Le Forum des Gueulards
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 Tactica O&G V8 - Discussion

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Ewan
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MessageSujet: Re: Tactica O&G V8 - Discussion   Tactica O&G V8 - Discussion - Page 3 Icon_minitimeMar 10 Mai 2011 - 16:06

Les_verts_C_lé-meilleurs a écrit:
Hello !
....2) ce n'est pas la règle faite place, mais juste un mouvement dans l'unité ! J'ai pas inventé cette technique, c'est très rependu. Tactica O&G V8 - Discussion - Page 3 Green


Euh, dans la règle faites place il y a marqué ne peux JAMAIS dépasser son mouvement... Donc je pense même dans les autres règles ?


Dernière édition par Ewan le Mer 11 Mai 2011 - 5:49, édité 1 fois
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Les_verts_C_lé-meilleurs
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MessageSujet: Re: Tactica O&G V8 - Discussion   Tactica O&G V8 - Discussion - Page 3 Icon_minitimeMar 10 Mai 2011 - 19:56

Hello !

La règle faite place ne s'utilise que pour les corps à corps.
De plus p97 du petit livre :
"Lorsque que les personnages rejoignent une unité, ils sont placés sur le premier rang (sans se soucier de la distance parcourue)."
Ange

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MessageSujet: Re: Tactica O&G V8 - Discussion   Tactica O&G V8 - Discussion - Page 3 Icon_minitimeMer 11 Mai 2011 - 10:54

Ah... C'est quand même un peu abusé... Quoique... on peut penser que l'unité porte le héros jusqu'à devant elle (les pauvres gobelins qui doivent porter le seigneur Orque noir Tactica O&G V8 - Discussion - Page 3 Nonsh6).
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kruger
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MessageSujet: Re: Tactica O&G V8 - Discussion   Tactica O&G V8 - Discussion - Page 3 Icon_minitimeMer 11 Mai 2011 - 13:58

Salut!
Bon tactica en général. Un peu cours, mais c'est un bon résumé des unités avec une utilisation pour chaque.

Voici quelques remarques:

Tu parle plusieurs fois de la frappe à l'initiative qui nous désavantage, mais il ne faut pas oublier que maintenant les pertes sont retirées à l'arrière, et donc on peut toujours riposter. Je trouve qu'au final on y gagne.

Pour le seigneur Gob, il peut être utilisé avec une monture pour chasser des mages, un hiérophante, ou même des tireurs. Pour l'équipement j'aime bien les lames d'escrimeurs et l'armure resplendissante. Si il y a beaucoup de tir, le bouclier de ptolos est génial également. Si c'est des canons, avec le bouclier ensorcelé et en se planquant bien ça passe aussi. On peut faire pareil avec un héros pour les plus petites parties.

Dans la description des chamans, tu conseille le parchemin de pouvoir. Pourtant je trouve que dans le domaine orque, y'a pas de sorts qui mérite de prendre autant de risque. On peut les passer sans fiascos.

Pour les chamans gob, le parchemin de pouvoir peut être utile pour une lune funeste améliorée. Bon je n’aime pas utiliser ça parce que tu peux éliminer une bonne partie de l'armée adverse en une fois, mais c'est efficace.
Pour les champignons des gobelins de la nuit, je trouve ça plutôt bien, mais seulement si on prend la magie comme un plus et qu'on ne compte pas trop dessus. En effet en faisant plusieurs un avec les champi, on passe rapidement d'une bonne phase de magie à une magie nulle parce qu'on a gaspillé trop de dès. A la limite c'est utile pour lancer un sort à un dé à la fin et ainsi obligé l'adversaire à garder quelques dès de dissipation.

Pour la grande bannière tu ne parle pas des façons de la protéger. Je pense que ça peut-être intéressant. Personnellement, je la mets sur un orque dans des gobs pour être sur le côté et éviter de se prendre trop d'attaques. Sinon niveau équipement le heaume du trompeur se combien bien avec l'endurance de l'orque et les rétiaires.

Pour les archers orques par 10 pour servir d'appât, je trouve ça un peu bof. On peut faire pareil avec 5 loups, ou des snots pour économiser des points (et en même temps pour trouver une utilité aux snots).

Dans la description des kostos avec deux kikoups tu parle de la Bannière de massacre qui n’existe plus dans le nouveau LA. Un moment tu dis aussi « Ils ont tous des grands »! ????? Pas compris.

Quand tu parles de l'état-major, tu déconseille en général le chef, alors que c'est très utile pour protéger un perso en lançant un défi, surtout pour la GB ou un chaman. Chef pour protéger un héros.

Pour la stratégie de la double charge en envoyant d'abord les archers je confirme ça marche pas.

J'ai un doute pour le prix du Gros kitrou, mais tu as mis 30pts, et il me semble que c'est 20pts.

Dans la description des gobs commun tu mets : « Devenu obsolète avec l'apparition des Gobelins de la nuit (aussi peu cher) et leurs » ??? Je crois qu'il manque un bout de phrase.

Les Zigouillards permettent de relever des défis si un volant veut shooter la GB ou le mago. Sinon par trois + EMC (ok ça fait cher), la GB passe au second rang.

La Cavalerie légère en a perdu avec la nouvelle animosité. Attention à leurs lignes de vue pour éviter de charger n’importe quoi.

Pour les orques noirs, bouclier uniquement si beaucoup de tirs en face. Pour réceptionner une charge de cavalerie lourde, plutôt arme lourde que bouclier et arme de base. Je pense que c'est un reste de V7.

Pour les troupeaux de squiggs, vous avez une idée du ratio gob/squiggs à utiliser?

C'est à vérifier, mais je crois que quand on sort de table, on revient pendant la phase autres mouvement. Donc les gobs sur squiggs ne peuvent pas charger lorsqu'ils rentrent. Je vais vérifier.

Pour le char orque, l'équipage supplémentaire, c'est vraiment un petit plus. Je le prends que quand il me reste des points parce qu'il n'a qu'une chance sur deux de touchers, et encore moins de blesser.

