DOMAINE DE MAGIE : La Grande Rampante
Volée Rampante : 5+Une horde d'insectes rampants surgit d'on ne sait où pour se glisser sous les armures des pauvres malheureux.Ce sort à une portée de 18ps. Il s'agit d'un projectile magique qui inflige 2d6 touches de force 2 sans sauvegarde d'armure.
Imploration de la Déesse : 6+Le chaman psalmodie dans une dialecte que lui seul comprend. Cependant, des évènements inexplicables semblent intervenir sur le champ de bataille, faisant pencher des situation inespérer pour les peaux-vertes à leur avantage.L'armée dispose d'une relance + 1 relance par socle de nuée d'araignées présent sur la table. A noter qu'un dé relancé ne peut pas être de nouveau relancé.
Poison Vivifiant : 8+Le lanceur de sort transforme la psychée verte en une véritable drogue de guerre transformant ses guerriers en machines à tuer.Ce sort accorde à n'importe qu'elle unité dans un rayon de 12ps, même engagée au corps à corps, la capacité spéciale attaque empoisonné et elle frappera en premier lors du prochain round de corps à corps. Si l'unité visée possède déjà la capacité attaque empoisonnée, elle pourra également relancer ses jets pour toucher rater. Dure jusqu'à la prochaine phase de magie du lanceur.
Bouclier Arachnide : 9+ Un voile spectrale, d'un blanc immaculé entoure l'unité ciblée, qui semble ne pas être dérangée par cette présence, au contraire de ses ennemis qui s'empêtrent des les mailles éthérées.Ce sort peut-être lancé sur n'importe qu'elle unité peaux-vertes en vue du lanceur dans un rayon de 18ps, même engagée au corps à corps. Les ennemis souffrent d'un malus de -1 pour toucher. De plus, pour chaque touche réussie par l'adversaire, l'attaquant subit une touche de Force 2 sans sauvegarde d'armure. Dure jusqu'à la prochaine phase de magie du lanceur
Piège de Chitine : 10+Le chaman communique avec une race d'arachniques très ancienne, l'ordre de préparer des pièges mortels pour ses ennemis.Le chaman désigne une unité ennemie dans un rayon de 24ps. Il place une zone de piège, égale à la taille du front de l'unité ciblée sur 1 pas de largeur à 1ps du front de celle-ci. Si l'unité ennemi traverse cette zone, elle subira immédiatement 2d6 touches de forces 4 perforantes. (la zone de piège reste jusqu'à la prochaine phase de magie du lanceur ou disparait si elle est traversée)
Repère de la Deesse : 12+Le chaman en appel à la création même, un nid de la progéniture de sa déesse apparaît sur le champs de bataille, progéniture qui n'aspire qu'à grandir, donc à manger...Le lanceur place un pion (correspondant à un nid comptant comme un terrain infranchissable de 40x40 mm) dans sa zone de déploiement ou à 8ps de lui même. Le nid reste en jeu mais n'empêche pas le lanceur de lancer d'autres sorts (même ce sort) durant sa phase de magie, il dispose de 4 d'endurance et de 2 PV. Lancez un dès au début de chacun des tours du lanceur :
- Sur un 1, rien ne se passe.
- De 2 à 3, une nuée d'araignée est invoquée
- De 4 à 5, une unité de deux nuées d'araignées est invoquée
- Sur un 6, une unité de trois nuées d'araignées est invoquée
Ces nuées comptent comme une unité ayant poursuivies hors de la table. Elles sont placées à 1ps du nid lors du tour où elles sont invoquées. Si il est impossible d’invoqué ces nuées par manque de place à cause d’unités alliées, le jet de dès est perdu et aucune nuée n’est invoqué.
Si une unité ennemi se trouve à moins d’un pas du nid ou l’a engagé au corps à corps, les nuées éventuellement invoquées le sont au contact de la dite unité ennemi et compte comme l’ayant chargé.
