Le Forum des Gueulards
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Forum traitant des Orques & Gobelins et des Ogres & Gnoblars à Warhammer Battle, The 9th Age et Age of Sigmar
 
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elminster62710
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MessageSujet: [2000pts] O&G   [2000pts] O&G Icon_minitimeJeu 26 Aoû 2010 - 15:02

Liste d'armée orques & gobelins "O&G 2000 pts" : 1998 points

  • seigneur

    • 1 Chef de Guerre Orque (306pts)

      • équipement de base : Kikoup';
      • équipement/options : Bouclier; Armure Légère; Char Orque;
      • objets magiques : Hache ki ruz' d'Ulag; Heaume du dragon; Talisman de préservation; Potion d'endurance;

  • héros

    • 1 Grand Chef Gobelin (119pts)

      • règles spéciales : Peur des Elfes;
      • équipement de base : Arme de Base;
      • équipement/options : Bouclier; Mère des Araignées; Armure Légère;
      • objets magiques : Machoir' de Fer d'Imbad; Eviscereur Vicieux;

    • 1 Grand Chef Gobelin de la Nuit (grande bannière) (107pts)

      • règles spéciales : Peur des Elfes; Haine des Nains; Grande Bannière;
      • équipement de base : Arme de Base;
      • équipement/options : Armure Légère;
      • objets magiques : Bannière Araignée;

    • 1 Chamane Gobelin de la Nuit (100pts)

      • règles spéciales : Peur des Elfes; Haine des Nains; Niveau 1;
      • équipement de base : Arme de Base;
      • objets magiques : Bâton de Chapardage;

  • unité de base

    • 15 Guerriers Orques (110pts)

      • équipement de base : Kikoup'; Armure Légère;
      • équipement/options : Kikoup' Additionnels; Musicien;

    • 20 Kostos Orques (260pts)

      • équipement de base : Kikoup'; Armure Légère;
      • équipement/options : Kikoup' Additionnels; Kostos; Porte-étendard; Musicien;
      • objets magiques : Bannière Waaagh ! de Gork;

    • 20 Gobelins (104pts)

      • règles spéciales : Peur des Elfes;
      • équipement de base : Arme de Base; Armure Légère;
      • équipement/options : Musicien; Arcs Courts; Boucliers;

    • 9 Gobelins sur Loup (135pts)

      • règles spéciales : Peur des Elfes; Cavalerie Légère (si pas de bouclier);
      • équipement de base : Arme de Base; Armure Légère;
      • équipement/options : Musicien; Chef; Lances;

    • 8 Gobelins des Forêts sur Araignée (110pts)

      • règles spéciales : Agiles; Peur des elfes; Cavalerie Légère; Attaques Empoisonnées (Araignées seulement);
      • équipement de base : Arme de Base; Lance; Bouclier;
      • équipement/options : Musicien;

    • 32 Gobelins de la Nuit (143pts)

      • règles spéciales : Peur des Elfes; Haine des Nains; Fanatiques; Rétiaires;
      • équipement de base : Arme de Base; Bouclier;
      • équipement/options : Filets; Musicien; Porte-étendard;

    • 20 Gobelins de la Nuit (114pts)

      • règles spéciales : Peur des Elfes; Haine des Nains; Fanatiques; Rétiaires;
      • équipement de base : Arme de Base; Bouclier;
      • équipement/options : Arcs courts (contre bouclier); Fanatique (2); Musicien;

    • 2 Snotlings (40pts)

      • règles spéciales : Immunité à la Psychologie; Tenaces;
      • équipement de base : Bâtons, Couteaux Rouillés, ... (armes de bases);

    • 2 Snotlings (40pts)

      • règles spéciales : Immunité à la Psychologie; Tenaces;
      • équipement de base : Bâtons, Couteaux Rouillés, ... (armes de bases);

  • unité spéciale

    • 1 Char à Sangliers Orque (80pts)

      • règles spéciales : Char; Charge Furieuse;
      • équipement de base : Kikoup'; Lances; Faux (char);

    • 5 Troupeau de Squigs (150pts)

      • règles spéciales : Haine des Nains; Troupeaux de Squigs; Immunité à la Psychologie; Squigs Sauvages;
      • équipement de base : Arme de Base;

    • 1 Baliste Gobeline (40pts)

      • règles spéciales : Baliste; Peur des Elfes;
      • équipement de base : Armes de bases;
      • équipement/options : Brute orque;

    • 1 Baliste Gobeline (40pts)

      • règles spéciales : Baliste; Peur des Elfes;
      • équipement de base : Armes de bases;
      • équipement/options : Brute orque;


Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit <b>WarBuilder</b> - www.warbuilder.net


Alors, voici ma première liste d'armée (et en V8! ^^).
Cette liste est basée sur la polyvalence afin d'avoir des armes contre tout type d'unité et d'armée que je pourrais rencontrer en tournoi.

