Waaagh !
- Citation :
- Tu sais que tu n'a que droit qu'a une fois le même sort
par armé sauf pour le primaire?
Ben non, sinon rien qu'avec le chaman sur arach qui est maître du savoir, tu ne pourrais pas en prendre d'autres.
Tu peux avoir deux fois le même sort, mais tu ne peux qu'en lancer un seul par phase de magie il me semble...
Pas l'habitude de jouer avec autant de niveaux de magie, du coup, pas sûr de ce que je dis
En plus, les chamans O&G ont désormais au domaine de la non-vie, donc pas d'incompatibilité avec les 11 niveaux de magie.
Pour revenir sur ta liste et histoire de rester dans le thème, je mettrai une baguette tellurique sur le chaman gobz sur arach et je le ferai passer niveau 4.
Ca arrive trop souvent de louper un sort ou de se faire dissiper pour 1 malheureux point (en même temps, j'ai jamais de chance avec mes chamans
)
Le pam sur un petit chaman gobz niveau 1 qui, une fois le parchemin craqué, peut éventuellement te servir de redirecteur... Ca te libère 25 pts sur le chaman sur arachnarok.
Une bague d'obsidienne sur le chaman OS à la place de la potion pour la RM(1), ce qui te permettrait de bénéficier d'une 4++ contre les sorts ennemis...
La bannière de Mork, c'est fluff pour ta liste, mais coûte quand même un rein pour une utilité mitigée je trouve...
Pour orienter ta liste encore un peu plus full magie, pourquoi ne prendre un seigneur gobz de la nuit (parce que le moins cher des seigneur O&G) et lui mettre un "chapeau de sorcier" ?
Je n'ai jamais jouer cet OM parce qu'il coûte cher, mais ça peut être sympa.
Tu laisse un chaman gobz niveau 1 (celui avec le pam), tu gagnes 35 pts, ne t'en reste plus que 65 à trouver...
Du coup, le bâton catalyseur et la pierre de pouvoir sont quasi indispensables dans une liste orientée magie.
Parce que le +2 pour canaliser, c'est bien... A 12 ps, ça devient tout de suite plus compliqué...
Et si jamais, tu restes à 12 ps, t'auras un +3 sur le chaman avec bâton catalyseur.
Pour ton grand chef sur loup, si tu veux "tanker", rien de tel que de le monter en seigneur sur mère des araignées.
Avec armure légère + bouclier + heaume du dragon, tu arrive à 2+/2++ (contre attaques enflammées), un anneau rubis de ruine (histoire de rester sur le thème de ta liste) et une pierre de l'aube pour relancer tes jets de svg d'armure ratés.
L'épée de frappe n'est peut-être pas indispensable et la lance suffisante.
En plus, si tu tires le domaine du feu avec le gobz chapeau de sorcier, tu rajouteras encore +1d3 à tes jets de lancement si tu passes ce sort...
A la place des archers gdn, pour ne pas prendre un gros troupeau de squigs, histoire d'avoir une seconde unité qui taoe fort. Tu supprimes 3 fana, il t'en reste encore 4 plus SB, ce qui peut compliqué à gérer une fois qu'ils seront sortis ou devenu fou furieux... Puis perdre 3 fana dans des archers à cause d'une cav légère, de gargouilles/harpies ou des trucs du genre, ça fait toujours mal au c** à 75 pts les bestiaux...
Pour le rare, la doublette de chariot et de SB forcera ton adversaire à faire des choix difficiles en phase de tir/magie car il ne pourra pas ignorer ces menaces... Et ça laissera le temps à tes troupes d'avancer tranquillement. Après ça reste de l'aléatoire et tu peux très bien avancer de 15 ps en 3 tours de jeu...
Des musiciens sur les chevaucheurs d'araignée éventuellement. Ca m'a déjà permis plus d'une fois de tenir voire de gagner un combat grâce au +1 qu'il apporte à la résolution de combat contre des unités qui n'ont pas d'état-major.
Et voilà mes deux sous