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 petite campagne style "chemin de la gloire"

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murderic
Orc noir



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MessageSujet: petite campagne style "chemin de la gloire"   petite campagne style "chemin de la gloire" Icon_minitimeJeu 16 Mar 2006 - 15:42

dans le style du "chemin de la gloire" pour le chaos j'ai écrit quelques rêgles permettant de jouer de petites confrontations pendant que l'on aggrandit sont armée (ou en faire une petite campagne jouable en un week end).

LA QUÊTE DU CROC RUNIQUE DE SOLLAND

« La légende la plus connue concernant les crocs runiques est celle de l’épée de Solland, qui fut dérobé par Gorbad Griffe de fer, le plus grand chef de guerre orque du vieux monde. Cet impitoyable despote peau verte causa tant de destruction au Solland que la province ne s’en remit jamais. Le comte du Solland fut tué par Gorbad et le croc runique disparut. A cette époque tous les peuples du vieux monde envoyèrent des expéditions dans le but de retrouver cet artefact d’une puissance effarante. »

La quête du croc runique de Solland est un supplément de campagne pour Warhammer qui vous propose de prendre la tête d’une expédition partie à la recherche du puissant artefact et d’en suivre les péripéties.

Règles du jeu

Il vous faut un exemplaire du livre de règle de Warhammer ainsi que les livres d’armées de votre choix pour utiliser ce supplément. La quête du croc runique de Solland utilise le système Warhammer dont voici les spécificités :

- Les grandes créatures ainsi que le héros menant l’expédition comptent comme des personnages indépendants.

- Les suivants de votre héros doivent être organisés en de petites unités de P.U. 3 minimum, regroupant les figurines de même type ( par exemple si vous avez 6 épéistes vous pouvez former 2 unités de trois ou une unité de 6. )

- Lorsque les unités sont formées jouez avec toutes les règles de Warhammer (résolution de combat, test de panique, fuite, poursuite).

Choix des forces

Chaque expédition doit être formée avec 200 pts en respectant les restrictions suivantes :

- 1 Héros Toute expédition est menée par un héros charismatique qui s’est juré de ramener l’arme magique. Ce héros est toujours un guerrier ( les magiciens ne sont pas assez charismatiques et trop occupé à lire leur grimoire pour monter une expédition. ) qui peut avoir une valeur maximum de 100 pts tout équipé (les objets magiques sont interdits car s’il en possédait un le héros ne rechercherait pas le croc runique). Les ogres sont commandé par un mangeur d’homme ou un champion.

- Les points restant permettent de recruter des troupes ( de bases, spéciales ou rares ).

- Les machines de guerre ne peuvent être achetées car trop encombrante à transporter.

- De plus, pas plus de la moitié des points ne peut être dépensée en cavalerie.


Scénario

1. Rencontre à la croisée des chemins.

« Votre expédition rencontre une autre bande de chasseur de trésor. Il est temps de calmer cette bande de prétentieux. »

· Forces en présence : Chaque joueur dispose d’une expédition de 200 points, choisie selon les règles.

· Champs de bataille : Sur une table de 1mX1m, les deux joueurs se mettent d’accord sur le nombre de décors et leur disposition.

· Objectif : La partie dure 12 tours ou jusqu’à ce qu’un joueur détruise ou fasse fuir tous ses opposants.

· Déploiement : Les deux joueurs lancent 1D6. Celui qui obtient le meilleur score choisit son bord de table.
Les deux joueurs lancent 1D6. Celui qui obtient le meilleur score choisit de se déployer en premier ou en second.
Les joueurs placent alternativement une unité chacun.
Le héros est placé en dernier.
Toutes les figurines doivent être placées dans les 2 pas du bord de table choisi.

· Début de la partie : Les deux joueurs lancent 1D6. Celui qui obtient le meilleur score peut choisir de jour en premier ou en second.

· Règles spéciales : Aucunes

2. Attaque surprise.

« Une expédition est attaquée par surprise par une bande rivale. »

· Forces en présence : Chaque joueur dispose d’une expédition de 200 points, choisie selon les règles.

· Champs de bataille : Sur une table de 1mX1m, les deux joueurs se mettent d’accord sur le nombre de décors et leur disposition.

· Objectif : La partie dure 12 tours ou jusqu’à ce qu’un joueur détruise ou fasse fuir tous ses opposants.

