Le Forum des Gueulards
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Forum traitant des Orques & Gobelins et des Ogres & Gnoblars à Warhammer Battle, The 9th Age et Age of Sigmar
 
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Vil le Môvé
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Vil le Môvé
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Vil le Môvé


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MessageSujet: V8 - Ce qui change !   V8 - Ce qui change ! Icon_minitimeJeu 22 Juil 2010 - 10:51

Waaagh!

Je vous met la copie d'un post trouvé sur un forum que je hante :

http://lesconteursdelegende.forumactif.com/forum.htm

Citation :
Explications en résumé de ce qu'on peut y voir en V8 ( merci Akatair, le plus malchanceux joueur qui fait concurrence à mon ami Aurym) :

Citation:
La V8, ses nouveautés ... ou pas.

Qu'on ne s'y trompe pas, la V8 est un nouveau jeu et non une mise à jour de la V7, comme on l'a connu avec le passage V6=>V7. C'est Matt Ward qui a écrit les règles (pas tout seul mais il les signe).

Au début des règles, on apprend:

* Le retrait des pertes se fait à partir des rangs arrières.
* La pré-mesure. On peut tout mesurer: les distances de charge, ... .
* En cas de division d'un résultat de dés, on arrondit au supérieur (ex. 7 / 2 = 3,5 arrondi à 4).
* La distance entre 2 unités est la distance la plus courte possible entre 2 unités.
* Les figurines complétement ou partiellement recouvertes par un gabarit sont touchées.
* Test de caractéristique: 1 est toujours une réussite, 6 est toujours un échec.

Règles de base

* Le tour de jeu n'est pas modifié: mouvement, magie, tir, Càc.
* Une unité ne peut passer à moins d'1 pas d'une unité amie, ennemie ou d'un terrain infranchissable.
* 2 manœuvres: reformation (ajout ou sppression de rang + réorientation) sans possibilité de faire autre chose, roue (classique). !!! Pas de roue en "marche arrière"

Mouvement:

* charge: le mouvement de charge se fait avant les mouvements obligatoires mais une fois toutes les charges désignées ainsi que les réactions.
* mouvement de charge = M +2D6 pour l'infanterie.
* fuite: 2D6. On se met perpendiculaire à la ligne de charge (ligne imaginaire passant par les centres des 2 unités) et on fuit.
* rediriger une charge: si l'adversaire fuit, faire un test de Cd. Si le test passe, on avorte la première charge et on fait une nouvelle charge (!!! il semble que l'unité chargeante n'aie pas encore bougé). La seconde unité chargeé peut aussi choisir sa réaction.
* Si on charge 2 unités distinctes, les 2 unités doivent réagir à la charge.
* Si on est chargé par plusieurs unités, un seul tir de contre-charge est autorisé (on ne tire pas sur 2 unités différentes).
* charge ratée: on bouge uniquement du plus grand dé (au lieu de 2D6 + M).
* pour déterminer où aboutit la charge, c'est fonction de la majorité du premier rang.
* Si on ne peut pas faire sa roue de mise en contact, c'est l'unité chargée qui le fait.
* Lorsqu'on met en fuite une unité et qu'on la détruit, on peut faire une reformation.
* Chaque figurine d'une unité en fuite qui traverse une unité ennemie lance 1D6 par fig. Chaque 1 fait fait 1 perte.
* mouvement latéral ou recul = 1/2 M.
* Marche forcée à -8 pas de l'ennemi. Test de CD. Si OK, mouvement x2. Si NOK, M et on considère qu'on a fait une marche forcée.
* Renfort: arrive par son bord de table, ne peut ni charger ni faire de marche forcée, peut tirer mais malus pour avoir bougé.

Magie:

* refondte du système.
* 2D6 pour les DdP (2-12) et le plus gros dé pour dissiper (1-6)
* Les sorts sont toujours désignés aléatoirement.
* Nombre de sorts = niveau de magie.
* canaliser= 1D6 par sorcier. 6 donne 1 dé de pouvoir ou de dissipation supplémentaire.
* Maximum 12 dés de pouvoir/dissipation. !!! On peut en générer durant la phase mais jamais dépasser 12 dés.
* le sorcier lance chaque sort une seule fois, s'il n'est pas en fuite ni engagé au corps à corps et si la cible se trouve dans l'arc frontal du mage, pas forcément en ligne de vue, à portée (mais on peut pré-mesurer).
* Les sorts "dommages direct" ne peuvent pas toucher une unité amie, les projectiles magiques doivent avoir une ligne de vue, les améliorations et malédictions peuvent être lancé sur des unités engagées au corps à corps et hors de l'arc frontal du mage. Enfin, les vortex restent sur le terrain et se déplacent de manière aléatoire.
* Lancer 1 sort = 1 à 6 d6 + niveau. Il faut au moins 3 au résultat pour lancer un sort (donc 1 ou 2 sur 1D6 = raté ET FIN DE LA PHASE DE MAGIE POUR CE MAGE).
* double 6 = irrésistible (non dissipable) + fiasco pour le lanceur de sort.
* double 6 pour dissiper = dissipation automatique. Pas de limite sur le nombre de dés pour dissiper. Total pour dissiper = total des dés lancés+ niveau du sorcier.
*Nains ajoutent +2 pour dissiper.

