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 [Stratégica III] Le choix de l'unité rare.

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Vil le Môvé
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Vil le Môvé


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[Stratégica III] Le choix de l'unité rare. Empty
MessageSujet: [Stratégica III] Le choix de l'unité rare.   [Stratégica III] Le choix de l'unité rare. Icon_minitimeDim 26 Juil 2009 - 15:23

Ce texte est tiré d'un post de Skiz l'félé sur le Gobz forum.



Le choix de l'unité rare... trolls, géants, catapultes à plongeurs de la mort, chars à snotlings, en tant que gobbos on n'est pas à plaindre sur ce type d'unités!

Mais comme le nom l'indique, on en a peu, et on ne pourra malheureusement pas toutes les recruter.
Pour vous aider dans votre choix, je vais vous donner mon point de vue pour chacune d'elle, (j'ai eu le plaisir de pouvoir toutes les utiliser contre en large éventail d'adversaires).

Pour commencer : Le troll :

"Vazi l'troll avance! Mais t'attend quoi? que les nabots te crament!? ah, bin voila... NAN stop... oh le... il s'est bouffé le mur... desespérant... heureusement que ca repousse..."

Caractéristiques des "trolloïdes" :

-Ses 3A de F5 ou 1touche F5 sans svgA, permet au troll de pouvoir se débarrasser de presque n'importe qu'elle type d'unité, pour la troupaille on utilise le gourdin, pour de la cavalerie lourde ou tout autres types de pétochards se cachant derrière 10cm de gromril appauvri, on utilise l'appareil vomitif (1tch F5 sans svgA).

-La capacité de se régénérer rend le troll des plus coriace! sur 4+ pof ! j'ai pas mal! de quoi en faire baver votre adversaire. Pour le troll d'eau, le -1 pour toucher au CaC le rend encore plus dur à faire tomber. Le troll de pierre avec sa svgA de 5+ et sa RM de 2 lui permet d'être à la fois plus résistant au tir (de F4 ou -, je pense surtout aux tirs acharnés de couards d'elfes), au CaC, mais surtout à la magie, car les trolls on la mauvaise habitude de s'attirer le courroux des mages de feu.

-La stupidité, avec un commandement de 7(1500pts) ou 8(+2000pts), vous possédez environ 1 chance sur 2 de contrôler votre troll, sinon c'est 3ps tout droit. Mais la stupidité a aussi un avantage! vos trolls sont immunisés à la psychologie!

-Le mouvement de 6ps, soit 12ps de charge ou marche forcée permet de réduire les effets de la stupidité, vos troupes avances de 4/8ps, un éclair d'intelligence permet au troll bavant 10ps derrière de revenir s'aligner au reste de votre front.

-40pts le troll commun, ce n'est vraiment pas trop cher, ceci vous permet d'en mettre 4 pour 160pts pour obtenir un front de 12A de F5 ou 4vomis.
Les trolls d'eau/pierre sont certes plus résistant mais coûte 50% de plus, soit 60pts. Autrement dit pour 2trolls d'eau/pierre vous pouvez prendre 3communs.

Personnellement, je ne suis pas arrivé à me familiariser assez avec les trolls pour accepter de les voir la plus part du temps ne pas bouger... Certes le full gobbos n'est pas connus pour sa fiabilité. Mais là, au contraire les trolls ils sont fiables : ils bougent rarement! Ils en reste cependant un choix qui pourra attirer certains.

Quand les utiliser et lequel choisir :

-Rester sur le choix des trolls communs, permet comme dit précédemment d'avoir des trolls moins chers, donc la où ils perdent en résistance ils le gagnent en nombre! Vous disposez donc d'une unité plus destructrice. Ce choix est à préférer si vous jouez contre des armées adeptes des régiments nombreux, où pour compenser les bonus de rangs, de Pu, et bannière, il faudra faire plus de morts.

-Choisir les trolls d'eau c'est augmenter leur résistance au CaC, -1pour toucher correspond à 1 tiers de touche en moins soit 1 tiers de blessures potentielles en moins! Ce choix est a favoriser contre des unités à faible bonus mais étant trop coriaces pour vos autres unités, le troll d'eau est parfait pour des unités du type, ogres, ushabtis, kroxigor,...

-Le troll de pierre quand à lui est à jouer contre des armées ayant accès à la magie du feu, ou étant très portés sur les tirs de forces 3 (principalement les elfes, mais surtout les salamandres...).

Comment les jouer?

Pour augmenter vos chances de pouvoir "contrôler" ces stupides créatures veillez à ce que votre général ne s'éloigne pas à plus de 12ps de vos trolls, du moins jusqu'à ce qu'ils soient arrivés au CaC.

Le nombre de trolls :

Minimum 3 trolls (eau/pierre)/4 trolls(tous types) , au maximum 6trolls(communs), permet d'aligner une très bonne unité de CaC, mais que votre ennemi ne prendra surement pas à la légère, et fera tout pour la réduire, l'éviter... le plus simple pour lui est de s'attaquer directement à votre général et ainsi faire tomber vos trolls à 4 de Cd... et je peu vous assurer qu'une fois qu'il y sera parvenu vos trolls ne lui pauseront aucun problème, (ou presque...).
Votre "tactique" principale avec cette unité sera de partir le plus rapidement possible au CaC et contre la bonne unité, donc attention au déploiement!

