Bien le bonjoir !
En vue d'un petit tournoi à 4 en milieu amical, j'ai concocté une petite liste de 2000 points.
Pour info, les 3 autres armées seront : Elfes Noirs, Empire, Hauts Elfes.
Sachant que l'Empire joue le thème d'une armée du Stirland (province rustique, arriérée de l'Empire doté d'un équipement... rustique !) et que les Hauts Elfes ont le thème des Lions Blancs de Chrace (armée composée de chars, 2 gros pavés de lions blancs).
J'ai tenté de faire une armée la plus populeuse possible pour rester fidèle à l'esprit orque.
Seigneur et général :-
Chef de guerre orque 221pts,
Arme lourde,
Heaume du trompeur,
Talisman de préservation,
Icône du fer maudit.
Héros :-
Chamane orque de niveau 2 125pts,
Parchemin de dissipation.
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Chamane gobelin de la nuit de niveau 2 120pts,
Parchemin de pouvoir.
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Héros gobelin de la nuit porteur de la grande bannière 105pts,
Armure du destin.
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Héros gobelin de la nuit sur squig géant 132pts,
Epée des guerres éternelles,
Potion de célérité,
bouclier ensorcelé,
Armure légère.
Troupes de base :
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10 archers orques 70pts.
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40 guerriers orques 315pts,
Musicien, chef, étendard,
Arme supplémentaire.
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40 gobelins de la nuit 195pts,
Musicien, chef, étendard,
Rétiaires et lances.
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21 gobelins de la nuit,
Arcs courts.
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3 fanatiques à cacher avant la bataille ! 75pts.
Troupes spéciales :-
27 orques noirs 359pts,
Musicien, chef, étendard.
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2 chars gobelins (joués séparément, pas en unité) 2x50pts.
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10 chevaucheurs de squigs.
Concernant le déploiement / la stratégie :Les deux pavés de 40 occuperont le centre. La Grande bannière rejoindra ses congénères gobelins tandis que le général sera au sein de l'unité d'orques, lui faisant bénéficier des effets de l'icône du fer maudit (étant donné que j'aurais de la baliste elfe et des machines de guerre impériales en face).
Habituellement, les squigs accompagnés du héros "écrantent" le pavé d'orque noirs qui remonte sur un flanc. Les deux régiments étant immunisés à la psychologie, ils se débrouillent très bien loin du général. Les squigs détournent très bien les tirs, ne survivent généralement pas au 2e tour mais permettent au squig géant de l'amener gnaker quelques tireurs adverses !
Un des autres flancs sera occupé par les 21 archers gobelins de la nuit. La présence (éventuelle) de fanatique oblige l'adversaire à en tenir compte.
Les deux chars évoluent séparément et s'intercalent généralement pas très loin des deux pavés centraux pour appuyer la charge... Ou dévier quelques tirs. De préférence près des orques qu'ils ne feront pas paniquer ; et pas trop près des gobelins de la nuit pour éviter le retour de fanatique qui suit bien trop souvent la loi de Murphy...
Les archers orques ne m'ont jamais déçu. trop peu nombreux pour attirer l'attention, ils peuvent occupper tranquillement un bâtiment, en abritant éventuellement le chamane orque.
Prêt à la discussion et à toute éventuelle amélioration