TIR :

* On tire si on a quelque chose dans son arc de vue.
* On tire sur 2 rangs.
* Le second rang a la ligne de vue du premier rang.
* On ne tire pas dans un corps à corps.
* Parmi les couverts lourds, une unité se trouve entre le tireur et la cible. L'idée est la suivante: 1- une unité d'infanterie offre un couvert lourd à l'unité de cavalerie cachée derrière ou bien 2- une moitié d'une unité d'infanterie est écrantée par quelque chose (maison, forêt, une autre unité).
* Pas de changement pour blesser et sauvegarder. !!! un 6 est toujours une blessure.
* Mort instantanée: si on retire la fig (sans blesser), pas de sauvegarde de quelque type que ce soit.
* 1 sauvegarde d'armure puis une sauvegarde invulnérable. !!! Si régénération, on doit choisir entre invu et régénération.
* On retire les pertes sur les rangs arrières puis sur les extrémités s'il reste un seul rang.
* Si tir à blessures multiples (-1D3 PV, par ex.), sauvegarde d'armure puis invu puis, en cas d'échec, retrait des PV.
* On ne panache pas le retrait des PV sur les figs à multiples PV: si on a suffisamment de blessures non sauvegardées pour avoir un mort, on le retire.
* panique à 25% de perte.

Corps à corps

* On frappe à l'initiative, même chargé.
* Qui frappe ? les figurines en contact, même coin à coin.
* Qui soutient ? le second rang avec une attaque mais uniquement vers l'avant de l'unité, par vers les flancs et le dos.
* La horde: si on double la largeur pour avoir un rang complet, on a un rang supplémentaire qui soutient avec 1 attaque.
* les attaques de soutien se font vers l'avant: pas de dos ou de flanc.
* jets pour toucher, blesser et sauvegarde restent comme avant. !!! Un 6 est toujours une blessure !!!
* Qui gagne? disparition de la PU et du +1 pour tenir une hauteur.
* Qui gagne? +1 pour avoir chargé, +1 pour avoir chargé depuis une position en hauteur, max. 3 rangs, +1 pour le flanc et +2 pour le dos, le nombre de morts, max. +5 en défi, +1 pour avoir une bannière et encore +1 si on a une grande bannière impliquée dans le corps à corps.
* Désorganisation: Annulation du bonus des rangs adverses si 2 rangs complets sont de falnc ou de dos (donc 10 figs minimum ou 6 figs monstrueuses)
* indomptable: l'unité est tenace si elle a plus de rang que son adversaire, même si elle est désorganisée.
* courage insensé reste.
* reformation: si on est vainqueur mais toujours au contact d'une seule unité ennemie, on peut se reformer à la fin du combat. Idem si on a perdu le combat mais il faut avoir réussi un second test de moral pour pouvoir effectué la manoeuvre.
* Si on explose son adversaire et qu'on ne le poursuit pas, on peut se reformer.
* Fuite, charge irrésistible et poursuite restent identiques a ceci près:
* les poursuivants s'arrêtent à 1 pas d'une unité amie sur le trajet.
* On fuit à l'opposé de l'unité ayant le plus de rangs.
* On poursuit vers le centre de l'unité fuyante.
* Même si on a la distance suffisante pour rattraper une unité mais que son propre jet de poursuite est inférieur au jet de fuite de son adversaire, on ne détruit pas l'unité et on s'arrête à 1 pas derrière.
* les troupes rapides lancent 3D6 et prennent les 2 plus hauts résultats.
* Si une fois en fuite, on traverse une unité ennemie, même engagée au corps à corps, chaque figurine traversant cette dernière doit faire un test de terrain dangereux (1D6 / fig. Si 1, retiré du jeu.)

* test de panique (1 fois par phase en cours) si on perd 25% de son effectif, si une unité amie est détruite ou démoralisée dans les 6 pas, si si on est traversé par une unité amie en fuite.