Pour les snots coûtent cher, mais par 2 ça peut faire quelques pertes dans une unité chère. Bon ok, ça fait quand même 6 nains à tuer pour rentabiliser.

Le Géant n’est pas la seul unité de punch il y a kostos, orques sauvages, orques noirs, arachnarok. Il peut-être pas mal en soutien sur un flanc pour éviter les ripostes.

Pour le Regard de mork c'est sur qu'il n’autorise pas l’attention messire. Parce que vu la description, je le jouais comme un tir de canon.

Les Poings de gork, sont utiles pour un chaman avec tête réduite dans un pavé d’orque sauvage.

Pour les sorts gobs, je trouve que la lune funeste et le plus dangereux pour l'adversaire.

Le Feu d’artifiss est bien contre la cavalerie légère et autres petites unités.

Je croyais qu'il fallait que le perso est assez de mouvement pour atteindre le premier rang. Bon à savoir contre un adversaire qui chipote les règles. Sinon le chaman sur loups à déjà 12ps d'avant garde et 18ps de marche forcée. Y'a déjà de quoi venir se placer sur le flanc d'une armée, et paf lune funeste avec un parchemin de pouvoir. Bon pas du tout soft comme technique, mais contre un gros bourrin pas de pitié.

A part ça très bon boulot, ça à du prendre pas mal de temps tout ça.


Dernière édition par kruger le Mer 18 Mai 2011 - 10:00, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Tactica O&G V8 - Discussion   Tactica O&G V8 - Discussion - Page 3 Icon_minitimeMer 11 Mai 2011 - 14:14

Il me semble que la marche forcée n'est pas autorisée après l'avant-garde non ?
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MessageSujet: Re: Tactica O&G V8 - Discussion   Tactica O&G V8 - Discussion - Page 3 Icon_minitimeMer 11 Mai 2011 - 16:52

kruger a écrit:
Salut!

Les Zigouillards permettent de relever des défis si un volants veut shooter la GB ou le magos. Sinon par trois + EMC (ok ça fait cher), la GB passe au second rang.

Marche pas le placement de la GB au second rang, voir la nouvelle faq :

Q. Lorsqu’on révèle les Zigouillards d’une unité de gobelins, peut-on
déplacer des figurines autres que des figurines ordinaires pour leur
faire de la place ? (p44)
R. Non
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MessageSujet: Re: Tactica O&G V8 - Discussion   Tactica O&G V8 - Discussion - Page 3 Icon_minitimeMer 11 Mai 2011 - 17:29

kruger a écrit:

Tu parle plusieurs fois de la frappe à l'initiative qui nous désavantage, mais il ne faut pas oublier que maintenant les pertes sont retirées à l'arrière, et donc on peut toujours riposter. Je trouve qu'au final on y gagne.
Ou pas. Maintenant, même si on charge, on se mange des ripostes, surtout que la majorité des figz du jeu te balancent 30 pains, avant toi. Avant on chargeait, défonçait l'autre qui ne ripostait peu ou pas.

Citation :

Pour le seigneur Gob, il peut être utiliser avec une monture pour chasser des mages, un hiérophantes, ou même des tireur. Pour l'équipement j'aime bien les lames d'escrimeurs et l'armure resplendissante. Si il y a beaucoup de tir, le bouclier de ptolos est génial également. Si c'est des canons, avec le bouclier ensorcelé et en se planquant bien ça passe aussi. On peut faire pareil avec un héros pour les plus petites parties.
Pas de paires d'armes quand on est monté. Et puis vaut mieux lui donner une escorte pour être sur... Parce que je suis contre de faire une liste adaptée, du genre, si c'est du nain je mets l'ensorcelé, si c 'est du tir léger=>ptolos.

Citation :

Dans la description des chamans, tu conseille le parchemin de pouvoir. Pourtant je trouve que dans le domaine orque, y'a pas de sorts qui mérite de prendre autant de risque. On peut les passer sans fiascos.
Une main de Gork bien placée est plus que décisive, elle fait gagner une partie.

Citation :

Pour les chamans gob, le parchemin de pouvoir peut être utile pour une lune funest améliorée. Bon j'aime pas utiliser ça parce que tu peux éliminer une bonne partie de l'armée adverse en une fois, mais c'est efficace.
Pour les champignons des gobelins de la nuit, je trouve ça plutôt bien, mais seulement si on prend la magie comme un plus et qu'on ne compte pas trop dessus. En effet en faisant plusieurs un avec les champi, on passe rapidement d'une bonne phase de magie à une magie nulle parce qu'on a gaspiller trop de dès. A la limite c'est utile pour lancer un sort à un dé à la fin et ainsi obligé l'adversaire à garder quelques dès de dissip.
On est d'accord. ^^

Citation :

Pour la grande bannière tu ne parle pas des façons de la protéger. Je pense que ça peut-être intéressant. Personnellement, je la met sur un orque dans des gobs pour être sur le côté et éviter de se prendre trop d'attaques. Sinon niveau équipement le heaume du trompeur se combie bien avec l'endurance de l'orque et les rétiaires.
Ben soit tu mets une bannière magique, et là tu sers les fesses, soit tu la blindes, avec l'armure à 40pts que le gégé n'a pas prise. Je vais rajouter le truc de se mettre à côté. Merci !


Citation :

Pour les archers orques par 10 pour servir d'appât, je trouve ça un peu bof. On peut faire pareil avec 5 loups, ou des snots pour économiser des points (et en même temps pour trouver uen utilité aux snots).
Les loups ont moins de cd pour ce rallier en cas de fuite, les orques ne paniquent pas en cas de fuites gobz. Les Snots eux, sont des nuées : pas fuir, meurent vite...

Citation :

Dans la description des kostos avec deux kikoup tu parle de la Bannière de massacre qui n’existe plus dans le nouveau LA. Un moment tu dis aussi « Ils ont tous des grands »! ????? Pas compris.
C'est une expression pour dire qu'ils sont aussi forts que les figz les plus bill de WFB (hydre...). Il peut y avoir des coquilles comme celle de la bannière vu qu'on a rédigé ça au LA v7

Citation :

Quand tu parles de l'état-major, tu déconseille en général le chef, alors que c'est très utile pour protéger un perso en lançant un défi, surtout pour la GB ou un chaman.Chef pour protéger un héros.
Le chef est cher (2-3 péons de bases). Et puis au pire tu refuses, et tu vas derrière.

