Le Forum des Gueulards
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 The 9th Age : Quels changements pour les peaux vertes ?

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thomasking
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thomasking
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thomasking


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MessageSujet: Re: The 9th Age : Quels changements pour les peaux vertes ?   The 9th Age : Quels changements pour les peaux vertes ? - Page 2 Icon_minitimeMar 17 Nov 2015 - 18:38

ça veut dire que tu peux AJOUTER jusque 40figs

pour un total de 60figs donc =)
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MessageSujet: Re: The 9th Age : Quels changements pour les peaux vertes ?   The 9th Age : Quels changements pour les peaux vertes ? - Page 2 Icon_minitimeMar 17 Nov 2015 - 18:40

YOLOOOOOOOOOOOORK Gobelin Fanatique Gobelin Fanatique Gobelin Fanatique

Merci pour la réponse rapide !

Pendant un instant j'ai eu un peu peur sur les limitations des régiments... Surtout que j'ai vu sur le PDF en français (qui a circulé quelques heures) que les maraudeurs du chaos pouvaient être jusqu'à 50 par régiment. Alors je me disais que ce n'était pas bien normal que nos petits peaux-vertes ne soient pas plus nombreux !!

Bref, j'ai vraiment hâte de la tester cette V9 car elle me botte bien  Wink
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elminster62710
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MessageSujet: Named?   The 9th Age : Quels changements pour les peaux vertes ? - Page 2 Icon_minitimeLun 14 Déc 2015 - 22:35

Bonjour,

Me remettant à warhammer FB, je me demandais si toutes les unités de la V8 étaient "bannies", et de ce fait les named!?
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Alex-bbr
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MessageSujet: Re: The 9th Age : Quels changements pour les peaux vertes ?   The 9th Age : Quels changements pour les peaux vertes ? - Page 2 Icon_minitimeMar 15 Déc 2015 - 8:30

Bonjour elminster,

Absolument pas, le 9ème âge reprend toutes les unités de la V8, aucunes unités (du moins pour les peaux vertes) n'ont été bannies, elles sont toutes présentes dans les livres d'armées. Elles ont juste été renommées pour des questions de copyright, et simplement rééquilibrées pour les rendre toutes jouables. Il y a même de nouvelles unités.

Cependant je n'ai pas très bien compris ta question, ne confondrais tu pas le 9ème âge et la "V9 officielle", Age of Sigmar ?

Si tu aimais la V8 et que tu souhaite te remettre à WHB, tu peux te lancer dans le 9ème âge les yeux fermés Smile
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elminster62710
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MessageSujet: Re: The 9th Age : Quels changements pour les peaux vertes ?   The 9th Age : Quels changements pour les peaux vertes ? - Page 2 Icon_minitimeMar 15 Déc 2015 - 15:36

Merci pour la réponse,

Et je parlais bien évidemment de 9th age, puisque je n'ai pas posté dans AoS! Wink


Par contre, la V9 étant une amélioration de la V8, les objets magiques se rajoutent ou remplacent totalement ceux de la V8?
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Alex-bbr
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MessageSujet: Re: The 9th Age : Quels changements pour les peaux vertes ?   The 9th Age : Quels changements pour les peaux vertes ? - Page 2 Icon_minitimeMar 15 Déc 2015 - 21:28

Les objets magiques de la V9 remplacent totalement ceux de la V8 (tout comme les domaines de magie, les unités, les livres d'armées, les règles générales...). Comme les unités, la plupart des objets existants dans la précédente version sont toujours présents, ils ont été simplement renommés et rééquilibrés, soit par une réévaluation de leur coûts en points, soit par un changement de leurs effets. Quelques uns ont été supprimés, d'autres nouveaux ont vus le jour. Pour découvrir tout cela, je t'invite à consulter le post "règles en français" de cette même section, qui répertorie tous les liens nécessaires, dont celui des règles générales qui comprend les objets magiques.

Il faut bien comprendre que le 9ème n'est pas une simple mise à jour de la V8, mais bien une nouvelle version à part entière ; les bases reposent sur la V8, et corrigent tous ses défauts et ses déséquilibres majeurs (qui étaient, il faut le dire, assez nombreux). Pour jouer au 9ème âge, tu n'as pas à te soucier de la précédente version. Smile
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Kraagh
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MessageSujet: Re: The 9th Age : Quels changements pour les peaux vertes ?   The 9th Age : Quels changements pour les peaux vertes ? - Page 2 Icon_minitimeMar 29 Mar 2016 - 11:17

Bonjour à tous !