Les règles spéciales

Frappe toujours en premier: comme avant mais si on a une I > I adverse, on relance les jets pour toucher.
Frappe toujours en dernier: idem. annule le frappe toujours en premier et frappe alors selon son I.
Perforant: idem.
Souffle: 1 fois par partie. En tir, comme avant. Au corps à corps: attaque supplémentaire, se faisant selon l'I: 2D6 touches auto de force du souffle.
Charge dévastatrice: A+1 au moment ou on charge.
Ethérée: ne peut être blessé que par la magie et ignore les terrains infranchissables.
Cavalerie légère: avant-garde. Sinon, comme avant.
Attaque supplémentaire. c'est parlant.
Peur: A chaque round de corps à corps, test. Si raté, sa CC = 1.
Combat sur plusieurs rangs: +1 rang en attaque de soutien.
Attaques enflammées: provoque la peur aux bêtes de guerre, cavalerie et char. De plus, annule la règle régénération, double les PV pris aux créatures inflammables et relance les jets pour blesser lorsque l'unité adverse est dans un bâtiment.
Frénésie: attaque supplémentaire, immunisé à la psycho. Doit faire un test de Cdt pour éviter de charger, doit poursuivre ou charge irrésistible et ne peut pas parer.
Vol: 10 pas. Marche forcé à 20.
Cavalerie volante: cavalerie légère + vol.
Haine: relance des jets pour toucher au premier tour du corps à corps. Ne doit plus forcément poursuivre un adversaire démoralisé.
Planeur: vol sans marche forcée.
Immunisé à la psycho: Idem.
Ignore les couverts: c'est parlant.
Touches d'impact: comme avant, avant les défis et les attaques.
Coup fatal: fonctionne contre infanterie, cavalerie et bêtes de guerre.
Coup fatal héroïque: idem que coup fatal mais sans restriction.
Grande cible: si monté par le général ou la grande bannière, augmente la portée de Tenez vos rangs et Présence Charismatique.
Maître du savoir: connaît tous les sorts d'un domaine de magie spécifique.
Résistance à la Magie : Donne (ou augmente) une invulnérable contre les dégâts des sorts.
Maître des bêtes: sur 5+, il prend une blessure infligée à sa(ses) bête(s). Peut diriger ses attaques au corps à corps contre les figs engagées face à sa(ses) bête(s).
Mouvement ou tir: idem
Tirs Multiples: idem
Blessures multiples: idem. !!! on sauvegarde d'abord la blessure puis on regarde le nombre de PV retirés.
Attaques empoisonnées: idem.
Tir rapide: peut toujours tirer lorsqu'il tient sa position et tire.
Attaques aléatoires: caractéristique A est définie par un jet de dé.
Mouvement aléatoire: Idem que A sauf que c'est M. Distance de charge: strictement le nombre de dé défini par la règle.
Régénération: sorte d'invulnérable qui saute face aux attaques enflammées.
Arme à 2 mains: idem.
Peau écailleuse: cumulable avec les autres pièces d'armure.
Créature marine: se déplace normalement sur des terrains aquatiques.
Tir lent: inverse de tir rapide.
Tir précis: peut cibler une figurine dans une unité. Pénalité de -1 pour toucher et pas d' Attention Messire! possible.
Piétinement: 1 touche auto de la force de la créature au corps à corps, en frappe toujours en dernier. Uniquement sur infanterie, bête de guerre et nuées.
Piétinement furieux: Idem que piétinement mais 1D6.
Guide: ignore les pénalités dûs à un type de terrain + immunité au tests de terrains dangereux de ce type de terrain.
Tenace: idem. Un perso tenace rend l'unité qu'il rejoint tenace.
Stupidité: immunisé à la psycho. Si le test de commandement est raté au début du tour, le stupide ne fera qu'avancer d'1D6 pas tout droit durant ce tour.
Rapide: lance 3D6 et ne prend que les 2 meilleurs pour la charge, la fuite, la poursuite...
Terreur: provoque la Peur chez les créatures ayant la règle peur. Une figurine (unité) ne provoquant pas/n'étant pas immunisé à la peur doit faire un test de panique s'il est chargé par une unité terrifiante et fuir en cas d'échec. Après ce test, elle décidera de sa réaction face à la charge. A noter qu'on teste la terreur à chaque charge.
Indémoralisable: immunisé à la psycho et ne fait jamais de test de moral.
Instable: Perdre le combat de X = X PV de moins à l'unité (pertes supplémentaires)
Tir à la volée: Si pas bouger, la moitié des figurines arrondi au supérieur des rangs au-delà du second peuvent tirer. On ne peut pas tirer ainsi si on a bougé ou si on tient sa position en cas de charge.

Tirailleur: GROS CHANGEMENT.
- Ils ont un front, un flanc et un dos.
- comme la cavalerie légère, ils ont la possibilité de faire autant de reformation gratuite qu'ils le veulent lorsqu'ils bougent.
- comme la cavalerie légère, ils peuvent tirer après une marche forcée.
- -1 pour les toucher au tir.
- En chargeant ou en étant chargé, ils serrent les rangs, ne sont jamais indomptables, n'annulent pas les bonus de rang, n'en ont pas non plus mais ils ont des attaques de soutien.
- Un personnage devient tirailleur s'il rejoint une unité de tirailleur.

Règles spéciales de déploiement:

Embuscade: A partir du 2ème tour, sur 3+, l'unité arrive par n'importe quel bord de table suivant la règle renfort.
Eclaireur: Se déploie n'importe où sur la table à minimum 12 pas de l'adversaire.
Avant-garde: Une fois les éclaireurs placés, cette unité peut bouger de 12 pas avant le début du premier tour. Si on joue en premier, on ne peut pas charger (==> charge au premier tour si on joue en second).

