Le Forum des Gueulards
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 [tactica] avis sur les guerriers orcs

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2 participants
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elminster62710
Orc noir



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MessageSujet: [tactica] avis sur les guerriers orcs   [tactica] avis sur les guerriers orcs Icon_minitimeSam 18 Sep 2010 - 11:14

Bon, comme je vois, si je ne relance pas les sujets, le tactica n'avancera pas! J'ai dû bosser cette semaine et y a rien eu de nouveau!

JE vous fait le topo.. JE monte le tactica O&G V8, et j'écris "l'esquisse" en ce moment! Faites donc un tour dessus pour voir les idées qui ont été développées, et me donner votre avis sur chaque unités! Je créerai un topic à chaque fois pour chaque unités! On y passera une semaine sur chaque!

Donc, pour le moment, on parle des GUERRIERS ORQUES! A vos plumes!

Citation :
1)Les orques de base

la v8 les a nerfés légèrement… Nerfés parce que s’ils chargent ils frapperont en dernier. L’orque possède aussi une arme plutôt puissante : le kikoup. Il vous permet d’avoir +1force au premier de combat même si vous êtes chargé. Et ça, c’est un gros plus.
C’est pour cela que l’option lance perd son charme… Vous n’avez pas le bonus du kikoup’….
L’orque n’a plus sa save invulnérable 6+, qui combinée à sa E4 rendait le régiment fort en résistance…. Il a 5+/6+invul …


Comment les jouer ???

le guerrier orque tout nu pour 5pts qui permet d'avoir de gros patés avec énormément de figurines pour faire durer l'indomptabilité le plus possible. A 5pts la figurines, qu'ils perdent ou non le combat, je pense qu'il y a assez de remplaçants derrière pour continuer a infliger des degats jusqu'a anéantissement de l'ennemi ou qu'un autre les charge de flanc. C'est donc peu cher potentiellement sacrifiable et bénéficie gratuitement du kikoup' qui donne +1F au premier tour. Et ici, la règle d'indomptabilité joue un grand role! Donc, pour 150pts, vous avez un gros paté de 30 sans option! ça reste très intéressant. On peutr facilement en aligner un grand nombre!

Le bouclièteu : par 25, ou 30… Il tiendra le centre de votre armée et il pourra riposter sévère avec a f4 au premier tour. Il craint une seule chose par-dessus tout : les gabarits !!! En effet le pâté est très large et profond !!! Mais bon, s'ils ont un bouclier, c'est pour encaisser! avec une save 5+/6+ invu, il sont la pour se prendre des tartes et tenir grâce aux bonus fixes (+1 étendards, +3 rangs)! car ils n'infligeront que très peu de blessures, et il faudra compter sur d'autres unités pour gagner!

Le double kikoupeu : Lui il est pas fait pour se prendre tout la tronche ! C’est le Berserker qui doit faire tout pour faire fuir l’unité adverse ou la détruire en un minimum de temps. Vu sa résistance (mais aussi sa puissance) on doit tout faire pour le protéger : écran, magie pour arriver plus vite au CàC… car avec une save 6+, il n'ira pas loin en duel contre n'importe quelle autre unité. Son rôle est donc de soutien afin de venir donner ses bonus d'attaque de flanc (+1) et de blessures (+3/+4) afin de faire fuir l'adversaire. Dans cette optique, 15 orques double kikoup' + musicos,ça ne coûte que 110pts, et c'est rentable!

Le lancier : Très rejeté… Et ça se comprend ! Pas de bonus du kikoup’, pas de parade… Et si on veut de la résistance il faut bouclier ET lance ! Ca revient cher pour un orque par très fort offensivement et pas exceptionnellement resistant pour la défense….

L'option kosto
Cette option trnsforme une seule unité dde l'armée en unité d'élite avec CC4 et F4 (autant qu'un orque noir!). du coup, ils gagnent beaucoup en force de frappe... mais aussi en défence! Car avec sa CC3, l'orque de base est souvnt touché sur 3+... avec CC4, il passe à 4+! Donc, il prendra moins cher du coup! Voyons donc l'équipement disponible :
- tout nu à pour +4 points, ça fait doubler le coup de la fig pour pas beaucoup de blessures de plus, et une unité toujours aussi peu résistante. Auant mettre 2 packs de 30 orques normaux sacrifiables, qu'une seule de 30 qui n'en fera pas beaucoup plus! A oublier!
- la lance toujours aussi inutile puisqu'on ne bénéficie pas des attaques supplémentaires quand on charge!
- le bouclier qui apporte une sauvegarde supplémentaire a l'augmentation de la CC4 des kostos. Mais c'est un peu dommage de ne pas bénéficier des unités d'élite qui nous sont proposées. Mais, ça reste pas mal avec CC4 E4 save 5+ et invu 6+, on a de quoi bien tenir une charge. Mais a 10pts la fig, ça n'est plus sacrifiable, contrairement a l'orque normal a 6pts la fig! Donc, réalisabe, même si l'orque normal fait le même boulot pour moins cher.
- le double kikoup' qui permet de bénéficier de toutes les améliorations de l'option kosto CC4 F4! De même, grace a l'augmentation de la CC, le kosto gagne en défense puisqu'il est touché sur 4+ contre 3+ pour l'orque normal! De ce fait, le double kikoup' semble être l'arme la mieux adaptée aux kostos puisque ça augmente autant sa défense que son attaque! D'autant plus qu'ils peuvent compter sur les blessures pour gagner des combat!
==> Effectif : par 15 pour prendre les flancs comme les orques normaux, voire même avec étendard (+ bannière d'massacre) par 20+ pour charger de face, bénéficier des bonus fixes (+3 rang, +1 charge et +1 étendard) + 4 blessures en moyenne. Ils ont tous des grands! Wink

