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 Prototype d'une waaagh de défens' en 2500 points

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4 participants
AuteurMessage
el.julian
Modérateur CDA
el.julian


Nombre de messages : 680
Age : 41
Localisation : Vaucluse
Armées jouées : CV, O&G, HE
Date d'inscription : 19/02/2007

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MessageSujet: Prototype d'une waaagh de défens' en 2500 points   Prototype d'une waaagh  de défens' en 2500 points Icon_minitimeDim 3 Fév 2013 - 11:57

Salut les Gueulards,
Hier a germé dans mon esprit perturbé, l'idée tordue de monter une liste originale par rapport à ma façon habituelle de jouer.
J'ai envie de surprendre mes adversaires et de voir ce que pourrait donner une waagh qui joue la défens'.
J'envisage de la tester en amical (milieu moyen fort) et pourquoi pas si elle tourne de l'envoyer faire quelques tournois.

Une grosse magie offensive, du tir léger, des machines, des trucs à la con qui foncent sur l'adversaire, histoire de l'affaiblir au maximum et bien sur un comité d'accueil armé jusqu'au dents, pour finir les survivants. Mon plan est en place, voici mon casting :


Seigneurs : 515/625

Chef de guerre Orque noir, épée de frappe, couronne de commandement, bouclier enchanté et talisman de préservation. 260 pts
Le général de l'armée, il ira dans les kostos, calmera l'animosité pour éviter le craquage au pire moment. une petite arme magique pour fiabiliser ses attaques et une honorable 3+/4++.

Grand chaman orque, niv4, baguette tellurique, talisman d'endurance. 255 pts
Lui son taf c'est de protéger mon armée de la magie adverse avec son +4 pour dissiper. Avoir au moins le pied de gork pour écraser menu les gars d'en face et/ou la main pour propulser du fanatiques, squigs broyeurs ou autres chariots à pompes. La baguette pour limiter la casse en cas de fiasco. Il sera au chaud dans l'unité d'archers orques.


Héros : 392/625

Grand chef orque noir, bouclier, porteur de la GB, bannière de la flamme éternelle. 127 pts
Il se tiendra dans l'unité du chaman, pour éviter de perdre une phase de magie à cause de l'animosité. Il fera aussi office de puncheur et de garde du corps du chaman une fois la mêlée venue. La GB pour fiabiliser la ligne de défense, et la bannière pour enflammer les flèches des archers. Dans une optique tournois pour gérer les régénérants, ou pour déloger les unités dans les bâtiments...

Chaman gobelin de la nuit, niv2, parchemin de dissipation et anneau rubis de ruine. 135 pts
Un porte parchemin, un peu couteau suisse sur les bords. L'anneau pour renforcer la phase de magie contre les petites unités de redirection ou autre et la possibilité d'avoir des sorts de la petite waagh bien utiles dans n'importe quelles situations. Et je ne parle même pas de l'attribut du domaine et des champi... Il se joindra soit aux kostos, soit aux trolls ou aux archers orques... mais pas dans les gobelins de la nuit, eux ils ont un autre rôle.

Grand chef gobelin, loup, armure légère, bouclier, heaume du dragon, épée du tourmenteur. 66 pts

Grand chef gobelin, loup, armure légère, bouclier ensorcelé, gemme dracocide, malédiction du guerrier. 64 pts
Alors eux sont ma cavalerie légère de luxe. Aucun risque de craquage avec l'animosité, car joué en solo. Ils vont chasser de l'éthéré avec leurs armes magiques discount, les machines adverse avec leurs invu au feu et le petit bouclier ensorcelé(qui à parler du canon nain...). Ils sont aussi sacrifiables car peu couteux et pourront servir à rediriger en cas de pépin.


Bases : 685/625

28 archers orques, pe, mus. 216 pts
Le garage de la GB et du magicien. Ils tenteront d'affaiblir l'adversaire avec leurs tirs enflammés et viendront donner un coup de mains dans la mêlée le moment venu... si besoin.

34 orques kostos, doubles kikoups, EMC, bannière de discipline. 356 pts
L'unité du GG, qui boost sont commandement à 10. Ils resteront au chaud en attendant d'avoir un adversaire affaibli à porter. La Waaagh sera un atout lors du tour où ils rentreront dans le tas.