Les héros
- Le seigneur orque est équipé pour tuer du héro et monté sur char pour pouvoir charger l'unité dans laquelle se trouve le général ennemi en infligeant 1D6+1 blessures et pouvoir etre sacrifié ensuite pendant le duel. Jet de toucher relancable, +1F au 1er tour, possibilité d'avoir +3E sur un tour, save 3+/4+.. y a de quoi tenir si l'ennemi a une plus grande initiative et le tuer après!
- Le gob sur araignée est dans l'unité d'araignée afin de copléter les 2 rangs. Il est équipé du coup fatal et de +3 a la sav pour attaquer les unités ennemies bien defendues! De plus, l'attaque empoisonnée de l'araignée est utile contre les grandes endurances.
- La grande bannière araignée rentre dans les gobs normaux afin de donner 13 attaques a distance empoisonnées contre les autres archers et les monstres.
- Le chaman GdN est là pour dissiper.

Les unités
- 2x2 snots en file indienne pour bloquer les lignes de vue des tireurs et embourber au moins 2 tours un ennemi pendant que je l'attaque de flanc.
- 20 gobs normaux avec attaques empoisonnées contre les monstres et tout type d'unités! Sur une charge, ils peuvent tenir la position et tirer + taper au corps a corps avec des attaques empoisonnées. Donc, risque de résultat de combat en ma faveur pour le premier tour! ^^
De plus, cette unité n'ayant pas l'obligation d'aller au CàC pour etre dangereuse, elle comportera la GB et le chaman pour les protéger. Je pourrais en outre les bouger où je veux pour faire bénéficier de la GB là où j'en ai besoin!
- 20 GdN avec arcs pour 0pts supplémentaires pour lacher les 2 fanatiques sur un packs d'élite ennemi. Je les place de préférence a l'écart du reste de mes troupes pour ne pas avoi un retour de fanatiques dans mes rangs! Wink
- 32 GdN avec filet, sans fanatiques cette fois, afin de faire peur à l'ennemi, et finalement d'embourber une unité ennemie grace aux filets (-1F) en permettant a d'autres unités de la charger de flanc.
- 15 orcs avec 2 kikoup' pour les attaques de flancs (15 attaques F4).
- 20 kostos avec 2 kikoup' + banniere waaagh contre les gro pavés (15 attaques F5). De plus, grace a la bannière, je peux aller chercher les monstres ennemis sans prendre la charge d'un stegadon par exemple!
- 8 Gob sur araignées contre les grosses endus, grâce aux attaques empoisonnées. Pourquoi par 8? Pour avoir 2 rangs grace au chef et pouvoir tenir 2 tours avec au moins 1 rang sur des gros packs.
- 9 Gobs sur loups pour aller chercher les machines de guerre, et au moins les archers dans les armées qui n'en auraient pas. Le fait d'avoir 9 loups me permet de perdre 2 unités sans devoir tester la panique, et d'arriver au CàC avec au moins 5 unités sur une charge contre des archers.
- 5 troupeaux de squigs pour avoir 3 rang de squigs (+ 2 de gob) afin d'avoir le plus souvent une attaque de soutien squig (CC4 F5)!
- 1 char orque pour abriter le chef et charger son unité en lui infligeant 1D6+1 touches.
- 2 balistes contre les monstres (stegadon, géant, ...) et contre les petites endu en gros packs.


Donc, voila... en gros, je place mes unités en face en fonction des unités ennemis déjà placées en essayant de placer le char (avec général) et la GB de façon à ce que toutes mes troupes bénéficient d'au moins un des 2. Ensuite, j'essaie d'avancer tout le monde en même temps (en espérant que l'animosité ne pointe pas lebout de son nez ^^), et je déclare mon tour WAAAGH pour charger avec tout le monde! ^^


Dernière édition par elminster62710 le Lun 11 Oct 2010 - 20:55, édité 6 fois
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elminster62710
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MessageSujet: Re: [2000pts] O&G   [2000pts] O&G Icon_minitimeMer 1 Sep 2010 - 8:24

Qu'en pensez vous alors? ^^
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Arwyen
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MessageSujet: Re: [2000pts] O&G   [2000pts] O&G Icon_minitimeMer 1 Sep 2010 - 11:06

Bonjour.

Le chaman lvl 1 pour dissiper, bof bof je trouve. J'aurais plutôt mis 2 lv2 avec PAM ou un lvl4. AMHA, le lvl 1 ne sert pas à grand chose.

Les 20 Kostos avec juste une armure légère, cela risque d'être chaud. 25 orques avec boucliers + kikoup est bien plus rentable je pense.

Les 20 gobelins simples : pourquoi ne pas mettre les GdN? Plus efficace si je ne me trompes pas. Peut être risqué de mettre la GB dedans + le chaman.

