Les forces en présence :
Liste d'armée Gobelins (2000 pts)Seigneur : -1 chef de guerre gobelin de la nuit avec Hach' à bastoné dé nabo' + armure de bonne étoile + bouclier (158 pts)
-1 grand chaman gobelin de la nuit niveau 3 avec arme de base + champignons magiques + potion de soin + Graine de renaissance (185 pts)
Héros : -1 grand chef gobelin de la nuit porteur de la grande bannière avec arme de base + armure légère + bouclier + étendard de discipline (74 pts)
-1 chaman gobelin de la nuit niveau 2 avec arme de base + champignons magiques (85 pts)
-1 chaman gobelin de la nuit niveau 1 avec arme de base + champignons magiques (50 pts)
-Gitilla l'Chasseur sur Ulda la grande louve avec lance + arc d'oss + peau pourrie (110 pts)
-1 grand chef gobelin de la nuit avec arme lourde + armure légère (36 pts)
-1 grand chef gobelin de la nuit avec lames d'escrimeur + armure légère + icône du fer maudit (72 pts)
-1 grand chef gobelin de la nuit avec arme lourde + armure légère (36 pts)
-1 grand chef gobelin de la nuit avec arme de base + armure légère + bouclier (34 pts)
Base : -30 gobelins de la nuit avec EMC + lance + bouclier + rétiaires + 2 fanatiques (215 pts)
-20 gobelins de la nuit avec EMC + arme de base + bouclier + rétiaires + 2 fanatiques (185 pts)
-20 gobelins de la nuit avec EMC + lance + bouclier + rétiaires + 1 fanatique (160 pts)
-10 gobelins des forêts sur araignée avec EMC + lance + bouclier (160 pts)
-5 gobelins sur loup avec EMC + armes de base + armures légères + boucliers + lances + arcs courts (95 pts)
Spéciales : -4 socles de snotlings (120 pts)
-3 trolls (105 pts)
Rares : -1 lance-rocs gobelin avec 3 servants gobelins (85 pts)
Total = 2000 pts
Liste d'armée Nains (2000 pts)Seigneur : -1 seigneur nain avec arme lourde (avec rune majeure de Kragg le Sévère + rune de fureur + rune de frappe) + armure de gromril (avec rune majeure de gromril) (231 pts)
Héros : -1 thane porteur de la grande bannière (avec rune majeure de Grungni + rune des ancêtres + rune du devoir) avec arme de base + armure de gromril (180 pts)
-1 thane avec arme de base (avec 2 runes de fureur + rune tranchante) + armure de gromril + bouclier (137 pts)
-1 maître des runes avec arme de base + armure de gromril + bouclier + 3 runes d'anti-magie (147 pts)
Base : -20 guerriers nains avec EMC + arme de base + armure lourde + boucliers (205 pts)
-14 guerriers nains avec EMC + arme lourde + armure lourde (165 pts)
-10 arbalétriers avec EMC + arbalète + armure légère + arme de base + bouclier (145 pts)
-10 arquebusiers avec EMC + arquebuse naine + arme de base + armure légère (165 pts)
Spéciales : -14 brise-fer avec EMC + arme de base + armure de gromril + bouclier (212 pts)
-10 tueurs avec EMC + haches de tueur (dont 1 tueur de géant) (143 pts)
-1 catapulte des rancunes avec 3 servants (arme de base + armure légère) + 1 ingénieur (arme de base + armure légère) + rune de rechargement (105 pts)
-10 mineurs avec EMC + arme lourde + armure lourde + charge de démolition (165 pts)
Total = 2000 pts
La partie risque d'être très serrées car déployer 2000 pts sur une longueur de 110x110 cm va offrir de multiples c-à-c qui peuvent facilement tourner en ma défaveur...
Mais je relève le défi !!!
Sur une table de 110x110, nous plaçons 4 décors :
-1 colline sur 2 niveaux dans la zone de déploiement du nabot
-1 colline simple dans ma zone de déploimement
-1 mur nain consacré par Valaya (couvert lourd, -1 pour toucher et Initiative réduite de moitié)
-1 forêt sur le côté est de la table, approximativement au centre
J'ai réussi à placer au moins 1 grand chef dans chacune des unités… Même avec les trolls, ce qui devrait permettre de réussir les tests de stupidité beaucoup plus facilement… Seuls les chevaucheurs d’araignées géantes n’ont pas de chef… Elles feront bien sans !!