20 gobelins de la nuit, arc, 2 fanatiques. 110 pts
Ils ne serviront qu'a envoyer leurs fanatiques et à tirer sur tout ce qui viendra à leur porter. Pas de bannière, ni de musicien... ça sera toujours ça de moins donné à l'adversaire. Si j'ai la chance d'avoir le sort main de gork, ils lâcherons leurs fanatiques au plus prêt de l'ennemi. Chiants, pas chers, sacrifiables et parfois efficaces... bref du gobs quoi !!!


Spéciales : 310/1250

6 trolls communs 210
L'autre unité qui sert de comité d'accueil, ils resteront prêt du GG et de la GB, avant de mettre des baffes aux survivants.

1 char à loups gobelin 50 pts

1 char à loups gobelin 50 pts
On arrive aux unités qui se lanceront au devant de l'armée pour affaiblir l'ennemi, avant contact avec le gros de mes troupes. Il y a peu de chances qu'ils arrivent tous entier dans les rangs adverses, mais associés aux squigs broyeurs et aux chariots à pompes, l'adversaire aura du mal à tout gérer.

Rares : 600/625

2 squigs broyeurs. 130 pts

2 chariots à pompe, rouleau à pointes, grande voil'. 140 pts
La suite des grands kamikazes accompagnants les chars à loups. Les chariots et les squigs pourront profiter du sort main de gork pour impacter au plus tôt les rangs adverses. Les chariots sont montés pour aller vite et faire mal.

2 lances rocs. 170 pts

2 cata à plongeurs. 160 pts
Et pour finir les machines qui pilonneront à distance la troupaille et les grosses endu (lance roc avec sa force 8 au centre) et les unités lourdement protégées (cata)

Voilà, vous avez les grandes lignes de ma stratégie.
A vous de jouer...
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grumf
Tacticien verdâtre sur sanglier
grumf


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Armées jouées : orques ogres (25000 points)
Date d'inscription : 10/04/2006

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MessageSujet: Re: Prototype d'une waaagh de défens' en 2500 points   Prototype d'une waaagh  de défens' en 2500 points Icon_minitimeLun 4 Fév 2013 - 13:19

Grumf
bonjour
j'ai bien regardé ta liste: Pensif
pour 2500 points, ça ne fait pas beaucoup d'unités au final
les unités "sacrifiables" sont nombreuses pour un jeu de fond avec tes machines de guerre
de plus, je ne suis pas un grand convaincu des archers orcs (s'ils savaient tirer, bin ça se saurait) Rire
à mon avis à par pour les squigs broyeurs, il ne faut pas t'attendre à des miracles de tes électrons libres (5000 points tout de même en tout)
bref à voir sur une table de jeu
je suis assez curieux du résultat
ps: les mains de gork ou mork ne permettent pas de lâcher tes fanas en dessous de 8 pas Pensif

_________________
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gurhuntar
Snotling en rut
gurhuntar


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MessageSujet: Re: Prototype d'une waaagh de défens' en 2500 points   Prototype d'une waaagh  de défens' en 2500 points Icon_minitimeMar 5 Fév 2013 - 11:04

Désolé pour le HS, mais la réponse intéressera surement le créateur du post

Citation :
ps: les mains de gork ou mork ne permettent pas de lâcher tes fanas en dessous de 8 pas

Dans le tactica, LVLCM affirme le contraire il me semble... lequel a raison? (je n'ai pas mon LA pour vérifier les textes exacts)

Comment tu les résouts alors? premier arrêt à 8 pas puis téléportation à l'endroit final, comme un déplacement normal?
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Grozbuz
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MessageSujet: Re: Prototype d'une waaagh de défens' en 2500 points   Prototype d'une waaagh  de défens' en 2500 points Icon_minitimeMar 5 Fév 2013 - 11:08

J'ai relu la règle récemment pour une autre raison, bien que je ne saurais pas dire laquelle, et j'avais également compris qu'il s'agissait d'une téléportation de l'unité et même plutôt d'une téléportation d'une seule figurine puis reformation de l'unité autour de celle-ci. Dans ce cas, il n'y a pas vraiment de "passage" à 8 pas de l'unité et on lâcherai les fana seulement en position d'arrivée.
A vérifier ce soir sur le bouquin, bien sûr...
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MessageSujet: Re: Prototype d'une waaagh de défens' en 2500 points   Prototype d'une waaagh  de défens' en 2500 points Icon_minitime

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