Le Forum des Gueulards
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Forum traitant des Orques & Gobelins et des Ogres & Gnoblars à Warhammer Battle, The 9th Age et Age of Sigmar
 
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 De l'utilisation des O&G (synthèse)

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cerealekiller
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MessageSujet: De l'utilisation des O&G (synthèse)   De l'utilisation des O&G (synthèse) Icon_minitimeVen 3 Mar 2006 - 10:11

Voilà une synthèse que j'ai écrite sur les O&G en m'inspirant de la synthèse du warfo. Ce n'est pas parfait et je peux y apporter des modifs si vous trouvez des choses à redire là dessus.
Je l'ai tapé sur word, donc la mise en page risque de ne pas êter super, désolé.
Sur ce, bonne lecture

De l’utilisation des orques & gobelins
Par Cerealekiller


Intro

Les O&G (=orques&gobelins) sont très aléatoires, le peuple le plus aléatoire du jeu en fait, donc ne vous attendez pas à ce que la stratégie que vous avez longuement élaborée fonctionne : il y aura toujours quelque chose qui fera tout foirer. Entre l’animosité, les fuites répétées, les fanatiques et les squigs, vous ne contrôlerez pas grand-chose de votre armée. C’est pourquoi il faut un bon sens de l’improvisation. Lorsque vous élaborez votre stratégie, faites la générale, approximative, ne misez pas tout sur une unité, et surtout réadaptez ce plan au fur et à mesure que la partie avance.

Les charges combinées
Valables pour toutes les races, les charges combinées de plusieurs unités sur une même unité ennemie aide à remporter la victoire et à rattraper l’ennemi en fuite. C’est pourquoi il faut souvent essayer d’accompagner chaque régiment d’une unité de soutien. Chez les O&G, ces unités de soutiens peuvent être des chars, de la cavalerie ou des petits régiments de 10-12 orques. Vous pouvez aussi associer des unités pour combiner leurs avantages respectifs : par exemple des gobelins avec bannière associés à des trolls ou un géant : combinaison de supériorité numérique+rangs+bannière et puissance de frappe+peur/terreur.
N’hésitez pas à faire une grande ligne d’armée en alternant gros régiments et soutiens, et en mettant les machines de guerre à l’arrière.

Les différentes unités

Le seigneur
Etant donné que la plupart des parties se jouent à 2000pts, le choix du seigneur est très important car il faudra choisir entre chef de guerre et grand chamane

Le chef de guerre
L’avantage du chef de guerre est bien entendu son Cd (commandement) plus élevé, ce qui est presque indispensable chez les O&G, vu le (très) faible Cd des troupes puisqu’il est de 5 pour les gobelins de la nuit (GdN), 6 pour les gobs communs, 7 pour tous les orques sauf les noirs (8 ).
Le chef de guerre est donc fortement conseillé à 2000pts.
Le choix de la race dépend ensuite de votre armée, bien que les généraux gobs soient plutôt minables.
N’oubliez pas qu’un perso ON (orque noir) occupe la place de DEUX persos, ce qui limitera vos autres choix.
Enfin, la vouivre est rarement jouée, car, malgré la terreur très utile, elle n’est pas très puissante pour son coût en points et surtout car votre précieux général à haut Cd s’éloignera rapidement de vos troupes.

Le grand chamane
Très intéressant du fait de l’immense puissance de la Grande Waaagh, il est cependant délaissé pour faute de commandement. Si vous jouez à 3000pts ou si vous vous décidez à en prendre un quand même, prenez plutôt un orque commun et équipez-le du bâton zarbi de buzgob (ça serait trop bête de le perdre à cause d’un fiasco).

Les héros

Les chamanes
Dans une partie à 2000pts, l’idéal est de prendre 2 chamanes niveaux2 voire 1 niv2 et 1 niv4. Prenez aussi 2 PAM (parchemin anti-magie=parchemin de dissipation).
Pour les parties à 1500, 1 ou 2 chamanes niv2 ainsi qu’1 ou 2 PAM, au choix.

Le chamane orque est plus cher mais a une endurance et un Cd plus élevé, ce qui fait qu’il est le plus sûr des chamanes.
Le chamane gobelin est le moins cher et a un Cd de 6, de plus il est le seul à pouvoir prendre le bâton de chapardage (qui est intéressant). Il peut aussi monter sur loup, ce qui lui donne une grande mobilité.
Le chamane GdN est un peu plus cher que le chamane gob et n’a q’un Cd de 5. Cependant il possède un dé champignon qui peut s’avérer très pratique. Faites tout de même attention : c’est le moins sûr des trois.
Le chamane orque sauvage est MINABLE !!! Un mage qui fonce dans les ennemis dès qu’ils arrivent ne sert strictement à rien (sauf pour s’amuser à voir la tête de l’adversaire)

Les grands chefs
L’orque noir sera ici peu utilisé dans les parties classiques si l’on souhaite avoir un minimum de magie. A 2000 pts, le seigneur peut être noir et accompagné de 2 chamanes, mais il n’y a donc pas d’autres persos. A 1500 pts, le général peut aussi être un grand chef ON, mais la magie sera assez limitée. Sachez cependant que les seuls avantages notables des persos ON sont sa force de 5 (7 avec arme lourde…) et sa capacité à calmer l’animosité : Il serait donc dommage d’avoir un perso ON et une unité d’ON à proximité, repartissez les de manière à calmer le plus de troupes possibles. Notez que tout ceci n’est pas valable pour une armée de Dur’ à Kuir’ .

Le choix de la race dépend ensuite de l’utilisation que vous faites de ce grand chef et du thème de l’armée.
L’orque sauvage sera soit tout seul, soit dans une unité d’OS (=orques sauvages) : sa frénésie le rend trop dangereux pour le mettre avec d’autres troupes.
Le gob commun ou le GdN peut servir à apporter un peu de puissance de frappe à une unité de gobs.
Le GdN peut aussi apporter des champignons bonnets de fous à une unité remplie de fanatiques.
Le gob sur loup peut servir de casseur de char (1 seul char…) avec le Tap’ k’un koup, ou aller casser des machines et des mages grâce à sa grande mobilité (faites tout de même attention, il est fragile).
Le perso sur char est intéressant car il sera assez mobile et annulera les bonus de rang et chargeant de flanc.
L’orque commun sert à apporter un bonus de frappe ou un soutien moral (Cd plus élevé) à une unité.

Prendre ou ne pas prendre de grande bannière est un choix important, car dans de nombreuses parties vous aurez un perso guerrier qui ne sera pas le général et vous devrez choisir s’il a ou non une GB (=grande bannière). La grande bannière est un élément important dans une armée d’O&G car une relance de test de moral est la bienvenue avec le faible Cd de l’armée. Vous pouvez soit séparer le général et la GB de manière à créer 2 zones de « sûreté » relative ou les rapprocher pour sécuriser encore plus une zone. Néanmoins, ne mettez pas le général et la GB dans la même unité, sauf combo spécial, à cause du prix total : 100pts général + 100pts GB + pts du général, du perso porteur de GB et de l’unité = vraiment beaucoup trop !!
Faites quand même attention car un perso portant une GB sera plus vulnérable, moins puissant et plus coûteux qu’un perso normal : il ne peux pas porter d’arme à deux mains, ni de bouclier, qu’ils soient magiques ou non, et la GB capturée rapporte 100pts de victoire à l’ennemi.

Les unités de base
Les unités de base seront le centre de votre armée et vous en aurez beaucoup. Contrairement aux autres armées, vous pouvez presque oublier qu’il faut au moins 2 unités de base à 1500pts et 3 à 2000pts : en effet, vous en aurez en moyenne 4 à 1500pts et 5-6 à 2000pts. Ne vous inquiétez pas si vous en avez juste le nombre nécessaire ou si vous en avez 4 fois plus, c’est normal, tout dépend du thème de la liste, de la taille et du coût des unités.