Citation :

Pour la stratégie de la double charge en envoyant d'abord les archers je confirme ça marche pas.
on vient de voir que ça marchait, mais presque jamais puisque double fuite.

Citation :

J'ai un doute pour le prix du Gros kitrou, mais tu as mis 30pts, et il me semble que c'est 20pts.
C'est 30 non ? J'ai pas mon LA sous la main..

Dans la descrption des gobs commun tu met : « Devenu obsolète avec l'apparition des GdN (aussi peu cher) et leurs » ??? Je crois qu'il manque un bout de phrase.
Bon j'ai ai marre de faire quote... ^^. Ben coquille ! Je corrige !

Les Zigouillards permettent de relever des défis si un volants veut shooter la GB ou le magos. Sinon par trois + EMC (ok ça fait cher), la GB passe au second rang.
Et non !

La Cavalerie légère en a perdu avec la nouvelle animosité. Attention à leurs lignes de vue pour éviter de charger n’importe quoi.
Comme je l'ai dis dans l'intro, l'anmosité est plus fiable, car il faut faire deux jets. L'animosité : plus un problème !

Pour les orques noirs, bouclier uniquement si beaucoup de tirs en face. Pour réceptionner une charge de cavalerie lourde, plutôt arme lourde que bouclier et arme de base. Je pense que c'est un reste de V7.

Pour les troupeaux de squiggs, vous avez une idée du ratio gob/squiggs à utiliser?

C'est à vérifier, mais je crois que quand on sort de table, on revient pendant la phase autres mouvement. Donc les gobs sur squiggs ne peuvent pas charger lorsqu'ils rentrent. Je vais vérifier.
Si, car ils ne chargent, mais avancent vers toi au contact ^^. C'est comme l'abomination.

Pour le char orque, l'équipage supplémentaire, c'est vraiment un petit plus. Je le prends que quand il me reste des points parce qu'il n'a qu'une chance sur deux de touchers, et encore moins de blesser.
On est d'accord, surtout qu'il tape à f5.

Pour les snots coûtent cher, mais par 2 ça peut faire quelques pertes dans une unité chère. Bon ok, ça fait quand même 6 nains à tuer pour rentabiliser.
Nan les snots ça meurent avant de tuer quelque chose. Et puis de toute façon faut prendre tout le pack pour avoir les points.

Le Géant n’est pas la seul unité de punch il y a kostos, orques sauvages, orques noirs, arachnarok. Il peut-être pas mal en soutien sur un flanc pour éviter les ripostes.
Jamais dit le contraire !

Pour le Regard de mork c'est sur qu'il n’autorise pas l’attention messire. Parce que vu la description, je le jouais comme un tir de canon.
On est d'accord.

Les Poings de gork, sont utiles pour un chaman avec tête réduite dans un pavé d’orque sauvage.
Il a une résistance en carton, ton mage ! Si il est au Càc il meurt, sauf avec la combo lames d'escrimeur ^^. Et encore.

Pour les sorts gobs, je trouve que la lune funest et le plus dangereux pour l'adversaire.
Pour lui oui (quoique l'urticaire !), mais pour toi, les sorts d'améliorations sont ultra intéressants.

Le Feu d’artifiss est bien contre la cavalerie légère et autres petites unités.
Oui, je vais le rajouter, bien que les petite sunités n’existent plus (ou presque)...

Je croyais qu'il fallait que le perso est assez de mouvement pour atteindre le premier rang. Bon à savoir contre un adversaire qui chippotte les règles. Sinon le chaman sur loups à déjà 12ps d'avant garde et 18ps de marche forcée. Y'a déjà de quoi venir se placer sur le flanc d'une armée, et paf lune funeste avec un parchemin de pouvoir. Bon pas du tout soft comme technique, mais contre un gros bourrin pas de pitié.
On est d'accord ^^.

LVCLM, il court mon tactica ?
Ouch

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"Avec LVCLM, t'inquiètes pas, tu auras toutes les bonnes combines." Le MOHdi, il a tout compris.
(...)le Grand Gobelin ici, c'est LVCLM -Ewan.
Ma Waaagh !!!
Il est bon le tactica O&G il est bon !!
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Dernière édition par Les_verts_C_lé-meilleurs le Ven 13 Mai 2011 - 20:24, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Tactica O&G V8 - Discussion   Tactica O&G V8 - Discussion - Page 3 Icon_minitimeVen 13 Mai 2011 - 9:05

Citation :
Ou pas. Maintenant, même si on charge, on se mange des ripostes, surtout que la majorité des figz du jeu te balancent 30 pains, avant toi. Avant on chargeait, défonçait l'autre qui ne ripostait peu ou pas.
Oui mais ça c'est seulement le premier tour quand tu chargeais. Après la plupart du temps on ripostait pas ou peu. C'est encore plus vrai contre les hauts-elfes et leur maudit frappe en premier.

Citation :
Pas de paires d'armes quand on est monté. Et puis vaut mieux lui donner une escorte pour être sur... Parce que je suis contre de faire une liste adaptée, du genre, si c'est du nain je mets l'ensorcelé, si c 'est du tir léger=>ptolos.
Pas d'arme de base additionnel quand on est monté, mais j'ai rien vu sur les paires d'armes. Oui c'est idiot, mais pas plus que les GB a trois bras. Les listes adaptée, c'est une question d'habitude. Quand tu joue en amical et que tu sais quelle armée tu va affrontée, difficile de ne pas faire adaptée.

Citation :
Une main de Gork bien placée est plus que décisive, elle fait gagner une partie.
Mouais pas trop convaincu, j'ai peut-être pas fait encore assez de parties, mais même si on se place sur un flanc, on ne peut pas charger ensuite, donc l'ennemi à le temps de se reformer. Après y'a moyen de faire des bons trucs, mais je vois rien qui valent le coup de perdre un chaman (a part le fait de téléporter le chaman lui même).