Types de troupe

Infanterie: aucune règle spécifique de base.
Infanterie monstrueuse: Piétinement, rang de 3 figs pour indomptable, soutien avec max 3 attaque/fig, horde=rang de 6 figs.
Cavalerie: Rapide, 1 attaque de soutien du cavalier (et non de la monture); si la monture est frénétique, pas d'attaque supplémentaire, seuls les cavaliers occupent un bâtiment.
cavalerie monstrueuse: Piétinement, rang de 3 figs pour indomptable, soutien avec max 3 attaque/fig, horde=rang de 6 figs.
Nuées: tirailleurs, indémoralisable, instable.
Bêtes de guerre: rapide, deviennent de la cavalerie si montées.
Bêtes monstrueuses: Piétinement, Rapide, rang de 3 figs pour indomptable, soutien avec max 3 attaque/fig, horde=rang de 6 figs, deviennent de la cavalerie si montées.
Monstres: Piétinement monstrueux, peut lancer un assaut sur un bâtiment mais ne peut l'occuper.
Char: Touches d'impact, rapide, ni piétinement, ni attaque de soutien, ni attaque de bâtiment, terrain dangereux pour tout terrain qui n'est pas découvert.
machine de guerre: voir plus loin.

Règles des armes

arme de base + bouclier: invulnérable à 6+ qui ne fonctionne pas contre le piétinement (furieux ou pas), les touches d'impact, les attaques de flanc ou de dos, la figurine est frénétique.

Les armes spéciales de corps à corps, style lance, arme lourde, ... DOIVENT être utilisés, même si l'arme de base + bouclier est plus intéressant.

arc court (18), arc (24) et arc long (30): tir de volée.
arbalète : tir ou mouvement.
arme de base supplémentaire, fléaux, hallebarde, lance, lance (montée), morgenstein, lance de cavalerie : comme avant.
arme lourde: comme avant mais frappe toujours en dernier.
arme de jet: tir rapide
arquebuse: perforant et mouvement ou tir.
fronde: portée 18 pas, tir multiple (2x)
hache de jet: portée 6 pas, F+A, tir rapide.
javelot: portée 12 Pas, tir rapide.
pistolet: comme avant mais portée 12 pas.

Etat-major

Ordre de retrait fixé pour l'état-major: Musicien -> Etendard -> Champion.

Toujours au premier rang.
Champion: comme avant mais doit faire un "attention messire" s'il y a au moins 5 figs ordinaires qui l'accompagne.
Porte-Etendard: comme avant. Perte de l'étendard si l'unité est démoralisée ou détruite au corps à corps.
Musiciens: comme avant mais en plus, si l'unité réussit un test de Cdt à la phase "Autres Mouvement", grâce au musicien, l'unité peut faire une reformation rapide (peut tout faire sauf charger et compte comme s'étant déplacé).

Personnages

Personnages isolés:
Le personnage peut faire un "Attention Messire" sur 4+ s'il est à moins de 3 pas d'une unité de 5 figs du même type.

Personnages et unités:
Un personnage ne peut pas rejoindre: unité de monstres, de volants, de chr, de nuées, une machine de guerre.
Un personnage sur char/monstre ne peut pas rentrer dans une unité.
Un personnage qui rejoint une unité empêche l'unité de bouger.
Un sort affectant une unité affecte le personnage qui le rejoint. L'inverse aussi.

Encore une fois, merci aux conteurs de légendes !


Dernière édition par Vil le Môvé le Mar 27 Juil 2010 - 19:31, édité 1 fois
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Maximaork
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MessageSujet: Re: V8 - Ce qui change !   V8 - Ce qui change ! Icon_minitimeJeu 22 Juil 2010 - 11:04

C' est un sacré pavé, merci bien ça apporte une bonne explication à ceux qui ( comme moi) ne suivent pas trop l' évolution de cette V8.
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Raven
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MessageSujet: Re: V8 - Ce qui change !   V8 - Ce qui change ! Icon_minitimeJeu 22 Juil 2010 - 12:21

Clair que ça aide, merci.
Surtout pour ceux qui comme moi n'ont pas encore les règles (les miennes sont entre les mains de la poste Wink )
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Arwyen
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MessageSujet: Re: V8 - Ce qui change !   V8 - Ce qui change ! Icon_minitimeJeu 22 Juil 2010 - 17:32

Merci beaucoup^^

Cela donne un bon aperçu Wink
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Sadik
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MessageSujet: Re: V8 - Ce qui change !   V8 - Ce qui change ! Icon_minitimeDim 1 Aoû 2010 - 9:31

quelques question a propos de ces régles que je ne possédent pas encore .

Donc si on a une arme lourde on regarde selon l'initiative car la figurine a frappe toujours en dernier ? Ou est ce que comme marqué dans le descriptif elle frappe en premier ? Pensif

On a donc 2 D 6 pour déterminer le nombre de dés de pouvoir ? Par sorcier de level 1 ou par armée ? on redéfinie ce test a chaque tour ? Et pour les dissipations ses 1D6 ? même questions .

le mouvement d'une charge devient donc très alèatoire et les marches forcés deviennent bien pour les personnes a haut CD ... LEs nains vont passé l'armée la plus mobil affraid C'est juste illogique !