EMC ou pas?
- le musicen pour 5 points, soit le coût d'un orque qui permettra les reformations gratuite et de fuir et se rallier avec +1Cd, n le prend toujours! c'est super rentable!
- le porte-étenard obligatoire pour tenir une charge avec des orques de base grâce aux bonus fixes! Ils donnent 25pts à l'ennemi si on fuit ou si l'unité meurt! Donc, a ne mettre que dans les unités qui ont pour but de d'attaquer de face et tenir, mais a ne pas mettre dans desunités de soutien de flanc, puisqu'un seul étendard ne peut être compté par combat! Donc, si vous n'en mettez que dans vos unité qui encaissent, pas besoin de les mettre dans le reste!
- le chef... une blague... 15pts pour 1A supplémentaire! Si on l'enlève, on ajoute 3 orques qui jouent sur l'indomptabilité et les fuites sur pertes à cause de tir! A oublier! Même pour les kostos, ça coûte 4pts de plus, qu'on peut mettre dans un kostos + 1 gobelin (15pts) ce qui nous fait pas mal de gob grâce aux chefs qu'on aura pas mis dans nos unités! Wink

Petits calculs pour étayer :
Pour un paté de 20 orques double kikoup' (15 attaques) contre du nain :
- touche sur 4+ soit 7.5 touches
- blesse sur 4+ soit 4 blessures (au 1er tour) et 5+ soit 3 blessures le reste
- après save, ça donne en moyenne 3 morts au 1er tour contre 2 après
Si on fait le calcul avec bouclier, ça fait 2 morts au 1er tour et 1 les suivants.
Pour un kosto double kikoup', on arrive à 4-5 morts au premier et 3-4 aux suivants.


Les forces :
- Pas cher, donc nombreux (indomptabilité)
- Beaucoup de combinaisons différentes (résistance, frappe)
- Bonne Endurance
- Kikoup
- Kostos


Les faiblesses :
- Manque d’armure
- Cd couçi-couça
- I2
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sarhantai
Orc noir



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MessageSujet: Re: [tactica] avis sur les guerriers orcs   [tactica] avis sur les guerriers orcs Icon_minitimeVen 24 Sep 2010 - 18:05

Bon aller je vais essayer de donner mon opinion sur les orques de base, même si je vais me permettre de faire quelque allusion aux archers orques ainsi qu'aux orques sauvages, et surtout commenter les avis donnés précédemment (n'y voyez aucune animosité juste une stratégie de jeu différente)
Citation :

la v8 les a nerfés légèrement… Nerfés parce que s’ils chargent ils frapperont en dernier.

Bon déjà faut être honnête la V8 a bien amélioré les pavé d'infanterie, donc c'est plutôt un bon up de l'orque de base en moyenne, ensuite à 5pts ou 7 tout équipé (lance + bouclier ou 2 kikoup) je pense qu'on sera tous d'accord pour dire que c'est suffisamment peu pour pouvoir s'en faire de vrai pavé (20/25/30). On aura donc assez de ch'tit n'orques derrière pour pouvoir taper dans le tas quoiqu'il arrive, l'initiative de 2 ne changera donc pas vraiment grand chose.

Citation :

Et ça, c’est un gros plus.
C’est pour cela que l’option lance perd son charme… Vous n’avez pas le bonus du kikoup’….
J'irai plus loin dans l'analyse en disant que la lance ne sert strictement plus à rien pour les orques. Je m'explique, avec la V8 on peut enfin taper avec tous nos orques tant qu'il en reste, ce qui fait qu'un pavé d'orque avec 2 kikoups fera autant d'attaques qu'un autre avec lance ! Pire la lance est désavantagée à cause du fait que pour faire ses 15 attaques il lui faut 15 figurines debout contre 10 pour les 2 kikoups et que la lance ne fournira que 10 attaques en charge, et par dessus tout ça évidemment le bonus de +1F du kikoup qui permet de pousser définitivement la lance dans le placard à balai.

Citation :

L’orque n’a plus sa save invulnérable 6+, qui combinée à sa E4 rendait le régiment fort en résistance…. Il a 5+/6+invul …

Remplace le premier 6+ en 4+ juste pour que les petits nouveaux ne soient pas trop surpris (rha les jeunes de nos jour ils sont choqué pour un rien ^^). Sinon statistiquement une 4+ ou une 5+/6+ c'est identique donc on y perd rien au final.
Je vais pas dire non plus qu'on y gagne parce que ça à ses avantages et ses inconvénients, une invu qui saute jamais c'est toujours bon mais comme elle marche pas au tir ou contre les impacts et les piétinement du coup c'est moins bien aussi.

Citation :
le guerrier orque tout nu pour 5pts qui permet d'avoir de gros patés avec énormément de figurines pour faire durer l'indomptabilité le plus possible. A 5pts la figurines, qu'ils perdent ou non le combat, je pense qu'il y a assez de remplaçants derrière pour continuer a infliger des degats jusqu'a anéantissement de l'ennemi ou qu'un autre les charge de flanc. C'est donc peu cher potentiellement sacrifiable et bénéficie gratuitement du kikoup' qui donne +1F au premier tour. Et ici, la règle d'indomptabilité joue un grand role! Donc, pour 150pts, vous avez un gros paté de 30 sans option! ça reste très intéressant. On peutr facilement en aligner un grand nombre!