Pour bénéficier du Cd+1 grâce à l’étendard de discipline, je place ma GB et mon chef de guerre dans le pack de 30 lanciers gobz que je déploie en face de ses brise-fer accompagnés par le seigneur nabot… Je place cette unité bien au centre pour que tout ce p’tit monde puisse bénéficier du Cd du chef et de la relance de la bannière…
Mon déploiement reste classique puisque sur une largeur de table de 110 cm avec une colline sur mon flanc ouest, il y a peu de place. Je place le lance-rocs sur la colline pour avoir une vue bien dégagée sur les nabots, les trolls face à l’unité de guerriers avec arme de base et bouclier et les Zurleurs de Gitilla ainsi que les araignées sur le flanc est, protégés par la forêt. Les snots se mettent devant mes unités, prêts à servir de chair à canon si nécessaire…
Même si le nabot a terminé son déploiement en premier, je réussis à prendre la main et décide de commencer. J’effectue mon mouvement d’avant-garde et mes chevaucheurs d’araignée filent droit dans la forêt (qui s’avère être une forêt tout à fait normale) tandis que lé Zurleurs contournent cette dernière sur le flanc est et restent ainsi protégés des arquebusiers nains…
TOUR 1 Gobelins-Pour les tests d’animosité, seule l’unité de 20 lanciers gobelins de la nuit (celle contenant le chaman niveau 1 et un grand chef avec arme lourde) se dispute pour savoir s’il vaut mieux se ruer directement sur les nabots pour pouvoir récupérer les plus belles barbes ou s’il vaut mieux attendre de voir ce que font les autres au cas où…
Phase de mouvement : -Mes trolls commencent à se gratter l’arrière-train au moment où le grand chef gobz qui les accompagne ne leur file un coup de pied bien placé qui les fait avancer (merci la relance de la GB !!). Ils sont rejoints par le chaman niveau 3 qui a alors une belle ligne de vue sur les rangs des barbus…
-Le reste de l’infanterie avance gaiement en marche forcée pour aller taper du nabot au plus vite. Les Zurleurs contournent la forêt et pivotent pour se mettre à portée de charge sur le flanc de toute unité de nabots qui passerait par là. Tandis que les gobz sur araignée piquent leurs montures de leur lance pour charger les arquebusiers ouvrant ainsi les hostilités. Ces derniers tiennent leur position et tirent (5 touches, 2 blessures, 0 svg, 2 morts).
Phase de magie : -9 dés de pouvoir sont générés (4+4 dés + 1 dé de canalisation de l’un des chamans).
-4 dés de dissipation +1 dé (grâce au maître des runes) pour le nabot.
-J’entame une danse frénétique, vociférant quelques borborygmes incompréhensibles pour lancer Feu d’artifiss’ à 10+ sur les barbus juste en face… J’obtiens un beau 17 grâce aux champignons magiques, mais le nabot utilise une rune d’anti-magie pour dissiper mon sort !
-Je continue ma transe en lançant Malédiction de la lune funeste à 18 ps que le nabot ne dissipe pas pensant qu’il s’agissait d’un simple sort de malédiction (je précise qu’il ne connaît pas encore les sorts de la Petite Waaagh ! de notre nouveau LA). L’effet de surprise est immédiat lorsque je lui annonce la description du sort… Le vortex arrive tout juste au-dessus de l’unité de guerriers nains qui doit immédiatement effectuer un test d’E. Résultat : sur les 20 guerriers, 6 nabots passent de vie à trépas… Toutefois, je n’arrive pas à lui piquer de dé de dissipation… Le nabot réussit son test de panique.