Citation :
* Nombre de sorts = niveau de magie.

je suppose défini aléatoirement comme dans la v7 ? Sa touche toujours pas lagastromacie je suppose aussi ?
Citation :

? le second rang avec une attaque mais uniquement vers l'avant de l'unité, par vers les flancs et le dos.

u_U utilité des lances ? ou justement les personnes qui peuvent soutenir soutiennent ... Bizard !

Et quelqu'un peut dévelloper le piétinement ?

Sadik qui trouve la V8 floue ! Jachéte le bouquin la semaine prochaine jéspére que cela sera plus claire *_*
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Doc Grotznick
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MessageSujet: Re: V8 - Ce qui change !   V8 - Ce qui change ! Icon_minitimeDim 1 Aoû 2010 - 10:07

Pour les lances, il me semble qu'un régiment qui n est équipé tape sur trois rang. Pour le reste, j'attends d'avoir acheté mon GBR.
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dromar
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MessageSujet: Re: V8 - Ce qui change !   V8 - Ce qui change ! Icon_minitimeDim 1 Aoû 2010 - 10:10

Arme lourde: frappe en dernier.
Si deux figurines qui s'affrontent ont la règle frappe en dernier, c'est celle qui a la meilleure initiative qui tape avant. Si elles ont la même initiative, elles frappent en même temps.

Une figurine qui possède la règle frappe en premier et qui combat un ennemi ayant une moins bonne valeur d'initiative relance ses jets pour toucher.

Si on a à la fois la règle frappe en premier et frappe en dernier, on tape à notre valeur d'initiative (les deux règles s'annulent);

Exemple: des buffles charge des lanciers hauts-elfes. ces derniers ont la règle frappe en premier et une meilleure initiative: ils frappent avant et relancent pour toucher.

Des lions blanc de chrace ont la règle frappe en premier et sont équipés d'armes lourdes: ils frapperont à leur initiative mais ne relanceront pas leurs jets pour toucher face à un ennemi plus lent.

Des ventres-durs affrontent des mineurs nnains (tous les deux ont des armes lourdes): I2 des deux côtés: ont frappe en simultané.
Un tyran ogre avec arme lourde combat les mêmes ennemis: il frappe en dernier mais a une meilleure initaitive: il frappera avant les mineurs.

A chaque phase de magie, le joueur dont c'est le tour lance 2dé. Le résultat additionné donne le nombre de dé de pouvoirs à sa disposition pour cette phase. (entre 2 et 12 donc) L'adversaire récupère un nombre de dé de dissipation égal au plus haut score des deux dés. (ex: j'obtiens 8dés de pouvoir en faisant 5 et 3: mon adversaire récupère 5dés de dissipation.) Chaque mago présent sur la table et n'étant pas en fuite peut tenter de rajouter un dé de pouvoir ou de dissip à sa réserve sur un 6+
Les magos n'influencent donc quasiment plus le nombre de dés de pouvoirs accessibles à chaque phase de magie.

Un mage connait un sort de son domaine par niveau: un niveau 1 en connait 1, un niveau4: quatre. lorsqu'un mago tente d'invoquer ou de dissiper, il rajoute son niveau à sa tentative: un niveau 4aura donc +4 pour invoquer et dissiper.

Si un sorcier rate une tentative de dissipation ou d'invocation, il ne peut plus rien faire pendant cette phase car il perd sa concentration.

Les nains sont plus mobiles certes mais les autres armées aussi.
La cavalerie et les chars/volant sont rapides: ils lancent 3dés pour fuir, charger et poursuivre et gardent les 2plus hauts score (en y ajoutant leur valeur de mvt lors de la charge) ce qui fiabilise pas mal la donne. Un ogre par exemple charge entre 8 et 18ps, un nain entre 5 et 16ps, des gnoblars entre 6 et 16ps alors qu'avant c'était 8ps. les nains peuvent tjs faire une marche forcée quelques soit les conditions. c'est pas un mal car ils n'ont que MVt3: ok ils chargent plus loin mais ils restent très statiques (sauf si enclume du destin en combo avec les rangers éclaireurs: charge au premier tour, ça fait super mal)

Les magos génèrent leurs sorts de la même façon qu'en V7 à ceci près que tu es obligé de choisir ton domaine lorsque tu fais ta liste et pas au moment ou tu vois l'armée adverse. cela te force à prendre un domaine qui soutiendra au mieux ton arlée plutôt que de prendre LE domaine de bourrin le plus efficace contre tel ou tel adversaire.

La gastromancie change légèrement: Nos bouchers connaissent toujours les 6sorts, peuvent maintenir des sorts en jeu et en lancer d'autres (mais ça, tous les magos le peuvent désormais) par contre:
-Un même boucher ne peut pas maintenir plusieurs exemplaires du même sort en jeu. Par exemple, un boucher ne peut pas maintenir 2casse-dents au même moment en jeu.
-Cette limitation peut être contournée en jouant plusieurs bouchers: On peut dès lors maintenir plusieurs fois le même sort en jeu du moment que le lanceur est un autre boucher. Par exemple, 2bouchers permettent de maintenir 2trippes de troll en jeu au même moment.
-On peut désormais cumuler les sorts de boost sur une même unité.
cela veut dire qu'une escouade peut se retrouver sous l'emprise de tripe de troll, festin de buffle et casse dent. on peut même lui mettre plusieurs fois le même sort apparemment soit 2fois casse-dent pour +2E et 2fois festin pour +2 en force si 2magos

Les lances permettent à un rang supplémentaire de taper.
Donc une unité de lancier tape sur 3rangs.

