Comment battre les Elfes ???
Salut à tous bande de verts invétérés !!! Aujourd’hui je suis là pour que plus personne de ne se pose des question pour battre ces « tapettencollants » plus ou moins méchantes…
Les HE
C’est un gros morceau, pour nous les verts ! En effet, avec notre initiative de moule, et leur incroyable vivacité, les HE frapperons toujours en premier, de plus ils auront la haine à tous les tours !!!! Ach nein, vous vous direz ! Mais non il y a un moyen de frapper avant eux !!! Les touches d’impacts !!! Inutile de vous dire qu’il vous en faudra plein. Alors comment les battres ??? Qui sont nos cibles prioritaires ? Lisez la suite !
a) Les battre avec les O&G
Ici je m’adresse à celui que ne s’auto handicape pas ! Il a donc toutes les possibilités, et donc peut faire les coups les plus retors. Ami vert, pour partir en guerre contre les He il te faudra :
-des chars
-l’armure de Gork
-des machines de guerres
-du nombre
-du courage.
Je vais dire pourquoi il faut choisir en priorité ces unités : vous vous en doutez bien, je sélectionne les chars pour leurs touches d’impact ! Mais pas seulement ! Avec leur E4, les chars sont fort résistants aux tirs légers ! Je vous conseille de déployer vos chars seuls, et non en unité. En effet vous pourrez faire un coup de retors à souhait. Vous voyez votre limite de déploiement ? Alors placez votre char LE LONG de cette ligne, lors de votre tour vous vous reformerez en pivotant vers l’avant, vous venez de gagner 3 pas.
La combo perso armure de Gork sur char est fort efficace dons le cadre d’une liste rapide. 2d6+1 touches force 5 ne se refuse pas.
La cataplongeur est également ultime contre n’importe quel type d’elfe. En effet, sa précision et sa force importante feront que vous tuerez un maximum d’elfe en un minimum de temps. 5 pertes dans un régiment de maîtres épée, c’est du pain béni ! Le lance roc pourra, quand a lui, gérer à la fois les gros monstres (dragons) et amoindrir le fameux pack de 50 lanciers (très courant pour remplir ses choix de base.
Chaque elfe est individuellement très fort, alors n’allez pas jouer à celui qui à la plus grosse (massue…) avec un combat d’élite contre élite. Vos ON ou vos kostos se feront proprement retourner. Prenez du nombre, des gobelins de la nuit !!! En effet, le lancier coûte à présent 3 pts, bien que les filets aient augmentés. Payez toujours des fana et des filets, car l’elfe s’en mordra les doigt de frapper à f2….
En résumer pour de l’O&G il te faut ami lecteur :
-Le seigneur qui tache, si possible 2. Le premier va faire le kéké dans son char impact++, alors que l’autre reste au chaud pour donner son Cd.
-De la magie, parce que le vortex ou le pied ça fait toujours plaisir
-en bases, des gobbos, pleins et avec full options
-en spé, des chars !!! Si vous jouez plus piéton, alors pensez aux trolls ! Ils ne décoivent jamais !! Pensez au vomi. Par exemple contre du maître épée il faut ce poser la question : plein de pains qui peuvent louper, ou des morts sur avec le vomi et piétinement ?
-en rare : des cataplongeurs, des lances-roc. Si vous jouez en mode vite ; chariot à snot.
b) Full Gobz
Si vous n’aimez que les gobz : cette partie est pour vous !!! Ici, on parle tactique pour ceux qui veulent passer des plombes pour rangers leurs centaines de morts…. Pour poser les bases : on va dire que mine de rien les gobs, ça a de d’impact. Entre les fanatiques, les chars à loups (dont il ne faut PAS payer le loup supp. ou l’équipage supp.), les squigs broyeurs et les trolls (ainsi que les machines), vous ne manquez pas de ressources !!
Donc il faut relire un peu plus haut ce que j’ai dis à propos des machines, des trolls, et des packs de gobs. Je vais juste développer ici les fanatiques et les squigs broyeurs ainsi que la magie gob.
