Bonjour,
Voila une question qui me trotte dans la tête depuis la sortie du livre d'armée V7, et dont le faible nombre de batailles auquels j'ai participer depuis ( : () ne m'ont pas permis de me faire un avis.
Bref, pour ceux qui ne l'auraient pas encore compris, et vus le forum c'est surement la le cortex qui est mis en valeur, voila la question.
Quel perso choir? Et comment l'équiper? Pour des batailles à moin de 2000pts et pour des batailles à plus de 2000pts?
Mage orque ou gobelin? Un autre colège de magie pour les seigneurs?
Orque noir ou pas?
L'éternel question du seigneur mage ou guerrier.
La vrouivre dans tout ca et la banière de guerre?
Bref exprimez vous, je penses que c'est un point très important et qui manque grandement a la tactica V7.
Comme je l'ai dis un peux plus haut je n'ai pas énormement de recule et j'ai quelque difficultées avec le nouveau LA. Je posterais un peu plus tard mon avis et mes nombreuses questions
Petit compendium de ce qui a été dis...
Tactica orque et gobelin.De l’utilisation des personnages chamans et guerriers.La place du général.Le générale est
indispenssable dans une armée d’orque et de gobelin (ca tombe bien, il est obligatoire). Le faible commandement des orques et gobelins lui donne un role centrale, et la question principale lors du déploiment concernerat les unitée a mettre autour de celui ci. Il est impératif de garder en tête où est le générale et à qui il peut donner son commendement.
Donc un grand chef à 1000-1999 et un chef de guerre à 2000 me parait indispensable.
Cela a deux conséquences :Le Grand chaman est relativement inutile (enfin à moins de 3000).
La vouivre est à exclure, si on est en train de s'amuser avec des cranes de chevaliers panthère on commande pas les gars !
Pour ce qui est de l'orque noir ou pas, tout dépend finalement des gouts et des couleurs, l'orque noir sera un poil plus bourrin pour pas très cher, donc les deux sont aussi bon l'un que l'autre selon moi. Quoique dans l'optique d'un général coriace l'orque noir avec son armure lourde a une meileure durée de vie. Attention cependant à la baffe en cas d’animositée rater, le D6F5 peut faire mal ! L’orque sauvage, frénétique, peut être une option interessante, mais un adversaire expérimenté saura certainement en tirer profit !
La grande bannière.J'ai essayé, j'en suis revenu. Franchement c'est un peu partir en se disant qu'on va perdre le combat, et jouer orque c'est pas partir en vaincu que diable ! Cependant, on peut aussi partir du principe que l’on perdra forcement quelques combats dans la partie, car l’adversaire aussi espère bien les remporté. Bref en fonction du style de jeu de chacun l’option peut être interessante. Personnelement je préfère jouer un chaman de plus, on un perso en électron libre plutot qu’un deuxième personage centrale.
Mais surtout le totem esprit est une bannière surpuissante en magie défensive sur une GB dans un bon gros pavé d'orques : à 2000pts avec elle et 1 mage niv1 avec 2PAM, l'ennemi ne passera aucun sort ; et à 1500pts elle se suffit à elle-même pour la dissipation. (+3dés de dissip pour 50pts, c'est top!)
Les chamans.Ensuite le chaman gobelin par rapport à un chaman orque est qu'il est moins cher. De plus les sorts sont diffèrents.
Dans la petite waagh, tous les sorts sont potentiellement utile car que ce soit le regard de mork, le pied de gork, ils sont très bien sur des petites unités ou de grosses sauvegardes d'armure
Kass tete permet dinfliger plusieurs touches qui peut potentiellement tuer un régiment ou lui provoquer un test de panique
Le sort gork y s'en charge est très sympa soi sur les mages adverses ou une unité de corps à corps avec coup fatal ou arme empoisonné.
La main d'gork est très bien car cela permet de faire charger une unité sans craindre la peur ou après une reformation.
Le sixième sort est puissant contre lers chars ou les machines de guerre ou des figurines à faible iniative mais je pense que c'est le moins bon de tous.
Dans la grande Waagh
Regard d mork utile mais sans plus
Le coup d boule cela est sympa pour viser des champions, des personnages ou des figurines à très fortes sauvegardes
Poing d'gork est un sort d'attaque contre les grosses unité d'infanterie à faible endurance
Le sort Du nerf permet de relancer les attaques ratés qui permet d'éviter la lance molle sur les chevaucheurs de sanglier
Danse de la guerre de Gork est très bien contre les petites unités ou des unités à forte sauvegarde d'armure et peut potentiellement détruire une deuxième unité
Waagh sympa, mais très difficile à passer et très grand risque de fiasco pâr contre permet potentiellement de charger avec toutes ces unités qui peut permettre de prendre un bon avantage pour la partie
La diffèrence entre les deux magies n'est pas forcément flagrante car en gros :
Chacun 1 sort de mouvement
4 sorts d'attaque avec les mêmes difficultés pour passe les sorts
1 sort de relance, sauf que les orques c'est leur coté et les gobelins c'est l'adversaire
L'avantage du chaman orque est qu'il peut resister plus facilement aux fiascos que le chaman gobelin dù à son endurance de 4
De plus le chaman orque ne craint pas la fuite des gobelins ce qui permet de le mettre dans une unité orque est de ne pas fuir car l'unité de gobelin fuit à côté.
Je pense quand même que la petite waagh est plus facile à utiliser que la grande waagh et s'adapte plus facilement à toutes les armées.
Concernant les sorts, il ne faut pas oubier les valeurs de lancement. Et c'est là que le bat blesse pour les gob avec des sorts qui passent vite à 8+ (dès le 2ème). Donc la magie gob est des plus sympathiques mais aussi nettement plus dure à lancer.