· Déploiement : Les deux joueurs lancent 1D6. Celui qui obtient le meilleur score est l’attaquant.
Le défenseur se déploie en premier. Ses unités peuvent être placées n’importe ou sur la table, mais à plus de 8 pas les unes des autres.
L’attaquant ne déploie aucune unité avant le début de la partie.

· Début de la partie : L’attaquant commence. Il peut déplacer toutes ses unités en partant du bord de table de son choix.
Aucune unité ne peut charger lors du tour ou elle entre en jeu.

· Règles spéciales : Aucunes

3. Prendre et tenir.

« deux groupes ont découvert simultanément un emplacement contenant des informations sur le lieu ou se trouve le croc runique »

· Forces en présence : Chaque joueur dispose d’une expédition de 200 points, choisie selon les règles.

· Champs de bataille : Sur une table de 1mX1m, les deux joueurs se mettent d’accord sur le nombre de décors et leur disposition. De plus, placez au centre de la table de jeu un élément de terrain représentant le lieu contenant les informations ( Temple, Statue, …).

· Objectif : La partie dure 10 tours ou jusqu’à ce qu’un joueur détruise ou fasse fuir tous ses opposants.
Si les deux expéditions sont encore présentes à la fin du 10eme tour, le vainqueur est celui ayant la plus grande puissance d’unité dans le décor central ( ou autour jusqu'à 5 pas).
Si les deux joueurs ont le même nombre de figurines dans l’objectif la partie est nulle et personne ne gagne.

· Déploiement : Les deux joueurs lancent 1D6. Celui qui obtient le meilleur score choisit son bord de table.
Les deux joueurs lancent 1D6. Celui qui obtient le meilleur score choisit de se déployer en premier ou en second.
Les joueurs placent alternativement une unité chacun.
Le héros est placé en dernier.
Toutes les figurines doivent être placées dans les 2 pas du bord de table choisi.

· Début de la partie : Les deux joueurs lancent 1D6. Celui qui obtient le meilleur score peut choisir de jouer en premier ou en second.

· Règles spéciales : +2 points d’expérience pour le vainqueur.

4. Percée.

« une bande ennemie se trouve sur la route de votre expédition. Trop fier pour éviter vos rivaux, vous décidez de vous frayer un chemin à travers la bande adverse. »

· Forces en présence : Chaque joueur dispose d’une expédition de 200 points, choisie selon les règles.

· Champs de bataille : Sur une table de 1mX1m, les deux joueurs se mettent d’accord sur le nombre de décors et leur disposition.

· Objectif : Si l’attaquant parvient à faire quitter la table de jeu à 1/3 de sa bande (arrondi au supérieur) par le bord de table de l’adversaire, il gagne et met fin à la partie.
Le défenseur gagne s’il tue plus de 2/3 de la bande adverse ou s’il réussit à la faire fuir.
Tout autre résultat est un match nul.

· Déploiement : Les deux joueurs lancent 1D6. Celui qui obtient le meilleur score est l’attaquant.
L’attaquant se déploie en premier contre le bord de table de son choix.
Le défenseur se déploie n’importe où sur la table, mais à plus de 18 pas de toute figurine adverse.

· Début de la partie : L’attaquant commence.

· Règles spéciales : +2 points d’expérience pour le vainqueur.
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MessageSujet: Re: petite campagne style "chemin de la gloire"   petite campagne style "chemin de la gloire" Icon_minitimeJeu 16 Mar 2006 - 15:44

suite

5. A l’assaut de la tour du sorcier.

« la rumeur indique qu’un sorcier renégat possède des informations concernant le croc runique. Une visite de courtoisie s’impose. »

· Forces en présence : Chaque joueur dispose d’une expédition de 200 points, choisie selon les règles.

· Champs de bataille : Sur une table de 1mX1m, placez une tour au centre de la table et entre 4 et 6 bosquets vers les bords de table. Les deux joueurs se mettent d’accord sur la disposition des décors.

· Objectif : Chaque joueur veut soutirer des informations au sorcier se trouvant au sommet de la tour. Il faut pour cela éviter ses sorts, détruire la porte de la tour et défaire le sorcier au corps à corps.
Si la bande adverse est battue ou s’enfui, l’autre joueur doit toujours aller voir le sorcier (qui est alors dirigé par l’adversaire).
Le scénario dure 12 tours.

