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 Warhammer JdR-Suppléments et Fluff

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Argoran
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Argoran


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MessageSujet: Warhammer JdR-Suppléments et Fluff   Warhammer JdR-Suppléments et Fluff Icon_minitimeSam 13 Nov 2021 - 20:34

Waaagh ! lé snots rôlistes !

Vous cherchez à mieux connaître le monde de Warhammer autrement qu'au travers les LA et le GBR...

Le jeu de rôle est une source plus qu'intéressante pour tout renseignement sur le background, des informations sur la société du Vieux Monde, des idées pour vos armées ou simplement pour le plaisir de lire et de mieux connaître cet univers...

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Il existe aujourd'hui 4 versions du jeu de rôle. Je resterai sur les v1 et v2, je connais mal les v3 et v4 (et je n'ai pas les livres à disposition en plus Kenenni )

Il existe évidemment quelques différences concernant le background entre les deux premières versions (un peu comme dans les LA)... Mais on s'y retrouve assez facilement...


-Warhammer, le Jeu de Rôle fantastique :
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Tout ce qu'il faut savoir sur les bases du Vieux Monde, un reflet quelque peu atypique de notre Renaissance des XIVe-XVIe siècles... Un monde sombre, violent et décadent où la vie quotidienne de paysans, de bourgeois, de nobles côtoie la guerre mais aussi créatures fantastiques, sorcellerie, corruption... et le Chaos.

Les 4 premiers chapitres sont consacrés à la création de personnage, aux carrières des PJ, au combat, à la magie et au système de jeu.
Je ne détaille pas ces chapitres, mais apparaissent certaines règles qui seront gardées dans les versions suivantes faisant un peu l'adn de ce jeu de rôle comme les carrières, les compétences (la v2 introduira également les "Talents" qui viennent renforcer certaines compétences), la folie, le système de coups critiques et leur localisation, etc.

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Un point particulier sur la magie : la v1 ne mentionne pas les collèges de magie et permet simplement d'entamer 6 carrières particulières de "sorcier" : l'alchimiste, le sorcier, l'élémentaliste, l'illusionniste, le nécromant et le démoniste (et le cas particulier des prêtres). C'est la v2 qui introduira les éléments que nos connaissons aujourd'hui avec les vents de magie, les collèges, etc.
Le système de jeu introduit un aspect particulier de lancement de sort : les ingrédients/composants permettant de les lancer. Pas de lancer de dés donc, de tables bizarres (oué, je garde un souvenir mitigé de JRTM^^) ou de fiasco, etc. Vous avez les points de magie suffisants, le/les ingrédients adéquats et hop, vous lancez votre sort. La v2 introduira le système de fiasco comme pour Battle avec lancers de dés, ingrédients, temps de lancement...

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Le chapitre 5 "Religions et croyances" nous décrit les divinités de l'Empire, la foi antique (les druides qui disparaîtront dans la v2 au profit du collège de magie de la confrérie d'Ambre : les sorciers maniant le vent de Ghur, le vent brun, esprit bestial de l'Aethyr), les divinités non-humaines : Grungni pour les Nains, Liadriel pour les Elfes ou Esméralda pour les Halfelings) et quelques informations sur les dieux du Chaos ou les dieux de l'Ordre.
Sont ici introduits des éléments qui disparaitront (ou presque) avec la v2 comme les dieux de l'Ordre (Illuminas, Arianka et Solkan) ou le dieu du Chaos Malal (dont le crédo est la destruction). Ne sont mentionnés que Nurgle et Khorne comme dieux du Chaos, il faudra attendre d'autres suppléments pour voir apparaître Tzeentch et Slaanesh)...

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Le chapitre 6 "Le bestiaire" fournit de multiples détails sur les créatures qui arpentent le Vieux Monde : des créatures classiques comme les orques, les gobelins, les hommes-bêtes, les guerriers du Chaos, les géants, trolls ou autres morts-vivants aux créatures originales qui n'apparaissent que dans le monde de Warhammer : les skavens (en bas à droite de la photo ci-dessous), les fimirs (au centre) ou les zoats (en haut à gauche).
Tiens, je viens de m'apercevoir que les elfes, en hait à droite, font partie des monstres Rire ).

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Plusieurs de ces créatures ont également disparu entre le passage de la v1 à la v2 : les gnomes par exemple, les semi-orques, des créatures appelées troglodytes (apparentées aux Hommes-lézards, sorte d'ancêtres des Kroxigors), les élémentaux (invoqués par les druides), etc. Idem chez les démons, quelques modifications entre le passage des 2 premières versions (exit les Baalrukhs sorte de Balrog du SdA, le Mobrothrax un démon majeur de Nurgle, le Mardagg un démon majeur de Khorne ou la Viydagg un démon majeur de l'ordre).
Mais toutes les bases du bestiaires sont présentes dans cette premières versions...

