MagnanXXIII Orc noir
Nombre de messages : 168 Date d'inscription : 23/04/2016
| Sujet: Résumé du fluff d'AoS Mer 27 Juil 2016 - 18:05 | |
| Version plus lisible et travaillée tentant d’expliquer chaque faction de AOS; Trouvée sur le warfo: http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=237628RÉCAPITULATIF DU BACKGROUND GÉNÉRAL ET PAR FACTIONS (BATTLETOME).
Résumé du background général d'Age of Sigmar
Chronologiquement, la fin des temps a eu lieu et le vieux monde a été détruit malgré l’alliance des races contre le chaos durant la fin des temps et la fusion des plus grand héros avec les vents de magie. Sigmar avait notamment fait son come-back en prenant la place de Karl-Franz au moment de sa mort. Une fois le monde détruit, les vents de magie se sont dispersé et auraient donné naissance aux 8 royaumes mortels où se sont retrouvés ceux qui avaient fusionnés avec ces vents de magie. Sigmar quand à lui a été recueilli par Dracothion (en gros un dragon céleste) avec qui il a sympathisé et fondé son domaine en Azyr où il a placé « mallus » le noyau de l’ancien monde fait d’un métal extrêmement spécial désormais appelé le sigmarite. Le drac a montré les royaumes à Sigmar et lui a montré les portails qui relient ces mondes entre-eux. Sigmar a donc parcourut les jeunes royaumes, a retrouvé d’une façon ou d’une autre une partie des anciens Dieux et les anciennes incarnations des vents de magie (qui sont désormais l’équivalent de Dieux). Ensemble ils ont aidé les différents royaumes à se développer et à instaurer un âge de paix et de prospérité durant des millénaires. C’était l’âge de mythes. (nb : c’est durant cet âge que Slanesh aurait disparu à cause des Dieux elfiques) Evidemment, les Dieux du chaos se sont tournés vers ces nouveaux mondes pour en prendre possession et y foutre la merde comme d’hab. L’alliance de Sigmar a pas mal tenus le coup au début mais entre les peaux-vertes qui ne se tracassent pas trop de qui frapper, Nagash qui a voulu profiter du bordel ambiant pour prendre le contrôle, etc l’alliance a fini par se rompre et le chaos est devenus carrément dominant un peu partout. Ce fût l’âge du Chaos durant lequel Sigmar, voyant qu’il ne pouvait plus l’emporter s’est barricader en Azyr et les poches de résistance dans les autres royaumes sont devenues rares. Bien plus tard, Sigmar a fini de construire ses armées avec Grugni et il vient de relâcher ses stormcast qu’il a balancé par la foudre un peu partout pour, dans un premier temps, reprendre le contrôle des portails à travers les royaume qui permettront aux armées de l’ordre de voyager facilement à travers les monde pour repousser le chaos. C’est là que commence l’Age de Sigmar.
Les différents royaumes :
- royaume AZYR: Le royaume céleste. Siège de Sigmar où sont réfugiés des à priori des nains, des humains, les slaans, etc. Grugni le Dieu nain était là aussi pour forger le matos des stormcast en sigmarite. - royaume AQSHY: Royaume du feu. Gimnir (Dieu tueur des nains) y était mais est prétendu mort après avoir vaincu la mère des salamandres. Mais les fireslayers (mercenaires tueurs nains garde certains secrets à ce sujet). Bien qu’en partie repoussés, les forces de Khorne y sont en nombre. - royaume SHYISH: Royaume de la mort et donc de Nagash, et de ses armées « unifiées » de Mort-vivants. C’est là aussi que se trouve l’accès vers le sous-monde évidemment. - royaume GHYRAN: Royaume de la vie. Alarielle (nouvelle déesse Sylvain) et les armées de Sylvaneth (esprits des bois) fortement attaqué par les disciples de nurgle. Alarielle reste fort à l’écart de tout et s’occupe du chêne des âges qu’elle a replanté là. - royaume HYSH: Domaine de la lumière de Tyrion et Teclis (nouveaux dieux Hauts elfes), et on suppose qu’ils y amèneront les armée Highborn (hauts-elfes) si ils réussissent à libérer leur peuple. - royaume GHUR: Royaume de la bête. Gorkamorka (Gork et Mork fusionnent et défusionnent en fonction de leur état de « manque de baston »), armée d'Orruks (orcs et gobs), et des Ogors (ogres). - royaume de CHAMON: Le royaume du métal ; alors là je ne sais pas encore trop de chose à ce sujet. Le royaume du métal aurait probablement pas mal de nains mais j’en suis pas sûr… - royaume ULGU: Royaume de l’ombre où se trouve Malerion (nouveau nom de Malékith, nouveau dieu), et Morathi qui a apparemment survécu à sa rencontre avec Slaanesh et se serait assagi pour reconnaitre ses erreurs passées et lutter avec son fils contre le chaos. - Le royaume CHAOS: tout est dit : il n’a pas changé, ni ses occupants, si ce n’est que Slaanesh a disparu et que le rats-cornu y possède désormais son domaine même s’il n’est pas vraiment vu par les autres Dieux du chaos comme leur égal.
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Présentations des différentes factions par Battletome:
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. Les Stormcast Eternals :
- Spoiler:
Après avoir perdu Ghal Maraz et avoir fermé les portes d’Azyr, Sigmar a décidé de faire une armée capable non pas de seulement tenir tête au chaos, mais capable de les repousser hors de royaumes.
Durant des siècles il a enlevés des individus particulièrement efficaces dans leur lutte contre le chaos, et ce dans chacun des royaumes. Tous ces héros se sont donc retrouvés en Azyr, dans le domaine de Sigmar.
Là, ils ont dû passer des épreuves mortelles afin de les renforcer corps et âmes. Ceux qui survivent voient leur corps pulvériser à grand coups d’éclairs pour être ensuite « reforgé » et ainsi recevoir une fraction de pouvoir divins. Cette « énergie divine » provient principalement de sigmar mais également des autres Dieux de manière indirecte. En effet, lorsqu’il a éveillé tour à tour les différents Dieux (Tyrion, Malérion, Nagash, etc) , ceux-ci l’ont souvent remercié avec divers cadeau. Sigmar a également tiré de l’énergie de ces dons divins pour créer son armée…
Pour équiper son armée, il a demandé aux six forgerons de Grugni de créer des armures et armes grâce au métal provenant de malus, le noyau du monde-qui fût. Métal désormais appelé sigmarite. Cet équipement est lui-aussi enchanté (trois fois béni pour être précis) par le pouvoir de la foudre.
Une fois les troupes choisie et armée, elles s’entrainent dans le gladiatorium, une sorte d’immense arène magique offerte à Sigmar par Mallérion (nouveau Malékith). Cette arène permet de combattre à mort mais d’en ressortir indemne une fois le combat fini. Des stormhost entier s’y entrainent donc, notamment pour apprendre à agir ensemble de manière coordonnée, etc
Tyrion, téclis et Mallerion ont œuvré afin de permettre à tout cela de rester secret, même aux yeux de Tzentch.