· Déploiement : Les deux joueurs lancent 1D6. Celui qui obtient le meilleur score choisit son bord de table.
Les deux joueurs lancent 1D6. Celui qui obtient le meilleur score choisit de se déployer en premier ou en second.
Les joueurs placent alternativement une unité chacun.
Le héros est placé en dernier.
Toutes les figurines doivent être placées dans les 2 pas du bord de table choisi.

· Début de la partie : Les deux joueurs lancent 1D6. Celui qui obtient le meilleur score peut choisir de jour en premier ou en second.

· Règles spéciales : - « mort à mes ennemis »
Dés qu’une unité arrive à 8 pas de la tour lancez 1d6. sur 4+ l’unité prend 1 touche de force 3. les mouvements suivants dans la zone des 8 pas autour de la tour expose les unités à d’autres attaques magiques de la part du sorcier.
-« à l’assaut de la tour magique »
La porte de la tour est renforcée et barricadée. La porte possède 3 points de structure. De plus, la porte aspire magiquement l’énergie vitale des êtres vivants s’approchant d’elle. La porte à une endurance égale au nombre de figurines étant à moins de 8 pas de la tour. Tout combattant en contact avec la porte et non engagé en corps à corps peut s’attaquer à la porte (l’attaque touche automatiquement).
Lorsque la porte est détruite, l’attaquant est considéré à distance de charge du sorcier (il faut descendre de son éventuelle monture pour charger le sorcier).
-« le Sorcier »
Il reste toujours au sommet de sa tour. Le joueur n’attaquant pas la tour contrôle le sorcier.

M CC CT F E PV I A Cd
Le Sorcier 4 3 3 3 4 2 3 1 7
Le sorcier se bat avec une arme de base.
+3 points d’expérience pour avoir battu le sorcier.

6. Capturez l’espion.

« Un voleur a réussi à vous subtiliser certain de vos indices concernant l’emplacement du croc runique. Rattrapez le et faite lui payer son outrecuidance. »

· Forces en présence : Chaque joueur dispose d’une expédition de 200 points, choisie selon les règles.

· Champs de bataille : Placez entre 4 et 6 forêts de 6 pas maximum. Chaque forêt doit être à plus de 6 pas l’une de l’autre.

· Objectif : Le scénario dure jusqu’à ce qu’une bande emmène l’espion en dehors de la table de jeu. Si l’un des deux joueurs déroute ou est massacré l’autre capture automatiquement l’espion et gagne la partie.

· Déploiement : Les deux joueurs lancent 1D6. Celui qui obtient le meilleur score choisit son bord de table.
Les deux joueurs lancent 1D6. Celui qui obtient le meilleur score choisit de se déployer en premier ou en second.
Les joueurs placent alternativement une unité chacun.
Le héros est placé en dernier.
Toutes les figurines doivent être placées dans les 2 pas du bord de table choisi.

· Début de la partie : Les deux joueurs lancent 1D6. Celui qui obtient le meilleur score peut choisir de jour en premier ou en second.

· Règles spéciales : -« trouver l’espion » : lorsqu’une figurine entre dans une forêt lancez 1D6. Sur un 6, l’espion est trouvé et fuit automatiquement de la forêt vers le centre de la table de 2D6 pas. L’espion se trouve automatiquement dans la dernière forêt si toute les autres ont été fouillés.

-« il court, il court » : une fois découvert, l’espion se déplace au début du tour de chaque joueur. Il se déplace du nombre de pas indiqué par le dé d’artillerie dans la direction du dé de dispersion. Les résultats « hit » et « misfire » indiquent que l’espion reste sur place. L’espion arrête son déplacement lorsqu’il atteint un bord de table.

-« Ligotez-le » : l’espion est capturé dés qu’une figurine arrive en contact socle à socle avec lui. L’espion peut être traîné de 4 pas par tour par celui qui l’a capturé. Si la figurine qui traîne l’espion est tué, celui ci reste sur place et sera capturé par toute figurine arrivant à son contact.
+3 points d’expérience pour avoir emmené l’espion en dehors du champ de bataille.

7. Nul ne passe.

« un mystérieux chevalier barre le pont par lequel vous voulez passer »

· Forces en présence : Chaque joueur dispose d’une expédition de 200 points, choisie selon les règles.

· Champs de bataille : Divisez la table en 3 bandes égales. Sur la bande Nord, placez une rivière qui va d’est en Ouest avec un pont en son centre. Dans la bande sud placez quelques bosquets en accord avec votre adversaire. Dans la bande centrale placez de la végétation dense, Comptant comme terrain difficile mais ne bloquant pas les lignes de vues.