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On trouve dans le chapitre 7 une description succincte du monde connu ("Le guide du monde"), l'histoire du monde de la chute des Slanns au développement des Elfes, des Nains, au début de l'humanité et de son ascension et les incursions du Chaos. Viennent ensuite la description de l'Empire et de sa géographie ainsi que quelques informations sur les sociétés qui composent le Vieux Monde (Principautés frontalières, Bretonnie, Estalie, Kislev, Tilée, etc.).
On retrouve une description rapide des principales cités du Vieux Monde : Altdorf, Nuln, Middenheim et Talabheim. S'en suit une présentation des habitats typiques du Vieux Monde (humains, elfes, nains et halfelings), des modes de voyages, des langues, d'un guide du consommateur et du système monétaire (les couronnes, pistoles et sous).

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Enfin, le chapitre 8, un excellent scénario est proposé : "le contrat de Holdenhaller" où les aventuriers seront confrontés après une enquête sur un clan adverse de leur employeur à un culte de Nurgle dans la bonne ville de Nuln...

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Le livre de base se termine par plusieurs appendices sur les bâtiments typiques du Vieux Monde et les différentes tables résumant la création de PJ, les combats, les carrières, etc.

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-La campagne de l'Ennemi intérieur :
La plus célèbre des campagnes du jeu de rôle Warhammer, ainsi que la meilleure campagne de tous les temps selon Casus Belli !!

Cette campagne se déroule en 2512 CI et les aventuriers devront... sauver l'Empire ! Menacé de l'intérieur par le Chaos, la campagne se décompose en 5 livres : "La campagne impériale", "Mort sur le Reik", "Le pouvoir derrière le Trône", "Il y a quelque chose de pourri à Kislev" et "L'Empire en flamme" (une version fanmade "L'Empire en guerre" propose une autre conclusion et d'autres perspectives...).

Ces 5 ouvrages ont contribué à définir le background de la v1 et la popularité du jeu de rôle...

La campagne impériale
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Introduction à la campagne de l'Ennemi intérieur, les 35 premières pages sont consacrées à l'Empire (historique, structure politique, population, religion, géographie et armée).
On y trouve des informations sur les temps de trajets selon les moyens de transports empruntés, sur le pouvoir des guildes, la justice, la noblesse...
Le culte de Sigmar y est ici bien plus développé que dans le livre de règles et sont aussi introduits quelques nouveaux dieux comme le Rat Cornu, Tzeentch et Slaanesh.

Ce chapitre propose aussi une présentation des soldats de l'Empire et un herbier illustrés sur les plantes et leurs usages ainsi que les vêtements typique de l'empire concluent cette partie.

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Le premier scénario "Erreur sur la personne" sert d'introduction à la campagne. Celle-ci commence au moment où les PJ cherche un moyen de transport pour se rendre à Altdorf, la capitale impériale dans l'espoir de s'enrôler dans une expédition montée par le Prince Hergard von Tasseninck, Grand-Prince électeur d'Ostland.

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Le scénario verra les aventuriers se frotter à des mutants, à une histoire de sosie et d'héritage que la Main Pourpre, célèbre culte d'adorateurs de Tzeentch qui fait ici sa première apparition, cherche à récupérer.
Le scénario est ponctué de quiproquos puisque l'un des PJ est le sosie d'un des cultistes responsable de la Main Pourpre à Nuln.

L'aventure les mènera jusqu'à Altdorf avant de les diriger vers Bögenhafen pour la Schaffenfest...

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Le second scénario "Ombre sur Bögenhafen" est une enquête urbaine dans la bonne ville reiklandaise de Bögenhafen où les aventuriers devront dénouer les intrigues d'un conseiller municipal chef de la Guilde des marchands qui menace de détruire la cité pendant la Schaffenfest (la fête annuelle de la ville)...
Le scénario donne une description très précise de la ville, de son organisation, de son économie, des guildes, etc.

Derrière l'animation de la Schaffenfest, un secret ronge la cité un peu plus chaque jour, secret pouvant conduire à sa destruction, voire menacer l'existence de l'Empire...
Une suite de coïncidences conduit les PJ à découvrir un temple où doit se dérouler un rituel chaotique qui a pour but de sacrifier la population de la cité pour créer un Portail permettant aux hordes du Chaos de déferler directement sur le Vieux Monde...

Le livre se termine sur les quelques notes concernant le calendrier de l'Empire ainsi que les répertoires géographiques du Reikland et de Bögenhafen.

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Vous retrouverez la description des quartiers sur l'excellent site de la Bibliothèque impériale

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(...)
La suite prochainement avec "Mort sur le Reik"...

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Argoran
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MessageSujet: Re: Warhammer JdR-Suppléments et Fluff   Warhammer JdR-Suppléments et Fluff Icon_minitimeDim 14 Nov 2021 - 13:07

Waaagh ! lé snots rôlistes !