Grugni à capturer les vents céleste d’Azyr et en a forgé des éclairs en forme de comètes à deux queues grâce auxquels Sigmar peut projeter des armées entière dans tous les royaumes.
Une fois arrivés dans un royaume, un stormcast ne sait revenir au royaume d’Azyr que de deux façon : en empruntant un portail ou bien en mourant, auquel cas son esprit se volatilise et retourne en azyr dans un flash lumineux. Là il sera à nouveau « reforgé » et renvoyer au combat. Mais ce processus n’est pas sans conséquence car à chaque fois qu’un stromcast est reforgé, il perd un peu plus de son humanité et de son ancienne identité (à priori on n’en sait pas beaucoup plus sur ces conséquences mais certain ont déjà fait un paquet d’aller-retour de la sorte).
Les armées appelées Stormhost sont formée par Sigmar qui assigne lui-même l’appartenance de chaque individus à l’un ou l’autre stormhost en fonction de chacun (par exemple, les hallowed knight sont uniquement composés d’individus qui étaient déjà de grands fidèles de Sigmar lors de leur précédente vie). Seul Sigmar sait combien de Stormhost ont été créés.
Notons que le Celestant Prime n'appartient à aucun stormhost: il est envoyé avec n'importe quel stormhost lorsque la situation est critique (et son armure adapte son héraldique selon le stormhost qu'il rejoint). Bien que son nom ne soit prononcé nul part, il n'y a pas vraiment de doute qu'il s'agit de Karl Franz que Sigmar a "reforgé" en lui insufflant plus de pouvoir qu'à n'importe qui afin d'en faire le porteur de Ghal Maraz auquel il est donc lié. C'est pourquoi le Prime n'a pas pu être éveillé tant que la marteau n'avait pas été retrouvé..
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. Les Sormcast Extremis :
- Spoiler:
La chambre extremis n'est pas simplement une cavalerie lourde des Paladins montés sur des Dragons. C'est la manifestations armée de l'Alliance entre Sigmar et Dracothion. Sigmar travail depuis longtemps à monter cette Chambre pour assister ses Stormcast, mais ses armées rencontrent de grandes difficultés à maitriser les Dracoths. A la base seul Vandus Hammerhand (le Premier à monter un Dracoth) et quelques Lord-Commanders réussirent cet exploit. Après le début des Realmgates Wars, Dracothion voit de mauvais présages dans les cieux d'Azyr (Apparemment en observant les Dieux-Animaux-Zodiacaux ?). Et se rend lui même à Sigmaron pour accélérer le processus. Pour rejoindre la Chambre Extremis le Stormcast doit emprunter un chemin spécifique (dont j'ai oublié le nom), les plus nobles d'entre eux tomberont sur des troupeaux de Dracoths et sil ils arrivent à en dresser un, rejoindront la Chambre Extremis (Avatar Powa). Les plus nobles parmi les nobles trouveront une pierre d’âme de Stardrake. J'ai pas tout compris sur ce passage, il est possible que le chemin soit a effectué lors de la reforge. Mais j'en suis pas certain. Tous les Stormhosts n'ont pas encore de Chambres Extremis, mais certaines en ont déjà plusieurs. Les Hammers of Sigmar en ont au moins trois. Leur plus puissante Chambre Extremis, et aussi la première créée, se nomme la Hammer Draconis. Elle est dirigée par le Lord-Celestant Imperius qui monte la Matriarche des Stardrakes. Imperius était soit dit en passant un Empereur du Royaume de Ghur qui a été reforgé après le début des Guerres des Portes.
Les Stardrakes, bien qu'ils leurs ressemblent, ne sont pas des Dragons. Ce sont les Fils, au propre comme au figuré, de Dracothion. Ils sont plus ou moins composés d'énergie d'Azyr. A leurs morts, leurs âmes retournent auprès de Dracothion. Mais ce processus, est aujourd'hui compromis par la puissance du Chaos et les âmes n’atteignent plus les cieux d'Azyr. C'est de là que viennent les pierres d’âme. Les Stardrakes sont donc une race vieillissante et sur le déclin. Les Stardrakes vivent dans tous les royaumes mortels, et y étaient présent avant l'arrivée des hommes. Ils peuvent aussi bien chasser du gibier, que se nourrir des rayons du Soleil. De par leurs géniteurs, ils haïssent viscéralement le Chaos.
Les Dracoths ne vivent quand à eux qu'en Azyr, et ils forment des troupeaux. Leurs origines sont méconnus, pour certains se sont d'authentiques enfants de Dracothions et pour d'autres des descendants des Stardrakes.
Comme dans tous les Battletomes, on a un petit scénario: La Bataille de la Porte de Sigmar. La porte de Sigmar est la première porte qu'a emprunté Sigmar pour rejoindre Aqshy depuis Azyr. Une ville a été bâtie autour de la porte, une ville vénérant hautement Sigmar. La ville a bien entendu été prise par le Chaos lors de l'Age du Chaos. Puis reprise facilement par les SE lors de l'Age de Sigmar. Mais vu la valeur symbolique du lieu, Khorne a envoyé des légions de démons reprendre la ville. La ville reste aux mains des Démons jusqu'à ce qu'Azyr lâche les Hammer Draconnis.
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. Les Seraphons :
- Spoiler:
Pour commencer le livre est d'une bonne qualité (heureusement pour le prix), même si il reste deux ou trois coquilles, la traduction est un peu mieux que d'habitude (ça va vers le plus vraiment).
Au niveau des illustrations nous avons là, un point fort du livre. Ce n'est que du neuf, et ils n'en ont réutilisé que deux ou trois vieilles pour les mettre en fond d'écran de la frise des évènements (faut vraiment les voir pour ceux qui veulent chercher). Les impressions sont vraiment superbes et j'aime beaucoup voir les figurines en version dessin c'est très sympa. On retrouve les dites figurines dans de magnifiques photos avec beaucoup de nouveau schémas de couleurs. Petit bémol la répétition illustration/photo limite drastiquement l'univers visuel au bout d'un moment, on a envie de leur dire lâchez-vous, ce n'est pas grave cela élargie l'horizon.
Et en parlant d'horizon c'est un peu ce qui pèche durant tout le livre. Vous ne verrez pas d'horizon car les Seraphons ne sont plus que des machines à tuer. C'était déjà un peu le cas avant c'est vrai, mais ils avaient une histoire, une patrie (la Lustrie), un but (le grand dessin). Là, cela se résumera à : "Nous n'existons que pour détruire le Chaos."
J'ai bien dit "existons" car, ils ne sont plus réellement en vie. Les explications sont difficilement exploitables et après une douzaine de relectures, on arrive enfin à percer le sens des évènements et à se faire une idée.