Le piétinement:
Les figs de cavalerie monstrueuse et d'infanterie monstrueuse placées en contact d'un ennemi catégorisé dans l'infanterie, les bêtes de guerre et les nuées peut l'écraser au cac: chaque fig du premier rang en contact de l'ennemi lui inflige une touche de F égale à sa vleur de force avec la règle frappe en dernier à chaque round de combat.
Exemple: 4buffles se battent face à des sang-froids. les buffles sont de l'infanterie monstrueuse, les SF de l'inafnterie classique. le premier rang de buffle inflige donc 4touches de F4 frappe en dernier à l'unité.
Les "monstres" eux infligent 1D6 touches au lieu d'une seule. Ainsi un homme-arbre combattant des halebardiers aura ses atatques + 1D6 touches de F6, pareille pour un géant.

C'ets plus claire comme ça?

Danse
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MessageSujet: Re: V8 - Ce qui change !   V8 - Ce qui change ! Icon_minitimeDim 1 Aoû 2010 - 11:07

dromar a écrit:


Exemple:
Des lions blanc de chrace ont la règle frappe en premier et sont équipés d'armes lourdes: ils frapperont à leur initiative mais ne relanceront pas leurs jets pour toucher face à un ennemi plus lent.


Attention, disons plutôt des exécuteurs elfes noirs menés par une perso brandissant l'étendard de hag graef ont la règle frappe en premier et sont équipés d'armes lourdes: ils frapperont à leur initiative mais ne relanceront pas leurs jets pour toucher face à un ennemi plus lent.

Les hauts elfes ne souffrent pas de cette pénalité grâce à la règle célérité d'asuryan, leur règle de LA prend le pas sur le GBR. Sad


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Sadik
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MessageSujet: Re: V8 - Ce qui change !   V8 - Ce qui change ! Icon_minitimeDim 1 Aoû 2010 - 12:03

ah oui s'est plus clair que la magie s'est devenu nimporte quoi sauf pour les ogres en faites ... Un boucher est considéré lvl 2 donc tu lances le sort sur un dé et tu le réussi car 3 + ... u_U s'est pas un peu n'importe quoi ?

Donc les armes lourdes sa a pas bougé .

Piétinement cumulable avec charge de buffle ? s'est marrant mais j'ai pas d'espoir la =P

Citation :
Les nains sont plus mobiles certes mais les autres armées aussi.
La cavalerie et les chars/volant sont rapides: ils lancent 3dés pour fuir, charger et poursuivre et gardent les 2plus hauts score (en y ajoutant leur valeur de mvt lors de la charge) ce qui fiabilise pas mal la donne. Un ogre par exemple charge entre 8 et 18ps, un nain entre 5 et 16ps, des gnoblars entre 6 et 16ps alors qu'avant c'était 8ps. les nains peuvent tjs faire une marche forcée quelques soit les conditions. c'est pas un mal car ils n'ont que MVt3: ok ils chargent plus loin mais ils restent très statiques (sauf si enclume du destin en combo avec les rangers éclaireurs: charge au premier tour, ça fait super mal)

tu m'as mal compris, les marches forcé son = test de CD = raté : mvmt = réussi = 2*Mvmt ... Les nais sont a 10 de CD . Nous a 7 .

Et derniére question imaginons je charge un pavé de skavens avec lance, jexplose 5 skavens ( donc une ligne ) avant on prenait les ripostes du 3 éme rang c'est a dire les lances quoi, mais la on en prend 10 du coup ? Et les hauts elfes frappé déja sur deux rang, ils frappent sur 3 maintenant ?
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MessageSujet: Re: V8 - Ce qui change !   V8 - Ce qui change ! Icon_minitimeDim 1 Aoû 2010 - 12:54

Sadik a écrit:
ah oui s'est plus clair que la magie s'est devenu nimporte quoi sauf pour les ogres en faites ... Un boucher est considéré lvl 2 donc tu lances le sort sur un dé et tu le réussi car 3 + ... u_U s'est pas un peu n'importe quoi ?

Ne pas oublier que tout résultat naturel (donc sans les modificateur) de 1 ou 2 est un échec automatique. Donc en lançant un dé, tu as 1/3 chance de rater ton sort ET de ne plus pouvoir lancer de sort avec ce même sorcier pour la phase en cours.

Sadik a écrit:
Et derniére question imaginons je charge un pavé de skavens avec lance, jexplose 5 skavens ( donc une ligne ) avant on prenait les ripostes du 3 éme rang c'est a dire les lances quoi, mais la on en prend 10 du coup ? Et les hauts elfes frappé déja sur deux rang, ils frappent sur 3 maintenant ?