Les orques
La base de l’armée, n’hésitez pas à en prendre plusieurs unités. Très peu coûteux par rapport aux unités des autres peuples, ils ont néanmoins de bonnes caractéristique et une endurance de 4. N’étant pas si puissant qu’ils en ont l’air, le meilleur équipement est kikoup’ ou kikoup’/bouclier (n’oubliez pas que cela leur fera une svg à 5+ et non à 4+, mais cette faible svg est compensée par l’endurance) . Du fait de leur faible coût, mettez en beaucoup aussi bien par unité que d’unités, c’est ce qui vous donnera l’avantage. L’effectif le plus utilisé et le plus polyvalent est 20 par unité en 4 rangs de 5. Dans tous les cas, mettez des rangs de 4 à 6, quitte à laisser le dernier incomplet. Le musicien est quasi-indispensable comme pour toutes les unités d’O&G (faible Cd=fuites nombreuses… ; l’avantage en cas d’égalité est intéressant). De plus, le champion est ici très très bien : +1CC, +1F, +1A pour un peu plus du prix de 2 orques seulement, peu d’armée ont cet avantage. Le choix du porte-étendard dépend de votre stratégie : il peut vous apporter l’avantage lors d’un combat, mais sa capture vous coûte 100pts de victoire. En général essayez de mettre des bannières mais pas trop nombreuses.

Les kostos
Cette unité est très utile du fait de sa force de frappe. Attention cependant, elle est aussi fragile que les orques communs, malgré son coût plus élevé. Côté équipement, vous pouvez mettre ce que bon vous semble, selon les figurines que vous possédez. Le champion est ici inutile, car il possède les mêmes caracs que les kostos. Un des principales avantages des kostos est la possibilité de prendre une bannière magique : ne vous en privez pas.

Les archers orques
Prenez les seulement pour des parties très axées tir ou des parties marrantes. En fait, c’est des orques communs en beaucoup plus cher et avec un arc qui ne fait pratiquement rien. Totalement ridicule.

Les orques sauvages
Une unité très intéressante. Faites attention aux pièges que l’ennemi peut vous tendre : il peut facilement vous engluer ou vous emmener à l’autre bout de la table. Unité très puissante, Ne mettez jamais d’arcs, et rarement d’armes supplémentaires. Les lances doublent le nombre d’attaques (20 attaques avec un front de 5) tandis que les kikoup coûtent moins cher et ajoute +1F en charge. Les boucliers sont inutiles, contrairement aux peintures de guerre. Le champion est bien, de même que le musicien. L’étendard est risqué. Même effectif que les orques communs ou en petits détachements de soutien.

Les kostos OS
Risqués mais très puissants. Les lances peuvent s’avérer utiles pour multiplier le nombre d’attaques. (exemple de combo avec plein d’attaques : 3 rangs de 6 avec lances et bannière d’massacr’=36A de CC4 et F4 !!!!!). Ne mettez pas de champions et n’hésitez pas à mettre une bannière magique (tant pis si elle est capturée, elle peut faire beaucoup de dégâts).

Les gobelins
Ils ne sont bons qu’à être sacrifier et à protéger les autres troupes (enfin presque). Plus sûr que les GdN (car moins peureux), un musicien est néanmoins nécessaire. Vu leur très faible coût, n’hésitez pas à en mettre 30 par unité voire plus. Dans tous les cas, n’oubliez pas que vous DEVEZ en mettre 20 minimum sans compter les éventuels persos. Essayez d’en mettre au moins 21 car le test de panique dû aux 25% de pertes est alors à mini 6 morts au lieu de 5… Ils peuvent donc servir comme bouche-trou, ou aider à apporter la victoire au combat grâce à la supériorité numérique, aux rangs et aux charges de flanc/dos. N’hésitez pas à en mettre près d’un petit régiment genre cavalerie ou trolls, ou même près d’un char pour combiner nombre (les gobs) et puissance en charge (de préférence de flanc/dos). Vous pouvez booster votre unité en lui mettant des armures légères, voire même des lances, ainsi qu’un étendard (attention, en cas de fuite, 100pts de victoire pour l’adversaire). Vous pouvez aussi mettre des arcs, pour le fun, mais ils ne seront pas très efficaces. Ne mettez JAMAIS de champion ! Pour le prix de 4 gobs, vous rajoutez juste 1 attaque !! Dans tous les cas, ne vous attendez pas à ce qu’ils gagnent un combat tout seuls (sauf contre un perso isolé ou une toute petite unité), même si cela peut parfois arriver (eh oui, les miracles existent)

Les gobelins de la nuit
Les GdN sont très proches des gobelins communs, donc la plupart des commentaires ci-dessus s’appliquent aussi ici. Les GdN sont moins sûrs, du fait de leur très faible Cd, et n’ont pas accès aux armures légères, mais ils ont un grand avantage : les fanatiques ! Les fanatiques sont très dangereux pour les deux camps, veillez donc à ne pas en mettre trop près de vos troupes peu nombreuses et comptant trop sur leur svg, genre chevaucheurs de sangliers ou de loups. Cependant, les fanas sont une véritable plaie pour l’ennemi qui sera souvent en infériorité numérique et craindra donc de perdre ne serait-ce qu’une ou 2 unités, contrairement à vous, qui n’êtes pas à 1 ou 2 régiment de gobs près. Les GdN sont des armes d’intimidation, car l’ennemi craindra de s’en approcher, ne sachant pas s’il y a ou non des fanas : vous pouvez donc mettre des GdN sans aucun fanas pour faire peur à l’ennemi. Essayez autant que possible de lancer vos fanas dans les unités à grosse svg, genre cavalerie lourde ou brisefers. N’hésitez pas à charger à travers vos propres fanas, si cela peut vous donner l’avantage (charger est souvent un avantage) : votre très grand nombre de figurines vous permettra de garder vos rangs et de ne pas subir de test de panique (avec 30 figs, vous devez subir 8 morts pour effectuer un test de panique et 9 pour perdre un bonus de rang). Les rétiaires sont intéressants car ils ne coûtent pas chers, et vous permettent de réduire encore le nombre d’attaques adverses, alors qu’il compte sur le nombre de morts pour gagner le combat.

Les chevaucheurs de loups
Vous pouvez les utiliser de 2 manières différentes : en cavalerie légère ou en cavalerie semi-lourde.
En cavalerie légère, ne leur mettez pas d’armure ni de champion ni d’étendard. Mettez les par 5 ou 6 pour garder la maniabilité, et mettez leur toujours un musicien (ils fuient très vite et très souvent…). L’équipement dépend de votre envie, de vos figurines et des points qui vous restent. Le bouclier apporte une protection supplémentaire, les arcs permettent de harceler l’ennemi et les lances apporte un peu de puissance en charge. Le but de la cavalerie légère est de tuer les mages, machines de guerres et tirailleurs ennemis ou de passer derrière les troupes ennemis pour charger de dos.
La cavalerie semi-lourde aura des armures légères et un musicien. L’étendard est envisageable, mais pas le champion. Les lances et boucliers sont un bon atout, mais pas les arcs. Mettez les plutôt par 8, 10, 12 ou 15 pour avoir des rangs de 4 ou 5. Ils ne seront pas très maniable, mais ce n’est pas le but. Il s’agit d’une cavalerie assez puissante et bénéficiant de rangs, du fait de leur coût pas trop élevé. Ils peuvent occuper un flanc et passer rapidement derrière les rang ennemis, surtout s’ils sont accompagnés par un soutien genre char gob ou cavalerie légère.

Les snotlings
Sans doute l’unité la plus fiable de l’armée (!!!!), ils sont en effet indémoralisables, immunisés à la psychologie et à l’animosité. Comme la plupart des nuées, ils servent à ralentir ou bloquer une ou plusieurs unités ennemies. Ne vous attendez pas à ce qu’ils fassent des morts (bien que les miracles existent), ni à ce qu’ils survivent très longtemps s’ils ne sont pas assez nombreux. Lorsque vous bloquez une unité ennemi avec des snots, dépêchez-vous de la charger de flanc ou de dos (voire de front s’ils ne sont pas trop forts) avant que tout les snots ne meurent. Particulièrement pratiques pour bloquer les chars ou la cavalerie, ils sont aussi utiles pour empêcher une unité d’utiliser ses armes de tirs en l’obligeant à être au corps à corps (surtout contre les salamandres).
La taille de l’unité dépendra des points qui vous restent et de la place sur le terrain.