-Mon chaman incante son dernier sort, Nuage de fumée, sur les trolls pour les protéger des tirs des arbalétriers qui sont à portée, mais le nabot le dissipe facilement. La phase de magie s’arrête là car il me reste 1 seul dé de pouvoir que je ne peux pas utiliser…
Phase de tir : -La catapulte arme son bras, les gobz visent l’unité de guerriers nains avec arme lourde et le dé de dispersion s’arrête sur un magnifique Hit ! écrasant ainsi 3 nabots supplémentaires qui ne se relèveront plus…
-Dans ma perfide joie, j’oublie de faire tirer les Zurleurs sur les arbalétriers au loin, mais en vue.
Phase de corps-à-corps : Les chevaucheurs d’araignée se ruent sur les arquebusiers. Les araignées géantes cherchent à enfoncer leurs crochets venimeux dans la peau coriace des nabots (4 touches, 2 blessures, 1 svg, 1 mort). Les gobz percutent les barbus de leur lance (6 touches, 4 blessures, 2 svg, 2 morts). Les arquebusiers sortent leur hache, répliquent simultanément et abattent 1 gobz et sa monture… Je gagne le combat mais les nains, sur un beau double 1, tiennent leur position.
-Mon tour s’achève…
TOUR 1 NainPhase de mouvement : -Le tour du nabot se déroule très rapidement : il fait avancer sa ligne de front vers mes troupes, prêts à en découdre…
-De ce fait, l’unité de guerriers nains doit donc passer de nouveau à travers le vortex et perd, après avoir dû effectuer un test de Force, 5 guerriers supplémentaires.
-Les arbalétriers se repositionnent en pivotant pour faire face aux Zurleurs, mais ne peuvent pas tirer (arbalète = mouvement ou tir).
-Le maître des runes décide de charger les vaillants chevaucheurs d’araignée qui sont à proximité.
Phase de tir : -Le nabot fait tirer sa catapulte qui dévie de 8 ps et ne touche personne.
Phase de corps-à-corps : -Le combat continue de faire rage entre les arquebusiers, le maître des runes qui vient de les rejoindre et les 7 chevaucheurs d’araignée restants. Les araignées attaquent les premières et abattent 1 barbu. Les gobz transpercent de leur lance 2 autres nabots. Les nains répliquent mais ne tuent qu'1 seule araignée et son cavalier. Je gagne une nouvelle fois le combat, mais le nain est têtu et ne veut pas fuir…
TOUR 2 Gobelins-Je réussis tous mes tests d’animosité, ainsi que le test de stupidité des trolls, une nouvelle fois grâce à la GB.
Phase de mouvement : -Les 20 gobz de la nuit lanciers effectuent une marche forcée pour rattraper leurs petits camarades pour que ces derniers ne ramassent pas toute la gloire des combats à venir…
-Les autres unités d’infanterie continue d’avancer pour se mettre à portée de charge pour le tour suivant, histoire de pouvoir lâcher les fanatiques, trépignants d’impatience, dissimulés dans leur rang et gavés de substances hallucinogènes.
-Les trolls et le grand chef gobz avec arme lourde décident de charger l’unité de guerriers nains dirigée par un thane, tout en laissant en arrière le chaman (niveau 3) vaquer à ses occupations.
-Les Zurleurs poussent leur cri de guerre alors que les loups poussent un hurlement à glacer le sang et s’élancent vers les arbalétriers qui tiennent leur position et tirent : les arbalétriers abattent l’un des chasseurs de Gitilla (5 touches, 2 blessures, 1 svg, 1 mort).
Phase de magie : -Les vents de magie génère de nouveau 8 dés de pouvoir (5+3), soit 5 dés +1 dés de dissipation, sans que les chamans puissent canaliser de l’énergie Waaagh ! en sus.
-Le vortex lancé précédemment se déplace derrière les lignes naines sans toucher qui que ce soit.
-L’un des chamans lance Gork y s’en charge sur l’unité de nabots au c-à-c avec les trolls. Le nabot décide de ne pas dissiper le sort qui passe à 17. Grâce à Skamotag’, j’arrive à lui piquer un dé de dissipation que j’ajoute à ma réserve de pouvoir…
-L’un de mes chamans incante Présent de la Déesse Araignée sur les Zurleurs (j’obtiens un honorable 13 grâce aux champignons magiques)… Le nabot tente de le dissiper avec 3 dés mais n’obtient que 10 même avec son +2… Les Zurleurs sont donc bénis par la Déesse Araignée en personne !! Les crocs des loups dégoulinent d'une bave verdâtre...
