Bonjour à tous !
D’abord réticent au changement, la « pression sociale » de mes comparses de jeux Nains et Elfes noirs m’a poussé à regarder ce 9ème âge. Puis, après la lecture de ce topic bien informatif & bien écrit, c’est la curiosité qui a pris le dessus.
Je viens de me lire la dernière version du LA Peau Verte (v.0.99.1) et voici les nouveaux changements que j’ai repérés vis-à-vis de la version de Septembre dernier :
Animosité (Indiscipliné) : plus de test à faire du tout. Cela donne seulement -1 en Cd lors des tests de frénésie et de « réfrénage » de poursuite. Donc si l’unité n’est pas frénétique, et bah l’effet est inexistant. De plus, si l’unité est en horde elle est plus safe face aux tests de panique (lance 3 dés et enlève le plus haut).
Kikoup’ (Né pour la Baston) : On revient au +1F au premier tour seulement. C’était à mon avis un peu trop bourrin de garder le bonus tant que l’on ne perd pas le combat. Dommage
Waaaagh ! (Waaargh !) : Perte de la charge dévastatrice et gain de +1 Mouvement. Donc en gros cela sert à arriver au cac (rapide + 1 M), mais sans apporter de bonus en plus. Le seigneur Orque doit acheter l’option 20 pts, et un héros peut l’avoir à 10pts.
Marée verte : Les gobz gagnent une waaaagh. Enfin, un genre. Si le général gob de l’armée lance sont cri, tous les gobz (et pas toutes les peaux vertes comme pour la whaaagh !) gagnent la règle combat avec un rang supplémentaire, et ce jusqu’à la fin du tour suivant du joueur (donc pour 3 phases de cac (cac du joueur, cac de l’adversaire puis cac du tour suivant du joueur). Option à payer 10 pts pour un seigneur et 20pts pour un héros.
Tout plein de changements dans les objets magiques aussi :
Hache-Rage de la Furie 65 pts (Seigneurs) / 50pts (Héros)
+1D3F et +1D3 Attaques. Simple et efficace.
Ark Zap d’Maza 30pts
24 pas, F3, Tirs multiples 3, coup fatal et donne tir rapide à l’unité dans laquelle est le héros
Dague de Sournois 15pts
Perforant 1 et +2 en F si attaque de flanc ou de dos. Il me semble qu’un objet du genre existait dans les anciennes versions.
Couronne du roi des cavernes 40 pts
Gobs (tous) seulement. Svg 6+. L’unité de même gobs dans laquelle est le porteur gagne avant garde (et plus embuscade comme avant). Présence charismatique augmentée de 6 pas.
Plaques Divines de Tuktek 35pts
Armure lourde. +1 E et 1D3 touche d’impact. Une armure de Gork made in Taiwan.
Batée chapardeuse de défense 25pts
Gobs (tous) seulement. Si blessé, le gobs peut utiliser la svg/invu/régen/resist magie de la fig qui l’a blessé. Fluff à mort
Peintures Waaargh ! 30pts
Orque sauvage. L’orque et l’unité dans laquelle il est ne perdent jamais leur frénésie et sont rapide pour les poursuites et charges irresistibles.
Patt’chanceuse du sanglier 20pts
Fig. montée. Toute unité de cav à 18 pas du porteurs peuvent relancer leurs test de terrain dangereux.
Totem sacré de Mikinok 40 pts (bannière)
Les autres obj magiques (amis ou non) en contact avec le porteur et son unité sont sans effet.
Icône tanne-fer 25pts (bannière)
Svg invu de 5+ contre le tir. Protection pas cher et bienvenue !
Ensuite, pour les gobz, des changements :
- Les filets fonctionnent comme avant, mais leur coût est différent : 1 point par gobz, et plus 45 point pour l’option. Donc pour une unité de 20 gobz nuiteux l’option ne coûtera que 20 points.
- Une option du genre appareit pour les gobz des forêts : le Baiser de la mère araignée. Pour 1 pt par gobelin, on lance un dé au début du cac :2+ et les gobz ont attaque empoisonnée, mais sur un 1 c’est une unité adverse au cac qui gagne le poison ! Bien fun !
- Les Assassins gobs repassent à 3 max par unité, et leur coup fatal reste (pas seulement au premier tour).
- Les chevaucheur de loup sont plus cher à l’achat de base (60pts les 5), mais moins ensuite (8pts/fig).
- Les chevaucheurs d’araignée sont au même prix, donc bien moins cher, mais arrivent à poil (lance, etc. à acheter)
- Les chars à loups sont plus chers (+10pts) mais peuvent maintenant être en unité de 4. Aussi ils gagnent 1 PV.
- Chevaucheurs de squig. 12 points les 12 premiers puis 10. Perdent mouvement aléatoire et gagnent vol (6)
Pour les orques :
- troupe de base de 20 orques à 90 points, soit 4,5 points seulement le bestiaux ! Ensuite, peut aller jusqu’à 50 gars max, à 6 points (8 pour un sauvage) chacun.
- Les kostos sont moins cher au début (70 pts pour les 10 de base), mais plus cher ensuite (9 pts par figurine supplémentaire). Donc au dela de 20 kostos, c’est plus cher qu’avant.
- Les chavaucheurs de sanglier sont moins cher : 14pts pour les 5 premier puis 13 pour les suivant. En revanche les boucliers sont plus cher (3pts au lieu de 2). Arrivent avec une lance de base et peuvent prendre une lance de cavalerie pour 3pts. Seulement +1pts pour passer en sauvage.
- Les orques noirs ne peuvent plus monter qu’à 35 gus max. Les 10 premiers ne coûtent que 10 points, puis 13 les suivants, avec bouclier inclus. L’armure de plate passe à 2 points par fig.
Autre :
- Plongeur de la mort. Petit gabarit d’artillerie, et toute unité touchée prend 1D3+1 touche F5 perfo 2. Plus facile de toucher mais fait moins mal.
- La Brute orque coute 15 points mais permet de relancer un jet d’incident de tir en « sacrifiant » un servant gobelin (un PV de la machine)
- Baliste. Plus chere (+10) mais plus d’incident de tir.
- Trolls. Outch. 55 pts le premier gus puis 38 les suivants.
- Snots. 20 pts les 2 premiers socles puis plus que 10 les suivants.
- Géant. Balayage (1D6 touches F6) est remplacé par Frappe qui fait 2D6 attaques. Avec une CC de 3. Pas convaincu.
- Arak. Légère réaugmentation à 225 points. La cata-toile à 30 points gagne la règle 6-36 pas, F3, les unités touchées subissent -1D3 I et traitent tout terrain dangereux (1) comme (2) (donc ratent sur 1 et 2), et tout terrain découverts comme terrain dangereux. Et là, pas de « jusqu’à la fin du prochain tour » de mentionné… Si c’est pas un oubli, c’est potentiellement monstrueux !
Voilà ! C’était mon tour rapide (pas exhaustif du tout) des changements qui m’ont interpelés. Du bon et du moins bon. Au final, j'ai l'impression que cela nous "assagit" : on est bien plus sûr (animosité négligeable, balistes sans incidents, armures à plates pour les ON, +1PV sur les chars gob) mais moins punchy (perte du bonus de combat de whaaagh, trolls bien plus chers, cataplongeur faisant moins mal)