Waaaaaaagh!
- grumf a écrit:
- ... Le principe que la bande soit évolutive implique tout de même une certaine régularité dans les parties.
Oh bah oui... et non ! En fait c'est un peu comme dans un donjon. Tu fais un "arrêt sur image" quand tu le désires et tu reprends de la même manière. Mais c'est vrai que c'est quand même mieux de ne pas abandonner ton personnage durant trop longtemps pour pouvoir profiter pleinement de cet aspect "jeu de rôle" que j'adooooore pour ma part.
- Citation :
- Petite question: tu crois qu'on peut mettre le jeu à la sauce multi ethnique ?
A mon avis, les troupes intervenant en soutien de ton mage étant standardisées à l'extrême, je ne vois pas ce qui pourrais t'empêcher de jouer un sorcier pô-verte par exemple. Ou un enchanteur elfe, puisqu'il parait que tu joues comme un elfe !
(Ah ! Je suis content de ma petite blagounette !
)
Allez, après cette petite crise de rire, place au différents types de mages :
Donc comme je le soulignais, il y a dix écoles de magie et par conséquent 10 types de magiciens :
-
Les chronomanciens utilisent leur magie pour intervenir sur le temps.
-
Les cryptomanciens pratiquent leur magie à travers les mots les symboles et les textes.
-
Les devins dont la magie permet d'étendre leurs sens au-delà de leur enveloppe corporelle.
-
Les élémentalistes, en apparence les plus puissants des magiciens, puisque leur art leur permet de contrôler les 4 éléments de manière brutale, explosive et démonstrative.
-
Les enchanteurs qui pratiquent leur art en investissant de magie les objets ou les créatures.
-
Les illusionnistes qui trompent les sens en entrainant peur et confusion.
-
Les invocateurs qui peuvent ouvrir des portes entre les différents plans d'existence et ramener dans leur réalité de puissantes créatures dont ils se servent comme serviteurs.
-
Les nécromants qui peuvent créer et contrôler des créatures mortes-vivantes.
-
Les sorciers, maîtres de la création de breuvages et potions mais aussi des malédictions et de la nature.
-
Les thaumaturges qui tirent leurs pouvoirs magiques des énergies positives.
Tout ceci permet de donner à chaque mage et donc à chaque bande une singularité très intéressante. Il est bon de noter toutefois que ce n'est pas parce que vous choisissez la carrière de thaumaturge, par exemple, que vous êtes "emprisonnés" dans un seul type de magie... ce serait trop simple.
En effet, chaque école de magie est alignée avec trois autres, neutre vis-à-vis de cinq autres et opposée à la dernière.
Ainsi mon cryptomancien est aligné avec les écoles de thaumaturgie illusion et enchantement. Neutre vis-à-vis des élémentalistes, nécromants, sorciers, chronomanciens, devins. Et en opposition avec l'école d'invocation.
Mais comment cela se traduit-il en terme de jeu ?
Et bien tout simplement par l'ajout d'un malus lorsque je veux lancer un sort d'une autre école que la mienne. Ainsi donc mon personnage aura un malus de +2 pour lancer les sorts d'une école avec laquelle il est "aligné". +4 pour lancer des sorts d'une école avec laquelle il est neutre. +6 pour l'école opposée.
Ceci nous laisse donc un nombre de combinaisons possibles carrément énooooorme au niveau des sorts. En effet, lors de la création de votre mage, celui-ci possède 8 sorts (sur les 80 existant) dans son grimoire.
- 3 doivent provenir de son école de magie.
- 1 sort doit provenir de chacune des trois écoles alignées avec celle du mage.
- Les deux derniers sorts devant être sélectionnés dans des écoles neutres.
Tout le monde ayant les même choix de guerriers, le jeu semble équilibré. Mais les combinaisons étant pour ainsi dire "infinies", gageons que les parties soient extrêmement intéressantes et diversifiées (pour longtemps).