Donc leur évacuation en catastrophe du "Monde qui fut" ne s'est pas si bien passée que cela. Les vaisseaux des Slanns sont les seuls restant et ils se sont éparpillés dans l'espace, dérivants, tandis que les esprits des prêtres mages sont embrumés, perdus dans un océan de douleur et de fureur face à leur échec. Attiré par tant de douleur, le Grand Drac de la création, Dracothion, entre en contacte télépathique avec les Slanns et il assimile leur mémoires, leurs souvenirs et la vision de tant de malheur et de destruction le rend fou de douleur lui aussi. Il décide alors de guider les vaisseaux restant vers les royaumes "d'Azyr" et les Slanns indépendamment les un des autre investissent alors le firmament du "Royaume d'Azyr." Ils ne s'allient qu'en de rare occasion et les conclaves restent des évènements télépathique.
Suite à cela, les prêtres mage, reconstituent leurs armées à partir de leurs souvenirs et ils créer donc les constellations des Seraphons. (c'est l'aspect le plus poétique du livre et j'ai beaucoup aimé cette idée).
Chaque héro est une étoile(une lueur d'énergie pure dans le ciel d'Azyr), chaque cohorte (1 chef et trois unités), chaque monstre aussi, et tous ces astres plus petits gravitent autour des plus grosses des étoiles, celles que sont les Slanns.
Quand les prêtres mages partent en guerre, motivés par des raisons qu'eux seuls connaissent, ils alignent dans le firmament des royaumes mortels les constellations des forces qu'ils vont matérialiser sur le champs de bataille.
Les Seraphons descendants alors des étoiles sont constitués de l'énergie d'Azyr. C'est à dire qu'il ne sont plus réellement des êtres de chaire et de sang. Quand ils tombes au combat, ils ne saignent plus mais l'énergie d'Azyr se répands par leurs plaies dans une douce lueur qui purifie les souillures du chaos.
Pour l'aspect joli cela s'arrêtera là. Car c'est tout ce que l'on saura de leurs façon de vivre, d'où ils vivent, et de ce qu'ils sont ou bien encore de ce qui les motive. Je le redis, ce ne sont plus que des êtres invoqués pour détruire le chaos.
Le reste du fluff repose toujours sur le même principe (vraiment léger): Un Slann ressent la souillure du Chaos quelque part. Il décide d'invoquer ses forces sur le lieux dit. Il aligne les constellations dans le ciel du lieu dit, dans un éclair ou une pluie de comètes(chaque Slann à son style) les guerriers se matérialisent dans le plan de la réalité. Les Seraphons éclatent littéralement les forces du Chaos et se dé-matérialisent pour retournées dans la voute céleste.
Et en boucle contre Slaneesh, et en boucle contre Nurgle, et en boucle contre Khorne etc, etc...
Le seul petit espoir, semblerait être que les prêtres mages Slann aient un plan (continueraient t-ils à appliquer la volonté des anciens ? Rien n'est dit, mais ils n'agissent pas au hasard).
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. Les Fyreslayers :
- Spoiler:
Les Fyreslayers sont à la fois les descendants et les suivants de Grimnir. Descendants car les Runesfathers sont ses descendants, lorsqu'il foulait les Royaumes Mortels il se mêla à son peuple et eux de nombreux enfants. Ses suivants car les Fyreslayers sont les guerriers de Grimnir, ils vivent selon un code d'honneur issue de leur Divinité.
Ils sont à la recherche de Ur-Or , matière précieuse qui contient une partie de l'essence de Grimnir . Pour certain il s'agit juste de rapacité, mais pour les Fyreslayers , il s'agit de tout autre chose, l'Ur-Or est un lien sacré entre le Dieu et ses serviteurs . L'autre aspect important de la société Fyreslayer est respect de la parole donnée , une fois un contrat passé, les Fyreslayers le rempliront jusqu' au bout , quel-qu’en soit le prix !!
Les Loges sont le cadre de vie des Fireslayers, le Magmafort sert de demeure, de coffre et de forge pour la population. Les plus anciens peuvent remonter au temps des Mythes juste après la mort de Grimnir . Ces premiers premiers Disciples et enfants s'établirent dans le Royaume du Feu prêt du lieu de trépas du Dieu et de là s'étendirent dans tous le royaume , puis vers les autres à la recherche de l'Ur -Or .
Chaque loge est construite autour d'un RuneFathers , de ses Runesons et de leurs familles plus ou moins éloignés , ils forment une confrérie en même temps qu'une famille.
La Loge fournis tout ce qui est nécessaire à la vie de sa population, ce qui laisse les guerriers faire ce pour quoi ils sont fait , se battre pour rendre grâce à Grimnir et récupérer de l'Ur-Or .
Lorsque que le RuneFather meurt , son successeur est déjà connu et bénéficie du soutient des runemasters qui sont seul récipiendaires du savoir runique et qui distribuent de manière équitable le précieux Ur-Or. Ses frères peuvent soit le servir, soit partir avec quelques suivants pour fonder une nouvelle loge.
A propos des Magmadroths :
Les Rune fathers font aussi partie des rares Fyreslayers ayant assez d'autorité pour chevaucher un Magmadroth. Les Fyreslayers sont les descendants de Grimnir et les Magmadroths ceux de Vulcatrix, et depuis le duel entre le dieu des Duardins et l'Ur-salamander, un lien indéfectible s'est noué entre les deux races. Les Magmadroths sont des animaux nés du feu que seul un Fyreslayer peut chevaucher. Du haut d'une telle monture et couvert de runes, le Runefather plonge dans le combat.
A propos des runes :
Les Auric Runemaster forgent et implantent les rune d'Ur-or directement sur le corps des Fyreslayers car c'est de cette manières qu'ils fusionnent avec le pouvoir divin de leur Dieu . Elles distillent directement leurs pouvoirs dans le corps du nain tout en conservant leurs propriétés (au lieux d'avoir des armes runique maintenant on a des nains runiques c'est aussi simple que ça).
Les Loges les plus importantes :
- VOSTARG: Elle est la loge la plus puissante des Pics Tissons. Elle a installé ses magmaforts sous le Pic Furios depuis des siècles, et ses halls regorgent de trophées récoltés par les Runefathers et leurs fils.
- VOTURUNG: Elle est l'une des loges les plus anciennes d'Aqshy. Elle est connue pour le talent de leurs Runesmiter. Les squelettes de ses ennemis jonchent les abords de ses forteresses surplombant les Plaines Brisées.
- HERMDAR: C'est un nom célèbre dans la Pâleur d'Aqshy. Ses guerriers sous serment fracassent les crânes de leurs ennemis avec ardeurs, et ils ont joué un rôle vital dans la défense des peuples de la région pendant l'Age du Chaos.
- GREYFYRDS: Les Greyfyrds sont de féroces zélotes qui vivent près du centre du Tertre-aux-Portes. Les prêtres de cette loge prophétisent que lorsque Grimnir reviendra, ses guerriers pourront stopper leurs croisades.
- SIGYORN: LEs Fyreslayers de la loge Sigyorn ont établi leurs demeures dans les cités-forges de Chamon et sont connus pour leurs talents de prospecteur d'ur-or au point qu'on dit que le moindre de leurs coup de pic met à jour un filon.