Vos fanatiques, un moyen de massacrer des elfes par pelletées entières. En effet, 1d6 pains f5 calmeront n’importe quelle unité d’elfe. De plus, comme le Broyeur, vos unités seront inclosable, ainsi l’elfe ne pourra les tuer qu’à la magie et au tir. Ceci dit, si il se concentre sur vos fanatiques et vos broyeurs, le reste de votre armée sera tranquille.
La magie des gobz sera extrêmement sympatique contre les elfes. En effet, avec la règle champignon, vous arriverez (peut-être) à submerger les défenses magiques adverses. En plus, avec l’attribut, vous pourrez avoir encore plus de dés !!! Passons à présent en revue tous les sorts. Le primaire, poignard perfid’ permettra à vos gobz si faible, d’avoir des attaques perforantes !! Je suppose que vous savez tous que la sauvegarde d’un elfe n’est pas mirobolante, alors imaginez un peu l’elfe avec sa pauvre sauvegarde à 6 ! Le feu d’artifiss ‘ est pour moi le meilleur sort (avec le vortex) pour gerer les elfes. Avec 2d6 (voire 3d6) touches f3, toues les unités d’elfes serreront les fesses. N’heszitez pas à tenter la grosse version, car c’est un sort au potentiel enorme, pouvant faire sauter 1ou2 rangs. Le présent de la déesse araignée est pour moi gadget, sauf pour 2 raisons : Pousser l’adversaire à dépenser ses dés de dissip’ afin de balancer le feu d’artifiss’ ou le vortex sans qu’il puisse faire quelque chose, ou lui faire bien peur et lui mettre la pression, en le passant chez l’arachnarok ou les chevaucheurs d’araignées. L’urticaire ultim’ est bien un sort ultime, sauf chez les HE, qui frapperons malgré tout en premier… Vous pourrez donc juste l’empêcher de relancer…. Notez qu’avec l’urticaire, vous pourrez lui compliquer ses charges. Gork y s’en charge est lui aussi un sort assez gadget… C’est juste un petit boost marrant. Le Nuage de nuit est fort sympathique, car il protègera vos gobelins pendant leur traversée périlleuse du champ de bataille. Combiné à une forêt ou a un écran via des araignées, ce qui donne -2 pour toucher, vos gboz seront à l’abri. Imaginez si vous êtes à longue portée. Petit truc marrant, vous pouvez mettre la GB avec la bannière qui confère les mêmes effets, ce donne un malus fixe de -2 et il est facile d’atteindre le malus impressionnant de -4 ! De plus vous jouerez souvent vos gobz en horde, ce qui fera faire beaucoup de test de terrains dangereux ! Enfin il y a LE vortex, le truc qui fait peur à n’importe qui !! Je conseille de le lancer toujours en mode gros, afin de faire un max de test ; De plus vous pourrez choisir la caractéristique à tester (endurance à tout hasard)!
Pour lancer ce sort mettez vous à 15-16 pas de l’unité visée (la moyenne sur 4 dés.), et regardez le massacre ! Votre seul problème sera votre commandement général, avec 8 au mieux.
c) Battre les HE, en mode full orque.
Ouch !! Ca ne sera pas une partie de plaisir ! Certes votre commandement sera très bon, mais vous n’aurez pas accès aux fanatiques, machines de guerre, broyeur, ni d’arachnarock ! Votre impact sera constitué de sauvages, monté ou non, de chars à sanglier, d’une magie pas très subtile (quoique…), et deux personnages capables de distribuer plein de baffes à la minute. A vous de voir si les Trolls peuvent faire partie d’une armée full orque.
Bon autant vous dire que vous aurez une armée lente, qui n’aura aucun appui feu. Autant dire que tout ce jouera dans les corps à corps, donc évitez les craquages sur les touches d’impact !
Vu que l’unité de Kostos est beaucoup moins cher, tout comme l’unité double kikoup’, vous pourrez aligner pas mal d’orques ayant un potentiel d’attaque assez élevé. Je conseille de prendre un gros pack de sauvages, avec kitrou et chaman avec la tête réduite. Un seul pack se sauvage, car le deuxième ne profiterai pas de la tête réduite, et autant vous dire qu’avec seulement une 6plus votre pack fondra comme neige au soleil. Le reste peut être de l’orque avec bouclier, ayant lui aussi une save à 5. Voila pour la base. En spé, n’hésitez pas à mettre trois chars à sanglier, et des chevaucheurs pas sauvages de cochons, qui ont une save à 3 !!
