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 [Tactica IV] La magie.

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Vil le Môvé
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Vil le Môvé


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MessageSujet: [Tactica IV] La magie.   [Tactica IV] La magie. Icon_minitimeDim 26 Juil 2009 - 14:22

Ce texte est tiré d'un post d'Agifem sur le Gobz forum.



Un des attraits de Warhammer, c'est la magie. Elégante, un peu aléatoire, mais quelquefois la clef de la victoire. Certaines armées vivent sans (nains), d'autres ne peuvent pas s'en passer (Khemri), mais dans tous les cas, la magie ne peut pas être ignorée. Sauf quand deux armées naines s'affrontent, mais tout le monde se moque d'un tel combat.


I - Le but de la magie

Quand on prend de la magie, cela doit avoir un but. Beaucoup de généraux se content de prendre un "scroll caddy" (caddy à parchemins de dissipation), s'assurant généralement une phase de magie brève et une contre-magie décente.

D'autres en revanche jouent une magie plus agressive. La puissance d'une phase de magie se chiffre en général par le nombre de dés de pouvoir à chaque phase de magie de l'armée, bon indicateur de l'agressivité dans ce domaine.

A 2000 points :

-2-3 Dés : Typique d'une contre-magie. Rien à craindre. La phase de magie sera quasiment inexistante, et n'apportera en général rien de significatif au plan de bataille.
-4-8 Dés : une étrange phase hybride. En général, c'est trop peu pour espérer passer de bons sorts, et trop pour être de la contre-magie.
-9+ Dés : Là, on commence à s'amuser. La magie est agressive, et dès qu'on franchit les 11 dés, la magie est carrément dominante dans le plan de bataille. L'investissement en points dans les personnages est un gouffre, mais se rentabilise souvent. Après, tout dépend de l'armée et de la chance.

Il y a deux types de magies :

-La magie de bataille. Certains domaines (Mort, Feu, Waagh grande et petite) visent surtout à faire des dégâts, tuer des ennemis. La magie est dans ce cas utilisée comme une sorte de complément à la phase de tir, avec certains avantages et inconvénients. La Waagh s'y montre plus performante que les autres en général, avec sa capacité à cibler des personnages au milieu d'unités.
-La magie de contrôle. On y retrouve d'autres domaines (Nécromancie, Noire, Ombre), dont les sorts visent à obtenir des effets uniques, et souvent considérés comme plus dangereux que les projectiles magiques. Permettre à une unité ordinaire de causer la peur, de charger dans la phase de magie, empêcher une unité de tirer, invoquer des unités, en sont des exemples frappants.

II - Jouer l'offensive

Pour jouer l'offensive, je recommande, à 2000 points, un niveau 4 et un niveau 2, ou 3 niveau 2. C'est une base saine pour faire de votre phase de magie le cauchemar de votre ennemi. Je recommande également de diversifier les domaines de magie de vos lanceurs de sorts, mais ce n'est pas une obligation.

Si vous disposez de magie de contrôle (je ne crois pas que les Waagh en ait), investissez plus de dés dedans, mais aucun champignon. Il s'agit de réussir ces sorts plus que les autres. Faites-peur à votre ennemi avec un gros projectile magique sur son seigneur, puis lancez un sort de mouvement sur vos orques noirs. Le deuxième sort est bien plus dangereux que le premier, et les débutants s'y laissent facilement prendre.

Quant aux objets liés, sachez qu'ils se dissipent facilement avec des dés de dissipation. Gardez ces objets pour quand votre adversaire aura épuisé tous ces dés, c'est à dire à la fin de la phase de magie (je crois d'ailleurs que c'est obligatoire, à vérifier).

Connaissez les statistiques. Visez toujours au moins 70% de chance pour réussir un sort. S'il faut faire 11+ pour lancer le sort, utilisez 4 dés de pouvoir. S'il faut faire 7+, prenez 3 dés.

III - Jouer la défensive

C'est la phase de magie ennemie, vous avez une poignée de dés de dissipation, et peut-être quelques parchemins ? Que contrer et que laisser passer ?

Tout d'abord, connaissez les statistiques là encore. Votre adversaire a fait trois 5 pour lancer son sort. 15+ pour dissiper, il faudrait investir 5 dés pour avoir une chance décente de réussir, et le fiasco de dissipation n'est pas loin. En règle générale, dès qu'on dépasse 12-13, il vaut mieux sortir un parchemin que les dés. Si on n'en a pas, il vaut mieux laisser passer le sort et garder ses dés pour des trucs plus accessibles.

Si votre adversaire a de la magie de contrôle, c'est celle là qu'il faut bloquer. Acceptez stoïquement la perdre d'une poignée de chevaucheurs de squigs du moment que le sort qui les empêche de charger est dissipé.

Et en règle générale, tâchez de garder un dé de dissipation une fois que tous les dés de pouvoir ennemis sont passés. Les objets liés restent un danger bien réel.

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