- LOFNIR: La loge Lofnir de Ghur possède des cryptes remplies d’œufs de Magmdroths, et dispose d’un grand nombre de ces bêtes. Elle guerroie souvent aux cotés des ogoes, qui lui paient une riche solde en lingots d’or
- TANGRIM : La récente loge Tangrim a été fondée après que Sigmar ait rouvert les Portes d’Azyr, afin de chercher de l’ur-or dans des lieux jadis inaccessibles. Ses membres se sont taillé une réputation de guerriers honorables.
- GELVAGD : La Gelvagd s’est rendue à Azyrheim, attirée par les opportunités offertes par la ville. Elle offre ses services aux duardins, aux aelfs et aux humains qui veulent désormais coloniser des terres hors de la Cité Eternelle.
- ULRUNG : La logeUlrung survit depuis longtemps à Shyish sous une épaisse couche de cendres blanches, qu’elle utilise aussi pour fabriquer des peintures de guerre. Elle a participé aux Guerres des Morts et s’y est distinguée.
- BAELDRAG : Baeldrag est une descendante de Vostarg et habite dans les Montagnes Errantes de Ghyran. Ces pics vivants gigantesques tolèrent la présence des Fyreslayers, car ces derniers traquent les skavens (comme ou bon vieux temps) qui les corrompent avec leurs foreuses à warpstone. Alors que les montagnes parcourent le Royaume de la Vie, elles emmènent souvent Baeldrag vers des filons d’ur-or.
-THUNGUR : La loge Thungur règne sur les pics scintillants de Lunarest de Hysh depuis une citadelle située à une altitude époustouflante. Grâce à des miroirs cristallins taillés dans les flancs des montagnes, la loge capture la lumière des nombreuses lunes de ce royaume. Ces rayons alimentent des forges où sont gravées des runes d’ur-or d’une blancheur typique.
- CAENGAN : Il y a longtemps, la loge Caengan s’installa dans Ulgu, à la recherche d’ur-or caché dans les brumes. Pactisant avec les Shadowkin au cours de guerres secrètes, la loge a appris l’art du combat subtil auprès des Rois Brumeux.
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. Les Everchosen :
- Spoiler:
Avant l'ère des Mytes, il y a peu de trace de l'histoire d'Archaon; Pendent des eons, Arhcaon parcourut le Royaume du chaos menant une croisade ou il détruit et conquérir mondes, royaumes et empires (on comprend donc que même le royaume du chaos est parsemé de cultures, et de nation de démons et de mortels). Concernant les sept royaumes mortels restants, les dieux du chaos les convoitaient, mais lorsqu'ils menaient des incursions démoniaques, ils étaient facilement repoussés par l'Alliance de Sigmar et l'union des sept royaumes.
La soif de conquête d'Archaon ne pouvant être étanche, les trois dieux du chaos, hormis slaneesh toujours disparu, décidèrent de freiner Le Seigneur de la Fin des Temps en envoyant un de leurs champion. En partie pour lui offrir leur seul patronage, et pour s'assurer qu'aucun des autre dieux ne l’obtienne (ce qui donnerait un immense pouvoir a l'un d'eux). Archaon réussit a pourfendre les trois démons et a rester fidèle au panthéon du chaos uni. C'est ainsi que les dieux lui promirent la conquête des sept royaumes restants, et lui promirent qu'il pourrait les gouverner de sa poigne de fer. Cela fut le prélude de l'Ère du Chaos.
La colère d'Archaon s'abattit sur les royaumes mortels et il commença par attaquer un lieu ou se concentrent les portes entre les différents royaumes et ou se tenait un imposant bastion. Malgré la force des hosts chaotiques, Sigmar et son alliance réussirent a tenir. C'est a ce moment que Nagash trahit l'alliance, manipulé par les dieux sombres, et qu'il abandonna la défense de sa porte. Cela fait, ce fut une question de temps, Archaon conquit le lieu et en fit une passerelle entre le royaume du chaos et les autres royaumes (pratique pour les conquérir). Ceci fit imploser l'alliance de Sigmar. Lors de la bataille des cieux ardents (vérifiez le nom), lors d'un duel entre Sigmar et Archaon, celui-ci réussit a lui piquer Ghal Maraz, ce qui affaiblit Sigmar et le rendit presque fou furieux, oubliant de mener ces host. S'ensuivirent de nombreuses défaites pour les royaumes mortels, de nombreux massacres pour le chaos, et la fermeture des portes d'Azyr.
Archaon:
Archaon est le favori des quatre dieux du chaos et est le grand maréchal des hosts mortels du chaos. Khorne voit en lui un moissonneur de crânes sans égal. Nurgle voit en lui un corrupteur et une plaie incessante. Il est le grand schéma impossible Tzeencht, échappant même à sa clairvoyance. Et il est l’excès même du meurtre pour Slaneesh, qui porte les hommes vers de folles extases d'homicides. Pour accéder a son statut d'éternel Élu, il dut endurer maintes épreuves et battre maints ennemis, dont il obtint de nombreuses reliques. La marque du Chaos sur sa peau; la Couronne de Domination, qui insuffle la peur même aux alliés les plus puissants; L’œil de Sheerian qui lui permet d'apercevoir l'avenir; l'armure de Morkar, qui recouvre son imposante carrure; puis la Pourfendeuse de Rois, liée a l'âme du démon U'Zhul. Le plus grand des trésors d'Archaon, toutefois, est sa monture Dorghar, un monture démoniaque qui absorbe l’âme de ces victimes et les emprisonne dans ça chair. La monture démoniaque absorba ainsi les trois âmes des champions de Khorne, Tzeencht et Nurgle, ce qui explique les trois têtes du monstre.
Il siège sur le trône sombre dans la chambre des vaincus, dans le cœur de sa forteresse impénétrable du Royaume du Chaos, ou il n'est que rarement présent du à ces interminables conquêtes. Seuls ses seigneurs pénètrent la salle pour apporter les trophées de ces conquêtes. Sous le regard de ces sorciers, seigneurs démons et mortels jurent obéissance au trône, comme s'il s’agissait d'Archaon.
Varanguard:
Les Varanguard sont les élus parmi les élus d'Archaon. Il est dit que des présages apparaissent devant les plus grans champions du chaos, une sorte d'appel du Seigneur de l'Apocalypse. Nul ne sait qui envoie ces présage d'ailleurs. Seuls les plus fous ou inconscients se détournent de cet appel, et il est dit que d'innombrables tourments les attendent. Ceux qui répondent a l'appel doivent dès lors oublier toutes leurs allégeances et initier une pèlerinage impie rempli de multiples épreuves, différentes selon les aspirants. Ceux qui réussissent et qui prouvent être dignes de leur maître, lui obéissant au delà du temps, sont appelés a joindre l'un des huit cercles de Varanguards. Chaque cercle jouant un rôle spécifique dans les plans d'Archaon.