-Le barbu décide d’utiliser une rune d’anti-magie afin de dissiper malédiction de la lune funeste avant que le vortex ne décide de revenir vers ses troupes le tour suivant.
-L’unité de mon chef de guerre reste sous le voile obscur de Nuage de Nuit que le nain ne dissipe pas, bénéficiant ainsi d'un couvert léger au cas où.
-Enfin, mon grand chaman décide de lancer Feu d’artifiss’ avec les dés restants sur les nabots avec arme lourde, dirigés par le thane porteur de la GB. J’obtiens 15 après avoir croqué dans un champignon magique. Mork (ou Gork) est avec moi puisque le nain n’obtient qu’un 14 sur son jet de dissipation et une multitude de couleurs verdâtres vient égayer et surtout éclaircir les rangs des guerriers barbus (9 touches, 5 blessures, 0 svg, 2 svg invu grâce à la bannière gravée de la rune majeure de Grungni, 3 morts).
Phase de tir : -Le lance-rocs a un incident de tir, mais fort heureusement, j’obtiens un 6 sur le tableau des incidents : la catapulte brinquebalante gobeline ne tirera pas ce tour ci, mais pourra tirer normalement les tours suivants (enfin, si tout va bien...).
Phase de corps-à-corps : -Le combat entre les chevaucheurs d’araignée d'un côté et les arquebusiers et le maître des runes de l'autre fait toujours rage. Les araignées empoisonnent 1 barbu et en tuent 1 autre. Leur cavalier élimine 1 nabot supplémentaire alors que la réplique des nains me tue 2 autres gobz et leur monture. Je gagne de nouveau le combat mais cette fois, c’en est trop pour les arquebusiers qui rompent le combat, prennent leurs jambes à leur cou et fuient accompagnés par le maître des runes en quittant la table… Je réussis vaillamment un test de Cd pour ne pas poursuivre, mes 4 chevaucheurs restants se reforment et se tournent vers la catapulte des rancunes juste à côté.
-Ailleurs, les trolls ont chargé les guerriers nains. Ces derniers frappent en premier (12 touches, 6 blessures, 4 svg de régénération, 2 pv perdus). Les trolls répliquent de leurs armes primitives (5 touches, 4 blessures, 0 svg, 4 morts) ainsi que le grand chef gobelin de la nuit (1 touche, 1 blessure, 0 svg, 1 mort). Les trolls finissent par piétiner joyeusement leurs adversaires pour écraser 2 nabots supplémentaires sous leurs pieds malodorants (soit 7 nabots morts au total contre 2 pv perdus). Je gagne le combat et malgré la GB naine non loin, les nabots s’enfuient piteusement, se font rattraper et massacrer…
-Gitilla mène la charge de ses Zurleurs accompagnés par le cadeau empoisonné de la Déesse Araignée. Les loups se ruent sur les arbalétriers. L’un d’entre eux enfoncent ses crocs dégoulinant de poison dans la carcasse de l’un des nabots qui, pris de spasmes, ne se relèvera pas, tandis qu’un autre saute à la gorge de l’un des nains lui arrachant la chair tendre et non protégée du cou (3 touches, 3 blessures, 1 svg, 2 morts). Gitilla enfonce sa lance dans le cuir nain et un nouveau nabot tombe (2 touches, 1 blessure, 0 svg, 1 mort). Ses compagnons l’imitent (3 touches, 2 blessures, 1 svg, 1 mort). Le nabot restant réplique sans motivation, ayant vu ses camarades tombés les uns après les autres, sans blesser qui que ce soit et finit par fuir le combat la barbe entre les jambes… Gitilla retient ses Zurleurs pour ne pas poursuivre une proie aussi facile… et surtout pour éviter de percuter les tueurs !!
-Mon tour se termine une nouvelle fois de manière plutôt positive…
TOUR 2 NainsPhase de mouvement :-Les tueurs effectuent une reformation pour se tourner face aux Zurleurs.
-Sur le flanc ouest, 10 mineurs émergent des rocs pour se placer sur le flanc de mon unité de lanciers contenant mon chef de guerre et ma GB. Le chaman a une légère suée en apercevant 10 barbus sur sa gauche bavant littéralement de haine...