L'attaque de soutien (la règle qui fait frapper le deuxième rang) fonctionne en plus des autres règles, donc oui, les HE frappent sur trois rangs et les lanciers aussi. Avec la règle de Horde (qui donne une attaque de soutien sur un rang supplémentaire) ça devient donc du quatre rang pour les Hordes de lanciers et de HE (mais bon il faut 40 figurines minimum).

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Dernière édition par Guak'hamol le Dim 1 Aoû 2010 - 13:04, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: V8 - Ce qui change !   V8 - Ce qui change ! Icon_minitimeDim 1 Aoû 2010 - 13:01

Il faut vraiment que tu lises le GBN parce que je vais pas t'expliquer tout son contenu. ni moi ni un autre^^

La magie n'est pas plus n'importe nawak qu'avant, je trouve même qu'elle est plus équilibrée: si ton adversaire à une bonne phase de magie, tu auras beaucoup de dés de dissip et inversement. Les mages ont plus ou moins de facilités à invoquer/dissiper en fonction de leur niveau ce qui est logique.

Bien que certains sorts soient lançables sur 3+ et qu'on ajoute le niveau du mage, ça ne veut pas dire que le sort est lancé automatiquement avec un boucher niveau2. Il faut faire 3+ minimum avec les dés d'invocation sans prendre en compte les bonus. Ainsi, un boucher qui lance broyeur d'os avec un seul dé et qui obtient 1 ou 2 foire sa tentative. Si il avait tenté sur 2dés, il aurait foiré sur un double 1. Toujours garder à l'esprit le 3+ minimum pour lancer. Sachant que si ton mago foire une invoc ou une dissip, il ne peut plus rien faire pour le reste de la phase de magie, ça pousse les magos à lancer les sorts importants en premier avec plusieurs dés puis terminer par les petirs sorts avec un seul dé pour éviter de gaspiller leur temps sur un coup de malchance.

piétinement cumulable oui. la charge buffle se fait lors de la charge, le piétinement à la fin de chaque round de combat. Donc oui les ogres piétinent bein l'infanterie adverse et ont de plus des rangs monstrueux
(1bonus de rang pour 3figs seulement, 3attaques de soutien par fig au lieu d'une seule pour l'infanterie classique si on est sur le second rang)
ainsi, 6buffles qui chargent, ça fait:
-3touches d'impact de F4(5)
-18attaques de F4
-3touches d'écrasement F4.
Et si tu y rajoute un voire deux festin de buffle, c'est que du bonheur king

Oh et les nains ont une règle spéciale qui fait qu'ils peuvent toujours faire des marches forcées, pas besoin pour eux de faire un test de CD si un ennemi est proche. De toute façon, avec la présence du général et la grande bannière qui permet de relancer TOUS les tests basés sur le commandement, c'est très rare qu'on t'empêche de faire ta marche forcée.
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MessageSujet: Re: V8 - Ce qui change !   V8 - Ce qui change ! Icon_minitimeDim 1 Aoû 2010 - 14:38

Citation :
avec la présence du général et la grande bannière qui permet de relancer TOUS les tests basés sur le commandement, c'est très rare qu'on t'empêche de faire ta marche forcée.

sauf que le format est a 1500 point donc une banniére sa fait chére

Citation :

Bien que certains sorts soient lançables sur 3+ et qu'on ajoute le niveau du mage, ça ne veut pas dire que le sort est lancé automatiquement avec un boucher niveau2. Il faut faire 3+ minimum avec les dés d'invocation sans prendre en compte les bonus. Ainsi, un boucher qui lance broyeur d'os avec un seul dé et qui obtient 1 ou 2 foire sa tentative. Si il avait tenté sur 2dés, il aurait foiré sur un double 1. Toujours garder à l'esprit le 3+ minimum pour lancer. Sachant que si ton mago foire une invoc ou une dissip, il ne peut plus rien faire pour le reste de la phase de magie, ça pousse les magos à lancer les sorts importants en premier avec plusieurs dés puis terminer par les petirs sorts avec un seul dé pour éviter de gaspiller leur temps sur un coup de malchance.

Tu as dit de ta l'heure qu'on ajoutait le niveau du boucher a la tentative de dissipation/invocation non ? donc 2+1D6 sa foire jamais car 3+ .Ou ce que tu laisse entendre s'est que le sorcier lance sur 3+ et l'adverse dissipe sur la valeur du/des dés + 2 ?

Citation :
le piétinement à la fin de chaque round de combat.

aprés la résolution des combats ou avant me parait logique avant jocolor

Citation :
Il faut vraiment que tu lises le GBN parce que je vais pas t'expliquer tout son contenu. ni moi ni un autre^^

C'est sur ! et en plus s'est fort gentil de ta part ! Je vais le lire mais tu vois l'or du passage a la v7 jai relu le pavé entier pour ... les nué qui perdaient des pv a la résolution des combat le bonus de rang qui s'appliquaient plus qu'a partir de 5 ...
Voila quoi 1000 pages pour sa, donc la j'ai regardé mais s'est vrai que je me suis laissé emporté Embarassed . Merci a toi en tout cas !
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MessageSujet: Re: V8 - Ce qui change !   V8 - Ce qui change ! Icon_minitimeDim 1 Aoû 2010 - 15:34

Sadik a écrit:

Tu as dit de ta l'heure qu'on ajoutait le niveau du boucher a la tentative de dissipation/invocation non ? donc 2+1D6 sa foire jamais car 3+ .Ou ce que tu laisse entendre s'est que le sorcier lance sur 3+ et l'adverse dissipe sur la valeur du/des dés + 2 ?