Le bouclièteu : par 25, ou 30… Il tiendra le centre de votre armée et il pourra riposter sévère avec a f4 au premier tour. Il craint une seule chose par-dessus tout : les gabarits !!! En effet le pâté est très large et profond !!! Mais bon, s'ils ont un bouclier, c'est pour encaisser! avec une save 5+/6+ invu, il sont la pour se prendre des tartes et tenir grâce aux bonus fixes (+1 étendards, +3 rangs)! car ils n'infligeront que très peu de blessures, et il faudra compter sur d'autres unités pour gagner!!

Perso les gabarits .... c'est pas vraiment ça qui me ferai le plus peur, le petit gabarit (le plus répendut) touches 16 orques (le grand 25 là c'est plus problématique mais bon faut qu'il dévit pas pour toucher tout se petit monde mais aussi que les grand gabarit ont très souvent une force diminué par rapport aux petits). Sachant que la force des catapultes a été diminuée à 3 ça nous fait du 5+ pour blesser et ensuite on a aussi gagné le droit aux svg d'armure se qui fait un petit 6+ normal ou 5+ si bouclier ^^ donc contre une cata normal qui touche 16 orques bouclier ça nous fait 3,55 pertes ... mouai je crois que je m'en remettrait chez les orques Wink

Pour moi l'orque tout nu n'est pas intéressant, au delà de la question purement esthétique bien sur (c'est quand même vrai qu'il a l'air bête avec 1 seul kikoup l'orque non ?). Après la question de l'équipement et de l'effectif va être définit par l'utilité que l'on veux donner à l'unité d'orque. Mais le bouclier ne coutant que 1/5 du prix de l'orque est très rentable, car au tir il va souvent permettre d'en sauver 1sur 6 (sauf F4+perfo mais ça court pas non plus les rues), et au CaC il va souvent permettre d'en sauver 2 sur 6 sauf contre les F5 ou ça ne sera que 1 sur 6. Pour moi donc le bouclier va être rentable sur le papier dans le sens où 25 orques avec bouclier feront exactement la même chose que 30 sans (150pts chacun) le bouclier permettant ainsi de sauver autant voir plus d'orque que la différence d'effectif.
Il faut ensuite prendre en compte l'effet sur le jeu du bouclier. Au CaC le bouclier permettra de diminuer le nombre de pertes de notre coté (sans toutefois diminuer les pertes que nous causons). Le bouclier permet donc de diminuer le résultat de combat (RC) adverse. J'entends déjà les gens me dire "oui, mais maintenant on a l'indomptable alors le RC c'est pas grave." Alors je leur d'avance oui et non. Je ne pense pas que l'on sortira plus de 25/30 orques, alors que pas mal d'armées se permettent d'aligner des pavé de 40+ (rien que chez nous avec nos gob Wink ). Face à un tel pavé nous n'avons plus l'indomptable. Contre une armée majoritairement tir notre régiment aura également subit des pertes nombreuses et là aussi avoir plus de rangs pourrai s'avérer être difficile. Enfin il est important de diminuer le RC adverse afin de pouvoir parfois GAGNER le combat Wink combien de victoire se sont faite sur un gros régiment qui perd de 1 et fuit sur un jet de dés foireux ? Moi j'y crois et je veux mettre toutes les chances de mon coté pour arriver à cela.
C'est pourquoi je pense qu'un régiment d'orque dont le rôle est de de tenir avec ses rangs se doit d'être équipé de boucliers. Le cout du bouclier ne rendant pas le régiment vraiment plus cher.

Citation :
Le double kikoupeu : Lui il est pas fait pour se prendre tout la tronche ! C’est le Berserker qui doit faire tout pour faire fuir l’unité adverse ou la détruire en un minimum de temps. Vu sa résistance (mais aussi sa puissance) on doit tout faire pour le protéger : écran, magie pour arriver plus vite au CàC… car avec une save 6+, il n'ira pas loin en duel contre n'importe quelle autre unité. Son rôle est donc de soutien afin de venir donner ses bonus d'attaque de flanc (+1) et de blessures (+3/+4) afin de faire fuir l'adversaire. Dans cette optique, 15 orques double kikoup' + musicos,ça ne coûte que 110pts, et c'est rentable!

J'aurai tendance a le trouver beaucoup moins bien dans le rôle de petite unité d'attaque de flanc que son frère sauvage. Avec le même équipement (ok le sauvage coutera 10pts contre 7 pour le normal mais le prix n'est pas prohibitif non plus). On délivrera 5 attaque de plus qui au premier round de CaC seront bien intéressantes ^_^ mais surtout on va gagner l'immunité psycho Wink et là on va donc pouvoir faire des petits unités sur les flancs qui bien qu'éloignées de la GB/général ne craindront pas les pertes au tir et resteront efficaces même si il ne reste que 5 figurines (15 attaques ça reste honorable).
De plus si l'unité n'a vraiment d'utilité que pour son soutient de charge de flanc j'envisagerai plutôt de prendre un groupe de 15 archers qui pourront fournir leur 10 attaques F4 quand le besoin s'en fera ressentir mais pourront bien aider pour faire la perte permettant le de retirer un rang ou de provoquer un test de panique ou bien encore gérer tranquillement les petites unité de cavaleries légères ou de bêtes de guerre genre chiens du chaos.
A mon sens l'unité de double kikoup est difficile à utiliser à faible effectif (15) car ils pourraient paniquer pour seulement 4 pertes au tir/magie
Mais aussi parce que leur rôle est évident pour l'adversaire. qui du coup ne se risquera pas souvent à charger.
Par contre j'envisage assez bien une unité importante de double kikoup (genre 21/25) qui pourra avoir plusieurs rôle et qui tiendra assez bien au tir/magie de par son endurance 4 et son effectif.

