Le Forum des Gueulards
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Forum traitant des Orques & Gobelins et des Ogres & Gnoblars à Warhammer Battle, The 9th Age et Age of Sigmar
 
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Vil le Môvé
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Vil le Môvé
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MessageSujet: Equipements Magiques v7   Equipements Magiques v7 Icon_minitimeSam 18 Juil 2009 - 19:07

Voilà, je débute donc mon classement des objets magiques Gobelins :

I LES ARMES


EPEE HURLANT'D'HURBA (50 pts)

Très chère pour une efficacité, somme toute, limitée. +1 en F et en A pour chaque personnage ennemi dans un rayon de 12 pas. A la lumière de mon expérience il est extrèmement rare de rencontrer un "paté" de personnages proches exception faite, du commandant en chef et du porteur de la grande bannière... Et lorsque que pas de perso ennemi en vue : bonus 0, pour 50 points!!!


BATON CRANE DE KALOTH (40 pts)

Complètement inutile à mon sens. Quel intérêt peut on trouver à transformer son chaman "champignonivore" en machine de guerre ? Le plus beau gobelin du monde ne pouvant donner que ce qu'il a, laissons lui nous montrer une superbe "eskplosion du ciboulo" plutôt que le déguiser en chevalier élu. De plus, face à un adversaire ayant 9 ou 10 en cmdt, ou la règle flegme...


PIK'GORET DE PORKO (40 pts)

Je reste sceptique, après avoir voulu transformer notre chaman en super-guerrier "delamorkitu" voilà que l'on veut faire ressembler notre chef de guerre à un de ces Bretonniens si pétri de valeurs chevaleresques... BEURK!
Enfin, en général mais essayez une fois. Le chef de guerre majestueusement juché sur son squig des cavernes géant et, armé du dit PIK GORET chargeant une unité de guerriers nains en 5*4. On obtient tout de même, en sus de la mort de l'inconscient, la bagatelle de :
-) 4 attaques (chef de guerre),
-) 3 attaques (pik goret),
-) 3 attaques (squig)
soient 10 attaques CC : 5/4, F : 5.
Pas mal, non ? Bien sûr, les Snots on évite les attaques de face!


HACHE QUI RUZ D'ULAG (25 pts)

Je serais orque, Gork et Mork m'en préserve, je dirais : "quel intérêt ?".Un kikoup' qui ne donne même pas de bonus de sauvegarde au corps à corps!
Juste la relance des jets de toucher ratés; équivalent de la haine, en somme. Bof, bof, nous avons à notre disposition des armes bien plus rentables, exemple :


LAME D'L'ASSASSIN (25 pts)

Question budget, pas de changement mais de nombreux avantages :
-) Le fluff,
-) +1 en force de flanc. +2 en force de dos, d'où des touches de force 5/6.
-) Attaques empoisonnées=blessures automatiques si on obtient 6 pour toucher. Exit les Endurances monstrueuses. Malheureusement les sauvegardes d'armure restent possibles... On ne peut pas tout avoir!
Assurément, une de mes préférées.


TAP'K'UN KOUP DE WOLLOPA (15 pts)

Une fois par partie F=10. Ouais, pas de quoi se taper le C.. par terre!


HACHEUR'ACHEMENT BIEN DE MARTOG (15 pts)

Depuis qu'on l'a piquée aux Nabs, cette hache les fait phantasmer!
+1 en CC, +1 en F, +1 en I. Pour la même arme, ils sont obligés de débourser 35 points!


EVISCEREUR VICIEUX (10 pts)

Celui-là, même le nom me plait ! Malus de sauvegarde d'armure de (-3) + malus de force de notre perso (-1) = annulation de la sauvegarde d'armure d'un brise-fer! Pour un coût défiant toute concurrence. Bien sûr, pour celà, il faut toucher l'adversaire...


SHLASS CHANCEUX (5 pts)

+1 en F pour chaque objet magique porté par l'adversaire. Avec une moyenne raisonnable de 3 objets magiques, la force mythique de 7 est atteinte! Bien sûr, si l'adversaire n'en possède pas (troupes lambda) l'efficacité devient nulle. Mais bon, pour 5 points, pas de quoi fouetter un chat.