Pour la GB le heaume de trompeur est plus avantageux contre les force inférieures à 5 que l'invu à 4+. Après c'est sur que l'invu sert dans tous les cas. Question de goût.

Citation :
Les loups ont moins de cd pour ce rallier en cas de fuite, les orques ne paniquent pas en cas de fuites gobz. Les Snots eux, sont des nuées : pas fuir, meurent vite...
Pas bête, mais les loups ont plus de chance de s'en tier vivant et l'ennemi se retrouve avec une charge ratée. Alors que les orques si ils se font rattrapés, l'ennemi pourra se reformer sur un test de Cd.

Citation :
C'est une expression pour dire qu'ils sont aussi forts que les figz les plus bill de WFB (hydre...). Il peut y avoir des coquilles comme celle de la bannière vu qu'on a rédigé ça au LA v7
Ouais les coquilles c'est toujours le problème quand on reprend un ancien tactica.

Citation :
Citation:

Quand tu parles de l'état-major, tu déconseille en général le chef, alors que c'est très utile pour protéger un perso en lançant un défi, surtout pour la GB ou un chaman.Chef pour protéger un héros.

Le chef est cher (2-3 péons de bases). Et puis au pire tu refuses, et tu vas derrière.
ça marche si l'autre te lance un défi, mais il peut aussi ne rien lancer et taper directement sur ton héros. Alors que avec un champion, soit il relève et son héros et occupé, soit il refuse et il va derrière. Bon il peut toujours relevé avec un champion, mais il faut qu'il en est un. Après j'avoue, ils sont cher.

Citation :
Q. Lorsqu’on révèle les Zigouillards d’une unité de gobelins, peut-on
déplacer des figurines autres que des figurines ordinaires pour leur
faire de la place ? (p44)
R. Non
Merde j'ai loupé la sortie du Q&R. Je vais aller le lire.

Citation :
Comme je l'ai dis dans l'intro, l'anmosité est plus fiable, car il faut faire deux jets. L'animosité : plus un problème !
Pas vraiment d'accord. Oui il faut faire un double un pour rester bloquer, seulement c'est souvent deux unités qui sont impacté par ce résultat, avec en prime une ou deux pertes. Pour les autres résultat, ils gênent la cavalerie légère, parce qu'elle risque de se retrouver à devoir charger une unité qu'elle voulait à la base contourner. Par contre pour les autres unités, je suis d'accord on y gagne car il y à moins de risque de se retrouver à ne pas pouvoir charger à cause d'une saloperie de 1.

Citation :
Si, car ils ne chargent, mais avancent vers toi au contact ^^. C'est comme l'abomination.
Oui mais c'est un mouvement obligatoire, et les unités reviennent pendant la phase autres mouvements. A moins que ça est changé, je vais vérifier study

Citation :
Nan les snots ça meurt avant de tuer quelque chose. Et puis de toute façon faut prendre tout le pack pour avoir les points.
Je suis d'accord, mais j'en ai peint 6 socles et ils servent à rien Crying or Very sad


Citation du tactica;
Citation :
Déjà, c'est une grande cible, et si elle reste la seule unité punch de l'armée, elle ne restera pas très longtemps sur table!
Tu l'as pas dit, mais tu l'a écrit Smile

Citation :
Le sort Primaire. Regard de mork. : Sort n’autorisant pas l’attention messire.
C'est sur ça? Y'a un Q&R dessus?

Citation :
Il a une résistance en carton, ton mage ! Si il est au Càc il meurt, sauf avec la combo lames d'escrimeur ^^. Et encore.
Tout est relatif. Sur sanglier, ça lui fait une endurance de 4, une svg à 5+, et une invu à 5+. C'est pas mal. Bon après face à du guerrier du chaos de khorne avec hallebarde forcèment ça tient pas longtemps.

Citation :
Oui, je vais le rajouter, bien que les petite sunités n’existent plus (ou presque)...
Et oui malheuresement. Mais on en trouve encore desfois(skinks, volants, tireur..).

Citation :
On est d'accord ^^.
Tout va bien alors Very Happy

EDIT: Héhé long message, mais j'en ai oublié un petit bout:

Citation :
mais malheureusement, cette "munition" n'a pas de zone d'effet et s'il tombe a 1/2 pas de l'unité, il s'écrasera lamentablement sasn faire aucune blessures, alors que la catapulte aurait touché quelques ennemis grâce à son gabarit.
Encore une coquille V7, dans le LA, ils parlent désormais de figurines sous le socle du plongeurs.


Dernière édition par kruger le Mer 18 Mai 2011 - 10:02, édité 1 fois
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sarhantai
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MessageSujet: Re: Tactica O&G V8 - Discussion   Tactica O&G V8 - Discussion - Page 3 Icon_minitimeVen 13 Mai 2011 - 11:09

Déjà bravo LVCLM, c'est pas facile de faire un tactica alors que le livre et la version du jeu sont si récentes. Il est pas mal en plus ,mais je vais quand même donner mon avis sur quelques trucs (enfin pour ce qu'il vaut ...).

Déjà, je sais que je suis très mal placé pour dire ça (mais je le dis quand même) une bonne correction serait sympa parce que là il manque parfois des mots, ou alors il y a des tournures de phrase étranges et quelques fautes qui piquent les yeux quand même. Enfin ça c'est pour la forme hein ça ne me regarde pas plus que cela en fait.

Pour le fond, je noterai quelques détails après, mais je dirai que ça ne ressemble pas vraiment à un tactica. Comment dire, tu décris bien les unités mais pas vraiment leur synergie (j'avoue le LA est trop récent pour cela) mais disons qu'il faudrait plus d'exemple de tactique possible (que ce soit au niveau effectif des unités que rôle au court de la partie) et pour cela il faudrait l'aide de tout le monde, que les gens donnent leurs stratégies afin d'apporter leur contribution. Disons que ça serait plus complet du coup.