Citation :
Le lancier : Très rejeté… Et ça se comprend ! Pas de bonus du kikoup’, pas de parade… Et si on veut de la résistance il faut bouclier ET lance ! Ca revient cher pour un orque par très fort offensivement et pas exceptionnellement resistant pour la défense….

J'ai dit plus haut se que je pensais de la lance, c'est pour moi un choix du milieu qui coute un bras pour ne pas gagner tant que ça comparativement au bouclier/kikoup ou double kikoup.

Je posterai le reste un autre jour par manque de temps désolé ais ça viens ^^
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elminster62710
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MessageSujet: Re: [tactica] avis sur les guerriers orcs   [tactica] avis sur les guerriers orcs Icon_minitimeVen 24 Sep 2010 - 21:18

Bon, j'ai fait les changements de la save, les lances, tu appuies ce que nous disont, donc, y a pas de problèmes.

Par contre, pour le débat entre bouclier ou tout nu... Il aura lieu lors de la création de listes! Car chacun choisira entre son pack de 40 orques nus avec étendard + musicos à 218pts ou son unités de 30 orques + bouclier avec étendard et musicos à 198pts! Chacun ses préférences.
Mais il faut quand même parler de l'orque tout nu qui reste une option tout aussi viable! On est pas la pour donner nos préférences, mais des stats objectives. C'est pour cela que j'en ai parlé, meme si je ne les joue pas moi même! D'ailleurs, certains jouent les ON moi non! Wink C'est une question d'envie personnelle après!

Concernant le double kikoup' ou l'orque sauvage, ça reste une question de choix après! Comme je l'ai dit avant, je donne l'intérêt de mettre un pack de double kikoup' dans son armée, mais chacun en fait son avis. D'ailleurs, tu verras après que, quand je parle des orques sauvages, je leur donne les stats aussi avec le double kikoup', et je leur dit que c'est plus cher, et plus rentable. Mais, s'ils préfèrent une masse de peaux-vertes pas cher pour submerger l'adversaire, ils peuvent utiliser ceux-là qui sont quand même 33% moins chers et qui pèsent tout aussi lourd dans une charge de flanc. Donc, on fera toujours la différence orque normal/OS dans les listes. Je ne donne que les intérêts principaux à avoir mis ces équipement. Sinon, pourquoi leur avoir permis de le porter s'ils sont inutiles (excepter la lance, mais qui vient des versions des LA antèrieures je pense, afin de garder une continuité dans le fluff des nouveaux LA! Rire ).

Et puis, on est samedi (enfin presque Razz )! C'est l'heure de lancer le 2ème débat sur l'archer orque!

Et merci à toi de venir nous aider a monter ce tactica! Car comme tu as pu le voir, je n'aime pas l'archer orque (déjà test contre nains et HE), et il me fait en moyenne 0.5 blessures par tour Ouch ... Donc, c'est bien d'avoir d'autres avis! Car je me suis fachés avec eux! XD
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sarhantai
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MessageSujet: Re: [tactica] avis sur les guerriers orcs   [tactica] avis sur les guerriers orcs Icon_minitimeLun 27 Sep 2010 - 13:13

Citation :
Par contre, pour le débat entre bouclier ou tout nu... Il aura lieu lors de la création de listes! Car chacun choisira entre son pack de 40 orques nus avec étendard + musicos à 218pts ou son unités de 30 orques + bouclier avec étendard et musicos à 198pts! Chacun ses préférences.
Mais il faut quand même parler de l'orque tout nu qui reste une option tout aussi viable! On est pas la pour donner nos préférences, mais des stats objectives. C'est pour cela que j'en ai parlé, meme si je ne les joue pas moi même! D'ailleurs, certains jouent les ON moi non! C'est une question d'envie personnelle après!

Pour moi un tactica est là pour guider les choix et discuter stratégie, Je n’interdit pas d’en jouer je tente de démontrer avec des statistiques justement que pour jouer une unité d’orque qui tienne en jouant sur l’indomptable il vaut mieux investir dans les boucliers voir carrément dans de l’archer (mais ça c’est dans l’autre sujet).
Parce que 40 orques nu ou 33 avec boucliers (pour comparer à nombre de points égale enfin a 2 points près) L’unité tiendra aussi bien voir mieux au niveau statistique et permettra de réduire le RC adverse au CaC. Je pense qu’il serait utile de parler de tout ça lors de la description de l’orque nu, avec pourquoi pas une suggestion aux joueurs de monter leurs figs sans boucliers et de jouer avec ou sans grâce à de la patafix ^^.

Idem pour la lance c’est surtout pour vraiment parler de tout les inconvénients de la lance histoire que les lecteurs comprennent bien se qu’on veut montrer, qu’il faut bien tout expliquer, enfin c’est mon opinion après vous prenez se que vous voulez les amis mais plus on détail mieux c’est, a mon sens, comme ça on donne toutes les cartes en main aux joueurs pour vraiment faire leur choix par eux même Wink

Mais c’est vrai qu’on peut également parler des gob de la nuit + rétiaire qui dans une optique d’encaissement seront aussi bien pour moins cher que les orques avec bouclier (surtout dans l’optique de protéger un perso).