Dernière édition par Fogia le Mar 26 Déc 2006 - 18:58, édité 1 fois
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cerealekiller
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MessageSujet: Re: De l'utilisation des O&G (synthèse)   De l'utilisation des O&G (synthèse) Icon_minitimeVen 3 Mar 2006 - 10:12

Les unités spéciales
Les unités spéciales des O&G sont toutes très intéressantes, n’hésitez pas à utiliser tous vos choix spéciaux pour en prendre. Il est parfois même difficile de choisir quoi éliminer pour pouvoir respecter les 3 ou 4 choix d’unités spéciales maximum.

Les orques noirs
Très utiles, ils apportent un peu de puissance de frappe supplémentaire et surtout une zone de fiabilité dans l’armée, grâce à leur capacité à calmer l’animosité. Cependant, ils coûtent chers en points, limitez donc leur nombre. En général, 10 ou 12 suffisent (en rangs de 5 ou 6). L’état major complet (musicien, étendard, champion) est vivement recommandé, car il s’agit d’une unité assez fiable et précieuse pour posséder un étendard et leur champion est génial (+1A, +1F, +1CC pour seulement le prix d’un orque noir et demi !!).
Tous les équipements peuvent être valables à condition de bien les utiliser. Cependant, mon équipement préféré est ici l’arme lourde (le champion aura une force de 7 et cassera donc les chars en 1 blessure réussie !!).
Unité assez fragile, faites tout de même attention aux tirs et à la magie.

Les chevaucheurs de sangliers
Une cavalerie lourde classique mais plus lente que la moyenne : faites attention aux autres cavaleries qui pourront vous charger sans que vous puissiez le faire. L’absence de lance de cavalerie est compensée par le +2F des sangliers en charge. Vous pouvez les utiliser comme la plupart des cavalerie en une ligne de 5-6 figurines ou en 8-10-12 répartis en 2-3 rangs d’au moins 4 figs. Les plus gros régiments coûteront néanmoins plus cher, et attireront donc plus de tirs et de magies. Dans tous les cas, faites attention aux machines de guerre et aux balistes (ne vous mettez surtout pas de flanc, sinon brochette) ainsi qu’à toutes les attaques à haute force et/ou qui annulent les svg. Le musicien est comme partout essentiel. Le champion est intéressant de même que pour les orques à pied. Le choix de l’étendard dépend de la taille de l’unité, du nombre de bannière en tout dans l’armée et de votre choix personnel ; il vous coûtera 100pts si vous le perdez, mais il vous apporte un avantage.
Les petites unités peuvent être utiles en soutien aux régiments d’infanterie.

Les chevaucheurs de sangliers sauvages
Plus puissant que leurs semblables « civilisés », il est cependant dangereux d’en prendre. En effet, à cause de la frénésie, un adversaire intelligent pourra les entraîner à l’autre bout de la table ou les engluer avec de nuées. Vous pouvez y remédier en l’encadrant de petites unités de chevaucheurs de loups qui bloqueront ses lignes de vue. Mettez leur toujours des lances. Les remarques concernant les chevaucheurs de sangliers classiques sont aussi valable ici, mis à part que les sauvages ont une svg moins bonne et sont plus risqués.

Je ne m’attarderai pas sur les chevaucheurs de sangliers kostos, ne les ayant jamais utiliser. Vous les trouverai seulement dans des listes full cavalerie ou des listes de Dur’à kuir’. Mis à part leur plus grande force et leur coût en pts plus élevé, ils n’ont pas de différence avec les « normaux »

Les chasseurs de squigs
N’hésitez pas à faire des grosses unités, du genre 6 squigs suivis de 24 gobs, pour avoir des rangs et la supériorité numérique. Mettez toujours au moins un rang complet (le premier rang) rempli de squigs. Les squigs sont TRES puissants mais TRES fragiles : CC4, F5, A2, E3, pas de svg. Vous pouvez l’utiliser en temps qu’unité assez puissante ou en temps que kamikaze. Pour le 2° cas, prenez une unité avec plein de squigs et avancez le plus vite possible vers le camp ennemi avant de fuir en lâchant des squigs partout !! Faites très attention au tirs et magie, car les squigs sont vraiment très fragiles. Ils peuvent cependant servir d’appât et attirer tous les tirs pendant que votre armée est protégée. Ne les ayant que rarement utilisé, je ne peux pas donner d’autres conseils.

Les chars orques et gobs
Très puissants en charge, ils sont minables au 2eme tour de corps à corps ou lorsqu’ils se font charger. C’est l’exemple même de l’unité de soutien type. Ils peuvent se débrouiller tout seuls contre des tirailleurs, des chars ou des figurines individuelles pas trop puissantes, avec un peu de chance. Mais ils sont surtout utiles à apporter une bonne quantité de morts supplémentaires à un régiment avec rangs et PU.
Mais lequel choisir, me direz vous. Tout dépend de votre choix personnel, puisque les 2 se valent. Le char orque coûte un peu plus cher et vous ne pouvez en prendre qu’un par choix d’unité spéciale, mais il est plus résistant et fiable (+1 d’E, de PV, de svg et de Cd). Le char gob est moins résistant, mais vous pouvez en prendre 2 par choix d’unités spéciales. Pour les chars gobs, rajoutez presque toujours des lances et un gob supplémentaire, ça ne coûte pas cher et ça vaut vraiment le coup. Ainsi équipés, les chars gobs sont environ aussi puissant que les chars orques. Il ne vous reste donc plus qu’à choisir en fonction de vos figurines et de votre préférence pour la fiabilité ou le nombre.

Les balistes
Pour un coût très modeste (70pts ou 80 avec brutes) et un seul choix d’unité spéciale, vous avez droit à 2 machines qui toucheront (à elles 2) 2 fois en 3 tours à longue portée et 1 fois par tour à courte (en moyenne), ce qui est convenable pour des gobs. La force de 6 et l’annulation des svg rendent ces machines efficace contre les unités chères à forte svg. De plus, comme la magie, elles permettent d’affaiblir les unités ennemies avant le corps à corps décisif. Si l’occasion se présente, n’hésitez surtout pas à embrocher une cavalerie ennemie de flanc. Unités quasiment indispensable, elles feront peur à l’ennemi qui n’osera pas approcher ses cavalerie et autres unités très coûteuses. Essayez de les mettre sur une colline pour pouvoir tirer partout sur le terrain. Les brutes apportent un membre supplémentaire et 1 de Cd en plus, rendant la baliste plus résistante et fiable face aux fuites et attaques ennemies. N’hésitez pas à mettre des brutes si vous jouez contre un adversaire possédant beaucoup de tirailleurs/éclaireurs, de volants ou d’unités qui apparaissent dans votre dos (mineurs nains, scorpion des tombes…). Pour protéger vos balistes, vous pouvez déléguer un petit régiment de cavalerie légère gob, ou des chamanes avec des projectiles magiques (par exemple). Unité très intéressante pour son faible coût en points, essayez d’en prendre au moins 2 (plus, ça peut être trop si vous n’avez pas assez de collines) par armée.

Les lance-rocs
Catapulte très classique. Si vous savez bien estimer, visez les unités à forte svg, les monstres ou les chars ; sinon visez plutôt les gros régiments. Très utile pour affaiblir l’ennemi, elle dispose d’un gabarit permettant de toucher l’ennemi même en tirant à côté. La brute est ici plus important que pour les balistes puisque cette machines coûte plus cher. Contrairement aux balistes, elle peut se débarrasser elle-même des tirailleurs si vous visez bien.


Les unités rares
Assez étrangement, vous n’utiliserez pas souvent tout vos choix d’unités rares alors que vous prendrez tout ceux d’unités spéciales. En effet, contrairement à la logique, les unités rares des O&G sont en général moins biens/importantes que les unités spéciales, notamment à cause de leur coût en pts.