La bonne unité est celle dont le reste de votre armée ne peut s'occuper efficacement, vous disposez de régiments nombreux, parfait pour engager ce même type d'unité, qui sont à éviter pour les trolls car celles ci partent avec +5 au résultat de combat!
Je conseil donc de vous occuper d'unité à bonus de départ plus faible, ainsi, comme par exemple, de la cavalerie lourde... Vomissez leur dessus, et je donne pas cher de leur armure et de ce qu'il y a dedans!
Les cavaleries lourdes sont généralement joués par front de 5 à 7 cavaliers, si vous arrivez à les charger, et qu'ils se prennent 4touche de F5 sans svgA, c'est quasiment par 4morts que cela se termine!

Voila pour les trolls!


Le géant

Ce sympathique grand gaillard sera toujours ravis de vous prêter sa main forte contre une poignée de vos congénères, tonneaux de bière, prisonniers...

"Hey! Bob! tu vien t'batr? ya une baston avec des zoms!
-Mouéw, mé dabor Bob veu boir! Bob veu tono d'bière!!
-... Ok, 7 com la dern' foi.
-Bob veu plus!
-... Ok ok, va pour 5, jpe pa faire plus!
-Oké! Bob content!"

Caractéristiques du géant :

-6Pv 5E, c'est du solide!, et la plus part des troupailles de bases (1A F3/4) n'en viendront que très difficilement à bout!(voire pas du tout) Mais, malheureusement il n'est pas invincible, son manque d'armure et (surtout) le fait qu'il soit grande cible, donc plus difficile à cacher, et plus facile à toucher, le rendent vulnérable aux projectiles. La peur qu'il provoque chez l'adversaire (et aussi les 205pts qu'il rapporte) fait de lui l'unité à abattre rapidement pour l'adversaire. Son endurance élevée lui permettra tout de même de s'en sortir face aux projectiles de F3/4,... mais pas contre des attaques empoisonnées! (attention aux skinks!!).

-Sa ténacité, son Cd de 10, la terreur qu'il provoque, ne font que croitre le danger qu'il représente à l'ennemi. Alors qu'il peut potentiellement faire fuir d'un simple regard le moindre couard, lui ne quittera que rarement la position que vous lui demanderez de tenir, et tiendra tête à n'importe quel ennemi et ça jusqu'à la mort (ce n'est pas une raison pour l'envoyer se suicider!) Tout ceci fait de lui votre unité de CaC la plus fiable!

-Son M6 lui permettra de l'amener où bon vous semble, facilitant ainsi l'avance vers l'ennemi ou de l'aligner rapidement derrière un décor lors de son avancée.

-La véritable force du géant ce trouve dans une bonne baston, du nabot aux elfes en passant par des minotaures ou encore un démon majeur, il peut tout écrabouiller!
Certes ses attaques sont aléatoires mais n'en restent pas moins redoutables!
Ses dernières varient selon le type d'ennemis :
1)Ceux de taille d'un zom : Crie qui tue / Saut à pieds joint / Ramassage / Balayage
2)Ceux de taille d'un ogre ou plus (Pu3 et plus) : Crie qui tue / Coup de massue / Coup de boule
En résumer tout est fort utile, même ramassage, sais ton jamais un mago peut se trouver par là et Crunch, sinon il faut choisir de préférence un chef d'unité si il y en a un.
Crie qui tue permet de gagner le combat de 2, mais met fin au round de CaC; les unités de gobbos de la nuit on la même initiative que le géant, à savoir 3, donc pas de précipitation faites les taper avant le géant c'est toujours ça de pris!
Il faut faire attention aux ennemis de la deuxième catégorie, Coup de massue et Coup de boule ne cible qu'une seule figurine adverses, les autres pourront donc riposter! Evitez donc de charger de face, seul, des régiments d'ogres, kroxigors,... préférez leurs flancs!

Il n'a pas besoin de ses caractéristiques pour taper, mais il en a pour ce faire toucher CC3 I3. La CC de 3 ce n'est pas glorieux, des ennemis a CC supérieure pourraient lui réduire son espérance de vie,... enfin si ils sont capable de passer l'endurance de 5. Ce léger défaut est donc contrebalancé par un de ses points fort! Il faut donc ce méfier de tout ennemie a CC>3 et F>4 et frappant avant! I3 là aussi on pourrait croire que c'est faible et bien pas tant que ça en sachant qu'on frappera tout de même avant du nains, du lézard, de l'ogre,...

A part ces quelques remarques, le géant fera un massacre dans les rang ennemis!l

Comment le jouer :

-Contre une armée lambda (qui n'est pas spécialisé dans un type d'unité, particulièrement le tir), le géant est parfait pour protéger un flanc ou s'attaquer a celui de l'ennemi. Son M6 devrait permettre de lui éviter d'être charger pour que lui le puisse.