Citation :
Concernant le double kikoup' ou l'orque sauvage, ça reste une question de choix après! Comme je l'ai dit avant, je donne l'intérêt de mettre un pack de double kikoup' dans son armée, mais chacun en fait son avis. D'ailleurs, tu verras après que, quand je parle des orques sauvages, je leur donne les stats aussi avec le double kikoup', et je leur dit que c'est plus cher, et plus rentable. Mais, s'ils préfèrent une masse de peaux-vertes pas cher pour submerger l'adversaire, ils peuvent utiliser ceux-là qui sont quand même 33% moins chers et qui pèsent tout aussi lourd dans une charge de flanc. Donc, on fera toujours la différence orque normal/OS dans les listes. Je ne donne que les intérêts principaux à avoir mis ces équipement. Sinon, pourquoi leur avoir permis de le porter s'ils sont inutiles (excepter la lance, mais qui vient des versions des LA antèrieures je pense, afin de garder une continuité dans le fluff des nouveaux LA! ).

Oula tu sais il y a toujours des unités ou des choix d’équipements dont l’utilité est très discutable. Je pense perso que les double kikoup peuvent être utile par 17 pourquoi pas, au moins on évite le risque de charge obligatoire des frénétiques, il faut juste écrire une phrase comme quoi cette optique pourrais également être remplit par des orques sauvages qui sont décrit après.

Citation :
Et merci à toi de venir nous aider a monter ce tactica! Car comme tu as pu le voir, je n'aime pas l'archer orque (déjà test contre nains et HE), et il me fait en moyenne 0.5 blessures par tour ... Donc, c'est bien d'avoir d'autres avis! Car je me suis fachés avec eux! XD

Ben de rien, ça me fait plaisir même si j’ai des doutes sur l’efficacité du tactica après si peu de temps de V8 et a si peu de temps de la sortit du nouveau LA, mais j’ai confiance je pense que la majorité des unités resteront les mêmes. Ce qui serais plaisant ce serais de lire plus d’opinion sur les tactiques proposées afin de vraiment faire un tactica (un résumé des différentes tactique possible des unités) parce qu’on a pas tous la même façon de jouer ni les même avis, enfin voila aller les gens dites nous si telle ou telle tactique expliquée/proposée vous semble bonne ou mauvaise avec vos raisons, personne n’a la science infuse rassurez-vous.

Sinon on doit pas avoir la même calculette (ou alors t’as une malmoule aux dés ^_^) parce que contre des elfes à E3 et svg5+ premier tour donc 24pas sans mouvement je tir sur 5+ car longue portée et je fais 1,111 pv en moins.
Je vais pas écrire ici mon point de vue sur les archers, on en parlera dans le bon topic Wink mais j’espère réussir à te donner envie d’en jouer comme je les conçois, tout comme j’espère que tu me feras découvrir certaines tactiques avec des unités que je ne joue pas ou peu.


Citation :

L'option kosto
Cette option trnsforme une seule unité dde l'armée en unité d'élite avec CC4 et F4 (autant qu'un orque noir!). du coup, ils gagnent beaucoup en force de frappe... mais aussi en défence! Car avec sa CC3, l'orque de base est souvnt touché sur 3+... avec CC4, il passe à 4+! Donc, il prendra moins cher du coup! Voyons donc l'équipement disponible :
- tout nu à pour +4 points, ça fait doubler le coup de la fig pour pas beaucoup de blessures de plus, et une unité toujours aussi peu résistante. Auant mettre 2 packs de 30 orques normaux sacrifiables, qu'une seule de 30 qui n'en fera pas beaucoup plus! A oublier!
- la lance toujours aussi inutile puisqu'on ne bénéficie pas des attaques supplémentaires quand on charge!
- le bouclier qui apporte une sauvegarde supplémentaire a l'augmentation de la CC4 des kostos. Mais c'est un peu dommage de ne pas bénéficier des unités d'élite qui nous sont proposées. Mais, ça reste pas mal avec CC4 E4 save 5+ et invu 6+, on a de quoi bien tenir une charge. Mais a 10pts la fig, ça n'est plus sacrifiable, contrairement a l'orque normal a 6pts la fig! Donc, réalisabe, même si l'orque normal fait le même boulot pour moins cher.
- le double kikoup' qui permet de bénéficier de toutes les améliorations de l'option kosto CC4 F4! De même, grace a l'augmentation de la CC, le kosto gagne en défense puisqu'il est touché sur 4+ contre 3+ pour l'orque normal! De ce fait, le double kikoup' semble être l'arme la mieux adaptée aux kostos puisque ça augmente autant sa défense que son attaque! D'autant plus qu'ils peuvent compter sur les blessures pour gagner des combat!
==> Effectif : par 15 pour prendre les flancs comme les orques normaux, voire même avec étendard (+ bannière d'massacre) par 20+ pour charger de face, bénéficier des bonus fixes (+3 rang, +1 charge et +1 étendard) + 4 blessures en moyenne. Ils ont tous des grands!

Peut-être faudrait-il expliquer dans le début que maintenant c’est plus une unité de chaque type d’orque (normaux, sauvage, chevaucheurs, chevaucheurs sauvages) mais une seule unité pour toute l’armée qui peu passser kosto, histoire que ça soit clair pour tous.
Y’a quand même une grosse utilité à l’unité kostos bouclier Wink : la bannière d’esprit de Mork (plus sur du nom) qui permet de gagner un DdD par bonus de rang. Par 25 minimum ça fait une bonne unité qui tiens le milieu de table sans soucis, qui peut se permettre de combattre des trucs (parce que 10 attaques de F5 ça fait toujours son effet) et surtout ça garde des rangs pendant un bon moment et apporte les fameux 3 DdD qui en V8 sont une bénédiction.