(traduction maison de l'espagnol, à corriger)
- Premier Cercle - Les Épées du Chaos: La garde personnelle d'Archaon. Ils chevauchent à ces cotés lors de la bataille
- Deuxième Cercle - Les Âmes du Tourment: La torture et le tourment sont leur spécialité. Ils sont les porteurs du désespoir.
- Troisième Cercle - Scions des Ténèbres: Ces guerriers a l'âme sombre déversent les ténèbres pour en faire une arme meurtrière.
- Quatrième Cercle - Les Ravageurs du Chaos: Leur but est de piller, torturer et mettre à sang les peuples et nations des royaumes mortels.
- Cinquième Cercle - Fléaux du destin: Nul n’échappe a leurs lames vengeresses. Les têtes des rois et des empereurs pendent de leurs selles.
- Sixième Cercle - Les Lames de Désolation: Ils sont les marteaux d'Archaon. Leur but est de raser forteresses et armées et de briser les royaumes en morceaux.
- Septième Cercle - Les Fils du Malheur: ils veillent à ce que le chaos grandisse même s'il s'alimente de lui-même, et donc, consument ennemis et alliés.
- Huitième Cercle - INCONU: Seul Archaon connait le nom du huitième cercle. Aucun home, monstre ou civilisation qui connut leur colère vécut pour la raconter. Ils ne laissent que poussière derrière eux.
Leur réputation est telle que même les Seigneurs du Chaos savent se mettre a l'écart, car mettre en question l'autorité d'un Varanguard revient a mettre en question l'autorité d'Archaon. Là ou les dieux du chaos demandent cranes, maladies ou excès, Archaon demande obéissance, et tout serviteur du chaos voit en eux les porte-parole du Maréchal de l'Apocalypse.
Gaunt summoners of tzeencht:
Se sont une élite cabalistiques de sorciers de Tzeencht. Il sont maitres dans l'art de l'illusion, la manipulation et l'altération. Ils servent Archaon depuis que celui-ci les soumit à sa volonté. Pour lui ils invoquent des démons sur le champ de bataille, ils abatent le féu du Warp sur leurs ennemis, ils sèment la zizanie et la confusion chez les ennemis, ils téléportent les âmes des guerriers Archaon et guident celui-ci à travers les chemins du futur.
Avant de servir Archaon, les Gaunt Summoners tissaient entre le royaume du chaos et les royaumes mortels des structures impossibles et des labyrinthes déments ou quiconque se perdait dans la toile de la folie. Parmi ces structures se trouvait une forteresse torturé, remplie de cauchemars vivants et d'illusions mortelles. Derrière les murs de cette citadelle, les Gaunt Summoners s'amusaient a lancer des sorts sur les royaumes mortels, et observer comment ils changeaient le destin d'empires et de nations. Nul, hormis Tzeencht ne pouvait les contrôler, étant donné tous les efforts qu'ils déployaient pour maintenir leurs vrais noms secrets.
Archaon, impressionné par leurs talents mais pas assez fou pour négocier avec eux envoya ces forces a l’assaut de la forteresse. Torgrax Murderkin et ses host Khorneux furent consumés par leur propre furie, et se taillèrent en pièce avant d’asséner un seul coup à leurs ennemis. Ensuite, Urglar Blackweal et ces Blightkings passèrent a l'assaut mais furent réduits en un amas de pustules et de pus suintant. Ensuite, Archaon envoya Zybal et ses sorciers, mais ils furent transformés en enfants du chaos par leurs propres sorts. Ces morts ne furent pas en vain, pendent que les Gaunt Summoners tissaient leurs illusions et les sorts, Archaon put les identifier et il utilisa leur propre arme contre eux. Il lança ensuite un sort forgé avec le nom des Summoners, et le doute généra la peur, qui pénétra en eux et fut immense à cause de tous les sortilèges qu'eux-mêmes avaient tissés.
Ainsi, Archaon élimina tous les serviteurs, et bientôt les Summoners, enfermés dans une prison de peur, lui implorèrent pitié. C'est ainsi quil prononça leur nom et termina leur servitude. Depuis, ils obéissent strictement au Seigneur de la Fin des Temps.
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.Les Skavens Pestilens :
- Spoiler:
Les Pestilens sont capable de ronger la réalité (à l'aide de bactérie psychique par exemple) pour creuser des accès vers tout les mondes mortels et ne dépendent donc pas des portes. Cependant, ce n'est pas le procédé le plus stable et de nombreux rats meurent dans les éboulements ou par Surexposition aux maladies qui permettent la création de ces tunnels.
- Zones corrompus par les pestiliens:
Les etangs-miroirs sur Ghyran
Le Bastion d'Ilos sur Hysh
Caldeira en Aqshy
Les îles cornus en Ghur
Les Clairières des Os pour Shyish
Les Forteresses dorés et les Lagons de Mercure sur Chamo,
- Le but des Pestilens est de créer le Grand Corrupteur, lorsque le Rat Cornu abandonnera ces autres facettes pour n'être que la maladie et la déchéance.
- Nurgle et Pestiliens s'étendent, bien entendu, très bien. Mais là où Nurgle est jovial et chéri autant la vie que la mort, les skavens de la peste ne cherchent que l'entropie et la corruption perpétuelle.
- Le rat cornu, pendant l'âge du Chaos à donné la mission au Clans de réunir les 13 plaies, qui sont inscrites dans 13 Liber Pestilent. Mélanger les 13 grandes plaies annoncera L'âge du Grand Corrupteur. Ils en sont à 7 (les plaies sont assez gores et marrantes, qu'ils utilisent rarement car les ingrédients ou pré-requis sont rare et dure à obtenir, genre choper un ver-de-sang qui grouille au pied du trône de Khorne)) et une piste pour le 8ème liber à été trouvé.
- Verminlord Corrupteur et Warpseer ne s'entendent rarement, le Warpseer étant le plus gros manipulateur.
Le Corrupteur est la Voix du Rat Cornu et l'autorité suprême chez les Pestiliens.
- On a 3 Clans majeurs, Morbidus, Septik et Feesik, tout les autres Clans descendent de ces 3 là. Et dans ces Clans existe des églises, qui ne sont jamais d'accord entre elles. Bref du classique skaven qui cherche la moindre excuse pour se trahir.
Morbidus (les verts) est celui qui a éclaté à d'innombrables reprises. Beaucoup d'églises qui en descendent.
Feesik (les jaunes) est le plus fanatique. Ils sont aussi les plus nombreux. Si on réunissait toutes les églises qui descendent de Feesik, il aurait le pouvoir de renverser les 2 autres.
Septik (les violets) est appelé la Griffe droite des Pestilens. Ils sont les plus bigarrés; les églises changeant radicalement leurs couleurs pour se différencier du clan originel.
- Les Pestilens, en bon religieux, suivent la Maleparole (la bible du raton sale) qui, comme tout texte religieux a pleins de niveaux de lecture et interprétation, ce qui donne ce nombre pléthorique d'églises au sein des Clans.