-Les guerriers nains avec arme lourde dirigés par la GB décide de charger mon gros pack d'infanterie. Mais les courtes jambes des nabots ne réussissent pas à les porter jusqu'au combat !! Toutefois, leur mouvement les a suffisamment rapprochés pour que les fanatiques gavés de bière aux champignons hallucinogènes décident de sortir et de se lancer à l'assaut...
-Les brise-fer chargent courageusement les snotlings qui font écran aux vaillants guerriers gobelins. Mais de ce fait, les fanatiques de l'unité de gobz de la nuit qui se trouve juste derrière décident que c'est le bon moment pour sortir et se ruer vers les nabots...
-Je dirige le premier fanatique vers l'unité de mineurs qui vient d'apparaître. Ce dernier s'arrête juste devant eux les empêchant ainsi de manœuvrer, sauf s'ils décident de traverser ce fou furieux au boulet hérissé de pointes...
-Le second fanatique s'arrête également juste devant l'unité de la GB naine qui vient de rater sa charge...
-Le troisième fanatique traverse dans la joie et l'allégresse générale l'unité de Brise-fer (3 touches, 1 blessure, 0 svg, 1 mort) pour s'arrêter derrière emportant avec lui l'un des nabots resté accroché au boulet...
-Enfin les brise-fer, ayant déclarer une charge sur les snots, doivent traverser le quatrième fanatique qui tue 4 d'entre eux (10 touches, 6 blessures, 2 svg, 4 morts) avant de s'étrangler avec son propre boulet !!
Phase de tir : -L'ingénieur a dans sa ligne de mire mon gros pack d'infanterie... Le roc ne dévie que de 2 ps et s'écrase au milieu de 10 gobelins de la nuit en en tuant 4 sur le coup...
Phase de corps-à-corps : -Ce combat grandiose entre l'élite naine et les petits peaux-vertes les plus vils et chapardeurs devrait décider de l'issue de cette partie : les snots tiennent leur position et décident de lancer quelques spores explosives qui réussissent à blesser un nabot. Un spore reste coincé dans l'une des articulations de l'armure de gromril et le barbu implose à l'intérieur. Malgré la charge héroïque des brise-fer et de leur seigneur, leq snots attaquent les premiers et parviennent même à glisser la lame d'un de leur coutelas à travers l'armure de gromril d'un brise-fer (4 touchent, 1 blessure, 0 svg, 1 mort). Les nabots répliquent et infligent la perte de 9 pv aux 2 socles de snotlings qui finissent écraser sous les bottes des nains.
-Devant une si grande victoire, les barbus entament une charge irrésistible sur l'unité de gobelins de la nuit avec arme de base et bouclier... Juste avant que les nabots n'arrivent au c-à-c, les gobelins jettent leurs filets et se ruent sur les nains à l'armure rutilante : les gobz, le chaman et le grand chef parviennent à mettre à terre 3 nabots alors que la réplique des nains n'abat que 2 gobelins (malgré les 9 touches, juste 4 blessures grâce aux filets et 2 svg de parade). Les nains perdent certes le combat mais réussissent aisément leur test de Cd.
TOUR 3 Gobelins-Les trolls réussissent leur test de stupidité et l'ensemble de mes unités de gobz ne tombent pas sous le coup de l'animosité... Ces derniers préférant visiblement taper du nabot plutôt que se taper entre eux... pour l'instant...
Phase de mouvement :-Les snots se déplacent vers le flanc de l'unité de la GB naine. Sur un malentendu, on ne sait jamais...
-Les 20 lanciers gobz se rapprochent suffisamment pour faire sortir le dernier fanatique qui réussit à traverser l'unité de tueurs, tuant 2 psyhopathes à crête orange au passage...
-Les 4 chevaucheurs d'araignée restants déclarent une charge sur la catapulte des rancunes et ses servants.
-Le chaman s'éloigne diligemment de l'unité de mineurs apparus au tour précédent.
-Le fanatique qui faisait face aux mineurs décide de les traverser en emportant avec lui 2 nabots armés de pioche avant de sortir de la table...