Sinon la réflexion sur le 4+ pour toucher faut quand même bien faire gaffe, une unité d’élite adverse monte facilement à CC5 et touchera nos kostos sur 3+ faut bien faire gaffe contre quoi les envoyer.

Après je vois aussi l’avantage de pouvoir prendre la bannière « attaques enflammées » qui pour 10 points sur une unité de kostos double kikoup permet de gérer les unités ayant la régénération (se qui se retrouve trop souvent désormais entre la magie de la vie, celle des ogres, des ES etc), mais qui s’avère aussi bien utile pour prendre un bâtiment ! Du coup la question se pose sur l’effectif de cette unité … car elle serait intéressante pour le scénario 6 vu que c’est notre meilleure unité de base, donc peut-être par 20 pour pouvoir les placer directement dans la tour, si on en a la possibilité.

Sinon revoir les effectifs : 21 plutôt que 20 pour gagner une perte avant un test de panique.
Idem les petites unités d’orque à 17 plutôt que 15 et préciser que pour vraiment gagner en impact il vaut mieux les déployer en rangs de 6 (gain de 3 attaques) voir 7 (gain de 6 attaques). Mais 7 ça deviens vraiment plus difficile à déplacer (bien que en V8 pas tant que ça les terrains étant facile à traverser) et que l’on perd vite ses 2 rang par rang de 7 donc on n’annule plus ceux de l’ennemi en charge de flanc … C’est pourquoi je serais plutôt fan des rangs de 6 pour une unité de 17 orques avec 2 kikoup qu’en pensez-vous ?

Citation :
EMC ou pas?
- le musicen pour 5 points, soit le coût d'un orque qui permettra les reformations gratuite et de fuir et se rallier avec +1Cd, n le prend toujours! c'est super rentable!
- le porte-étenard obligatoire pour tenir une charge avec des orques de base grâce aux bonus fixes! Ils donnent 25pts à l'ennemi si on fuit ou si l'unité meurt! Donc, a ne mettre que dans les unités qui ont pour but de d'attaquer de face et tenir, mais a ne pas mettre dans desunités de soutien de flanc, puisqu'un seul étendard ne peut être compté par combat! Donc, si vous n'en mettez que dans vos unités qui encaissent, pas besoin de les mettre dans le reste!
- le chef... une blague... 15pts pour 1A supplémentaire! Si on l'enlève, on ajoute 3 orques qui jouent sur l'indomptabilité et les fuites sur pertes à cause de tir! A oublier! Même pour les kostos, ça coûte 4pts de plus, qu'on peut mettre dans un kostos + 1 gobelin (15pts) ce qui nous fait pas mal de gob grâce aux chefs qu'on aura pas mis dans nos unités!

Le musicien c’est clairement une obligation même à 10 ^^.

Attention pour le porte étendard rajouter que l’adversaire ne gagne les 25pt que si l’unité fuit un CaC Wink. Sinon je dirai que si effectif de 21 ou + il peut être bien utile; ne serais-ce que pour que l’adversaire ne devine pas trop l’utilité du régiment, voir aussi peut sauver la mise dans le scénario déroute.

Le chef … ha moi avec la V8 je commence à l’aimer, bien qu’il reste à proscrire de l’unité de kosto où il n’apporte pas grand chose. Il n’a pas que +1A il a aussi et surtout un profil de kosto !!! CC4 et F4 il a le profil d’un héro gob avec 1 seul PV. Ca fait quand même 2/3 attaque de F5 le premier round et dieu sais que sur certaines unités ça aide vraiment voir sur un perso à Endu 3 /4 qui traine. Ensuite une chef qui lance un défi sur un perso ennemi afin de diminuer le nombre de perte dans le régiment permet de conserver les rangs le plus longtemps possible (une seigneur sur dragon qui ne peut taper que sur le chef orque durant le premier tour ça fait plaisir ^^ et ça permet surtout de temporiser durant un round) ça aide un régiment avec bouclier qui doit tenir à l’aide de ses rangs. Ca aide sur les petits régiments offensifs avec 2 kikoups car les 3 attaques F5 ben ça apporte souvent +1 RC.
Et contre les petits héro les sorciers etc sur un malentendu ça peut faire 50pts de victoire. Enfin il est obligatoire dans une unité qui accueil un perso afin de relever les défit trop difficile pour le perso.
A envisager je pense (plus efficace chez les sauvages évidemment).

Citation :
Petits calculs pour étayer :
Pour un paté de 20 orques double kikoup' (15 attaques) contre du nain :
- touche sur 4+ soit 7.5 touches
- blesse sur 4+ soit 4 blessures (au 1er tour) et 5+ soit 3 blessures le reste
- après save, ça donne en moyenne 3 morts au 1er tour contre 2 après
Si on fait le calcul avec bouclier, ça fait 2 morts au 1er tour et 1 les suivants.
Pour un kosto double kikoup', on arrive à 4-5 morts au premier et 3-4 aux suivants.

Bon, je ne suis pas fan du choix de l’unité adverse les nain sont de bon encaisseurs avec une endu élevée et souvent une bonne armure, généralement on prend les humain CC3 F3 E3 pour les exemples comme ça mais pourquoi pas.

Ensuite donnons les bonne stat parce que ça fait un petit écart :

les doubles kikoups sur du nain armure légère bouclier ça fait :
Normaux : 2,6 morts (donc 3 mort 6 fois sur 10 mais il y a un risque non négligeable d’en faire seulement 2) au premier round et 1,7 les rounds suivant.
Si kostos ça fait 5,6 morts au premiers round et 3,47 ensuite.