Les chariots à pompe
Probablement la plus intéressante des unités rares. Pour un coût incroyablement faible (40pts !!), vous aurez un char indémoralisable, immunisé à la psycho, avec une bonne puissance en charge (2D6 touches F4) et qui peut avancer très rapidement avec un peu de chance. Soit l’adversaire concentrera sa magie et ses tirs dessus pour ne pas en subir la charge, ce qui protègera vos autres troupes, soit vous réussirez à le charger et causerez de nombreux morts, voire la destruction d’une unité. A moins qu’il n’arrive à vous charger avant, ce qui le ralentirai (voir snots) sans que vous ne fassiez aucun mort (sauf chance inouïe) . Essayez de les envoyer contre des petites unités fragiles, genre tirailleurs, cavalerie légère, archers ou machine de guerre ; ou utilisez les comme soutien ; ou encore envoyez les en kamikaze afin qu’ils affaiblisse une unité. Faites cependant attention à ne pas les envoyez dans vos propres troupes.

Les géants
Les géants peuvent être assez puissants mais restent cependant très aléatoires, c’est pourquoi il vaut mieux les envoyer au combat contre des petites unités ou en soutien d’un de vos régiments. Contrairement aux apparences, les géants sont très fragiles : ce sont des grandes cibles et ils n’ont pas de svg, ce qui fait qu’ils craignent beaucoup les attaques empoisonnées (qui a dit skinks ?). Un de leur plus grand avantage est la terreur, utilisez-la de manière à faire fuir le plus grand nombre d’ennemis possible. Leur grande taille attirera probablement la plupart des tirs et la magie de l’adversaire, de sorte que les géants arriveront rarement au corps à corps. Mais ce n’est pas forcément 205pts de perdu, car pendant que l’ennemi tirera dessus, vos autres troupes seront intactes, et si jamais il arrive au corps à corps, il peux provoquer beaucoup de dégâts et de fuites.

Les trolls
Ce sont des monstres très puissants et très résistants qui de plus causent la peur. Hélas, ils sont stupides et n’ont qu’un Cd de 4. Vous devrez donc soit intégrer un héros (sur sanglier) dans l’unité, soit garder le général à proximité, si vous souhaitez les contrôler un tant soit peu. Il est déconseillé d’en prendre à moins de 2000pts pour pouvoir bénéficier du Cd de 9. Leur nombre ne doit pas être trop grand pour garder une certaine mobilité, 3 ou 4 suffisent en général. Le vomi est très efficace contre les figurines à grosse svg et/ou forte CC. Les trolls d’eau sont plus résistants au corps à corps car l’ennemi aura plus de mal à toucher. Les trolls de pierre peuvent être utiles conter certains peuples et/ou listes basés en grande partie sur la magie ; leur résistance à la magie empêchera vos ennemis de détruire leur régénération à l’aide de feu. La peur causée par les trolls est un atout de taille, essayez donc de gagner le combat en ayant la supériorité numérique.

Les catapultes à plongeur de la mort
Difficile à manier, car le projectile tombe en 1 point précis, il vaut mieux bien savoir estimer la distance pour prendre une de ces catapultes. Cependant, la relance possible est un grand avantage qui permet de tomber sur « touché » en moyenne 5 fois sur 9 (au lieu de 3 fois sur 9). Son principal avantage est l’annulation des svg, qui la rend très efficace contre les cavaleries lourdes (hélas très petites et difficiles à toucher). Cette catapulte est donc valable pour des joueurs sachant bien viser. Les brutes sont aussi utiles que pour les lance-rocs.
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cerealekiller
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MessageSujet: Re: De l'utilisation des O&G (synthèse)   De l'utilisation des O&G (synthèse) Icon_minitimeVen 3 Mar 2006 - 10:13

Les objets magiques et les combos

Les armes magiques
Les armes magiques orques&gobelins ne sont pas toujours très intéressantes et une bonne vieille arme lourde leur est parfois préférable.

Hache de la der’ des der’
Coût très élevé pour un objet risqué. Si vous obtenez un 6 au premier tour de corps à corps, elle perdra tous ses pouvoirs ; et si vous n’obtenez que des 1, elle ne servira pas à grand-chose. A utiliser plutôt pour le fun ou si vous aimez les objets puissamment aléatoires.

Hachoir de hachage
Absolument minable ! Pour 75 pts, vous blessez automatiquement alors que pour 6pts, vous blessez la plupart du temps sur 2+ ! comme si ce n’était pas assez ! Et si jamais vous voulez un bouclier, autant prendre la massue de klat’pif.

Gourdin klouté de klouta
Utile seulement contre les persos à très forte svg (genre combo haut elfe avec svg 0+ relançable…) La force de 6/7 procurée par l’arme lourde inflige un malus de -3/-4 à la svg ennemie, ce qui est en général suffisant

Kognée de kogn’dur
Assez intéressant pour multiplier les attaques et massacrer plus d’ennemis par tour. A utiliser principalement avec les orques noirs et leur force de 5, ou avec les orques communs ou sauvages (les gobs n’ont pas assez de CC).

Epée de Koupa
Utile contre les persos à CC élevée (elfes…) ou pour les héros gobs, les autres persos touchant la plupart du temps sur 3+.

Massue de Klat’pif
Même effet qu’une arme lourde, mais à une main et sans « attaque en dernier », et pour beaucoup plus cher. Vous pouvez le prendre si vous tenez vraiment à votre bouclier ou si vous ne supporter pas d’attaquer en dernier

Estourbisseur de Kurbog
Peut être utile contre des figurines à plusieurs points de vie et très puissantes (qui a dit dragon ?). Ne l’ayant jamais utilisé, je ne sais pas s’il vaut son coût en points.

Pik’goret de porko
Super arme, très pratique pour charger un régiment à beaucoup de rangs avec un char ou un cavalier. Un perso sur char avec cet lance pourra même peut-être gagner un combat contre un gros régiment à lui tout seul (ça dépend de l’ennemi quand même). Attention aux défis qui vous font perdre tout ces bonus !!!

Hache ki ruz’ d’Ulag
Effet assez semblable à celui de l’épée de Koupa en légèrement moins utile. A vous de voir si vous avez les points pour l’épée de Koupa ou pour ça.

Matrak’ de Tabass’
Comme cela ne fonctionne qu’une fois par partie, c’est plus utile sur un perso qui ne participe qu’à un seul corps à corps. Peut être pratique pour son faible coût en points

Batte klat’face d’Owzat
Plus utile sur les persos faiblement protégés et qui craignent les attaques des persos ennemis (qui a dit les gobs ?^^)

Tap’ k’un koup de Wollopa
A donner à un perso qui ne servira pas beaucoup, car il sera obligé d’utiliser cette arme même sans son pouvoir. Peut servir à détruire un char en un coup.

Epée de frappe
Bof… On a déjà l’épée de Koupa et la hache ki ruz’…

Epée de bataille
Peut servir à avoir une attaque en plus tout en ayant un bouclier

Epée de puissance
Utile pour un perso qui ne peut avoir d’arme à deux mains, comme les grandes bannières.

Lame de morsure
Minable.


Top 5 (personnel)
Arme lourde
Pik’goret
Kognée de kogn’dur
Epée de puissance (pour grande bannière)
Batte klat’face ou épée de Koupa (pour des gobs et contre des elfes)


Les armures magiques
La plupart sont assez intéressantes et les O&G n’ont pas beaucoup d’armures normales. Vous devrez donc souvent vous équiper avec des armures magiques

Armure de protèjassion
L’exception qui confirme la règle… Minable. Pour 60pts, vous annuler la première blessure de la bataille. En gros, vous avez 1PV supplémentaire si l’ennemi ne vous attaque pas avec des machines de guerre. Pour comparer, les RdT ont une armure qui donne +1PV pour 35pts.

Armure de mork
Utile pour protéger votre régiment principal contre la magie. Pratique contre les full magie et les sorts visant plusieurs unités dont celle-ci (arche des âmes damnées, tempête de Cronos…)

Bouclier en peau de fer
Svg invulnérable à 4+, ça fait toujours plaisir. Seul défaut : c’est un bouclier donc pas d’arme à 2 mains. A utiliser principalement sur les chars et vouivres qui risquent d’attirer les boulets de canons et les traits de balistes.