Dans les commandements on a un système pyramidal par 3. Le grand Corrupteur, les 3 Clans antesigmarien et chacun donne naissance à 3 Clans, qui eux même donnent naissance à 3 Clans, etc.
- Et ça marche dans l'autre sens. Si une église est bannie, 2 autres sont désignées pour dégager avec elle (truc de manoeuvre politique de skavens le plus souvent). Personne ne comprend cette règle mais personne en veux remettre en question la Maleparole.
- Il existe une forteresse secrète en Ghyran où un conclave de Corrupteur prépare un plan tellement trop trop Dark et trop trop mystérieux qu'il est tenu secret du reste du clan pestiliens.
Infos du Roman Legend of Sigmar, Pestiliens (en cours de lecture):
- Les Skavens, sans comprendre pourquoi, ont cette peur naturelle à la simple idée des Seraphons. Dans leurs rêves où visions, ils peuvent même revivre des scènes de l'ancien monde, comme se faire poursuivre dans la jungle par un carnosaure, ou se battre au pied des cités temples pour eux.
Ils ont une peur viscérale du Serpent.
- Tout comme les Stormcasts, les Verminlords font apparaitre et disparaitre leurs armes à volonté. Jedi Style!
Les personnalités du battletome:
.Plague Priest Rotfang : Clan Morbidus et grand alchimiste. Actuellement sur Ghyran, au coeurs des bois pleureurs à la recherche du 8ème Liber Pestilient.
.Pustules Vilerot : Verminlord qui pense accomplir l'age du Grand Corrupteur en lançant les grandes plaies en Azyr.
.Grand prêtre Skrapefang : Clan Feesik, vieux skaven qui gère la construction des châssis des armes de sièges.
.Sespkrik L'infecte : Verminlord collectionneur compulsif.
Pseudo chronologie:
.Fin des temps, le Rat cornu accède au panthéon et sauve Bernard, Bianca &co. Pendant que Sigmar fondé son alliance, les Pestiliens s'enfonce dand les sols des royaumes mortels.
.Vision des 13 plaies et début de la quête des Liber Pestilent
.C'est au début de l'âge du Chaos qu'un conclave de 13 prêtres de la Pestes et Vermalanx réalisent un rituel qui permet au Chaos de se déverser dans la Plaine Vitrifié de Ghyran.
.L'ère du sang frappe durement les skavens qui se retrouvent au milieu de tout ça. Il y a des tentatives d'alliances avec Khorne mais ça se fini en bain de sang (logique). De par ses affinités avec Nurgle, le clan Pestiliens s'en tire mieux mais décide tout de même de s'enterrer le temps que ça passe et met en pause la recherche des 13 plaies.
.L'orage de Sigmar réveil tout ça, les autres dieux du Chaos ayant les yeux attirés par les innombrables batailles qui éclatent un peu partout, la quête reprend et ils prennent part aux guerres des porte (c'est un bon moyen de reprendre les plaies et surtout plus sécure et rapide que les tunnels dans la réalité)
.Plusieurs batailles dont je ne vois pas l'intérêt, si ce n'est contre Khorne pour récupérer l'ingrédient de la Deuxième Plaie. D'ailleurs les gros malins la réalise direct sur place et tout le monde est mort (le Fléau Purpuracé est un "chouilla" contagieux)
.Grosse guerre sur tout Ghyran avec démons de Nurgle et Rotbringers contre les Sylvaneth
.Un prêtre annonce le second Fletrissement, alors que les guerres des portes se multiplient. Nurgle, amusé envoi des démons pour l'aider (je ne sais même pas ce qu'était le premier Fletrissement)
.Encore d'autres batailles peu intéressantes.
.Et on s'arrête sur la rumeur du 8ème Liber Pestilent.
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. Les Flech-Eater Courts :
- Spoiler:
Les Goules sont ''nées'' des carnages répétées des multiples guerres qui ont secoué les Huit Royaumes. Les Rois Goules sont des vampires passablement dérangés, si enfoncés dans leur folie et si déconnectés de la réalité, qu'ils se prennent tous, de manière différente et plus ou moins nuancée, pour d'augustes monarques, de grands rois ou autres. Ils ne se voient pas comme les monstres décharnés et cannibales qu'ils sont, mais vivants non pas dans des ruines mais dans de fastueux châteaux, parés de leurs plus beaux atours, et entourés de leur cour de nobles chevaliers. Ces rois attirent à eux tous les fous et les désespérés, les invitant à un festin de chair et de sang. Gouter à cette ''viande'' entraîne la damnation, et fait tomber les Goules entièrement sous la coupe du Roi Goule. Ils en viennent à partager sa folie, et à se voir non pas comme des Goules, mais comme de nobles hommes d'armes, derniers défenseurs de la civilisation dans un monde en ruine peuplé d'horreurs.
Il en va de même pour les Goules ailés, qui voient leur chair se transformait après avoir mangé de la viande de Terrogheist. Des excroissances osseuses apparaissent sur leur dos, et leurs bras se voient dotés d'ailes de chiroptères. Elles sont adulés par les autres Goules, qui les voient comme des guerriers angéliques, à qui leur seigneur a accordé le don de vol. Il en va de même pour les Horreurs des Cryptes. Ces Goules ont bu le sang d'un vampire, provoquant de nombreuses mutations. L'Abattoir de la cour s'occupe de ''contrôler'' ses mutations en prélevant les excroissances osseuses pour en faire des armes pour les autres Goules. Les Horreurs des Cryptes forment la garde rapprochée du Roi Goule, et pensent être de nobles et vertueux chevaliers, portant des armures de plates polies et des épées rutilantes. Les champions des Horreurs des Cryptes, les Chasseurs des Cryptes, ont eu l'insigne privilège de boire un peu du sang du Roi Goule, et c'est parmi ces champions que le Roi choisit ses Courtiers, ses serviteurs et courtisans de confiance.
Dans le WD, deux Rois Goules ont un ''nom'', le Roi Charognard, le premier Roi Goule, et le Roi à la Peau Pourrie (même si j'ai un doute sur le fait qu'il pourrait s'agir du même Roi appelé de deux façons). Il est dit aussi que les Rois Goules perçoient tous Nagash de manière différente. Comme les Goules ne sont pas des Morts-Vivants, Nagash ne les contrôle pas et beaucoup de Rois Goules le craignent et l'exècrent tout autant. Certains d'entre eux se réfugient derrière de hautes murailles de cités en ruines, d'autres fuient à travers les désolations des royaumes, préférant mourir de faim que de répondre à l'appel de Nagash. D'autres par contre, le vénèrent tel un Dieu bienveillant vêtu de robes dorées, lui bâtissant sur leur domaine de grandes églises en son nom. Mais Nagash concentre surtout son attention sur la capture du Roi Charognard, le premier Roi Goule, car sa capture lui permettrait de contrôler toutes les cours des Rois Goules.