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Les_verts_C_lé-meilleurs
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MessageSujet: Re: [2000pts] O&G   [2000pts] O&G Icon_minitimeMer 1 Sep 2010 - 18:43

Tu profites pas assez des héros pas chers..... Les partie V8, je te jure que ça blast niveau magie... Tu ne tiendras pas longtemps. Même les bretos (pas une armée magie tout de même) avec le domaine de la vie, il t'amoche très sérieusement n'importe quel pâté !!!! Donc =>lv4 avec parcho (au choix le parcho)...
Pourquoi tu n'as pas de horde de gob ??? C'est pourtant ultra-rentable.
Tu n'as de pâté qui encaisse l'unité boeuf adverse. Donc=> 25 guerriers kikoup' bouclier.
Catapulte à plongeur quasi indispensables...
Y a des chef chez des archers => j'veux plus les voir....
Mère des araignées... Mouais..... Avis purement subjectif : je lui donne pas deux tour à vivre à cause des canons plus précis, et des catas surpuissantes au centre...
Mais pour tous les choix de spéciaux : c'est Bravo

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LVCLM, eul' terribl' gobbo avec un Ark'à Flèch'.
"Avec LVCLM, t'inquiètes pas, tu auras toutes les bonnes combines." Le MOHdi, il a tout compris.
(...)le Grand Gobelin ici, c'est LVCLM -Ewan.
Ma Waaagh !!!
Il est bon le tactica O&G il est bon !!
Et le Model Club de Neuilly. C'est cool !


Dernière édition par Les_verts_C_lé-meilleurs le Jeu 2 Sep 2010 - 11:44, édité 1 fois
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elminster62710
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MessageSujet: Re: [2000pts] O&G   [2000pts] O&G Icon_minitimeJeu 2 Sep 2010 - 9:44

Alors, d'abord, merci pour toutes vos réponses, je vais faire qqs changements.

Tout d'abord, concernant le chaman... ça coute trop cher je trouve de claquer un chaman lvl 4 a 185pts tout nu dans une armée a 2000points... Mis à part le fait qu'il a +4 pour dissiper, je perds presque 100 points a mettre un chaman lvl 2 (différence de +2 pour dissiper pour 100pts, je trouve que ce n'est pas très optimisé).
Ensuite, d'autres me parlent de PAM, et d'autres du baton de chapardage... J'attends donc des avis, mais selon moi, les PAM étaient utiles avant la V8 quand on pouvait en mettre 2. Maintenant, avec 1 seul PAM sur 6 tours contre 2D6 DP, ça n'est pas très reluisant sur le papier. D'où l'intérêt du baton de chapardage qui vole un DP à l'ennemi. Cela donne une différence de dés de pouvoir/dissipation réduit de 2 (car -1 pour lui et +1 pour moi). Qu'en pensez-vous?

Ensuite, pour les 20 kostos + kikoup'... ok c'est très fragile, mais avec la bannière waaagh, ça me permet d'aller chercher un stegadon (par exemple) afin d'éviter d'en prendre la charge et de le tailler en 2 tours, chose que ne peuvent pas faire les orcs normaux + bouclier.
Et je pense qu'un groupe de 20 kostos (CC4 F4 E4 A2) peut etre de taille avec pas mal de grosses troupes ennemies. En embuscade derrière un paté de gobelins que je ferai fuir pour leur laisser la contre-charge, ça peut découper des bonnes tranches je pense, non?

Concernant les gobs normaux, pourqsuoi ne pas mettre de GdN? Et bien pour le fait d'avoir 5+ en save contre les tirs (ils n'iront jamais au cac) pour un point de plus qu'un GdN et avec musicos (sans bannière car pas de cac ^^) + chef pour protéger le chaman et la GB d'un défi. 8pts pour sauver 2 héro, je trouve que c'est pas cher donné! ^^

boarf... la mère des araignées, c'est pour jouer l'intéret des attaques empoisonnées + coup fatal + -3 save du héro dessus... ça fait pas mal de malus à gérer! ^^
C'est un choix personnel et j'ai trouvé la figurine sympa! lol

Finalement... J'ai pensé que 30 GdN + rétiaire me permettrait de tenir au moins 2 bons tours avec les bonus de rangs, le temps que mon char ou mes 15 orcs double kikoup' viennent choper le flanc et amoindrir l'unité. Après, s'il faut en rajouter, je le ferai, car je n'ai jamais fait de tournoi, simplement des parties contre des potes (nains et HE en mode comping avec feu de camp et transat' derrière leur ligne de déploiement Laughing ), donc, pas de test contre des grosses unités.
Par contre, je ne suis pas fan des hordes gobs... contre du HE et du nain, je joue avec les bonus de rangs + bannière, car avec une horde... je ferai 3 blessures au lieu de 2 en mode normal. Donc, je préfère rester sur des GdN avec rétiaires poru engluer et autres pour pouvoir attaquer sur le flanc avec d'autres unités.