-Le fanatique en face de l'unité de la GB naine me fait également plaisir en la traversant mais n'écrase qu'1 seul nabot avant de ressortir juste derrière elle.
-Le dernier fanatique continue de tournoyer en venant se placer juste devant l'unité de trolls.
Phase de magie : -Je génère 9 dés de pouvoir (6+3) et canalise 1 dé supplémentaire.
-L'un des chamans lance Gork y s'en charge (avec 2 dés) sur les Brise-fer. Le nabot laisse filer le sort...
-Présent de la Déesse Araignée est lancé (avec 2 dés encore) sur les araignées géantes mais le nain arrive à le dissiper avec 3 dés, surpassant mon résultat.
-Mon grand chaman entame une nouvelle incantation et canalise l'énergie Waaagh ! avant de lancer Malédiction de la lune funeste (avec 3 dés et le dé du champignon magique, j'obtiens 16). Le nabot utilise ses 3 derniers dés mais n'obtiens que 13 (malgré son +2). Le vortex traverse l'unité de mineurs qui doivent effectuer un test de F : 5 mineurs mordent la poussière... C'est drôle pour un mineur !!
-Avec les 3 dés restants, je lance Feu d'artifiss' sur ces mêmes mineurs mais j'obtiens un 1 en croquant dans un mauvais champignon et je perd 1 pv... 7 touches, 3 blessures, 0 svg, 3 morts. L'unité de mineurs est réduite à 2 nabots qui réussissent malgré tout leur test de panique.
Phase de tir : -La catapulte charge un gros cailloux, tire sur l'unité de tueurs mais le projectile dévie de 7 ps pour finalement ne toucher personne.
-Lé Zurleurs arment leurs arcs courts et lâchent une volée sur les tueurs en face d'eux : 2 nabots sont criblés de flèches et s'écroulent raides morts.
Phase de corps-à-corps : -Les 4 gobz sur araignées se jettent sur les servants de la catapulte des rancunes et l'ingénieur : les araignées empoisonnent l'un des servants alors que les gobz embrochent les 2 autres servants... Simultanément, les nains abattent 2 gobz et leur monture... Néanmoins, l'ingénieur étant tenace ne veut pas abandonner sa machine de guerre !
-Les gobelins de la nuit avec arme de base et bouclier jettent une nouvelle fois leurs filets sur l'unité de brise-fer accompagnée du seigneur nain et frappent les premiers : seul 1 nabot tombe. La réplique naine se fait ressentir puisque 5 gobz sont abattus. Je perd le combat, mais grâce à la relance de la GB et à l'indomptabilité, j'obtiens un 4 qui me sauve d'une fuite éperdue et peut-être salvatrice...
TOUR 3 NainsPhase de mouvement : -Les barbus déclarent 3 chargent :
Tout d'abord les tueurs sur lé Zurleurs qui annoncent une fuite courageuse. Les tueurs ne rattraperont pas l'unité de chasseurs de Gitilla.
Ensuite l'unité de guerriers nains dirigée par le thane porteur de la GB se ruent sur mon unité contenant le chef de guerre, la GB et un autre grand chef..
Enfin, les 2 mineurs restant chargent courageusement le flanc de cette même unité.
Phase de tir : -Aucune, les nabots n'ont plus d'armes de tir.
Phase de corps-à-corps : -Le combat entre les brise-fer et le seigneur d'une part et les gobz équipés d'armes de base et de boucliers d'autre part continue de faire rage : les armes des gobz rebondissent sur les armures et les boucliers des nabots qui n'abattent que 2 gobelins supplémentaires, une fois de plus grâce aux filets. Le combat se termine sur une égalité grâce à mon bonus de rang...
-L'unité de guerriers nains accompagnant la GB frappent en dernier à cause de leur arme lourde... Les gobz et leur chef de guerre en profite pour rentrer dans une rage folle et abattre pas moins de 11 nabots avant que ces derniers n'aient pu lever leur hache... Seul le thane portant la GB réussit à faucher 2 gobelins qui passaient par là. La rune du devoir se déclenche et le thane devient tenace ne lâchant pas un pousse de terrain face à la multitude de gobz !!