Je ne dirai rien sur les perso et la magie que je n'ai pas encore assez testé pour avoir ma vision du truc donc je laisse en suspend pour le moment, désolé.

Orques de base : La tactique des 10 tout nus seuls est légèrement trop évidente, je vois peu de gens qui tomberont dans le panneau en fait. Avec une unité de 15 déjà pourquoi pas (et on pourra conserver assez d'effectif pour annuler le bonus de rang si jamais on les utilise pour charger de flanc du coup. Mais même là tout nu je pense qu'on les voit venir je pense que ce rôle conviendrait mieux aux archers orques (c'est bête, mais les gens ne pensent pas souvent que les archers vont charger)

Pour les gabarit, faut quand même noté que mine de rien le socle 25x25 diminue le nombre de touches possibles (comparativement aux gob) et que l'endu 4 aide vraiment contre les cata à F3, surtout depuis qu'elles n'annulent plus la svg d'armure.

Techniquement sur le papier niveau stat c'est le 2 kikoup qui est largement devant niveau rentabilité, le coup fait que le bouclier nous apporte moins de diminution de RC que le bonus accordé par les attaques supplémentaires des kikoup. mais en pâtés c'est vrai qu'ils prennent plus chère face aux MdG.

Le chef coute 15pts, mais il gagne +1F aussi Wink. En fait il peut être utile sur 2 types d'unité. Le pavé de boucliers qui doit encaisser ; il pourra alors lancer un défi sur le seigneur sur dragon qui charge et limiter les pertes à 1 seul (permettant donc de conserver les rangs et donc l'indomptable plus longtemps). L'unité de 2 kikoup ; Mine de rien il donne 3 attaques CC4 F5 le premier tour de combat et F4 le reste du temps, ça mouline bien, à lui seule il fait 1 à 2 pertes sur de la troupaille de base (CC3 E3 svg5+) c'est non négligeable.

Tu ne parles pas de possibilités des bannières magiques des kostos, c'est dommage.
Sinon l'I2 comme point négatif ... contre les soleil violet et les HE oui pourquoi pas, mais sinon le cout de l'orque fait qu'on aura toujours assez d'effectif pour taper, qu'on ai I2 ou I10 ne changerai pas grand chose.

Archers orques : Je dirai déjà que 1 ou 2 pertes ben ça peut bien dépanner mine de rien Wink sur une cavalerie légère light (genre 5-6 figs) ben ça fait un test de panique et ça rend l'unité beaucoup moins dangereuse, bon on en voit plus très souvent mais c'est un peu la Némésis de nos MdG gobelines. Sinon il reste la traditionnelle perte qui permettra de provoquer le test de panique dans le gros pavé ennemi (ben oui des fois les catapulte tir des projectiles un peu mous ...). Sinon en mode défensif il y a la strat du porteur de GB électron libre, qui au début donnera l'attaque enflammée à une bonne grosse unité d'archers orques afin de faire sauter la regen aux saloperies (hydre abomination etc) pour que les cata puissent les sniper joyeusement durant le reste de la phase de tir. Une fois l'ennemi affaiblit ou trop proche, la GB rejoint une unité de CaC ayant besoin de ces attaques enflammées.

Orques sauvages : Juste histoire de donner les stat

Sans gégé ni GB ils ont 55,9% de chance de devoir déclarer une charge ... (animosité puis frénésie)
Avec gégé : 30,9%
Avec GB : 30,9%
Avec gégé et GB : 16,9%

Comme ils sont frénétiques de toute façon ils ne pourraient pas utiliser la parade du bouclier (ça change rien mais bon)

Les arcs, pour 1 points ça peut être pratique vu qu'ils peuvent porter l'arc ET les 2 kikoup. Pour une petite unité de 15 sur un flanc pourquoi pas (même si c'est pas folichon non plus)

Le gro kitrou c'est 20 points. J'avoue que pour F5 c'est naze ... pour F6 là on peut en reparler Smile Attention par contre il inflige 1D3 touches d'impact, mais les blessures multiples ne sont infligées qu'aux grandes cibles ! Donc pas sur les ogres minotaures etc seulement les dragons, géants, stégadons etc

Pour le chef là il deviens carrément rentable parce que son gain de Force associé à l'attaque bonus de la frénésie juste miam.

Gob communs :
Citation :
Donc, sûrement par 50 en 5x10 pour avoir 4 rangs et jouer sur l'indomptabilité et avoir 41 attaques, voire plus contre des gros socles (orques, saurus, ...).

Euh en horde avec lances tu attaques sur 4 rangs ça ok, mais contre des socles 20x20 tu n'auras que 7 figs au contact soit 28 attaques possibles. Si tu affrontes des socles de 25x25 c'est 8 figs au contact et ça te fait 32 attaques ... c'est pas la fête quand même ...
Et je suis désolé mais c'est clairement pas avec 4 rangs qu'on joue sur l'indomptable (ou alors tu affrontes des elfes ou des ogres et encore avec les gnoblars ...)

Pour les arcs :
Citation :
J'entend certains me dire... oui, mais il feront le même boulot que les GdN qui sont, EUX, à 3pts par fig! Moi qui ait l'habitude de jouer du HE... le fait d'avoir une save 5+ au lieu de 6+ contre leurs tirs me donne plus de survivants au moment de passer à moins de 18ps, et tiendront plus longtemps une fois que toutes les autres unités seront engagées au CàC et que ses archers ne pourront tirer que sur les miens.
Bon déjà l'archer GdlN n'a aucune svg, il n'a pas de 6+.
Sinon oui et non en fait ^_^ un archer GdlN c'est 3 point, un archers Gob commun avec bouclier c'est 4 points !
Donc tu as 40 archers GdlN pour 30 communs ... Donc oui leur svg leur donne plus de survivants mais comme tu as plus de GdlN ça s'équilibre.
En fait c'est pile poil équilibré contre les tirs ennemi de F3 ou moins, au-dessus comme ça retire de la svg d'armure le GdlN devient plus rentable, on remarque aussi que une fois au CaC le GdlN pourra jouer plus longtemps sur l'indomptable aussi, sans compter qu'au tir tu auras plus de tirs des GdlN avec les tirs de volés.