Pour conclure, encore quelques intérrogations :
- quel assortiment de chaman/OM dois-je utiliser pour optimiser ma défense magique?
- Combien de GdN + rétiaire pour engluer n'importe quelle unité ennemie?
- le chef archer gob utile pour protéger le chaman et la GB? (perso, je trouve que pour 8pts, ça vaut le coup)
- 20 kostos avec bannière waaagh pour aller tailler et charger les steg, chars et autres sont-ils intéressant ou est-ce que je met plutôt des orc + boubou?


Merci d'avance
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Arwyen
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MessageSujet: Re: [2000pts] O&G   [2000pts] O&G Icon_minitimeJeu 2 Sep 2010 - 10:06

Le chaman gob à 185 pts tout nu (soit 285pts tout équipé).... Siffle c'est le prix d'un archimage HE tout nu quasiment donc je pense que le lvl4 + le bâton ou un PAM (ou une autre chose défensif) est tout à fait viable dans une armée à 2000pts.

Pour les 20 Kostos + Kikoup...pourquoi pas, mais il faudra donc bien les protéger avec les Gobs et aller très vite^^
Mais comme le disait LVCLM, 25 Orques + boubou + kikoup est peut être plus sûr.

Pour les GdN + rétiaires : une horde pour bien engluer (enfin je le vois comme cela).

Voilà voilà.

PS : le lvl 4 prend le. En plus tu joues contre du Nain (chiant en magie défensive) et des HE (je ne sais pas quel domaine joue ton ami et avec quel combo, mais avec un lvl1 tu va déguster à tout les tours, puis le +5 pour dissiper hors objet en phase de magie offensive tu ne vas pas faire grand chose je pense Ange ).
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MessageSujet: Re: [2000pts] O&G   [2000pts] O&G Icon_minitimeJeu 2 Sep 2010 - 11:42

elminster62710 a écrit:
Alors, d'abord, merci pour toutes vos réponses, je vais faire qqs changements.

Tout d'abord, concernant le chaman... ça coute trop cher je trouve de claquer un chaman lvl 4 a 185pts tout nu dans une armée a 2000points... Mis à part le fait qu'il a +4 pour dissiper, je perds presque 100 points a mettre un chaman lvl 2 (différence de +2 pour dissiper pour 100pts, je trouve que ce n'est pas très optimisé).

Peut-être que tu connais deux sort de plus... Et +4 pour lancer des sorts... Pour moi c'est pas négligeable

Citation :

Ensuite, pour les 20 kostos + kikoup'... ok c'est très fragile, mais avec la bannière waaagh, ça me permet d'aller chercher un stegadon (par exemple) afin d'éviter d'en prendre la charge et de le tailler en 2 tours, chose que ne peuvent pas faire les orcs normaux + bouclier.
Ou pas....Tu frappera quasiment tout le temps en dernier (I2)... Donc déjà tu prendras cher avant de frapper... Et crois moi en V8 (j'ai pas mal de parties à mon actif en V8), tu auras du mal à ruiner un pavé avec points équivalents (pense que pour un point de plus tu as des guerriers du chaos)... Faire fuir une unité au premier tour est très compliqué à cause de l'indomptabilité.

Citation :

Et je pense qu'un groupe de 20 kostos (CC4 F4 E4 A2) peut etre de taille avec pas mal de grosses troupes ennemies. En embuscade derrière un paté de gobelins que je ferai fuir pour leur laisser la contre-charge, ça peut découper des bonnes tranches je pense, non?
Va te farcir un pavé de saurus ou de guerriers du chaos... Même des joueurs d'Epées c'est compliqué... ton pâvé coute cher, ne l'oublie pas !

Citation :

+ chef pour protéger le chaman et la GB d'un défi. 8pts pour sauver 2 héro, je trouve que c'est pas cher donné! ^^
A la place du chef tu mets un petit héros... Ton chef il se fait "carnager" et ça fait au résultat de combat... Le petit héros à plus de chance.

Citation :

boarf... la mère des araignées, c'est pour jouer l'intéret des attaques empoisonnées + coup fatal + -3 save du héro dessus... ça fait pas mal de malus à gérer! ^^t
C'est un choix personnel et j'ai trouvé la figurine sympa! lol
Elle n'ira jamais au CàC, en tout cas pas intacte... Et n'oublie pas qu'une partie est gagnée si tu as 100pts de victoire de plus que l'autre.... Il coute combien ton héros ???