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. Les Ironjawz :
- Spoiler:
Pour commencer, que sont les Ironjawz, parce-que parfois on peut voir un peu tout et n'importe quoi sur la toile. Les IJ (pour Ironjawz) sont une race/caste d'Orruks qui peuplent les Royaumes Mortels. Et vu qu'on est dans AoS, ce sont les plus gros, les plus balèzes et les plus brutaux de tous les Orruks, mais visiblement pas les plus développés cognitivement.
Au demeurant, leur Background est assez traditionnel vis à vis de l'Univers Warhammer. Ils sont brutaux, agressifs, suivent la loi du plus fort ect... Un mélange des Orks de 40k et des Orques de WFB en somme.
Les IJ sont apparu en Ghur (et c'est là qu'ils restent les plus nombreux) durant l'age des Mythes et se sont répandus dans les royaumes Mortels au cours des croisades du Panthéon de Sigmar. Sigmar les surveillait du coin de l'oeil mais ce n'est qu'à la fin de l'Age des Mythes et la déliquescence de la Grande Alliance de SIgmar que les IJ ont commencé à tout dévaster. Gorkamorkka ( qui fusionne seulement lorsqu'il y a de grands rassemblements d'Orruks) a profité du Bordel ambiant pour lancer la première Grosse Waagh! qui allait dévaster les Royaumes déjà en difficultés avec le Chaos.
Lors de l'Age du Chaos, Archaon voyant d'un mauvais oeil les hordes d'IJ incontrôlables et relativement dangereuses, envoya un de ses généraux, Darkorn le Dévoreur, éradiquer cette engeance de la surface de Ghur. Le résultat, il y a toujours des IJ en Ghur, et le crane de Darkorn orne Varanspire.
Lors de l'Age de Sigmar, les IJ reprennent du poil de la bête. Mené par le célèbre Méga Boss Goddrakh le poing de Gork il sont en train de préparé la plus grande Waagh! depuis l'age des Mythes. L'arrivée des Stormcasts n'y est pas pour rien, car les IJ savent très bien que Sigmar est un amateur de bonne bagarre.
C'est un des points intéressants des IJ, ils respectent énormément Sigmar, voir ont de la sympathie pour lui. Ils ont de nombreuses anecdotes narrant les aventures de Gorkamorka et Sigmar ainsi que leurs bagarres amicales. Cette relation avec Sigmar va plus loin, car outre ces anecdotes divines, la Hache Kikoup' le Monde, le plus grand artefact IJ viendrait du métal même composant le trône de Sigmar.
Les IJ combattent sous forment de Brawls qui sont un vaste conglomérat de troupes guerrières appelées Fists, elles mêmes composées de petits groupes appelés mob. Il y a plusieurs types de Fists: -Les Ironfists qui mélangent à peu près tout ce qui se fait d'Ironjawz et de Ardboyz. -Les Brutefists, composées exclusivement de Brutes IJ -Les Gorefists, composé exclusivement de monteurs de Gore-Gruntas -Les Weirdfists qui ont un nombre impressionnant de Weirdnob -Les Ardfists composé exclusivement d'Ardboyz et mené par un Warchanter.
Les Gore-grunta sont impossibles à dresser. Les IJ se contentent de les chevaucher. Ils mangent les cadavres sur les champs de batailles (os et armure compris) et leurs excrément appelé machefer est utilisé par les IJ pour faire des armures.
Les Ardboyz sont une autres race/caste d'Orruks différente des IJ (en gros ce sont les orques noires). Ils sont les seuls orruks dont les IJ tolèrent la présence. Les Ardboyz rejoignent ainsi les Brawls et peignent leurs armures aux couleurs du clan qu'ils ont rejoins, sans toutefois en faire vraiment partis. Ce sont les plus balèzes des orruks après les IJ, mais ils sont néanmoins différents de ces derniers. Ils font la guerre en rangs disciplinés, ils forgent de lourdes armure là ou les IJ s’arnachent de bric et de broc. Les premiers Ardboyz a avoir rejoint les Brawls IJ l'on fait pour combattre le Chaos.
Les IJ sont organisés en différent clans guerriers. Ils peignent leurs armures en couleurs vives pour s'identifier à ce clan. Quelque clans célèbres: -Deathtoofs qui ont des dents d'obsidiennes -Fang-Krushas qui est le clan d'origine de Goddrakh -Sky-Bashas armés de fer célèste 'Asheater Boyz originaire de Ghiran et qui colorent leurs armures avec des cendres de Sylvaneths -IronSunz, le plus puissant clan après celui de Gorddrakh.
Ensuite, on n'a rien de bien nouveau, ça reste des orcs classiques.
Les campagnes scénaristiques de fin ne sont pas très intéressante, si ce n'est la dernière qui est la première à prendre place en Hysh (depuis le début d'AoS) et qu'elle oppose Gordrakk au Lord-Celestant Pergus Brightshield des Hammers of Sigmar.
C'est un Bon BT globalement, mieux que Everchosen ou autre Seraphons mais en dessous de celui des Flesh-eaters courts.
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. Les Sylvanteh :
- Spoiler:
Chronologie:
Age des Mythes:
- Réveille d'Alarielle en Ghyran (C'est pas précisé mais normalement c'est en présence de Sigmar et Dracothion). - Pour pallier à sa solitude elle plante les premières graines-esprits qui donneront naissance aux premiers Sylvaneths. C'est de ces Sylvaneths que naitront les premiers membres de la Clairière d'Oakenbraw. - Les Sylvaneth dominent Ghyran et vivent en harmonie avec toutes les créatures du Royaume, y compris les humains. - En voyageant à travers les Royaumes Alarielle sème d'autres Graines-Esprit. Les SYlvaneth peuplent alors tous les Royaumes Mortels. Cepandant ces Sylvaneth coupés du grand chant spirituel de leur Déesse. Ils sont deviennent alors plus capricieux et plus retors (voir dangereux) que leurs cousins de Ghyran. - Beaucoup de ces Sylvaneth retournent en Ghyran. Les autres créent leurs propres chants, et s'établissent en enclave. - Création de 5 clairières.
Age du Chaos:
-L'Alliance de Sigmar se fissure, Nurgle s'intéresse à Alarielle et son royaume. -Nurgle attaque Ghyran, c'est le début de la Guerre de la Vie. -Les Sylvaneth des autres royaumes envoient des renforts à Alarielle. -Le Chaos s'étend, les Sylvaneth ne peuvent plus envoyer de renfort en Ghyran car ils doivent défendre leurs territoires. -Le Chaos progresse petit à petit, les humains commencent à se tourner vers Nurgle. -Elle envois 12 SOn of Durthu en Ulgu rechercher une arme capable de défaire Nurgle. Ils ne sont pas revenus à ce jour. -C'est à peu près à cette époque qu'est fondée la septième et dernière Clairière Harvestboon. -Face aux défaites qui s'enchainent pour elle. Alarielle se décide à planter la Graine-esprit de Drycha dans la vallée maudite d'Hamadrythie. - Alarielle prend des mesures désespérées, et fait en sorte que les Sylvaneths oublient cette période: C'est l'époque Voilée. -Apparition des Parias -Trahisons de certains Sylvaneths - Alarielle revoie tous ses gardes du corps Sons of Durthu et les bannie. C'est la Fracture. - Alarielle s'enferme dans le Val d'Athelwyrd, ignorant que Sigmar la recherche.