· Objectif : Battre ou faire fuir l’ennemi puis affronter le chevalier noir. Toute figurine arrivant à moins de 8 pas du chevalier noir est automatiquement chargé par celui ci. S’il ne reste plus qu’une bande, le héros peut défier le chevalier noir, les deux personnages comptent alors comme ayant chargé.

· Déploiement : Les deux joueurs lancent 1D6. Celui qui obtient le meilleur score choisit son bord de table.

Les deux joueurs lancent 1D6. Celui qui obtient le meilleur score choisit de se déployer en premier ou en second.
Les joueurs placent alternativement une unité chacun.
Le héros est placé en dernier.
Toutes les figurines doivent être placées dans les 2 pas du bord de table choisi.

· Début de la partie : Les deux joueurs lancent 1D6. Celui qui obtient le meilleur score peut choisir de jour en premier ou en second.

· Règles spéciales : -« le chevalier noir » :

M CC CT F E PV I A Cd
Le chevalier noir 4 7 3 4 4 3 5 3 9
Pure-sang 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Le chevalier noir se bat avec une lance, une armure lourde, un bouclier et un pure-sang caparaçonné. Le chevalier noir est indémoralisable.
+3 points d’expérience pour avoir battu le chevalier noir.

8. Nettoyez le passage.

« Vous devez vous frayer un passage à travers une zone infestée de vermine. »

· Forces en présence : Chaque joueur dispose d’une expédition de 200 points, choisie selon les règles. De plus vous aurez besoin de 120 points de monstres choisis en accord avec votre adversaire (ex : 3 araignées géantes).

· Champs de bataille : Sur une table de 1mX1m, les deux joueurs se mettent d’accord sur le nombre de décors et leur disposition.

· Objectif : éliminer plus de monstre que la bande rivale.

· Déploiement : Les deux joueurs lancent 1D6. Celui qui obtient le meilleur score choisit son bord de table.
Les deux joueurs lancent 1D6. Celui qui obtient le meilleur score choisit de se déployer en premier ou en second.
Les joueurs placent alternativement une unité chacun.
Le héros est placé en dernier.
Toutes les figurines doivent être placées dans les 2 pas du bord de table choisi.
Les monstres sont placés au centre de la table a 4 pas l’un de l’autre s’il y en a plusieurs.

· Début de la partie : Les deux joueurs lancent 1D6. Celui qui obtient le meilleur score peut choisir de jour en premier ou en second.

· Règles spéciales : à la fin du tour de chaque joueur, tous les monstres doivent charger une figurines s’ils le peuvent. S’ils ne peuvent charger, il se tourne vers la figurine la plus proche et s’en approche de tout son mouvement.
Pour les grandes créatures, toutes figurines à 4 pas compte comme une même unité en ce qui concerne leurs attaques spéciales.
+1 point d’expérience pour chaque monstre tué.

M CC CT F E PV I A CD Svg Coût
Araignée géante 6 3 0 4 4 3 4 2 7 5+ 40
Règles spéciales : provoque la peur, attaques empoisonnées, tous les terrains difficiles sont considérés comme découvert.

9. L’antre de la Chimère.

« Après maintes recherches, vous êtes enfin parvenu à localiser où se trouve le Croc runique. Malheureusement le trésor est gardé par un puissant monstre qu’il vous faudra occire. »

· Forces en présence : Chaque joueur dispose d’une expédition de 200 points, choisie selon les règles. De plus vous aurez besoin d’une figurine de monstre pour représenter la Chimère.

· Champs de bataille : Divisez la table en 3 bandes égales. Sur la bande Nord, placez une grotte en son centre. Les deux joueurs se mettent d’accord sur le nombre de décors et leur disposition pour couvrir le reste de la table.

· Objectif : Tuer la Chimère.

· Déploiement : Les deux joueurs lancent 1D6. Celui qui obtient le meilleur score choisit entre le bord Est et le bord Ouest de la table.
Les deux joueurs lancent 1D6. Celui qui obtient le meilleur score choisit de se déployer en premier ou en second.
Les joueurs placent alternativement une unité chacun.
Le héros est placé en dernier.
Toutes les figurines doivent être placées dans les 2 pas du bord de table choisi.
La Chimère est placée au centre de la table à l’entrée de sa grotte.