Citation :

HE en mode comping avec feu de camp et transat' derrière leur ligne de déploiement Laughing ), donc, pas de test contre des grosses unités.
Ca c'est une liste HE cool.... Moi je te sort le pavé de 25-30 gardes phénix avec Gb immu à la magie, prince, et archimage, et que du lions blancs.... Là tu auras du mal... Parce que tu DEVRAS chercher les points du pavé de phénix (+700 environ).... Pareil pour les nains. Et ce dernier il sort normalement 2 cata runées à fond... C'est comme ça les listes V8....

Citation :

Pour conclure, encore quelques intérrogations :
- quel assortiment de chaman/OM dois-je utiliser pour optimiser ma défense magique?
- Combien de GdN + rétiaire pour engluer n'importe quelle unité ennemie?
- le chef archer gob utile pour protéger le chaman et la GB? (perso, je trouve que pour 8pts, ça vaut le coup)
- 20 kostos avec bannière waaagh pour aller tailler et charger les steg, chars et autres sont-ils intéressant ou est-ce que je met plutôt des orc + boubou?
-Pour un chaman lv4 : un parcho de puissance, le bâton de kaboum, un pam.
-40 avec 2-3 fanas et rétiaires
-non, prend un petit héros voir en haut
-25 avec boubou
-15 avec double pour le flanquage

Voilà voilà ^^



Merci d'avance

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MessageSujet: Re: [2000pts] O&G   [2000pts] O&G Icon_minitimeJeu 2 Sep 2010 - 14:34

Citation :
Peut-être que tu connais deux sort de plus... Et +4 pour lancer des sorts... Pour moi c'est pas négligeable

Ben oui, mais pour une armée non orienté magie... payer 250 un héros au lieu de 120... ça me revient cher! Donc, je m'en fiche de connaître 4 sorts! ^^
C'est plus pour la défense magique, d'où le baton de chapardage! ^^


Citation :
Ou pas....Tu frappera quasiment tout le temps en dernier (I2)... Donc déjà tu prendras cher avant de frapper... Et crois moi en V8 (j'ai pas mal de parties à mon actif en V8), tu auras du mal à ruiner un pavé avec points équivalents (pense que pour un point de plus tu as des guerriers du chaos)... Faire fuir une unité au premier tour est très compliqué à cause de l'indomptabilité
.

11pts le kosto double kikoup' VS 15pts le guerrier du chaos. On est encore largement moins cher! JE pense quand meme avoir l'indomptabilité sur 2 tours, voir gagner le 1er tour (15A CC4 F5)! Car si j'arrive avec mes 25 orcs avec bouclier, je fais une touche alors qu'il m'en font 5 avec save 5+ de base, contre 6+ contre mes kostos. JE pense que sur le papier, on est équivalent, mais que les kostos CC4 F4 feront plus de degats et changeront un peu le cours du combat, non?
De plus, un de plus pour une save moisie qui est altérée par la force... ça ne changera pas grand chose. ^^


Citation :
Va te farcir un pavé de saurus ou de guerriers du chaos... Même des joueurs d'Epées c'est compliqué... ton pâvé coute cher, ne l'oublie pas !

CC4 F4 E4 les saurus... j'ai plus de chance d'infliger assez de degats pour gagner que de me défendre sur une save a 6+ avec leur force de 4, non?


Pour le reste, si je tombe contre n'importe quel pavé, je pense pouvoir m'en sortir :
le pavé a 700 pts de lion blanc + héros + GB pour 300pts... ça fait qu'il aura que 3 ou 4 unités contre 15 pour moi... y aura de quoi els attaquer de tous les cotés... même si mon unité qui est chargée est détruite, non? ^^
ça reste des cas extrêmes, 'est pour ça que j'ai optimiser mon armée contre tout type d'ennemis.


Finalement :
- le chaman lvl 4 bien pour attaquer vous me dites... mais si je veux simplement défendre en magie?
- les 20 kostos ne vont pas gagner, certes, mais les 25 orcs avec boubou non plus, vu qu'ils tapent moins fort! Y a-t-il reellement une grande différence entre ces 2 unités dont l'une compte sur les blessures pour gagner, alors que l'autre compte sur sa save 5+, altérable selon la force?
- je vais surement revoir l'unité d'archer pour intégrer un héros, effectivement... mais a tester, vu que le chef n'est là qu'au cas où je tombe au cac, alors que je vais fuir toute tentative de charge sur cette unité justement! Wink
- pour les gros pavés d'unité d'élite, qui souvent coutent très cher, une armée comme la mienne ne peut-elle pas gagner avec toute sa masse? Faut-il que je mette un paté de 40 orques avec boubou pour me défendre?