En rare, vous n’aurez pas vraiment le choix….Des trolls d’eau ou pierre, vu que le reste, c’est gob. En personnages essayez d’avoir 2 seigneurs et 2 héros. 1 seigneur sur char armure de gork, un gros chaman lv 4 tête, un héros orque, et un Pgb. Vous serez donc fiable niveau cd, un gégé qui tâche, et une bonne magie.
Parlons magie maintenant. On peut diviser les sorts de la grande Waaagh ! en trois parties : Tuer les perso, boost, et dommage. Le regard de Gork (ou peut-être Mork) peut toucher les perso situer sur la ligne sans attention messire ! Un combo marrant consiste à mettre un chaman en tapis volant, voler pour aligner le plus de monde possible, et balancer la sauce ! Le kraz’tête et le coup de boule sont assez similaires, bien que le dernier soit plus intéressant, avec la blessure multiple. Notez qui si vous avez plus d’orque au corps-à-corps qu’en fuite, le coup de boule passe à f5, ce qui fort intéressant contre l’E3 des elfes.
La main de Gork est un sort hyper intéressant, qui peut faire votre pack le plus gros encore plus vite !! Le poing de gork est en revanche pas terrible, car il incite votre mage d’aller au charbon, ce qui fort déconseillé, vu qu’il mourra avant de s’être défoulé. A oublier donc. Du nerf est LE sort à choper, car les He ont une excellente CC. En revanche si vos orques peuvent relancer, là le sang elfique va couler à flot !!! Lancez le en dernier, obligez votre adversaire à dépenser ses dés, en le persuadant que vos sorts tueurs de mages sont les pires !
Enfin il y a le pied de Gork, tout ce qu’il y a de plus subtil… Il faut impérativement le lancer en mode gros, pour visez tout sur la table ! Choisissez l’unité d’élite HE (MdE, gardes phénix) et piétinez !!!!
Vos cibles impératives
Les MdE : qui hache menu tout et n’importe quoi.
Les lanciers, facile à détruire, et donne plein de points de victoire.
Les Gardes phénix : très durs à tuer ! Ne dépensez pas tous vos tirs sur cette unité !! Elle porte souvent la bannière qui donne l’immunité aux sorts.
Les lions blancs, tape à force 6, donc blesse vos orques sur du 2. Très résistants face aux arcs et catapulte. Cataplongeurs et chariots idéals.
Grands aigles, tuez les avant qu’ils ne fassent sortir vos fanatiques !
Les mages HE ! Ils sont extrêmement puissant en attaque et en défense ! Il porterons sauvant sur eux le manteau de Foliarath, les immunisant aux attaques non magiques !
Les objets dont il faut se méfier.
La bannière du dragon monde. Pour environ 60pts, l'unité de la grande bannière est immunisée à la magie !!!!! Donc pour être sûr, lancez un petit sort sur l'unité en question pour voir quelle bannière porte le PGB.
Le manteau de Foliarath. Pour 30 pts environ, le porteur devient éthéré. Deux combo courantes. Héros sur dada avec manteau, ce gars là vous bloque une unité, a moins que vous ayez un petit héros avec une arme magique à 5 pts. Combo numéro 2, le Lv4 avec manteau, dans l'unité Pgb dragon monde. En gros, le mage est invulnérable à la magie de loin, et au CAC il craint seulement les attaques magiques (ce qui ne court pas les rues).
La talisman de Loec. Il coûte 10pts, et est bien souvent équipé sur le champion maître des épées. En effet, le talisman permet au porteur de relancer pour toucher, blesser, et oblige à l'adversaire de relancer ses saves ! En revanche le porteur perd un pv, ce qui signifie la mort du champion. Mais c'est formidable tueur de perso avec 3 att f5, avec les effets cités ci dessus.
L'anneau de Corin. Objet de sort, qui contient le sort Anatheme. Supprime un objet magique de la cible.
Maintenant ami vert, tu sais tout pour battre ces HE, ces salopries de Warhammer. Alors fonce et tape les en criant haut et fort Waaaaaaaaaaaaaaagh !!!
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