Après justement pour placer la GB araignée vaut mieux les GdlN pour leurs rétiaires et fanatique, qui dissuaderont plus que les communs. Et si tu places GB + chaman dedans, je pense que l'adversaire va foncer droit sur le pâté rentable.

Le chef là encore pour encaisser à la place de la troupaille en cas de perso sur monstre, mais j'avoue qu'à 10 points c'est cher.

Les zigouillards ont 3 attaques (2+ arme de base sup) attention le coup fatal est uniquement au premier tour ! Contre une cavalerie "faible" CC3 E3 à 3 ils ne font même pas 1 coup fatal (0,75 pour ceux que ça intéressent) donc je ne sais pas si c'est une super idée ...

Les GdlN : Rectification, la force des GdlN c'est leurs rétiaires, les fanatiques sont sympa, mais trop aléatoires et surtout ont beaucoup perdu avec la nouvelle animosité. Avant tu te plaçais face à une unité et tu étais sûr qu'elle se mangerai tes fana si elle voulait te charger, maintenant avec l'animosité tu as 13,9% de chance de devoir déclarer une charge, du coup si ta charge réussie, vaut mieux pas les envoyer là où ton unité risque de finir son mouvement de charge, tu les envoie donc sur les cotés; ils ne sont pas perdus mais bon c'est moins évident de les utiliser qu'avant.

Pour le combo LVCLM : la main de gork étant une téléportation, tu peux placer ton unité à moins de 8 pas de l'ennemi et faire sortir tes fanatiques plus près de l'ennemi que jamais Wink

Chev de loup : On peut enfin avoir une cav légère à 4+ de svg pour pas cher dommage que tu n'en parles pas.

Chev d'araignées :
les 3 points de plus servent surtout pour payer la lance et le bouclier Wink

Orques noirs : Là aussi il faudrait parler des possibilités de la bannière magique.
Parler des avantages inconvénients de l'immu psy
Sinon étant la seule unité immu psy + sans animosité, elle est parfaite en moyen effectif sur un flanc (histoire d'être sur de ne pas lâcher ce flanc sur un malentendu)


Les troupeaux de squig :
Citation :
En mode « BOUM ». Là vous mettez le moins de gobz possible, et vous foncez. Profitez du moment où le troupeau larguera ses touches f5…
Attention à bien lire la règle squigs sauvages p54. C'est vicieux, mais il n'y a nullement indiqué qu'il faut qu'il reste des squigs dans l'unité pour quelle explose... Donc au contraire le mode boom c'est 9 gob et 1 squig (35pts) et tu charges une unité ennemie le plus rapidement possible pour perdre le combat et donc faire fuir l'unité, ce qui provoquera les touches Smile

Il est à noter que les squigs ont aussi la haine des nains !
Pour une formation qui envoie de la patate c'est 7 de front.
Si on affronte une armée à meilleure initiative que les squigs (3) il faut placer une ligne de gob devant les squigs. comme ça l'adversaire tapera les gobs (seuls au contact) et généralement tuera les 5-7 présent ce qui fera passer les squigs au premier rang et leur permettra de frapper sans avoir subie de perte Smile
Et sinon à 3 points le gob on peut tenter de jouer sur l'indomptable avec un front de squig qui tape et des colonnes de gobs qui font la masse pour pas chère.

Chev de sanglier : A noter que les deux types d'unité peuvent (sans être kostos) avoir accès à une bannière magique Wink
Sinon je ne penses pas que le 2 kikoup soit utile pour des sauvages non kostos, car 3 attaques F4 sera moins bon que 2 F5 (sans compter le -1 au test) par contre aux autres tours c'est autre chose évidemment, mais faut voir en fonction de l'utilité de l'unité en fait.

Les chev de squigs : Garder les MdG ... mouai faut quand même payer 120pts pour ça (en espérant ne pas faire des déplacements trop gros tant que les éclaireurs ne sont pas à portée sinon tu vas peut-être trop t'éloigner d'eux et leur permettre de charger ...) Avec 10 archers orques tu fais la même chose pour 70 points ...
Perso leur seule utilité c'est d'écranter le squig broyeur et c'est vraiment très aléatoire du coup.

Le char orque :

Citation :
Vous pouvez mettre un personnage dans le char, au hasard avec l’armure de Gork, afin de lancer un bon paquet de touche f5.

Attention si le perso rejoint un char ils comptent comme une seule figurine. Or p71 du GBR :

"Si une créature (fig en anglais) dispose de deux valeurs de touches d'impact, ..., utilisez la valeur la plus élevée et non la somme des deux."

Char à loup : Son bémol ce n'est pas tant que ça la svg 5+, c'est surtout son endurance de 4 Wink
Sinon ne pas oublier que les 3 gob ont des arcs (des fois c'est utile Wink)

La baliste : Pour 10 points perso je ne trouve pas qu'il soit vraiment utile vu que généralement ce qui attaque des MdG peut s'attaquer à des machines de guerre naine donc endu 4, c'est pas le pv sup qui va changer grand-chose.
A noter que les balistes peuvent être très utiles contre les MdG adverse si pas d'autre cible Wink

Trolls :
Citation :
Pour 35pts vous avez le profil basique de l’infanterie monstrueuse, avec le vomi en prime.
Avec la regen en prime surtout !!! le vomit honnêtement c'est sympa, mais tu ne l'utilises que si tu touches sur 5+ ou si l'adversaire à une grosse svg d'armure.
Sinon la regen qui saute vite ... oui et non, on connait bien les unités susceptibles de l'avoir, donc il suffit de faire gaf au déploiement (il n'y a qu'une unité qui l'a cette bannière Wink), et depuis que le domaine du feu est boudé c'est vraiment sympa.