Comme dit précédemment, un jet de 1 ou 2 naturel (càd avant tout modificateur) est toujours un échec pour un sort ou une dissipation.

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MessageSujet: Re: V8 - Ce qui change !   V8 - Ce qui change ! Icon_minitimeDim 1 Aoû 2010 - 17:50

ah, mais si je lance deux dé un sa fait 1 lautre 3 sa passe ? Et si 2/2 ?
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MessageSujet: Re: V8 - Ce qui change !   V8 - Ce qui change ! Icon_minitimeDim 1 Aoû 2010 - 18:44

Avec deux dès, le seul moyen d'avoir 2 ou moins et de faire un double 1.

En cas de double 1 les modificateur de lancé ne s'appliquent pas, car c'est un 2 naturel.
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MessageSujet: Re: V8 - Ce qui change !   V8 - Ce qui change ! Icon_minitimeLun 2 Aoû 2010 - 11:29

ok ! Merci a vous tous et surtout a dromar qui a une patience sans limite ... quoi que vers la fin il a faiblie Bravo .

Non sans rire merci merci !!
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MessageSujet: Re: V8 - Ce qui change !   V8 - Ce qui change ! Icon_minitimeMar 10 Aoû 2010 - 10:48

Pour la horde ...

Le seul bonus c'est +1 attaque au 3eme rang ?
ça ne confère pas la règle tenace ?
Ou bien que tous les gars au corps à corps au premier rang peuvent taper même si ils ne sont engagés avec personne ?
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MessageSujet: Re: V8 - Ce qui change !   V8 - Ce qui change ! Icon_minitimeMar 10 Aoû 2010 - 13:14

Ca permet aux figurines du troisième rang de fiare des attaques de soutien.
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MessageSujet: Re: V8 - Ce qui change !   V8 - Ce qui change ! Icon_minitimeMar 10 Aoû 2010 - 13:23

dromar a écrit:
Ca permet aux figurines du troisième rang de fiare des attaques de soutien.

4 avec les lances ?
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MessageSujet: Re: V8 - Ce qui change !   V8 - Ce qui change ! Icon_minitimeMer 11 Aoû 2010 - 19:00

Oui, 4 avec les lances quand l'unité n'est pas en charge.

Quant à la règle indomptable qui accorde la ténacité, ce n'est que le bonus de rangs qui l'accorde à l'unité qui a le plus de rang à la fin du round de corps à corps.
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MessageSujet: Re: V8 - Ce qui change !   V8 - Ce qui change ! Icon_minitimeMer 11 Aoû 2010 - 20:15

D'accord :]

Et toutes les figurines d'une horde doivent être au contact au premier rang pour attaquer ? ( oui, dès que l'ile de sang sort, j'arrête de poser des questions comme ça ).
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MessageSujet: Re: V8 - Ce qui change !   V8 - Ce qui change ! Icon_minitimeJeu 12 Aoû 2010 - 12:27

Bah, ça semble évident, non ?
Une figurine en contact peut attaquer. La figurine derrière peut apporter une attaque de soutien. En cas de horde ou de lances, celle encore derrière peut apporter une attaque de soutien. En cas de Horde+lances, la 4ème de la colonne peut aussi apporter une attaque de soutien.
Une figurine du premier rang qui n'est pas en contact ne peut pas attaquer. Donc celles derrières elle non plus.
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MessageSujet: Re: V8 - Ce qui change !   V8 - Ce qui change ! Icon_minitimeJeu 12 Aoû 2010 - 20:38

Waaagh!

Un bémol cependant à ton affirmation : en effet les figurines en contact par un coin peuvent combattre.

C'est à dire qu'une unité de 5 figs de large peut être frappée par 7 figurines d'une horde en contact avec eux... confused

Dans cette configuration, notre horde armée de lances pourra donc délivrer 28 attaques... contre 10 ou 15 pour l'adversaire.
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MessageSujet: Re: V8 - Ce qui change !   V8 - Ce qui change ! Icon_minitimeLun 16 Aoû 2010 - 11:43



Oui Vil, c'est exactement ça...

Les figurines en contact en coins tapent. Donc un Rang de 5 peut prendre une riposte par 7 figurines... ensuite, horde ou lances, ou les deux, je te laisse faire le décompte du carnage engendré... !
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MessageSujet: Re: V8 - Ce qui change !   V8 - Ce qui change ! Icon_minitimeJeu 19 Aoû 2010 - 11:13

et bien merci pour le lien et la citation que j'ai imprimé. Cela va m'aider à me faire à cette nouvelle version....
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