Age de SIgmar :
- Tempête de SIgmar - Déroulement des évènements des différents Tomes Realmgates Wars....(je vais pas les réécrire) - Drycha prend de l'importance notamment chez les Parias et la Clairière Dreadwood. Elle mène une croisade contre tout ce qui n'est pas Sylvaneth. - Alarielle se réveille et entonne le Chant de Guerre. LEs Sylvaneth lui répondent en masse. - Alliance avec les enfants de Béhémat (Le DIeu-ANimal dans GodBeast) - Les Sons of Durthu reviennent. - Prise de la Porte de la Genèse. - La Reprise de Ghyran commence. (- C'est pas préciser mais Seasons of War devrait avoir logiquement lieu à ce moment).
Organisation :
Les Sylvaneth sont liés au Royaumes par le Grand Chant Spirituel de la vie. Alarielle peut grace à ce chant leurs donné des directives, cepandant les Sylvaneth conserve leur libre-Arbitre. Ils se considèrent comme les enfants d'Alarielles car c'est elles qui sème les Graine-Esprits. Les Graines-esprits sont des réceptacle habités par les esprits des créatures de jours passés. Elle peuvent prendre n'importent qu'elle formes (végétale). Elles forment des bosquets qui donnent naissance aux Sylvaneth, le chaos cherche à tout pris à détruire ou corrompre ces bosquets. Les plus précieuses des Graines sont celles qui sont l'écho de la Vie du Monde-qui-Fut.
Régit par le Chant Spirituel les Sylvaneths se séparent en 3 castes:
- Le Peuple de la foret, les plus nombreux (principalement des Dryades) sont de nature pacifistes mais le Chaos les a forcé à apprendre les arts de la guerre.
- Les Esprits Nobles qui dirigent et protègent les Clans et les clairières. Ils sont prédominants sur les peuples de la foret. C'est bien souvent un Tree-Lord Ancient qui dirige le clan. Les Guerriers des Esprit Nobles forment des maisonnées (généralement au nombre de 3) pour l'organisation des Sylves de Guerre du Clan.
-Les Esprit Libres vivent en dehors des clairières. Ils en répondent directement à Alarielle. Ce sont les Kurnoth hunters et les Son of Durthu.
-Les Parias n'entendent pas le Chant d'Alarielle sauf les notes les plus violentes incitant à la guerre. Ils vivent en marge des clairières. Ils sont violents et agressifs. Ils sont beaucoup à répondre au Chant de haine de Drycha qui s'est elle même proclamée Régente des Parias. Alarielle est la seule à se souvenir de l'apparition des Parias.
Les Sylvaneth sont divisés en 7 grandes Clairières (qui sont une sorte d'immense famille) elles-mêmes divisées en clans. Les chefs de ses clairières appelés Régents forment le Concile Royal qui gèrent les SYlvaneth. Ils sont épaulé pour cela par le Grand Veneur de Kurnoth.
Les Clairières:
-Oakenbraw dirigé par le Haut-roi. C'est la plus anciennes clairière, la plus noble et la mieux disposé envers les autres créatures. Les autres clairières les trouvent arrogants.
-Gnarloot dirigé par le Vieux Roi. C'est une ancienne clairière Traditionaliste, perpétuellement en quête de savoir.
-Harvestboon dirigé par la Reine des Saules. La plus jeune des clairières, elle n'a jamais connu l'Age des Mythes. Ces membres sont de grand et féroces guerriers qui haissent le Chaos.
-Winterleaf dirigé par le Vieux Roi (bis). Une clairière fatalistes, remplie de désillusions qui vit principalement dans les foret d'hiver et les toundras.
-Heartwood dirigée par la Reine Douairière. Ses membres sont connus pour leurs courage et pour leur vénération poussée de Kurnoth, à l'égal d'Alarielle.
-Ironbuk dirigé par l'Archi-duc. Ils sont originaires de Chamon, ils apprécient le métal et s'entendent bien avec les nains.
-Dreadwood, dirigé par le Gardien. Ils sont sournois et cruels, ils ont joué un role lors de l'époque voilée et beaucoup de Pariah répondent à leurs appels.
Unités:
- Les Tree-Revenants ne sont pas des Aelfs qui ont mutés en arbre. Ce sont des Sylvaneth Esprit Noble qui ont pris l'apparence des antiques et légendaires "Protecteurs" vivant au monde_qui-fut - Les Son of Durthu desendent tous de Durthu. - Les Kurnoth Hunter sont apparus récemment. ILs obéissent aux grand Veneur et vénèrent Kurnoth. Ils organisent des chassent sauvages. - Les Field-Follet sont des esprits de la foret qui revettent de nombreuses formes. La monture d'Alarielle en est un.
Les SYlvaneth vénèrent un certains nombres de Divinités et de Demi-Dieu liés aux saisons et à la Nature. Ils vénèrent également Kurnoth qui est l'époux Imatérielle d'Alarielle.
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. Les Khorne Bloodbound :
- Spoiler:
L’âge des mythes prend fin avec le début de l’age du chaos et le déferlement, via les portails, des forces des 4 dieux, en première ligne de cet assaut : les élus mortels de Khorne.
Ceux-ci ravagent tout sur leur passage, ce qui a pour effet d’augmenter la puissance de leur dieu qui devient prédominant au sein du panthéon (il devient plus puissant que tout ses frères réunis).
Les royaumes mortels sont mis à feu et à sang et l’alliance de Sigmar vole en morceaux, celui-ci se réfugie en Azyr dont il condamne l’accès. Les forces du chaos assiègent ces portes mais le conflit s’enlise : l’âge des grandes batailles est révolu.
Khorne se nourrissant des conflits, celui-ci voit sa puissance (et son domaine au sein du royaume du chaos) décroître au profit de ses frères Nurgle et Tzeentch. Il ne l’accepte évidemment pas et envoi ses forces contre ses anciens alliés, ce qui met un sacré bazar au sein des forces du chaos.
C’est dans cette bonne ambiance que les stormcasts débarquent, les Bloodbounds voient en eux une promesse de carnage et de batailles éclipsant celles d’antan et les accueillent toutes haches dehors.
Organisation :
On apprend que chaque « Warband » est constituée sous le même format :
- 1 mighty lord
- 8 gorechosens :
o 1 exalted deathbringer : Proche lieutenant du mighty lord et plus grand rival
o 7 élus (Slaughterpriest, aspiring deathbringer, Bloodsecrator, Bloodstoker, Skullgrinder) : c’est là que les “warbands” se diversifient, il n’y a pas de nombre prédéfini de représentant de chaque classe, la seule contrainte c’est qu’il soit au nombre de 7 au total.
- 8 bataillons (Dark feast, Red Headmen,…) : la aussi l’organisation peut changer.
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