Troll de pierre :
Citation :
- les trolls de pierre ont une sauvegarde "peau de pierre" supplémentaire qui leur permet de bénéficier d'une armure plus qu'avantageuse avec une save 5+/4+ régénération! Mais bon, contre une F5 ou supérieure, vous vous retrouvez avec 7+/4+ de suite moins amusant.
svg à 7+ Oo plus de svg oui Wink le 7+ c'est pour toucher au tir uniquement.

Chariots à pompes : Les spores peuvent être vraiment très utiles contre certaines armées comme les GdC, les nains et la bretonnie. Contre les autres ça demande plus de délicatesse au déploiement voir c'est inutile effectivement, mais en tournoi c'est quand même bien pratique de retirer la svg d'armure contre certaines unités.

Plongeur de la mort : A noter que si deux unités adverses sont vraiment très proches (1 pas d'écart) on peut placer le gabarit du plongeur sur les deux (1,5pas de diamètre) et infliger 1D6 à chaque unité.

Squig broyeur :
Citation :
Il faudra absolument l’écranter le temps qu’il arrive au contact.
Alors, autant je comprends ton idée de l'écranter, autant je ne vois pas bien comment la mettre en pratique vu que c'est une fig à mouvement aléatoire ... Du coup elle doit se déplacer avant ton écran, tu vas perdre beaucoup de mouvement dans l'histoire je pense. Ou alors tu écrantes à 10 pas minimum (et encore si jamais ton squig leur rentre dedans tu leur infliges tes touches et il devient incontrôlable) mais je ne pense pas que tu écrantes très efficacement du coup, ou alors tu écrantes avec des chev de squig, mais dans ce cas il ne faut pas faire de petit jet sur leur déplacement à eux Wink


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MessageSujet: Re: Tactica O&G V8 - Discussion   Tactica O&G V8 - Discussion - Page 3 Icon_minitimeVen 13 Mai 2011 - 12:56

Pour les archers orques, bof bof. Contre des elfes c'est utile, sinon ils ne feront pas grand chose.

Pour écranté le squigg broyeur, ça peut le faire avec des loups. Ils avancent de 18ps, comme le max du squiggs. Tu déplace d'abord le squiggs broyeur, puis tu mets les loups devant. Si ils ne sont pas collés, le squigg peut repartir en diagonale (ou alors à travers si y'a une bonne cible). Bon après faut pas que les loups s'engueulent, mais c'est pareil dans la plupart des stratégies orques.

Toi t'as intérêt à corriger tout tes posts du topic et pas que celui que j'ai mis en rouge ><


Dernière édition par kruger le Mer 18 Mai 2011 - 10:01, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Tactica O&G V8 - Discussion   Tactica O&G V8 - Discussion - Page 3 Icon_minitimeSam 14 Mai 2011 - 1:10

Citation :
Pour les archers orques, bof bof. Contre des elfes c'est utile, sinon ils ne feront pas grand chose.

Je ne dit pas qu'il faut en jouer 2 pack de 40 hein Wink Juste que une unité de 15 fera le même boulot qu'une unité de 15 orques tout nus, et que pour 15 points on gagne un aspect tactique non négligeable avec leur tir. Et que 10 archers orques font de très bon gardiens de MdG ^_^

sinon voyons voir contre quoi c'est utile si tu veux :
Empire => super rentable sur les pistoliers ou les escorteurs, sinon sur la troupaille c'est pas trop dégelasse pour faire LE MORT qui engendre le test de panique ou qui retir un rang Wink.
La Bretonnie => contre leur troupaille là aussi ça va, et sur leur cav légère c'est bon (oui j'avoue ils la sorte pas souvent)
Les Nains j'avoue à par prier pour faire le petit mort pas d'utilité au tir.
Les Elfes ben utile sur leur troupe et sur leur cavalerie légère.
Les GdC => c'est pas mal sur les cavaliers maraudeurs, ça peut faire le PV en moins sur les ogres et minos qui ont pas énormément d'armure (histoire d'avoir 3 attaques de moins) et c'est pas trop mauvais sur les pack de maraudeurs.
Les démons => alors là super rentable sur les sanguinaires, démonette et horreurs, et vraiment pratique sur les démonette montées.
Les HB => pas mal sur les ungors, sinon il y a pas mal de monstre sans svg d'armure ni invu, on peut espérer le 6 pour blesser histoire de retirer un PV qui pourra être bien utile.
Les O&G, sur les cav légère et les gob, les squig aussi.
Les RdT => J'ai pas encore lut leur nouveau LA donc pas trop d'idée mais on peut toujours diminuer les troupes de base (moins utile mais bon ça peut aider pour faire sauter un rang).
Les CV => sur les zombies c'est fort et ça empèche aussi le général de se balader tranquillement dans la pampa pour donner la marche forcée partout Wink
Les skaven => même avec une invu à 4+ on peut se faire tranquillement une équipe d'arme qui coute mini 55points Wink sinon c'est utile contre pas mal de trucs.
Les HL => On peut toujours tirer sur les skinks, même si ils sont en tirailleur ça fera pas mal de morts avec leur Endu de 2. Et ça protège contre le Slann qui se balade trop.
Les RO => là aussi le petit PV qui fait perdre 3 attaques avant de les affronter au CaC c'est bien pratique, sinon sur les gnoblars histoire de diminuer leur rangs pour que ce soit nos gobs qui soient indomptables et que les gnoblars ne le soient plus Wink

Ben voilà ... en fait à part les nains on a généralement des cibles ^_^ C'est pas toujours folichon mais bon leur tir est plus pour faire un plus, on ne les prends pas vraiment pour le tir mais surtout pour leurs possibilités tactiques ou leur force de frappe Wink


Citation :

La GB avec attaques enflammées, je préfère avoir une GB avec une bonne protection. Je la trouve trop important pour la jouer à poil.

Tu ne la joues pas à poil justement ^_^ la bannière ne coute que 10 points tu la prend comme un OM normal donc avec tu peux te faire un bouclier enchanté et une pierre de l'aube par exemple (c'est pas le TOP du TOP mais ça fait une jolie 3+ relançable quand même)

Citation :
Le vomi pour les trolls, c'est bien contre les chef et la cavalerie lourde. J'ai vu plusieurs fois des joueurs utiliser la cavalerie avec bannière enflammé pour chasser du monstres, donc le vomi peut-être pas mal dans ce cas.