Armure de Gork
Très utile pour les persos sur sanglier ou sur char. Combiné avec le bouclier enchanté, vous aurez une svg 1+ relançable. Attention cependant aux touches qui annulent les svg.

Bouclier baraka d’Ugbrag
Pas très intéressant. Peut servir à arrêter le premier trait de baliste si vous avez de la chance. Sinon, ça peut arrêter une flèche minable.

Armure superkoriass’ de Drog
La meilleure armure des O&G et une des meilleures du jeu. Toutes les armées nous l’envient. Libère les 2 mains tout en conférant une svg 1+. A mettre sur un perso à pied, avec arme lourde si possible.

Cask’ de nobbla
Intéressant pour augmenter l’armure d’un perso gob et le protéger un peu. Pratique quand vous avez beaucoup de persos gobs.

Bouclier enchanté
Très utile pour les O&G comme pour toutes les armées. Sert principalement à améliorer la svg d’un perso monté ou d’un perso ayant une arme à une main.


Top 5 (personnel)
Armure superkoriass
Bouclier enchanté
Armure de Gork
Cask de nobbla
Bouclier en peau de fer


Talismans

Babiol’ ki brillent de Sizzla
Pratique pour protéger une unité contre les sorts, et même les pouvoirs irrésistibles. Une fois l’effet de surprise passé, elles risquent de ne plus servir beaucoup, car l’ennemi n’attaquera plus ce régiment à la magie (mais au moins il sera protégé).

Cask’ de grand chef zom’
Très pratique, cette invulnérable à 5+ peut servir à protéger des persos qui n’ont pas d’armures magiques (prises par les autres persos) ou à mieux protéger contre les coups qui annulent les svg.

Peintures de guerre magiques
Comme le cask’ de grand chef zom’, mais en moins cher et réservé aux orques sauvages sans armures. Très pratique pour protéger les orques sauvages.

Amulette verte luisante
Peut être utile pour protéger une unité contre les sorts, mais très très risqué. A mettre sur un perso gob pas important.

Collier de zorga
Utile contre les montures monstrueuses et autres monstres du genre. A prendre seulement si vous êtes sûr que l’ennemi en a.

Talisman de protection
Svg inv 6+. Utile si vous êtes un chanceux veinard. Apporte une faible protection supplémentaire.


Top 3 (personnel)
Cask’ zom’
Peintures magiques
Babiol’ ki brillent

Objets cabalistiques
Ils sont tous géniaux (sauf 1) et même dans un full magie, vous aurez suffisamment d’objets pour vos mages. De plus, leur coût de 25 ou 50 pts fait qu’ils sont facilement associables entre eux et avec des objets cabalistiques communs. Vous aurez même parfois du mal à choisir tant ils sont intéressants.

Bâton de Kabuumm
C’est le seul qui ne vaut pas le coup, sauf dans une partie avec vraiment beaucoup de mages et où tous les autres objets sont utilisés (genre héroïsme full magie).

Bâton zarbi de Buzgob
Très intéressant, ce bâton permet de relancer vos dés et donc de réussir un sort que vous devez absolument passer ou d’éviter un fiasco. Très pratique sur les grands chamanes ou sur les gobelins de la nuit (dés champignons) , cela leur permet de ne pas mourir bêtement à cause d’un fiasco.

Collier d’machins
Utile, cet objet permet d’éviter un fiasco ou de causer un pouvoir irrésistible une fois par partie. Pratique pour empêcher un gobelin de la nuit de faire un fiasco avec son dé champignon.

Bidule duplikeur
Peut servir avec une liste peu magique pour mitrailler l’ennemi de regards d’mork. Peut aussi bien servir sur un grand chamane pour bombarder de pieds d’gork ou de danse d’la guerre.

Bâton de chapardage
Très pratique pour faire passer plus de sorts dans une phase de magie vitale. Attention à bien choisir le moment où un sort précis doit absolument passer (main d’gork ou waaagh, par exemple), ou la phase où vous voulez bien affaiblir/achever certaines unités ennemies. A prendre si vous avez un chamane gobelin commun.

Bâton de sorcellerie
Pas très utile. Peut servir contre une armée full magie.

Parchemin de dissipation (PAM)
Très très pratique, il permet de dissiper LE sort ennemi qui risque de faire très mal et auquel il a réalisé un gros jet de lancement… N’oubliez jamais d’en prendre, ça peut toujours servir. « Ca existe une armée sans PAM ? »

Pierre de pouvoir
Utile dans un full magie où vous ne savez plus quoi mettre à vos mages. Peut servir pour lancer un sort de plus pendant une phase importante.


Top 5 (personnel)
PAM
Bâton zarbi (sur grand chamane)
Bâton de chapardage
Collier d’machins (sur GdN)
Bidule duplikeur


Objets enchantés
Objets assez variés, qui peuvent servir dans certains cas. Ils ont chacun leurs caractéristiques bien différentes

Râtelier d’fer du chef de guerre Imbad
Minable. Dans d’autres armées, pour le même prix, vous avez +1A et coup fatal sur TOUTES les attaques.

Effigie de mork
Très pratique pour protéger un seigneur orque sauvage qui n’a pas beaucoup d’armure…

Bottes d’lattage d’Lafrim
Si vous tenez vraiment à rajouter une attaque à votre orque noir (+1A F4, ça vaut pas le coup)

Gnôle k’arrach’ de Guzzla
Bien qu’un peu cher, elle peut servir sur un seigneur gob pour le sauver en réussissant LE test de la bataille.

Champignons bonnets de fou
Pratique pour booster la puissance des fanatiques. Arrangez-vous pour en mettre 3 dans l’unité et envoyez celle-ci conter une unité importante de l’ennemi

Cask’ à coup d’boule
Bof. Seulement si vous êtes sûrs de lancer un défi contre un perso important adverse.

Bagouz’ d’nibbla
Génialissime ! Ce petit objet qui ne coûte que 25pts (ce qui s’adapte parfaitement aux objets cabalistiques…) permet d’obliger l’ennemi à conserver un dé de dissip’ à chaque phase ou à perdre un point de vie sur un perso important. Utilisez le allégrement contre la cavalerie, les champions et les persos adverses, de préférence à faible endurance.


Top 3 (personnel)
Bagouz’
Champignons (avec 3 fanatiques)
Effigie de mork


Bannières magiques
Les bannières magiques des O&G sont assez intéressantes pour les unités, mais moins pour la grande bannière. N’hésitez pas à en mettre de nombreuses dans vos unités de kostos, d’orques noirs et de chevaucheurs de sangliers.

Totem-esprit de mork
Très chère et pas si utile que ça. Peut servir à protéger une unité avec la résistance à la magie et le reste de l’armée contre la magie. Utile seulement contre un full magie.

Drapo rouge d’krapo
Pratique dans un full gob en mettant le général dans la même unité.

Bannière de la lune funeste
Unité tenace à 6 pour 60pts… bof

Bannière nocturne
Assez chère, mais peut servir à protéger une unité importante contre les tirs.

Bannière waaagh
Très pratique pour avancer plus vite et arriver plus vite au corps à corps. Vous pouvez aussi l’utiliser au dernier moment pour l’effet de surprise.

Drapo de Djemz
Peut servir à éviter de paniquer. Moins utile sur les orques noirs.

Bannière d’massakr’
Très pratique pour augmenter la puissance d’une unité d’élite en ajoutant des attaques. Rend une unité bien plus puissante, et peut permettre de gagner un corps à corps important.

Drapo d’kognage
Sert sur une unité clé de votre stratégie, pour l’empêcher d’être bloquer au moment propice.

Bannière de guerre
Géniale. Ca sert toujours d’avoir un +1 au résultat de combat. Que dire de plus ?