TOUR 4 Gobelins-Les trolls réussissent leur test de stupidité mais décident de ne pas bouger sous la menace du fanatique situé juste en face d'eux.
Phase de mouvement :-Les deux chevaucheurs décident courageusement de charger les tueurs, de même que l'unité de lanciers qui les prend de flanc...
-Les snots profitent de leur position pour charger les 2 brise-fer restants et leur seigneur, ces derniers ayant le dos tourné, croient pouvoir leur faire une bonne farce !!
-Lé Zurleurs se rallient et se reforment pour faire face aux tueurs chargés par les chevaucheurs d'araignée et les lanciers...
Phase de magie : -Je ne génère que 4 dés de pouvoir (3+1) et réussit à en canaliser 1 supplémentaire.
-Je lance Présent de la Déesse Araignée sur les chevaucheurs d'araignée restants avec pouvoir irrésistible et donc fiasco : j'obtiens 8 sur la table des fiascos, tous mes chamans perdent 1 pv et je perds les dés de pouvoir qui me restent.
-La phase de magie prend donc fin rapidement.
Phase de tir : -Le lance-rocs n'a plus de cible disponible...
Phase de corps-à-corps : -Mon chef de guerre lance un défi au porteur de la GB naine et le décapite avant que celui-ci n'ait pu répliquer. La Hach' à bastoné dé nabo' est vraiment une bonne arme.
-Les deux derniers mineurs sur mon flanc se font étriper par les lanciers.
-Ailleurs, le seigneur nain lance un défi que je relève avec un grand chef équipé des lames d'escrimeur : le chef gobz passe la garde du nabot et réussit à lui faire perdre 1 pv mais ce dernier le décapite dans un revers de hache magnifique.
-Les snots réussissent par leur nombre (et leurs blagues potaches) à tuer le dernier brise-fer (sont vraiment forts ces snots !!) laissant seul le seigneur nain au milieu d'une nuée de snots et de gobelins enragés...
-Les tueurs se font réduire en charpie devant la multitude de gobz : l'une des araignées injecte son venin dans la chair tendre d'un nabot, tandis que son cavalier abat un autre tueur d'un coup de lance bien placé. Les gobelins de la nuit sur leur flanc réussissent à en abattre 3 supplémentaires. Seul le tueur de géant réplique en massacrant les deux derniers chevaucheurs d'araignée avant de se faire abattre d'un coup bien placé dans le dos par le grand chef de l'unité de lanciers...
TOUR 4 Nains -Pour l'anecdote, le dernier arbalétrier fuit hors de la table... J'espère qu'il est parti chercher d'autres nabots !!
-Seul le seigneur nain, opiniâtre et stoïque, reste encore debout abattant multitude de gobelins autour de lui mais finit par tomber au tour 5 encerclé de toute part...
Nous évitons de compter les points pour éviter d'aggraver la honte ressentie par le nabot, mais je peux dire que les gobelins ont gagné une bataille décisive face aux courts sur pattes !!!
Il est vrai que j'ai eu beaucoup de chance lors de cette partie, notamment grâce à l'étude approfondie de
cet ouvrage... Preuve en est, ce lancé de dés où je dois toucher sur du 4+
Et voici l'un des jets de dés du nabot qui reflète l'ensemble de la partie
Ça ne s'invente pas !!
En conclusion, l'indomptabilité et la GB sont vraiment indispensables à toute armée gobeline qui se respecte... La Malédiction de la lune funeste est vraiment un sort violent, mais 2 chamans sont largement suffisants (un niveau 3 ou 4 et un niveau 2 par exemple), d'autant que les champignons magiques apportent un plus extraordinaire !!!
Bien que je ne sois pas très fan des personnages nommés, Gitilla apporte un petit plus non négligeable notamment pour les phases de tir lorsque les chevaucheurs de loup sont équipés d'arcs courts...
J'espère que ce rapport de bataille vous aura plu, bien qu'il soit un peu long à lire...
Notre prochaine partie devrait voir l'affrontement de hordes de gobelins contre des orques... Ce qui annonce une partie fort sympathique ! Mais nous n'avons pas encore décidé des modalités (nombre de points, type de bataille...).
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Argoran