Même si il est capable de s'occuper de la plus part des adversaires, il est cependant préférable d'éviter de charger certaines unités :

~Les unités nombreuses et solides qui risqueraient d'engluer votre géant et ainsi amoindrir son impact sur la partie, à savoir les régiment d'infanterie d'élite, tel que l'élite naine (marteliers, brises fer, longues barbes, tueurs), les lézards (gardes des temples), guerriers du chaos,...

~Les unités à nombreuses ripostes potentielles, les lanciers elfes ou piquiers des mercenaires, infanterie à Pu3 (ogres, lémures,...),... sont à éviter seulement de face.

~Les régiments de tireurs pouvant faire un tir de contre charge, il serait dommage de perdre bêtement ses Pv juste en chargeant, (même un simple régiment de gnoblars pourrait vous faire perdre quelques point de vie simplement pendant la charge!!).

Si il est appuyé d'une unité quelconque, ces mis en garde ne sont plus valable et dépendront du type d'unité l'ayant rejoint ; un régiment de gobbos sera parfait pour les deux premiers cas, où l'ennemi devra choisir entre le géant et le résultat de combat, tandis qu'une unité de loups à moins de la moitié de son mouvement de charge protégera votre géant dans le troisième cas.


-Contre une armée pouvant enliser même une armée nombreuses en gobbos, principalement les CV ou RdT (si vous ne possédez pas suffisamment d'anti-magie comparée à la puissance ennemie) ou même des skavens, orcs, homme-bêtes,... qui peuvent se montrer aussi nombreux que les gobbos.
Dans les cas des régiments morts vivants, le géant les fera partir en poussière rapidement, tandis que pour les armées nombreuses la terreur sera un atout important car ces dernières ont la plus part du temps un Cd plutôt faible.


-Contre des armées axées sur du tir, nains, empire, skaven (clan skyre), skinks... Votre géant par déjà un pied (voire les deux...) dans la tombe... il ne reste donc que peu de solutions :

~Vous ne le jouez tout simplement pas,...
(faudra quand même savoir s'adapter...)

~Il sert simplement d'aimant à projectiles, il permettra ainsi une relative protection au reste de l'armée pour 1 à 2 tour... cher payé...

~Le géant se déplacera tel un assassin dans la pénombre, se cachant de décors en décors pour attendre un moment propice (qui ne viendra peu être pas...) pour fondre sur l'ennemi... (imaginez le géant en mode furtif, vous comprendrez que c'est pas gagné... a moins de lui apprendre à avancer sur le ventre). Même si cette solution protège votre géant vous jouerez de nombreux tours à 205pts de moins que l'adversaire ce qui représente un handicap majeur!

~Le géant aime se battre et il n'est pas le seul ! Une attitude agressive peut protéger votre géant contre un full tir! Les gobbos possèdent de nombreuses unités pouvant vite devenir un danger pour ce type d'armée. Les cavaleries légères, chevaucheurs de squigs, trolls,... et tout autre unités pouvant rapidement pénétrer les lignes ennemies seront la meilleur protection du géant!
Le principe est de tout simplement forcer l'ennemi à faire un choix entre vos unités; exemple :
Des loups au prochain tour sur les machines ou placer de dos ou de flanc, les squigs enragés potentiellement capable faire des ravage, des trolls à portée de charge,... tant de possibilité rendront le choix de l'adversaire difficile! (certes tout n'est pas fiable mais qui peut savoir ce qui se passera)
Procédant ainsi, le géant ne sera plus la cible numéro un à abattre et aura de grande chance de ce lancer à l'assaut! Il faut tout de même prendre plusieurs de ces unités.
Si ceci n'a pas suffit à calmer l'envie "géanticide" de l'adversaire cela aura cependant permis aux autres troupes de percer les lignes ennemis!
~Contre une armée orientée vers un haut niveau de magie, tout ce qui est dit pour le tir s'applique, la seul différence c'est la présence de l'anti-magie, même superflue elle permettra de diminuer l'impact de la magie adverse dans la partie, il faudra juste bien choisir quoi dissiper (ce qui n'est pas toujours évident!), et ce ne sera pas toujours le géant qu'il faudra sauver...


Personnellement : je ne sors plus sans. Il représente le seul élément presque fiable gobelin. Très efficace au CaC, il permet de donner un peu de punch à l'armée en restant cependant fun (si c'est pas drôle de piétiner l'ennemi! ou d'éclater un rhinox en un coup!)

Quelques anecdotes :
-Ramassages c'est efficace faut pas croire! Mon géant a battu de justesse un régiment gnoblars grâce à quatre 6 d'affilés après ramassage!
-Me retrouvant face à une armée de Cv (avec 3 tombeaux permettant chacun invocation de nehek a chaque tour!) Mon géant seul a écrabouiller une unité dépassant les 90 zombies! (j'ai préférer laisser passer juste les sort visant cette unité ceci explique cela!)
Saut à pieds joint y est pour quelque chose... ce fut rapide ils n'ont pas souffert.

Voila pour le géant!

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