D’abord réticent au changement, la « pression sociale » de mes comparses de jeux Nains et Elfes noirs m’a poussé à regarder ce 9ème âge. Puis, après la lecture de ce topic bien informatif & bien écrit, c’est la curiosité qui a pris le dessus.

Je viens de me lire la dernière version du LA Peau Verte (v.0.99.1) et voici les nouveaux changements que j’ai repérés vis-à-vis de la version de Septembre dernier :

Animosité (Indiscipliné) : plus de test à faire du tout. Cela donne seulement -1 en Cd lors des tests de frénésie et de « réfrénage » de poursuite. Donc si l’unité n’est pas frénétique, et bah l’effet est inexistant. De plus, si l’unité est en horde elle est plus safe face aux tests de panique (lance 3 dés et enlève le plus haut).

Kikoup’ (Né pour la Baston) :
On revient au +1F au premier tour seulement. C’était à mon avis un peu trop bourrin de garder le bonus tant que l’on ne perd pas le combat. Dommage Very Happy

Waaaagh ! (Waaargh !) :
Perte de la charge dévastatrice et gain de +1 Mouvement. Donc en gros cela sert à arriver au cac (rapide + 1 M), mais sans apporter de bonus en plus. Le seigneur Orque doit acheter l’option 20 pts, et un héros peut l’avoir à 10pts.

Marée verte :
Les gobz gagnent une waaaagh. Enfin, un genre. Si le général gob de l’armée lance sont cri, tous les gobz (et pas toutes les peaux vertes comme pour la whaaagh !) gagnent la règle combat avec un rang supplémentaire, et ce jusqu’à la fin du tour suivant du joueur (donc pour 3 phases de cac (cac du joueur, cac de l’adversaire puis cac du tour suivant du joueur). Option à payer 10 pts pour un seigneur et 20pts pour un héros.


Tout plein de changements dans les objets magiques aussi :

Hache-Rage de la Furie 65 pts (Seigneurs) / 50pts (Héros)
+1D3F et +1D3 Attaques. Simple et efficace.

Ark Zap d’Maza 30pts
24 pas, F3, Tirs multiples 3, coup fatal et donne tir rapide à l’unité dans laquelle est le héros

Dague de Sournois 15pts
Perforant 1 et +2 en F si attaque de flanc ou de dos. Il me semble qu’un objet du genre existait dans les anciennes versions.

Couronne du roi des cavernes
40 pts
Gobs (tous) seulement. Svg 6+. L’unité de même gobs dans laquelle est le porteur gagne avant garde (et plus embuscade comme avant). Présence charismatique augmentée de 6 pas.

Plaques Divines de Tuktek 35pts
Armure lourde. +1 E et 1D3 touche d’impact. Une armure de Gork made in Taiwan.

Batée chapardeuse de défense 25pts
Gobs (tous) seulement. Si blessé, le gobs peut utiliser la svg/invu/régen/resist magie de la fig qui l’a blessé. Fluff à mort Very Happy

Peintures Waaargh !
30pts
Orque sauvage. L’orque et l’unité dans laquelle il est ne perdent jamais leur frénésie et sont rapide pour les poursuites et charges irresistibles.

Patt’chanceuse du sanglier 20pts
Fig. montée. Toute unité de cav à 18 pas du porteurs peuvent relancer leurs test de terrain dangereux.

Totem sacré de Mikinok
40 pts (bannière)
Les autres obj magiques (amis ou non) en contact avec le porteur et son unité sont sans effet.

Icône tanne-fer 25pts (bannière)
Svg invu de 5+ contre le tir. Protection pas cher et bienvenue !


Ensuite, pour les gobz, des changements :
- Les filets fonctionnent comme avant, mais leur coût est différent : 1 point par gobz, et plus 45 point pour l’option. Donc pour une unité de 20 gobz nuiteux l’option ne coûtera que 20 points.
- Une option du genre appareit pour les gobz des forêts : le Baiser de la mère araignée. Pour 1 pt par gobelin, on lance un dé au début du cac :2+ et les gobz ont attaque empoisonnée, mais sur un 1 c’est une unité adverse au cac qui gagne le poison ! Bien fun !
- Les Assassins gobs repassent à 3 max par unité, et leur coup fatal reste (pas seulement au premier tour).
- Les chevaucheur de loup sont plus cher à l’achat de base (60pts les 5), mais moins ensuite (8pts/fig).
- Les chevaucheurs d’araignée sont au même prix, donc bien moins cher, mais arrivent à poil (lance, etc. à acheter)
- Les chars à loups sont plus chers (+10pts) mais peuvent maintenant être en unité de 4. Aussi ils gagnent 1 PV.
- Chevaucheurs de squig.  12 points les 12 premiers puis 10. Perdent mouvement aléatoire et gagnent vol (6)