Top 3 (personnel)
Bannière de guerre
Bannière d’massakr
Bannière waaagh


Combos

Pour persos
· Le « massacreur de piétaille » : Chef de guerre orque noir avec kognée de kogn’dur et de la protection (au choix : cask zom, armure superkorias …)
· Le chef de guerre orque sauvage avec hache à 2 mains, peintures magiques et effigie de mork : un perso bien bourrin avec une bonne protection.
· Le seigneur sur char ou sanglier avec bouclier enchanté, armure de gork et pik goret : svg 1+ relançable et plein d’attaques en plus en charge contre un gros régiment.
· Le général orque à moins de 2000pts : grand chef orque avec armure superkoriass et hache à 2 mains pour 99pts
· La grande bannière non magique à pied: armure superkoriass et épée de puissance
· Le héros monté, avec pik’ goret et bouclier enchanté
· Le chamane gob niveau 2 avec PAM et bâton de chapardage
· Le chamane GdN niveau 2 avec PAM et collier d’machins
· Le chamane orque niveau 2 avec PAM et bagouz’ d’nibbla

Avec plusieurs figurines
· Le « booste-fanatique » : grand chef GdN avec hache à 2 mains, champignons bonnet de fou, armure légère et éventuellement cask de nobbla pour 66 ou 86 pts. A mettre dans une unité contenant 3 fanatiques.
· Le chef de guerre gob commun dans la même unité que le porteur de GB avec drapo rouge d’krapo pour avoir un général gob avec Cd 9 (!)
· Le porteur de GB orque monté, avec bannière waaagh, dans une unité de trolls pour son Cd et la poursuite à 3D6 pas
· L’unité d’orques noirs avec EMC, front de 6 figs, armes lourdes et bannière d’massacr’ pour avoir 10A CC4 F6 et 3A CC5 F7 !!!! (avec un peu de chance, le champion peut casser 3 chars (rois des tombes) d’un seul coup !!)
· L’unité de kostos orques sauvages avec peintures et lances, voire même avec bannière d’massacr’. Comptez le nombre d’attaques (!!!)
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cerealekiller
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MessageSujet: Re: De l'utilisation des O&G (synthèse)   De l'utilisation des O&G (synthèse) Icon_minitimeVen 3 Mar 2006 - 10:14

Borgut Eklat’pif

Borgut est le perso spécial le plus intéressant des O&G que ce soit pour les durs à kuir’ ou pour une armée classique. En effet, le fait qu’il ne coûte que 175 pts et ne prend qu’un ou deux choix de héros (durs à kuir’ ou non) le rend très accessible. Sa capacité à « transformer » des orques en kostos peut s’avérer utile. Il dispose d’une assez bonne force de frappe (environ le profil d’un héros orque noir) avec sa hache magique et son kikoup’ supplémentaire, et sa capacité Eklat’pif le rend très puissant en défi (avec un peu de chance). Il dispose d’une bonne protection (svg 1+ relançable), à condition que l’ennemi n’annule pas les svg.
Son principal avantage reste cependant son Cd de 9 alors qu’il n’occupe aucun choix de seigneur !! Vous pourrez donc avoir un Cd 9 à moins de 2000pts. Cela peut aussi permettre de jouer à 2000pts avec un grand chamane ou une vouivre sans perdre le précieux Cd de général dont vos troupes ont tellement besoin.
Enfin, étant un orque noir, il ignore la panique des peaux vertes et calme l’animosité, ajoutant à la fiabilité (relative) de votre armée.
Attention, il n’a que 2 PV et pas de svg inv, donc veillez à le préserver des machines de guerres et autres annuleurs de svg.



Conclusion

Les O&G sont une armée très variée, qui peut faire une horde semblable aux skavens (full gobs) aussi bien qu’une armée de bourrins style chaos (durs à kuir’) . Malgré des troupes puissantes, vous devrez organiser des charges combinées pour gagner un corps à corps. Si vous vous faites charger, prévoyez de même un soutien pour contre-charger si la première unité tient. L’association d’un gros régiment de gobs et d’un char ou d’une petite cavalerie est l’exemple même d’une bonne combinaison : Vous chargez ou tenez avec les gobs qui apportent la PU et les rangs puis le char/cavalerie apporte les morts qui permettent de gagner le combat.
N’oubliez pas non plus d’affaiblir l’ennemi avec la magie et les machines de guerre pour avoir plus de bonus de PU/rangs. Vous pouvez même envoyer des kamikazes (fanatiques, squigs ou chars) pour le ralentir et diminuer ses effectifs avant le corps à corps fatidique. Ce n’est pas forcément une raison pour avancer plus lentement, car votre ennemi aussi peut vous affaiblir à distance, et il vaut parfois mieux se dépêcher d’arriver au contact.

Tous les conseils précédemment donnés, toutes les remarques et les avis, sont issus de mes réflexions personnelles. Elles ne sont en aucun cas vrai dans l’absolu, il s’agit de mon avis et vous pouvez ne pas être d’accord. Bien que ce soit une invention personnelle, je me suis néanmoins inspiré de la synthèse orques & gobelins présente sur WarhammerForum ( http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=31071 ) .
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Fogia
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MessageSujet: Re: De l'utilisation des O&G (synthèse)   De l'utilisation des O&G (synthèse) Icon_minitimeVen 10 Mar 2006 - 7:44

Mon navigateur avait mit ce message comme lu et donc je ne l'avais point vu Shocked

Donc franchement, si tu as fait ça tout seul, chapeau bas l'ami, même si je suis néophyte en matière d'orc ou de gobelin j'ai bien compris les unités, tout est clairement expliqué.

Néanmoins je ne peux t'aider pour l'améliorer et s'il y avait des joueurs orcs ou gob pour aider à ce tactica, faites-le Wink

C'est vraiment bien, une fois que ce tactica sera finalisé nous ferons un post sur le Warfo, cela fera un peu de pub non négligeable. Par contre les critiques seront très présentes donc j'en appelle aux joueurx O&G de veir chercher la petite bête ou bien même de le compléter, unpeu comme ce que nous avons fait avec le boucher section Ogre. Je sais que cela demandera plus de tempsavec les O&G, mais il faudrait proposer des combos, ou des petites stratégies. Une fois finalisé, on crée un post et je vérouille Twisted Evil

Voilà,nous aurons bientôt 2 tactica sur le forum, c'est vraiment une bonne chose, bravo à toi cerealekiller Cool
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MessageSujet: Re: De l'utilisation des O&G (synthèse)   De l'utilisation des O&G (synthèse) Icon_minitimeSam 11 Mar 2006 - 14:44

Merci Embarassed . J'ai effectivement fait ça tout seul, mais ça m'a quand même pris un certain temps (un peu de temps en temps pendant environ 4mois).

Je vous invite bien entendu à venir critiquer et apporter d'autres éléments, c'est là pour ça !

Encore merci beaucoup (de rien beaucoup!) Fogia ^^ .
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MessageSujet: Re: De l'utilisation des O&G (synthèse)   De l'utilisation des O&G (synthèse) Icon_minitimeDim 12 Mar 2006 - 13:41

moi je booste les gob et je les utilisent pour retenir une unités ennemies et chargé de flanc ensuite Smile pour les brute je n'en mets jamais car ils ne font pas long feu contre les unités volantes ou cavalerie légere...

bolrude Gnoblar
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MessageSujet: Re: De l'utilisation des O&G (synthèse)   De l'utilisation des O&G (synthèse) Icon_minitimeLun 20 Mar 2006 - 19:41

Aucun autre avis pour ce tactica ?

Généraux orcs, généraux gobelins, manifestez-vous Wink
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MessageSujet: Re: De l'utilisation des O&G (synthèse)   De l'utilisation des O&G (synthèse) Icon_minitimeMar 4 Avr 2006 - 12:38

Je trouve que la compaaison entre les lances et les kikoup devrai être plus faite parceque sa depent vraiment du style de jeu ou de l'utilité de la troupe parceque +1F en charge et +1A mais or charge pour moi sa change vraient l'unité.

Citation :
Les lances peuvent s’avérer utiles pour multiplier le nombre d’attaques. (exemple de combo avec plein d’attaques : 3 rangs de 6 avec lances et bannière d’massacr’=36A de CC4 et F4 !!!!!). Ne mettez pas de champions et n’hésitez pas à mettre une bannière magique (tant pis si elle est capturée, elle peut faire beaucoup de dégâts).