Amicalement
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MessageSujet: Re: [2000pts] O&G   [2000pts] O&G Icon_minitimeJeu 2 Sep 2010 - 17:37

Je donne que des conseils hein après tu fais ce que tu veux....
Le lvl 4 est à présent indispensable, que ce soit pour l'attaque ou pour la défense... +4 de dissip' !!! Crois moi le bâton c'est pas ultime.
Reprenons l'exemple de HE avec son pâté de phénix et pleins de héros... l'unité de garde ou de lions prend la bannière de sorcellerie (ultra courante)
lancement des dés : 4+3 (moyenne) 7.
HE 7
O&G 4

Bâton =>
HE 6
O&G 5
Bannière de sorcellerie résultat 4 => +2 dés 8vs5
Si tu as un lv2 tu en conviendra que si il décide de balancer un sort avec 5 dés (et encore si il en veut vraiment c'est avec 6!!), tu peinera non ???
5 dés : 3,5x5 = 17,5 +4 = 21,5
Tiens ! Un "êtres du dessous"
T'essaye à 5 dés (et après t'en as plus)
17,5 +2 = 19,5 loupé. ET tu n'as plus de dés..... ET lui il en a encore 3...
Pas terrible comme défense non ??? Et c'est pas une armée full magie, loin de là.

Les kostos, on a évoqué que le CàC, mais au tir, ils partent vite !!!! Catapulte, magie ( Rire ), arc en mode saturation, arquebuse, ou arbalète.... Ils partirons vite, surtout que c'est une priorité pour ton adversaire car il n'y a pas d'autre d'unité boeuf (tes autres orques ne sont pas kostos). Seuls les squigs font peur, mais ça part vite
Ta liste, en gros, c'est ça : Tu tapes fort, mais t'es en carton..

Les orques boucliers par 40 : c'est trop ! 25-30 c'est bien. Content

_________________
LVCLM, eul' terribl' gobbo avec un Ark'à Flèch'.
"Avec LVCLM, t'inquiètes pas, tu auras toutes les bonnes combines." Le MOHdi, il a tout compris.
(...)le Grand Gobelin ici, c'est LVCLM -Ewan.
Ma Waaagh !!!
Il est bon le tactica O&G il est bon !!
Et le Model Club de Neuilly. C'est cool !
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Arwyen
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MessageSujet: Re: [2000pts] O&G   [2000pts] O&G Icon_minitimeJeu 2 Sep 2010 - 19:12

Siffle Les conseils à LVCLM ne sont qu'à appliquer je pense. Tu peux aller voir les listes HE et EN par exemple sur l'autre forum raciaux, les listes sont orientés comme il l'a dit.
Certes le gars en face aligne peu d'unités mais quelles unités! Les Lions Blancs, ils sont fait pour démolir du lourd. Puis la Garde Phénix svg+5/invu+4 donc pour les déloger bon courage^^

Je sais pas mais si ton ami joue le domaine de la vie et qu'il te passe le sort de l'endurance à +2/+4, cela fait tout de même un Elfe à endurance 7! Et pour déloger un pavé d'Elfe à endu 7, il faut se lever tôt le matin^^

Je sais que le mago lvl 4 peut te paraître cher, mais il te sera utile et pourra te faire face à plusieurs situation délicate Wink

PS : Les Saurus ont 2A je crois et si je me trompes pas ils frappent sur trois rangs avec les lances. Donc au final tu es perdant. Si je me trompe, que quelqu'un me corrige Ange
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elminster62710
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MessageSujet: Re: [2000pts] O&G   [2000pts] O&G Icon_minitimeJeu 2 Sep 2010 - 23:19

ok, je fais quelques changements ce w-e, et je vous reposte une nouvelle liste! Ce n'était pas pour douter de la véracité de vos propos, simplement, vos réponses m'amenaient d'autres questions sur ce pourquoi j'avais construit ma liste d'armée (optimisée sur le papier ;D ).


Merci encore!
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elminster62710
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MessageSujet: Enfin!   [2000pts] O&G Icon_minitimeMer 6 Oct 2010 - 17:21