DANSES RITUELLES
- Un Grand Chaman Orque Sauvage peut choisir avant le début de la bataille deux danses rituels et un Chaman Orque Sauvage peut en choisir une. Chaque danse peut être utilisée une seule fois par tour. Les Grands Chamans possèdent deux danses et peuvent donc lancer chacune d'elles une fois par tour. L'effet des danses dure jusqu'au début du prochain tour du lanceur.
Les Danses ne sont pas des sorts à proprement dit, elle permet aux chamans de rentrer en contact avec les dieux eux mêmes sans influer sur les vents de magie, ce que même les plus sages Hauts-Elfes ou les plus vieux mages Slanns ne peuvent comprendre.
Pour représenter ceci, les danses peuvent être lancées à l'aide d'un dès quelquonque (pas de dès de pouvoir) , sur un résultat dépendant de la danse elle même et de ses conditions. Les danses peuvent être utilisées au tout début du tour, avant même de tester l'animosité.
Aucune dissipation, d'aucune sorte, n'est possible ! Cependant, sur un résultat de 1, les dieux mécontent de la danse du chaman qui ressemble plus à un clown qu'à un prophète, le puniront.
Ainsi, sur un résultat de 1, le chaman ayant interprété la danse subira immmédiatement une touche de force 5 sans sauvegarde d'aucune sorte.
LES DANSES RITUELLES
Danse du crocodile :
Le chamane invoque la puissance de l'esprit crocodile, pour que ses guerriers puissent se déplacer dans l'eau aussi facilement que sur la terre ferme.
Rend une unité orque sauvage aquatique (considère les terrains aquatiques comme des terrains normaux, et compte comme protégé par un couvert léger lorsque elle est dans un terrain aquatique).
Valeur de Lancement : 3+
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Danse du serpent :
Le chaman invoque la puissance du serpent, pour que ses guerriers bénéficient de ses bénédictions.
+2 en Initiative à une unité orque sauvage.
Valeur de Lancement : 4+
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Danse de la nuit :
Le chamane tend le bras vers le ciel qui se retrouvent pendant quelques instants entourer d'un voile noir qui permet aux orques sauvages distancer même le plus rapide des prédateurs époustoufler par l'éclipse.
+1 en Fuite à toutes les unités orques sauvages de l'armée.
Valeur de Lancement : 4+
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Danse du sang :
Le chamane possède des peintures de guerre étranges qui lui permettent de rentrer dans une transe. Pris de convultions, le chaman ne tarde plus à possèder la force même de Gork et la violence de Mork
Le chamane gagne +2 en force est +1 attaque, doit porter des peintures de guerre.
Valeur de Lancement : 4+
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Danse du jaguar :
Le chamane secoue une peau d'un terrifiant jaguar appelant ainsi à une de ces unités la rapidité du divin animal.
Une unité orque sauvage dans un rayon de 12 pas autour du chamane gagne +1 en MVT et +1 pour son jet de poursuite.
Valeur de Lancement : 4+
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Danse de la fureur :
Le chaman danse et virevolte en poussant de terrifiants cris de colère, repris par toute l'armée.
Les unités orques sauvages restent frénétiques même si elles perdent un combat.
Valeur de Lancement : 4+
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Danse de la pluie (Grand Chaman Uniquement)
Le chaman danse en martelant le sol de ses pieds tous en hurlant face au ciel, invoquant la mousson de ses jungles natales à s'abattre sur le champ de bataille.
Chaque unités des deux camps dois lancer 1D6 au début de chacune de ces phases de mouvement tant que dure l'invocation, sur un résultat de 2 à 6 l'unité ce déplace normalement, mais sur un 1 elle ne peut pas faire de marches forcées ce tour ci (un résultat de 6 est toujours un succès).
De plus appliquer ces modificateurs :
L'unité possède une sauvegarde d'armure à :
6+ : -1 au résultat à obtenir (elle sera donc affecter par la pénalité sur un résultat de 3 à 6).
5+ : -2 au résultat à obtenir.
4+ : - 3 au résultat à obtenir.
3+; 2+; 1+; 0+ et mieu : -4 au résultat à obtenir.
Valeur de Lancement : 5+