Pourquoi 3 rangs ????
L seul inconvenient c'est que sa ne marche pas au tour de charge (ou alors dans se cas sa ne fait que 18 attaques) et avec a super initiative des orque faut pas trop compter avoir les 12 qui vont pouvoir taper ...
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grumf
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MessageSujet: Re: De l'utilisation des O&G (synthèse)   De l'utilisation des O&G (synthèse) Icon_minitimeJeu 13 Avr 2006 - 17:36

il n'y a pas photo cet homme a tout compris des peaux vertes
l'analyse est très neutre ce qui renforce son intérêt (l'origine GW est indéniable) pas grand chose à dire sur le fond et la forme
peut être que tu n'appuie pas trop leurs points forts
je pense que pour un joueur O&G un choix de stratégie est nécessaire pour l'élaboration de sa liste je m'explique:
les meilleurs armées sont celles à thème
soit full tir et magie
soit full infanterie avec orcs noirs
soit full gobs de la nuit boustés de fanatiques
soit full cavalarie et chars
une armée à 2 vitesses prend le risque d'attaquer étalonnée dans les tours sans réelle puissance de frappe et voir ses unités se faire massacrer une par une
l'artillerie est à mon goût beaucoup trop chère (exepté les balistes)et trop aléatoire
les unités de tir sont minables (si un orque savait tirer à l'arc cela se saurait)
non la réelle force des orques est le corp à corp (kikoups ou sangliers)
les troupes à pied sont peu chères mais avec des sauvegardes d'armures minables (prendre de gros régiments)ne pas oublier les orques noirs
les troupes montés sont plus chères (quoique plus abordables que les boites de conserves humaines)mais arriveront plus vite il faut par contre ABSOLUMENT charger, les lances et les sangliers feront le reste
c'est comme on le sent mais il faut le sentir jusqu'au bout
j'aimerais bien savoir comment "CERIALEKILLER" les joue
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MessageSujet: Re: De l'utilisation des O&G (synthèse)   De l'utilisation des O&G (synthèse) Icon_minitimeSam 22 Avr 2006 - 7:54

Désolé, ça fait un moment que je n'étais pas venu.
Les lances ne sont utiles que sur des kostos orques sauvages (ou presque), du fait de leur force4 et de leurs 2A par fig.
Le 3eme rang permet d'avoir un bonus de rang supplémentaire, éventuellement la PU, et des figs de réserve en cas de morts. L'initiative n'est pas forcément la plus basse (saurus, squelettes...), et avec un peu de chance, vous n'aurez que très peu de morts. (De toute façcon, ce n'est qu'une valeur théorique ^^).

Merci grumf ^^
Pour ce qui est de l'armée à 2 vitesses, cela peut fonctionner si l'on joue correctement : il est possible de prendre quelques unités rapides chargées de passer par le bord de table tandis que l'infanterie avance au milieu ; les unités rapides pourront alors rejoindre l'infanterie en chargeant à la fois de front et de flanc/dos. (évidemment, ça marche pas à tout les coups...)
Les chars peuvent être très utiles, car utilisables à 2 vitesses : ils se déplacent environ à la même vitesse que l'infanterie en marche forcée, mais peuvent charger aussi loin que la cavalerie, ce qui laissent plusieurs possibilités d'utilisation.
Ce que je joue est très variable : je prend régulièrement une liste à thème (full gob avec plein de magie, full orque sauvage, dur'à kuir' full orque noir ...) , mais je joue aussi des listes plus mixte. Dans mes listes classiques (à 2000pts), je prends généralement 2 chamanes niv2, 1 ou 2 persos guerriers, 2 régiments de 20 orques (dont le général) avec bouclier, 18 kostos avec armes supp (pour les figs) +EM+bannière de guerre, environ 30 GdN avec M et 2 fana, 12 ON avec arme lourde+EMC+bannière d'massacr', 2 balistes, quelques chars, 1ou2 chariot à pompe, puis je complète selon mes envies.

N'oubliez pas que la liste seule ne compte pas, le déploiement est particulièrement important (et difficile).

@+
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MessageSujet: Re: De l'utilisation des O&G (synthèse)   De l'utilisation des O&G (synthèse) Icon_minitimeSam 29 Juil 2006 - 16:14

Je pense que tu a oublié une combo tres utile pour la batte klat'face d'owzat qui peut ainsi devenir un assé bon OM (contre les perso):
un chef de guerre gobelin (celui autorisé en plus par tranche de 1000pts par exemple) dans un régiment de gobelins (36-40) équipé juste cette arme charge le régiment ou se cache le général adverse ou un perso crutial. Sur ses 4A CC5 F4 il a de bonne chance de blesser son adversaire. Pendant ce temps une de vos unités contourne ce régiment. Des que l'ennemis est expulsé une unitée rapide (le mieu étant un char ou des sanglier) charge ce perso et charge irrésistible de dos sur le régiment engagé contre les gobs.
Combo peut-etre pas certaine de fonctionner mais pouvant etre tres utile.

Pour les lances, je pense que ca peut s'averer un équipement utile pour obtenir un bon pavé défensif avec des bouclier.
Les lance aux orques sauvages? hum... je suis totalement contre.Tu équipe de lance un pavé qui se fera charger, non un pavé qui charge.
Arme de base additionelle aux sauvages, par 12 avec un front de 6, bannière dmassacre champion (il faut maximiser la quantité d'attaque) musicien (en cas d'égalitée)

Pour les kostos je les équipes toujours d'une arme de basse additionelle et d'un bouclier.Cher, oui. Mais je peut ainsi choisir grace a la polyvalence:
-contre un regiment nombreux et faible, arme de base supplémentaire.
-contre un régiment endurant, kikoup' (si je charge)
-contre un régiment avec beaucoups d'attaque: arme de base bouclier (et oui, je n'utilise pas le kikoups donc sauv a 4+)

Apres je dirait que le plongeur est exelent contre les armées en nombre: 1D6touche F5, si t'affronte du skavens avec la relance faut vrément le faire pour pas toucher quelque chose.

Les gobelins commum sont tres resistant et peuvent tres bien tenir une charge (40 gobelins arme de base bouclier armure légère bannière musicien, front de 4)Bien sur il faut le général dans le coin (comme pour toute l'armée presque)

Les armées a deux vitesses me semble les meilleurs, mais pas si elle sont joué a la mode : 1 vague qui va vite et fait presque rien; 1 vague d'infanterie pas soutenue (dans ce cas c'est inutile)

Il faut faire une ligne de front d'infanterie, puis sortir la cavalerie et soutenir les comba (quand les combats son engagé contre l'infanterie) et vos 5 minables loups qui n'aurait rien fait annule les rangs ennemis, ajoute +1 ou +2 a votre resolution et ratrape plus facilement que l'infanterie
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MessageSujet: Re: De l'utilisation des O&G (synthèse)   De l'utilisation des O&G (synthèse) Icon_minitimeMar 22 Aoû 2006 - 16:03

Citation :
Les lance aux orques sauvages? hum... je suis totalement contre.Tu équipe de lance un pavé qui se fera charger, non un pavé qui charge.
Arme de base additionelle aux sauvages, par 12 avec un front de 6, bannière dmassacre champion (il faut maximiser la quantité d'attaque) musicien (en cas d'égalitée)
Eh bien comptons les attaques de ton régiment : 6(de base) + 1(champion)+6(frénésie)+6(bannière d'massacre)+6(arme supp) = 25
Maintenant le même régiment avec des lances, et se faisant charger, ou déjà engagé : 12(grace aux lances)+1(champion)+12(frénésie)+12(bannière d'massacr') = 37
évidemment dans le 2° cas, il faut éliminer les morts, mais cela reste meilleur jusqu'à 4 morts.
De plus, les lances permettent une polyvalence semblable à celle de tes kostos (kikoup en charge, lances sinon). Les orques sauvages ne sont pas non plus obligés de charger, et leur mettre des lances les rendra plus dangeureux si l'adversaire s'arrange pour les charger