Pour les orques :
- troupe de base de 20 orques à 90 points, soit 4,5 points seulement le bestiaux ! Ensuite, peut aller jusqu’à 50 gars max, à 6 points (8 pour un sauvage) chacun.
- Les kostos sont moins cher au début (70 pts pour les 10 de base), mais plus cher ensuite (9 pts par figurine supplémentaire). Donc au dela de 20 kostos, c’est plus cher qu’avant.
- Les chavaucheurs de sanglier sont moins cher : 14pts pour les 5 premier puis 13 pour les suivant. En revanche les boucliers sont plus cher (3pts au lieu de 2). Arrivent avec une lance de base et peuvent prendre une lance de cavalerie pour 3pts. Seulement +1pts pour passer en sauvage.
- Les orques noirs ne peuvent plus monter qu’à 35 gus max. Les 10 premiers ne coûtent que 10 points, puis 13 les suivants, avec bouclier inclus. L’armure de plate passe à 2 points par fig.

Autre :
- Plongeur de la mort. Petit gabarit d’artillerie, et toute unité touchée prend 1D3+1 touche F5 perfo 2. Plus facile de toucher mais fait moins mal.
- La Brute orque coute 15 points mais permet de relancer un jet d’incident de tir en « sacrifiant » un servant gobelin (un PV de la machine)
- Baliste. Plus chere (+10) mais plus d’incident de tir.
- Trolls. Outch. 55 pts le premier gus puis 38 les suivants.
- Snots. 20 pts les 2 premiers socles puis plus que 10 les suivants.
- Géant. Balayage (1D6 touches F6) est remplacé par Frappe qui fait 2D6 attaques. Avec une CC de 3. Pas convaincu.
- Arak. Légère réaugmentation à 225 points. La cata-toile à 30 points gagne la règle 6-36 pas, F3, les unités touchées subissent -1D3 I et traitent tout terrain dangereux (1) comme (2) (donc ratent sur 1 et 2), et tout terrain découverts comme terrain dangereux. Et là, pas de « jusqu’à la fin du prochain tour » de mentionné… Si c’est pas un oubli, c’est potentiellement monstrueux !

Voilà ! C’était mon tour rapide (pas exhaustif du tout) des changements qui m’ont interpelés. Du bon et du moins bon. Au final, j'ai l'impression que cela nous "assagit" : on est bien plus sûr (animosité négligeable, balistes sans incidents, armures à plates pour les ON, +1PV sur les chars gob) mais moins punchy (perte du bonus de combat de whaaagh, trolls bien plus chers, cataplongeur faisant moins mal) Pensif
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Gromgar
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MessageSujet: Quid de nos deux nouveaux domaines de magie   The 9th Age : Quels changements pour les peaux vertes ? - Page 2 Icon_minitimeSam 16 Avr 2016 - 16:05

Salut les verts !
Lors d'une partie contre du nabot avec les règles V9,
j'ai testé les deux nouveaux domaines de magie auxquels on a accès :
ombres et sauvagerie bestiale.

Qu'est-ce que vous en pensez?

Pour ma part, j'ai été assez déçu.
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Vil le Môvé
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MessageSujet: Re: The 9th Age : Quels changements pour les peaux vertes ?   The 9th Age : Quels changements pour les peaux vertes ? - Page 2 Icon_minitimeDim 21 Aoû 2016 - 11:01

Salut lé meks !


J'ai juste une question à propos des règles :

Peut-on équiper un héros gobelin des cavernes sur Gniark des plaques de Tuktek ?

Je demande ça parce que normalement seuls les gobz communs ont accès aux armures lourdes...
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thomasking
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MessageSujet: Re: The 9th Age : Quels changements pour les peaux vertes ?   The 9th Age : Quels changements pour les peaux vertes ? - Page 2 Icon_minitimeDim 21 Aoû 2016 - 21:19

Pour moi y a rien qui dit le contraire =)
Si tu regardes pour les seigneurs, tous les gob peuvent avoir l'armure lourde
donc c'est pas spécifique à la race

Donc pour moi, c'est ok Wink
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MessageSujet: Re: The 9th Age : Quels changements pour les peaux vertes ?   The 9th Age : Quels changements pour les peaux vertes ? - Page 2 Icon_minitime

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