On poursuit la découverte du Vieux Monde à travers les suppléments Jdr Warhammer...
Petit résumé du message précédent pour les snots paresseux qui n'auraient pas tout lu Kenenni


-La campagne de l'Ennemi intérieur :
La plus célèbre des campagnes du jeu de rôle Warhammer, ainsi que la meilleure campagne de tous les temps selon Casus Belli !!

Cette campagne se déroule en 2512 CI et les aventuriers devront... sauver l'Empire ! Menacé de l'intérieur par le Chaos, la campagne se décompose en 5 livres : "La campagne impériale", "Mort sur le Reik", "Le pouvoir derrière le Trône", "Il y a quelque chose de pourri à Kislev" et "L'Empire en flamme" (une version fanmade "L'Empire en guerre" propose une autre conclusion et d'autres perspectives...).

Ces 5 ouvrages ont contribué à définir le background de la v1 et la popularité du jeu de rôle...

Mort sur le Reik

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Mort sur le Reik fait suite à La Campagne impériale et amène les aventuriers à voyager à travers l'Empire, notamment sur le Reik, le plus grand fleuve de l'Empire.

Les aventuriers seront toujours harcelés par ceux qui font "erreur sur la personne"... Leurs découvertes les mènent sur la piste d'un sorcier qui aurait eu en sa possession de la pierre distordante (la malepierre de la v1).

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La conclusion du scénario se déroulera dans le château de Wittgenstein où les aventuriers devront s'assurer le concours d'une bande de hors-la-loi pour mettre fin aux horreurs qui ont envahi la baronnie. Mais quand on parle de de pierre distordante (la malepierre de la v1, faut suivre lé snots !), les skavens (des rats de la taille d'homme qui marchent sur 2 pattes !?!? Encore un conte pour faire peur aux enfants...) ne sont jamais très loin...

Il faut dire que le château était réputé comme un lieu de pratiques maléfiques. En effet, de nombreux cadavres torturés avaient été repêchés du fleuve par des bateliers de passage. Ces corps portaient la marque d’une main experte et sadique : leurs membres avaient été broyés et ils étaient couverts de nombreuses blessures. L’âge des victimes ne semblait pas avoir d’influence sur les cruautés qui leur étaient infligées : de jeunes enfants avaient été trouvés, aussi atrocement mutilés que les adultes. Qui en était le responsable ? Cela n’a jamais été clairement défini, mais le mot d’ordre sur la rivière était : "Restez éloigné de Wittgenstein !".

Mais revenons au début de l'aventure...
Il s'agit tout d'abord d'une aventure fluviale où les aventuriers rencontreront de nouveau des sectateurs de la Main Pourpre (l'un des PJ est toujours le sosie de l'un des responsable de la secte à Nuln) et autres mutants qui les mèneront jusqu'à Weissbruck et Delberz (brièvement décrites dans le supplément)...

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A Weissbruck, ils enquêteront sur l'enlèvement d'une apothicaire et à Delberz, il seront chargés de retrouver un sorcier qui leur donnera divers informations permettant de poursuivre leur recherche...

Ils aideront les Nains de Khazid Slumbol, bidonville de Grissenwald (et si le groupe comprend un elfe, ce sera d'autant plus drôle...), et se rendront dans les mines des Crêtes Noires où ils délogeront une bande de gobelins en maraude sous le commandement du chef gobz Gutbag Tueur-de-fouines.

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Les aventuriers se rendront ensuite dans la cité de Kemperbad et les collines stériles, tout en remontant le Stir (un affluent du Reik)... Là, ils rencontreront pour la première fois la vile engeance des hommes-rats, les skavens, également sur les traces de la pierre distordante...

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Les différents indices les mèneront jusqu'à la baronnie de Wittgenstein, région corrompue par la malepierre, pour y rencontrer les habitants dégénérés du village de Wittgendorf...

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Le livre donne une description détaillée du château de la famille von Wittgenstein où les aventuriers découvriront un temple de Slaanesh et devront combattre mutants, hommes-bêtes et autres horreurs...

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Là, ils apprendront que le fils de la famille Wittgenstein vit une vie de débauche à Middenheim au sein d'un culte du chaos, prochaine étape de leur aventure...


Le chapitre sur "La vie fluviale dans l'Empire" est consacré à la navigation, les règles de commerce, le combat entre bateaux et les dangers rencontrés sur les différents fleuves de l'Empire...

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Un dernier chapitre sur "La population fluviale dans l'Empire" présentent quelques notes sur la population que l'on peut trouver sur les cours d'eau et sur les embarcations utilisées...

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Enfin, l'ouvrage se termine sur un répertoire géographique du Reikland fournissant toutes les communes avec leur population, économie, suzerain, garnison, etc.

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(...)
La suite bientôt, l'aventure se poursuit dans "Le pouvoir derrière le trône"

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