· Début de la partie : Les deux joueurs lancent 1D6. Celui qui obtient le meilleur score peut choisir de jour en premier ou en second.

· Règles spéciales : -« repue » : la chimère vient d’engloutir son repas et commence à s’assoupir, elle n’est donc pas au mieux de sa forme pour repousser les intrus. A la fin du tour de chaque joueur, la Chimère doit effectuer un jet de commandement. Si le test de commandement est réussit, la Chimère est contrôlée par le joueur dont c’est le tour. Si le test de commandement est raté, la Chimère reste sur place mais peut être orientée dans une direction au choix du joueur dont c’est le tour.
+6 points d’expérience pour celui qui donnera le coup de grâce à la Chimère.

M CC CT F E PV I A CD
Chimère 6 5 0 5 5 4 5 4 6
Règles spéciales : provoque la terreur, grande cible, vol.


10. Bataille dans la caverne au trésor.

« Le vacarme produit par le combat contre la Chimère a ameuté tous les chasseurs de reliques présent dans la région. Tous se retrouvent à présent devant l’épée magique, que le meilleur gagne.»

· Forces en présence : Chaque joueur dispose d’une expédition de 200 points, choisie selon les règles.

· Champs de bataille : Sur une table de 1mX1m, les quatre joueurs se mettent d’accord sur le nombre de décors et leur disposition. Les décors devraient représenter l’intérieur de la caverne et ne devraient donc pas être trop nombreux. Au centre de la caverne se trouve l’épée, fichée dans un bloc de pierre.

· Objectif : s’emparer du Croc Runique et quitter la caverne en sa possession.

· Déploiement : chaque joueur lance 1D6. Celui qui obtient le meilleur score choisit son bord de table et ainsi de suite par ordre décroissant de résultat.
Chaque joueur déploie (à tour de rôle et en respectant l’ordre établit lors du choix du bord de la table) une unité ou son héros à maximum 2 pas de son bord de table.

· Début de la partie : au début de chaque tour, chaque joueur lance 1D6 pour définir dans quel ordre ils vont jouer.
Règles spéciales : toute figurine terminant son tour en contact avec le Croc Runique sans être engagée au corps à corps s’en empare automatiquement. Lorsqu’elle s’en empare une terrible secousse à lieu et la sortie de la caverne ne peut se faire que par une ouverture de 4 pas au centre d’un bord de table déterminé aléatoirement.
Le joueur parvenant à faire sortir le Croc runique de la caverne gagne la campagne.
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MessageSujet: Re: petite campagne style "chemin de la gloire"   petite campagne style "chemin de la gloire" Icon_minitimeJeu 16 Mar 2006 - 15:44

suite

Evolution des troupes

A force de bataille et de recherches, votre bande de guerriers accumule des points d’expérience. Ces points d’expérience pourront vous permettre d’acheter des compétences ou des améliorations de caractéristiques pour votre héros et ses suivants.

Gagner des points d’expérience.

Action accomplie Points d’expérience gagnés
Participer à une bataille 2
Gagner une bataille +2
Mettre le héros adverse hors de combat +2
Accomplir l’objectif du scénario Variable ( cf. scénario)
Fuir le champ de bataille -2


Utiliser des points d’expérience

Plus vous accumulez de points d’expérience plus votre héros et ses guerriers deviennent compétent dans l’art de la guerre.
-les héros commencent la campagne avec un jet gratuit sur la table d’avancement des héros.
-6 points d’expérience permettent de faire un jet sur la table d’avancement des héros.
-les jets effectués sur cette table peuvent être augmentés ou diminuer de un pour chaque point d’expérience supplémentaire de dépensé.

Table d’avancement des héros

2D6
2 Tacticien - lancez 1D6 : 1-3 =peut toujours choisir sa zone de déploiement.4-6=peut toujours choisir de jouer en premier.
3-5 Capacité spéciale - lancez 1D6 sur la table «Capacité spéciale » .
6 Combattant féroce - lancez 1D6 : 1-3 = +1 en F(max. 5), 4-6= +1 A
7 Combattant adroit - lancez 1D6 : 1-3 = +1 en CC, 4-6= +1 en I
8 Combattant d’expérience - +1 en Cd
9 Combattant résistant - lancez 1D6 : 1-3 = +1 Pv, 4-6= +1 en E (max. 5)
10-11 Commandant expérimenté - lancez 1D6 sur la table « Commandant expérimenté ».
12 Clairvoyant – choisissez le résultat qui vous convient dans ce tableau.