Kikoup simple (avec ou sans bouclier ils feront les mêmes dégâts :
Normaux : 1,73 morts au premiers round et 1,15 ensuite.
Kostos : 3,7 morts au premier round et 2,3 ensuite.

Juste pour info au premier round de combat le chef ajoute 0,56 mort chez les normaux avec simple kikoup et 0,76 sur les doubles kikoups. Mine de rien il apporte pas mal de punch, et encore l’adversaire à endu 4 svg 5+/6+ invu encaisse pas mal un humain /elfe/skaven/gob… enfin se qui a une E3 lui permettra de faire bien plus de dégat.


Citation :

Les forces :
- Pas cher, donc nombreux (indomptabilité)
- Beaucoup de combinaisons différentes (résistance, frappe)
- Bonne Endurance
- Kikoup
- Kostos

Les faiblesses :
- Manque d’armure
- Cd couçi-couça
- I2

Pas mal à part le I2 qui est vite contrebalancé par le faible cout de l’unité, permettant d’avoir assez de figs pour être sur de taper a notre tour.
Je rajouterai dans les plus le bonus des rangs pour la waaagh. Mine de rien les grosses unités ont un bon 3+ lors de la waaagh (2+ si il y a un héro).

Et désolé pour le post à ralonge mais je pense que c’est nécessaire qu’on ai vraiment une discussion pour faire un tactica Wink en tout cas bon courage pour essayer de prendre se qui vous semble utile/intéressant, J’attends vos opinions avec impatiences et merci d’avoir lut tout ce pavé.
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elminster62710
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MessageSujet: Re: [tactica] avis sur les guerriers orcs   [tactica] avis sur les guerriers orcs Icon_minitimeMar 28 Sep 2010 - 14:35

1) Ben, concernant les équipements orques, inutile de faire un parpaing sur les lances. Meme si chacun doit se faire son idée, il faut faire comprendre que statistiquement, ça ne vaut rien. Donc, je voyais pas l'interet de discuter des lances qui ne seront jamais jouées. Mais après, si t'as la motivation poru me mettre un truc et que j'ai juste à copier-coller, ça m'arrange! Wink

Ensuite, pour les boucliers, je le dit que c'est un gros plus défensif. Mais l'orque à poil n'est pas moche du tout! C'est pour ça qu'il faut en parler, car contrairement aux lances, ils sont tout a fait jouables eux! Very Happy

Et pour les GdN + rétiaires, on en discutera au moment voulu.


2) Concernant la discussion orques/OS, on le fera dans les listes! Car sinon, y a toujours cf gob, cf troll, cf machin... Donc, on donne les + et les - des unités, ensuite les gens font leurs listes comme ils veulent et compareront eux-mêmes les forces et les faiblesses. A eux de se reporter à la section adéquate! ^^
Car de toute façon, on en parlera quand même des orques sauvages.


3) pour mes archers orques, c'est une stat que j'ai vu sur le champ de bataille en 4 parties! Ils m'ont fait que 2 blessures Sad ! Donc, pour ça que j'attend d'autres avis! mdr


4) Pour les kostos, je ne dit pas qu'ils sont inutiles avec leur bouclier, je dit juste qu'ils ont la meme save qu'un orque normal a 6pts au lieu de 10! Donc, c'est un peu dommage de ne pas jouer sur leur CC4 F4 qui en fait tout leur intéret!
D'ailleurs, j'ai mis par "20+" de face! Donc, 21, 22 ou 23, chacun fait son choix (et ça rime Rire )!

Pour le débat sur les bannières, on verra ça au moment de lister les OM! Wink


5)
Citation :
Attention pour le porte étendard rajouter que l’adversaire ne gagne les 25pt que si l’unité fuit un CaC . Sinon je dirai que si effectif de 21 ou + il peut être bien utile; ne serais-ce que pour que l’adversaire ne devine pas trop l’utilité du régiment, voir aussi peut sauver la mise dans le scénario déroute.
Ben oui, dans les unités par 20+ qui attaqueront de face! Car ça permet de gagner des points a droite a gauche pour compléter les régiment et rajouter des OM aux chefs! Donc, faut faire les calculs selon les listes d'armées. Ce n'est qu'une vision globale du porte étendard.

Pour le chef, je vais rajouter une ou 2 lignes sur l'interet en défi. Mais il faut penser qu'ils ont une save 5+/6+ ou 6+ et tapent souvent en dernier! Donc, a part se manger un carnage, c'est souvent dur de tuer en défi!


6)
Citation :
les doubles kikoups sur du nain armure légère bouclier ça fait :
Normaux : 2,6 morts (donc 3 mort 6 fois sur 10 mais il y a un risque non négligeable d’en faire seulement 2) au premier round et 1,7 les rounds suivant.
Si kostos ça fait 5,6 morts au premiers round et 3,47 ensuite.
Moi, j'ai pas les memes stats!
Avec double kikoup', ça donne :
- 15 attaques sur 4+ = 7.5 touches
- 7.5 touches à 4+ (F4 vs E4) = 3.75 soit 4 blessures
- saves a 5+ contre du guerrier nain = 1 save
==> 3 morts au premier tour

Pour les kostos, on passe à :
- 7.5 touches à 3+ (soit 7.5 x 2/3) = 4.5 blessures (je les passe a 5)
- save a 6+ contre du guerrier nain = 1 save aussi!
==> 4 morts au premier tour et pas 5.6, non?