Après plusieurs tests contre des HE, du nain et des HL, j'en tire qqs conclusions :
- LE kosto, ça rox! C'est la seule unité qui tient face à un pack de 20 saurus (CC3 seulement Wink ) ou de longues-barbes sans perdre le combat! Donc, je garde. Mais bon, après il est clair que je ne les met pas en face des archers/arquebusiers ou des lanciers HE uber cheatés! Wink
- LE gob sur mère des araignée... il blesse pas vraiment, et attire les foudres de l'ennemi... pour rien, car une fois sur 2 il me fait une ou 2 blessures... ça permet a des vraies unités de ne pas se faire cibler, et c'est un choix perso! Wink Après, si elle fait ses 2 blessures habituelles, ça aide contre des monstres à forte endurance (géant, steg, ...)
- LE baton de chapardage réduit ÉNORMÉMENT l'écart de dés! JE suis souvent a -3 DdD par phases! c'est pas mal, sachant que les armées (2x1000 souvent) comptent 2 mages dans leurs rangs! j'arrive en moyenne à contrer 1 ou 2 sorts selon le nombre de dés adverse! (même avec le lvl 1) Mais bon, y en a tjrs un qui passe, mais c'est normal vu qu'ils ont 2D6 vents de magie!
- Par contre, j'ai laché le chef dans les archers gob... car ils ne vont réellement jamais au CàC!
- Test de 25 orques + bouclier... je save à 7+ contre les nains, les balistes à répet' et les MdE... mais bon, après, si on compte sur l'invu parade... je l'attend toujours celle-là! En plus, avec seulement 10 ripostes orques CC3 F4, je ne fait quasiment pas de blessures! A part si j'en fait un mauvais usage, je ne comprend pas pourquoi ils sont meilleurs que des kostos double kikoup'!?
- Les GdN par 30 suffisent à tenir 2 tours avec l'indomptabilité (sachant qu'on charge tour 2, je trouve ça pas mal)! Car si au 3eme tour, je les tue pas ou que je ne les fait pas fuir, c'est que j'ai loupé ma charge de flanc et que je ne sais pas jouer! Wink Donc, je pense qu'en mettre plus est une perte de points et que d'autres unités en ont besoin! En plus, j'ai une autre unité de 20 GdN avec arcs pour lacher les fanatiques (sachant qu'à 1/2 parties, ils ne me font qu'un mort Sad )! Donc, c'est préférable de disperser pour augmenter le nombre d'attaquants et d'avoir des strats différentes.

Par contre, je suis sur une série de 6 défaites consécutive contre les alliances HE/nain et HE/HL! JE commence à me demander si les O&G ne comptent finalement pas sur les 1D6 touches procurées par les chars/fanatiques pour gagner! Car en combat, mis à part les kostos, les autres ne tiennent pas!
- Les squigs ne font pas assez de blessures par rapport à ce qu'ils encaissent (CC4 E3, pas de save), mais bon, ils rajoutent 1D6 touches F5 et ça me permet de réduire 2 ou 3 unités aux alentours de 3-4 figs après avoir infliger 4-5 blessures par tour à l'unité que je charge en attendant la fuite! ça aide, mais c'est pas ça qui me fera gagner!
- Les kostos font tout fuir sauf toutes les unités HE! faut dire que 15A CC4 F5, ça fait en moyenne 50% de blessures!
- Les fana ne font jamais ce qu'on leur dit! ils ont jamais envie de traverser un ptit pack de guerriers nains ou de cavalerie lourde et préférent partir mourir dans les décors!
- les archers gobs avec attaques empoisonnées font 2-3 mort par tours! C'est ce qu'on leur demande! Surtout contre du nain!
- LE char se fait atomiser à chaque partie!
- Les araignées influent beaucoup sur la psychologie de l'ennemi et prennent avantage des forets! (mais bon, ça ne fait qu'un mort en moyenne) et ça m'apporte +2 au résultat de combat! (jamais test sur un monstres, donc je ne connait pas réellement leur force car il n'y en a pas quand je joue contre mes amis)
- Les balistes... potentiellement 1D3 blessures par tour (comme j'en ai 2), mais n'en font qu'une fois tous les 2 tours car je n'ai jamais de moule aux dés! Donc, je continue de les garder, car ça peut aider un de ces jours!

Bon, tout cela concorde à réduire petit à petit les unités ennemies... sans compter leur save a 4+/5+ et la relance des jets pour toucher des nains et des HE qui sont totallement cheatés (car 21 attaques CC4 F5 des MdE relançable, ça vide en moyenne 8-10 figs)!
Donc, où est le problème de l'armée? J'avais eu dans l'idée de jouer avec pas mal d'unités d'élite à l'époque de la V7 (kostos, ON, trolls, ...) mais on m'avait dit que la force de l'armée O&G résidait dans sa masse! Mais ça n'a plus l'air vrai à la V8, puisque je manque énormément de punch au CàC! Faudrait-il que j'en revienne à cette idée?
Ou alors, dois-je mettre plus de chars/fanatiques/catapultes pour compter sur les 1D6 touches pour gagner? Car quand le combat s'éternise, j'ai de grandes chances de perdre!
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sarhantai
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MessageSujet: Re: [2000pts] O&G   [2000pts] O&G Icon_minitimeLun 11 Oct 2010 - 13:38

Bon,

Le général sur char je suis pas fan perso, surtout dans une optique de charge suicide. ça te fait perdre le bonus de Cd qui aide bien, et ça donne 100pts de victoire mine de rien. Si réellement tu veux un petit gars qui se mange du perso ennemi en charge suicide sur son char prend un héro ON sur char Wink. Ça te permettra de placer ton général dans une unité et ainsi de réussir une waagh auto dans cette unité tout en laissant le tueur de perso bénéficier lui aussi d'une waagh auto.