Citation :
Apres je dirait que le plongeur est exelent contre les armées en nombre: 1D6touche F5, si t'affronte du skavens avec la relance faut vrément le faire pour pas toucher quelque chose.
Effectivement, on a beaucoup de chances de toucher un des gros régiments de l'armée (genre 40 esclaves), mais cela n'est pas excelent pour autant : t'inquièterais-tu si tu perdait 4 gobs dans un des tes régiments ?
Cette arme reste la plus efficace contre les troupes chères avec une grosse svg (qui a dit chevaliers élus du chaos ?), qui sont aussi les plus difficiles à toucher (malheureusement).
Avec de la pratique au niveau de l'estimation, cette catapulte peut devenir une arme puissante car très précis (relance, et 1D6 touches même si on touche un coin)
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MessageSujet: Re: De l'utilisation des O&G (synthèse)   De l'utilisation des O&G (synthèse) Icon_minitimeMar 3 Oct 2006 - 18:02

Grumf
honnêtement je cherche encore l'utilité de l'artillerie orc et gob
elle est chère et peu fiable Green
si les peaux vertes savaient tirer cela se saurait Laughing
on peut toujours monter une armée full tir et machines de guerre mais je ne promet pas un super résultat Crying or Very sad
les balistes restent les plus intéressantes par leur prix et leur faculté à toucher sans estimation Fier
pour le plongeur de la mort j'adhère à CEREALEKILLER
tuer 4 skavens n'apporte rien par contre 4 bretoniens avec 1+ de sauvegarde c'est une autre histoire Wink
le problème pour que ce soit vraiment efficace il en faudrait plusieurs et c'est du choix rare (bref chacun voit midi à sa porte; pour moi c'est clair)
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Le Messie
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MessageSujet: Re: De l'utilisation des O&G (synthèse)   De l'utilisation des O&G (synthèse) Icon_minitimeMar 3 Oct 2006 - 18:55

Quelques règles vont changer à la sortie du nouveau LA dont la réorientation du plongeur de 1D3 pas. Donc amélioration en perspective sans doute Grumf .


Le Messie

EDIT: Quand j'y pense, faudra se refaire tout Tactica avec la sortie du nouvel LA Laughing !
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grumf
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MessageSujet: Re: De l'utilisation des O&G (synthèse)   De l'utilisation des O&G (synthèse) Icon_minitimeMar 3 Oct 2006 - 20:49

Grumf
je t'en pris fait-toi plaisir Green
vu le temps que CEREALEKILLER y a passé tu as de bonnes nuits de travail devant toi Laughing
tu auras une excuse pour ne pas peindre Wink
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Le Xéno
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MessageSujet: Re: De l'utilisation des O&G (synthèse)   De l'utilisation des O&G (synthèse) Icon_minitimeLun 14 Jan 2008 - 15:49

Grumf ATTENTION Ancien Vous avez l'air de pas mal vous emballer sur le kikoup' nais avec la sortie de la dernière version, celui-ci n'accorde PLUS le merveilleux bonus de + 1 en svg d'armure, donc faites gaffe si vous comptez sur un bonne save.
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Gruthmerg eul'Découpeur
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MessageSujet: Re: De l'utilisation des O&G (synthèse)   De l'utilisation des O&G (synthèse) Icon_minitimeSam 19 Jan 2008 - 11:25

Le kikoup est une arme de base conférant un bonus de +1 en force au premier tour de corps à corps.
Le port d'une arme de base et d'un bouclier accorde un bonus de sauvegarde d'armure de +1 supplémentaire au corps à corps.
Aucun errata de GW ne vient dire le contraire pour le kikoup'.

Donc je crois bien que tu te plantes très sérieusement (et si c'est un adversaire qui t'a sorti ça, qu'il faut que tu revois sa façon de jouer ...)
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MessageSujet: Re: De l'utilisation des O&G (synthèse)   De l'utilisation des O&G (synthèse) Icon_minitimeSam 19 Jan 2008 - 17:47

Gruthmerg eul'Découpeur a écrit:
Le kikoup est une arme de base conférant un bonus de +1 en force au premier tour de corps à corps.
Le port d'une arme de base et d'un bouclier accorde un bonus de sauvegarde d'armure de +1 supplémentaire au corps à corps.
Aucun errata de GW ne vient dire le contraire pour le kikoup'.

Donc je crois bien que tu te plantes très sérieusement (et si c'est un adversaire qui t'a sorti ça, qu'il faut que tu revois sa façon de jouer ...)

Je confirme, depuis la V7 le kikoup' est considéré comme une arme de base, donc au corps à corps avec un bouclier ça donne du 4+ de svg Razz . De plus le bonus de +1 en force lors du premier tour de corps à corps et valable avec n'importe quel équipement.
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MessageSujet: Re: De l'utilisation des O&G (synthèse)   De l'utilisation des O&G (synthèse) Icon_minitimeMar 22 Jan 2008 - 17:06

Héhéhéhé Twisted Evil Twisted Evil bien bien bien!!! la prochaine fois que l'en***** qui m'a donné cette règle bidon va croiser mon chemin, mes orcs noirs-qui-ne-sont-pas-peins-alors-je-joue-avec-des-elfes va m'entendre Rire
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MessageSujet: Re: De l'utilisation des O&G (synthèse)   De l'utilisation des O&G (synthèse) Icon_minitimeDim 25 Avr 2010 - 5:58

Bonjour, je suis un un nouveau joueur O&G ( c'est le cas de le dire... j'ai commandée mes premiers 1500pts chez maelstrom avant-hier Laughing ).

Ce tactica est très intéressant, mais j'avais 2 remarques...
Il est dit à propos du boss Orque Noir :
Citation :
leur champion est génial (+1A, +1F, +1CC pour seulement le prix d’un orque noir et demi !!
Dans mon LA il à juste +1CC et +1A et coute +20pts... (beaucoup moins ultime...)

Bon celle ci est plutôt une question.
Citation :


Borgut est le perso spécial le plus intéressant des O&G que ce soit pour les durs à kuir’ ou pour une armée classique.
Ca sonne très bien, mais c'est un perso spécial officiel? Il me semblait qu'il était dans tempête du chaos, mais... il y a pas les règles dans le LA.
Alors ou je les trouve???
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grumf
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MessageSujet: Re: De l'utilisation des O&G (synthèse)   De l'utilisation des O&G (synthèse) Icon_minitimeDim 25 Avr 2010 - 6:23

Grumf
oui tout à fait officiel
à condition de pouvoir jouer avec les règles tempête du chaos
ce qui est rarement le cas en tournoi
mais en partie entre amis avec persos spé c'est sympa
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MessageSujet: Re: De l'utilisation des O&G (synthèse)   De l'utilisation des O&G (synthèse) Icon_minitimeDim 25 Avr 2010 - 8:39

présentation confused
C'est un peu à toi de le dire ça grumf...

Ce tactica est le V6, c'est pour cela qu'il y a des problèmes de cohérence, va voir sur l'autre tactica en épinglé.
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grumf
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MessageSujet: Re: De l'utilisation des O&G (synthèse)   De l'utilisation des O&G (synthèse) Icon_minitimeDim 25 Avr 2010 - 9:05

Grumf
c'est pas bien d'être plus royaliste que le roi
et puis perso j'ai pas le profil d'un policier
oui IL FAUT QUE TU AILLES TE PRESENTER DANS LA BONNE RUBRIQUE STP
ça y est je lui ai dit Twisted Evil
Laughing
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MessageSujet: Re: De l'utilisation des O&G (synthèse)   De l'utilisation des O&G (synthèse) Icon_minitimeDim 25 Avr 2010 - 9:12

Mais sinon, marius se tape un peu tout le boulot... Fogia et Vil ne postant que peu en ce moment...

sinon Bravo pour cette manifique démonstration d'autorité Rouge

https://lesgueulards.easyforumpro.com/groupcp.forum?g=158&sid=ef043dceeba41587a97e6b8146c35a44
grumf, le modo qui n'aime pas faire le méchant modo Ange
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MessageSujet: Re: De l'utilisation des O&G (synthèse)   De l'utilisation des O&G (synthèse) Icon_minitime

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