7)
Citation :
Je rajouterai dans les plus le bonus des rangs pour la waaagh. Mine de rien les grosses unités ont un bon 3+ lors de la waaagh (2+ si il y a un héro).
Han! Il a pas lu le tactica en entier!!!! J'en ai parlé dans la présentation générale de l'armée orque au début! Rire
Bon, ok, je l'avais oublier et je viens de le rajouter! Heureusement que tu passais par là! Wink
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sarhantai
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MessageSujet: Re: [tactica] avis sur les guerriers orcs   [tactica] avis sur les guerriers orcs Icon_minitimeMer 29 Sep 2010 - 13:01

En vitesse Wink

Pour les chef orques (champions d'unité évidemment) le but n'est pas vraiment de gagner le défi mais de temporiser Wink
Par exemple un bourrin sur dragon, un mage qui se transforme en une grosse saleté qui à 4D6 attaques ou autre, ça peut être très intéressant de lancer un défis avec le chef orque, il va crever ça c'est sur mais au moins il sera le seul de son unité à mourir. Il permet en se suicidant de conserver les bonus de rang et donc la règle indomptable un peu plus longtemps, juste histoire de faire une contre-charge quoi ^_^
Et après j'ai mit les stat pour montrer que mine de rien sa CC4 et F5 aide vraiment dans les unités, au premier round.

Pour les stat je vais expliqué un peu plus (c'est quand même une grosse part de mon boulot Wink )

Citation :
Moi, j'ai pas les memes stats!
Avec double kikoup', ça donne :
- 15 attaques sur 4+ = 7.5 touches
- 7.5 touches à 4+ (F4 vs E4) = 3.75 soit 4 blessures
- saves a 5+ contre du guerrier nain = 1 save
==> 3 morts au premier tour

Pour les kostos, on passe à :
- 7.5 touches à 3+ (soit 7.5 x 2/3) = 4.5 blessures (je les passe a 5)
- save a 6+ contre du guerrier nain = 1 save aussi!
==> 4 morts au premier tour et pas 5.6, non?

Déjà on n'arrondit jamais une stat on fait le calcul avec les chiffres tout du long sinon tu fausses le résultat final.
Après j'avais marqué un nain armure légère et bouclier (je viens de vérifier ils ont l'armure lourde de base donc je rectifie avec armure lourde et bouclier)
Pour les normaux :
15 attaques => 7,5 touches => 3,75 blessures => 2,5 blessures après svg à 5+ => 2,08 mort (après svg de parade)
(Si on prenais comme je le croyais armure légère et bouclier on avais bien 2,6)

Pour les kostos on c'est trompé tout les 2 du fait que les nains ont une CC4 donc nos kostos toucherons sur 4+ aussi.

15 attaques => 7,5 touches => 5 blessures (là par contre je sais pas comment t'obtiens 4,5 ...) => 4,16 blessures après svg à 5+ => 3,47 mort (après svg de parade)

Voila pour expliquer le 5,6 je croyais qu'on touchait sur 3+ avec CC4 (je rêve ^^) et que les nain n'avaient qu'un 5+/6+ (armure légère et bouclier) 15 attaques => 10 touches => 6,66 blessures => 6,66 blessures après svg d'armure annulée par F5 => 5,56 mort (après svg de parade)

Pour en revenir aux orques nus, je ne dit pas qu'ils sont inutiles juste que la seule tactique possible avec eux est de jouer sur les rangs pour éviter de faire des test de panique et tenir longtemps au CaC, or dans cette optique le bouclier est très rentable car évite les pertes au tir et permet d'avoir moins de perte au CaC. Voila le but n'est pas de dire "les orque nu servent a rien" ^^ juste : dans une stratégie misant sur le nombre le bouclier apportant maintenant une svg invu et les catapultes ne retirant plus la svg d'armure le bouclier peut s'avérer être très intéressant pour conserver des rangs.

Ben pour les équipement je dirais bien ça moi :

Orque nu : 5 pts, il peut être intéressant si vous voulez jouer sur le nombre, attention il est fragile et dans une stratégie misant sur le nombre le bouclier apportant maintenant une svg invu et les catapultes ne retirant plus la svg d'armure le bouclier peut s'avérer être très intéressant pour conserver des rangs.
Orque boucliers : 6 pts, pas très cher et il encaisse assez bien pour attendre des renforts, car il ne faut pas rêver il ne gagnera pas souvent sans soutient.
Orque avec double Kikoup : 7 points, Ils ont plus un rôle de soutiens parce que leur cout commence à monter (ben oui on a quand même des figurines à 3 points dans notre armée ^^), Il ont une bonne patate 15 attaque de F4 au premier round mais ils ne feront pas le café non plus attention, ils sont là pour prendre de flanc afin d'annuler les bonus de rangs plus que de faire du dégât.
Orque avec lance, Avec la V8 la lance est disons le peu utile pour les orques, annulant le bonus du kikoup mais aussi de la parade du bouclier, vous ne gagnerez 5 attaques que en réception de charge, alors que les double kikoup les gagnerons constamment, une voie du milieu qui vous laissera souvent sur votre faim.
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MessageSujet: Re: [tactica] avis sur les guerriers orcs   [tactica] avis sur les guerriers orcs Icon_minitimeJeu 30 Sep 2010 - 21:13

ouais, merci d'avoir aidé a compléter cette unité. JE pense qu'avec seulement 2 autres joueurs en 2 semaines, on va pas avancer beaucoup plus vite, et on va donc s'attarder désormais sur les archers (dont je te laisse le soin de me convaincre de leur utilité Cool ). Peut etre en stratégie défensive avec des machines de guerre. Mais on ne peut pas faire de marche forcée et tirer! Donc, c'est très embétant je trouve! Wink J'en reparlerai dans le sujet adéquate!
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