Pour la magie t'as 2 solutions :
-investir dans un mage lv4 qui aidera vraiment sur la dissip (+4) ça aide quand même pas mal. Cette option te permettra accessoirement d'avoir une assez bonne phase de magie, ont à des sort facile à lancer avec un +4 quand même.
- le blocus magique : un petit sorcier gob avec baton de chapardage et 25/30 kosto orques avec bouclier et totem esprit. (c'est crade mais ça passe

Je pense sincèrement qu'un lv4 t'aiderai que sa soit un orque (boost la vitesse et les capacité de combat des orques) ou un gobelin (tiens tiens test d'initiative sur ton perso nain ou saurus ... raté bon ben 1D6 touches F10 alors).
Mais rien ne t'empêche de faire un mix des 2 Wink

Attention tu as 2 unités de kosto dans ton armée, c'est clairement proscrit en V8 (voir l'errata)

Si tu utilise les squigs pour leur capacité à exploser dans se cas joue les en petites unité voir carrément la technique affreuse de la colonne d'un troupeau de squig où tu place les gob devant, ils se font taper dessus en premier au CaC et pouf plus de gob => explosion.

Pareil les fanatiques tu doit pouvoir provoquer les 2D6 touches F5 d'un seul fana assez facilement en V8 vu que tu peux mesurer la profondeur des unités qui te chargent.

L'unité des 20 gob archers ... qu'il soient commun me gène pas tant que ça perso par contre leur nombre est faible surtout si tu veux tirer avec eux et vraiment profiter des attaques empoisonner, pourquoi pas 40 en rang de 6/7 ou carrément en horde (mais difficile à placer et à manœuvrer). Tant qu'a faire si ils font 2 blessure / tour tir sur les machine de guerre Wink y'en a bien une qui sera difficilement gérable par les cav lég et ça te soulagera de la voir vite partie cette saleté (surtout si elle est runée)

Sinon notre armée joue vraiment sur le nombre ! surtout qu'on a pas vraiment d'élite chez nous Wink ce qu'il faut faire surtout face aux nain et HE c'est des GROS pavés. Comme ça tu a peut de chance de leur donner des points de victoire. Toi par contre tu dois te concentrer sur seulement quelque unités et les finir impérativement. Leur cout élevé en points devrai facilement te donner l'avantage aux points de victoire.

Sinon oui une unité de 6/8 (je suis fan des 8 perso) troll communs, je trouve les autres trop cher pour leur atout mais chacun son choix ça ne coute que 240 / 320 points c'est pas la mort non plus dans une liste à 2000 (les 8 peut être quand même ^^).

Après je dirai que tu manque aussi de MdG, un lance-roc sur des unités HE peu armuré genre lancier/garde maritime (pourquoi pas maitre des épées parce qu'ils font vraiment chier eux), ça défriche pas mal. et enfin les plongeurs de la morts qui avec le retrait d'estimation touchent presque tout le temps (ou alors j'ai une chatte aux dés phénoménale) et comme tu le dit 1D6 F5 c'est pas mal chez les O&G Wink pourquoi s'en priver.

Voila j'espère t'avoir été utile.
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elminster62710
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MessageSujet: Re: [2000pts] O&G   [2000pts] O&G Icon_minitimeLun 11 Oct 2010 - 21:12

Pour les kostos, c'est une erreur! Y a que le paté de 20!

Le mage lvl 1 me suffit, j'ai testé, et je ne laisse passé qu'un seul sort! Donc, ça va avec des dés en moins de base!

Le chef est souvent derrière les lignes et accompagne les unités jusqu'à la charge contre l'unité! Donc, le Cd est très souvent utilisé! ça me dérange pas qu'il soit sur char.

Pour les squigs, j'a idéjà test en plus petit, ils explosent dans mes rangs car mes potes ont compris qu'ils peuvent faire très mal! Spour ça que je les laisse par 25 avec 14 squigs devant, 10 gobs et finalement 1 squig au fond au cas ou tout ceuxde devant soient morts! Wink
En fait, je les joue comme une unité d'élite qui peut exploser si je perd! Donc, je gagne plus que ce que je perd! ^^

Pour les archers, vu que tour 3, tout est au contact, ils serviront à rien après! donc, par 20 max pour avoir 14 tirs empoisonnés et garder des points pour le reste!

Finalement, je vais tester de rajouter un gros régiment de 40-50 et la catapulte à plongeur de la mort que j'ai déjà acheter! Je redonnerai les ésultats! Wink


Merci encore
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Raven
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MessageSujet: Re: [2000pts] O&G   [2000pts] O&G Icon_minitimeLun 11 Oct 2010 - 21:33

Je pense aussi qu'une cata à plongeur te ferait le plus grand bien Wink
Sinon les chevaucheurs de squigs, c'est direct sur une unité chiante ou une machine, car c'est fragile et donc disparait vite ^^
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