Pile ce que je dis Wink si on touche sur 5+ ou si ils ont une grosse svg ^_^

Citation :

Pour écranter le squiggs broyeur, ça peut le faire avec des loups. Ils avancent de 18ps, comme le max du squiggs. Tu déplace d'abord le squiggs broyeur, puis tu met les loups devant. Si ils sont pas collés, le squiggs peut repartir en diagonale (ou alors à travers si y'a une bonne cible). Bon après faut pas que les loups s'enguelent, mais c'est pareil dans la plupart des stratégies orques.

Ouai bizarre l'écran quand même, il marche pas au déploiement (si t'as pas le premier tour il va prendre cher le squig) et après ça va être compliqué avec le mouvement aléatoire pour continuer de protéger.


Dernière édition par sarhantai le Mer 25 Mai 2011 - 8:01, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Tactica O&G V8 - Discussion   Tactica O&G V8 - Discussion - Page 3 Icon_minitimeSam 14 Mai 2011 - 10:28

sarhantai a écrit:
Citation :

Citation :

La GB avec attaques enflammées, je préfère avoir une GB avec une bonne protection. Je la trouve trop important pour la jouer à poil.
Tu ne la joues pas à poil justement ^_^ la bannière ne coute que 10 points tu la prend comme un OM normal donc avec tu peux te faire un bouclier enchanté et une pierre de l'aube par exemple (c'est pas le TOP du TOP mais ça fait une jolie 3+ relançable quand même)

Là tu as oublié que ta GB ne peut pas avoir d'autres objets magiques si elle a un étendard magique Green


Dernière édition par kisscool le Dim 15 Mai 2011 - 20:52, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Tactica O&G V8 - Discussion   Tactica O&G V8 - Discussion - Page 3 Icon_minitimeDim 15 Mai 2011 - 20:35

Up pour les MàJ !
Je suis en train de relire !
Donc si vous voyez d'autres coquilles.... Ange .
Je planche sur la section combo (besoin d'aide là).

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MessageSujet: Re: Tactica O&G V8 - Discussion   Tactica O&G V8 - Discussion - Page 3 Icon_minitimeDim 22 Mai 2011 - 14:02

Citation :
"Lorsque que les personnages rejoignent une unité, ils sont placés sur le premier rang (sans se soucier de la distance parcourue)."
Tactica O&G V8 - Discussion - Page 3 973665

Ouai, mais par contre l'unité ne poura plus se déplacer ni lui d'ailleurs ! (PBR p97 "Rejoindre une unité")

De plus... pour ton astuce avec les Zigouiguis.... celà ne sert à pas grand-chose car une bannière au 2ème rang ne compte plus dans le résultat du combat (je crois ? Ou résidu de la V7 ?)
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MessageSujet: Re: Tactica O&G V8 - Discussion   Tactica O&G V8 - Discussion - Page 3 Icon_minitimeDim 22 Mai 2011 - 18:08

Pour ce qui est du combo perso-unité.
Héhé, je sais bien qu'on ne peut pas bouger l'unité, mais qu'est-ce qui t'empêches d'avancer d'abord l'unité, puis le chaman, qui rejoint l'unité, et se place au premier rang. Avec le nombre de pas parcourus dans la manoeuvre, je pense que tu es assez près de l'ennemi pour lui balancer les sort. Et puis tour 2, tu sors de l'unité, et tu balances le vortex ^^.

Pour la bannière, je pense que le bonus marche, je vérifierai. study

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MessageSujet: Re: Tactica O&G V8 - Discussion   Tactica O&G V8 - Discussion - Page 3 Icon_minitimeLun 23 Mai 2011 - 16:57

Au fait pour les chevaucheurs de squiggs, ils ne peuvent pas charger quand ils rentrent après une sortie de table. Ils se déplacent pendant la phase mouvement obligatoire, et ils reviennent pendant la phase autres mouvements. Donc ils sont obligés d'être collés au bord de table.
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MessageSujet: Re: Tactica O&G V8 - Discussion   Tactica O&G V8 - Discussion - Page 3 Icon_minitimeLun 23 Mai 2011 - 17:01

Les_verts_C_lé-meilleurs a écrit:
Pour ce qui est du combo perso-unité.
Héhé, je sais bien qu'on ne peut pas bouger l'unité, mais qu'est-ce qui t'empêches d'avancer d'abord l'unité, puis le chaman, qui rejoint l'unité, et se place au premier rang. Avec le nombre de pas parcourus dans la manoeuvre, je pense que tu es assez près de l'ennemi pour lui balancer les sort. Et puis tour 2, tu sors de l'unité, et tu balances le vortex ^^.

Pour la bannière, je pense que le bonus marche, je vérifierai. study

Pourquoi faire sortir le chaman ?? Il peut balancer son vortex alors qu'il est dans l'unité....
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MessageSujet: Re: Tactica O&G V8 - Discussion   Tactica O&G V8 - Discussion - Page 3 Icon_minitimeMar 24 Mai 2011 - 7:15

@kruger, oki je fais les modifs.
@Ewan en fait tu peux faire sortir de la chaman pour gagner en mobilité, parce que se balader avec un colonne de cavalerie, c'est pas ce qui a de plus aisé. Tout seul il peut se faufiler, passer derrière.... Enfin, c'est plus sûr qu'il reste dedans, pour les canons.

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MessageSujet: Re: Tactica O&G V8 - Discussion   Tactica O&G V8 - Discussion - Page 3 Icon_minitimeMer 25 Mai 2011 - 7:35

Pour la bannière je crois que c'est bon même si elle est au second rang.

Par contre, le Q&R du nouvel errata empêche cette utilisation des zigouillards :

Citation :
Q. Lorsqu’on révèle les Zigouillards d’une unité de gobelins, peuton
déplacer des figurines autres que des figurines ordinaires pour leur
faire de la place ? (p44)
R. Non.
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