Capacité spéciale

D6 Capacité spéciale
1 Déploiement rapide : une figurine ou unité à 12 pas du héros peut avancer de 2D6ps avant le début de la partie.
2 Charge féroce : le héros ainsi que l’unité qu’il commande ajoute 1D3 à sa distance de charge.
3 Sans peur : le héros ainsi que l’unité qu’il commande est immunisé à la peur
4 Coup puissant : une fois par partie, le héros peut échanger ses attaques habituelles contre une attaque avec +3 en force.
5 Vétéran : une fois par partie, le héros peut relancer ses jets pour toucher raté.
6 Résistant : s’il est mis hors combat, le héros peut faire deux jets sur la table des blessures et choisir le résultat qui lui convient le mieux.

Commandant expérimenté


1D6
1 Présence impérieuse – toute unité à 18ps du héros peut bénéficier de son commandement.
2 Maître Tacticien – 1D3 relance par bataille.
3 Apprend de ses erreurs - +1 point d’expérience à la fin de chaque partie.
4 Trouve les faiblesses – les unités de tir amis à 12ps du héros infligent un modificateur de –1 supplémentaire à la sauvegarde d’armure.
5 Héraut – toute unité à 12ps du héros gagne +1 au résultat de combat
6 Stoïque – le héros et l’unité qu’il commande peut relancer ses test de panique et de moral ratés.


Figurines misent hors combat

Pour chaque figurine mise hors combat, lancez 1D6. si vous obtenez 1, il est mort et quitte définitivement votre expédition. Tout autre résultat indique que votre combattant se remet de ses blessures et qu’il pourra se joindre normalement a la prochaine bataille. Un point d’expérience peut être utilisé pour relancer ce jet, mais si vous obtenez de nouveau 1 votre guerrier est bel et bien perdu.

Héros mis hors combat

Lancez 1D6 pour les dizaines et 1D6 pour les unités et référez-vous au tableau ci dessous. Le dé des dizaines peut être relancé pour un coût de 2 points d’expérience, et le dé des unités peut être relancé pour un coût d’1 point d’expérience.

Table des blessures

D66 Resultat
11-13 Mort.
14-15 Capturé: le combattant est capturé et rançonné par la bande adverse. L’adversaire gagne +1 point d’experience.
16-21 Blessures multiples : faites 1D6 jets supplémentaires dans ce tableau sans compter les résultats « Mort », « Capturé » et « Blessures multiples ».
22 Blessure à la jambe : -1 en Mouvement (si la figurine était montée relancez 1D6 : 1-3 la monture perd 1 en Mouvement, 4-6 le cavalier perd 1 en Mouvement.)
23 Blessure au bras : jetez 1D6. 1 Amputation. Le combattant ne peut utiliser qu’une arme à une main et ne peut plus utiliser de bouclier. 2-6 égratignure. Votre héros ne peut pas participer à la prochaine bataille.
24 Folie : jetez 1D6: 1-3 le guerrier est sujet à la Stupidité. 4-6 le guerrier est sujet à la Frénésie.
25 Jambe cassée : jetez 1D6 : 1 Le guerrier ne peut plus faire de marche forcée, mais il peut toujours charger (si la figurine était montée relancez 1D6 : 1-3 la monture est affectée, 4-6 le cavalier est affecté).2-6 égratignure. Votre héros ne peut pas participer à la prochaine bataille.
26 Blessure au torse : -1 en Endurance
31 Borgne : -1 en CTS’il perd les deux yeux il doit quitter l’expédition.
32 Vieille blessure : Jetez 1D6 avant chaque bataille, sur un 1 le guerrier ne peut y participer.
33 Nerveux : -1 en Initiative.
34 Blessure à la main : -1 en CC.
35 Blessure profonde : Manque les 1D3 prochaine bataille.
36-61 Récupération : pas de conséquences
62-63 Ennemi juré : le guerrier hait désormais ( jetez 1D6 ):1-3 le héros de la bande adverse.4-6 toute la bande adverse.
64 Endurci : Immunisé à la Peur.
65 Cicatrices horribles : Cause la Peur.
66 À survécu contre toute attente : + 1Point d’expérience.


qu'en pensez vous? (tous les scénarios n'ont pas encore été testé)
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