Et puis le sorts "Du nerf !" ne sert pas qu'à éviter la lance molle, il permet de transformer une unité avec un grand chef ou un régiment d'orques noirs en machines à tuer
Personnages montées :Pourquoi ne pas mettre systématiquement sont générale et ses chamans sur une monture ? (même dans un régiment d’infanterie).
Pour le général: la monture permettrait de changer rapidement d'aile dans le champ de bataille, pour qu'il soit la ou il doit être et compenser un mauvais déploiement ou éviter une ruse adverse.
Pour les chamans: ils gagneraient une mobilité non négligeable. Pouvant aussi se réfugier dans les régiments quand ils en auraient besoin.
Loup et Cochon : Pas chère, ils sont la monture de base pour le perso si l’on souhaite leurs donner un minimum de mouvement.
La vouivre: Option fun, car les orques on réellement besoin d'un gros commandement, hors mettre son général sur une vouivre c'est ce privé de ce commandement. Cependant, on peut se demander si le rôle de commandement du général ne pourrait pas être remplacer par le porteur de la grande bannière. Il apporterait un commandement de 8 re lançable ce qui devrait être suffisant (il faudrait regarder quelques statistiques...). Cependant, seul l'unitée du porte banière bénéficie de ce 8 de commandement, et cela ne fonctionne que sur les tests de morale... Bref, un erzatz de général
L’araigner : Option très interessante, mais l’absence de actuel de figurine est génante. L’araigner est aussi forte que le gobelin, ajoute du mouvement et sont prix est attractif. Bref, pour 40pts le perso gob devrindrais presque menacant (6attque F4…).
Le squig : Option fun propice propice à certains combots qui le sont tout autant ! Du bonheure… Vivement la fig pour les moins débrouillard d’entre nous
Cependant c’est du fun, hors de question d’en faire sont générale ! De plus il s’agit d’un électron libre ce qui peut être génant avec les nouvelles règles de la V7…
Critique :A ce niveau je dirais que c'est déja une question de gouts : mettre un perso monté dans une unité de fantassins je trouve ça moche et pas très cohérent.
De plus ces charmantes (?) bestioles qui servent de montures aux orques ont un coût, et cela réduit d'autant le budget troupes de l'armée : un exemple si tous les perso de mon armée de 1500 points étaient montés il y aurait un surcout de 44 points, soit un peu plus de 7 orques à pied mine de rien
En plus le placement peut vite devenir problématique, surtout avec un grand chef monté et des gob qui n'ont pas la même largeur de socle.
Et puis un perso monté attire bien plus l'attention de l'adversaire qui se demandera (légitimement en général) si un sale coup n'est pas en train de se préparer. En gros monter un perso au milieu d'une amrée de fantassins c'est comme lui mettre un gros panneau "Tirez moi d'ssus !"
Combots :Chef de Guerre Orque (Noir) : Hache de la Der' des Der'. puis planquer ce dernier dans un gros bloc de 25 orque ou 30 gob. On obtient alors une bête a CC7 possédant 7 attaques force 8. Le tout pour 254pts (armure lourde bouclier inclu). Intéressant non? Point faible: fragile.
Hacheur 'Achement Bien de Martog, l'Armure de Gork et l'Éffigie de Mork. Notre brutte épaisse se retrouve donc avec un CC de 8, une force de 6, et une endurence de 6. Avec une pénalité de -1 à l'adversaire pour le toucher. Bien sure, il ne possède pas d'invulnérable, mais reste bien équilibré et efficace contre des humains ou des elfes selon moi... 248pts avec bouclier...
Hache ki ruz’d’ulag, Cask’ dy grand chef nabot, Sanglier mécanique, armure et bouclier. 268pts, sauvegarde 3+ invu 5+, relance pour toucher sans oublier le cochon…
Grand Chef Gobelin (nuit) :Gob monté sur un Char à Trois Loups avec le Tap' K'un Koup de Wollopa et le Gemme de Souffre. Il fera de bons dégâts sur la charge puis de bons dégâts lorsqu'il y restera engulé pour mourir. Bien sur, faudra viser une unité qui en vaut la peine, avec perso idéalement. Donc pour 142pts, on obtient 3 attaques force 10 (CC4), 5 attaques force 3 (2 de CC2 et 3 de CC3) et 1D6 touches +1 de Force 5 sur la charge et 1D6 touches force 6 à la mort du personnage. Dis comme ça, ça fait presque peur, même pour du gob !
Le combot ci dessus peut aussi être utiliser avec simple loup, Le truc ce coup ci sera de l'envoyer sur un gros char adverse avec le tape k'un koup. Evidemment il a de bonne chance de le finir dans la charge. A partir de ce moment là laissez le partir direct sur le flanc d'une unité ennemie (de préférence assez chère). Ainsi au prochain tour il va surement faire une perte (on peut rêver), se faire exploser la tête (ça c'est plus réaliste, surtout que vous aurez "oublié" de lui mettre une armure) et "boum" la gemme de souffre qui fait 1d6 pertes quasi à coup sûr. Là vous pouvez être surs de rentabiliser vos 87 points de Grand chef (et de rire).
Chasseur de perso... Éviscereur Vicieux et Bidule Bizarre... Ce qui nous donne une pénalité de -3 à l'armure de l'adversaire, tout en annulant ces sauvegarde invulnérable... Bien sure, ça reste des caractéristiques de gobs, mais pour 75 pts (79 avec armure légère et bouclier), ça vaut presque le coup d'essayer d'humilier le général adverse en le tuant avec un gob