Donc, récapépétons depuis le bédut. Si je devais partir en guerre avec 3 armes :
1) LAME D'L'ASSASSIN,
2) EVISCEREUR VICIEUX,
3) SHLASS CHANCEUX.



II LES ARMURES


ARMURE DE GORK (50 pts)
I LES ARMURES[/b][/u]


ARMURE DE GORK (50 pts)

Un coût exorbitant pour +1 en endurance. Je préfère, et de loin, les talismans.


BOUKLIER SQUIG (25 pts)

Là aussi, 25 points un bouclier bof, bof, bof... Mais bon, l'adversaire est vraiment stressé lorsqu'il nous tape dessus. Près de 17% de se faire boulotter le bras, ça fait réfléchir.


III TALISMANS


EFFIGIE DE MORK (35 pts)

Dans mon esprit ce talisman est plutôt destiné aux Orques. Je sais c'est assez irrationnel... Mais un malus de 1 aux adversaires qui veulent nous toucher, c'est plus qu'appréciable. Nous voilà déguisé en troll d'eau.


CASK DU GRAND CHEF NABOT (30 pts)

Excellent, une sauvegarde invulnérable est toujours utile. Je recommande cet artefact chaudement quoique je lui préfère le suivant.


AMULETTE DE PROTEJASSION (25 pts)

Encore un objet magique du style, tout ou rien. Redoutable contre un adversaire lourdement cuirassé (Thane nain, Saurus, chevaliers divers...)
Mais limite si l'on affronte un tueur ou autre olibrius combattant nu comme un ver. Ceci dit, j'adore!


COLLIER DE ZORGA (5 pts)

Voilà un talisman fort utile lorsque l'on affronte des nuées de cavaliers sur sang-froid (Saurus, Elfes noirs, skinks...) ou autres monstres et montures monstrueuses.


OBJETS CABALISTIQUES


BATON DE CHAPARDAGE (50 pts)

Un conseil, ne sortez jamais sans lui! En plus de supprimer un dé de pouvoir à l'adversaire, il vous permet d'ajouter un dé à votre réserve de dissipation.
Vous affaiblissez donc votre adversaire alors que, vous vous renforcez : coup double!


BATON DE KABUUM (40 pts)

Je préférais l'ancienne version qui permettait, tout bonnement, d'éliminer le risque du fiasco! Dommage, mais cette version "light" peut se révéler encore utile quelquefois.


CHAMPIGNONS MAGIQUES (10 pts)

Peu cher, et qui peut rendre d'inestimables services. A retenir pour compléter et renforcer notre arsenal magique. Bien sur il reste 17% d'aboutir à un fiasco mais, qui a dit que l'usage de la magie était sans danger?


Si je devais partir en guerre avec 1

armure : Bof,bof, peut-être le bouklier squig,
talisman : l'amulette de protéjassion,
Objet cabalistique : bâton de chapardage.



OBJETS ENCHANTES


LE COR D'URGOK (40 pts)

A posséder impérativement si vous voulez faire jeu égal avec un nab par exemple, même au risque de se faire souffler dans les bronches! Je m'explique : moi qui joue full Gobz de la nuit, le commandement de mes unités à proximité de mon chef de guerre = 7 (Gobz de la nuit car cé nous lé plu meilleurs dé meilleurs...); +1 grâce au cor. Tandis que le commandement de mes chers petits adversaires devient 9-1=8. Bien sûr, si son chef de guerre est dans les parages, on peut rajouter +1 à son commandement. Mais vu que celui-ci se déplace à la vitesse d'une limace arthritique, il y a toujours moyen de le prendre à contre-pied!


BINIOU INFERNAL (35 pts)

Autre invention terrifiante, que seul le cerveau, baignant dans des émanations de champignons hallucinogènes, d'un gobz de la nuit a pu mettre au point. Les unités de cavalerie, monstres, chars n'ont qu'à bien se tenir. Malheureusement au niveau des tests de commandement, on est obligé de se servir de celui du cavalier et non de celui de sa monture. Voilà qui réduit grandement l'impact de cet artefact...


MACHOIRE DE FER D'IMBAD (30 pts)

Peut se révéler utile dans certaines configurations. Par exemple, un chef de guerre avec beaucoup d'attaques. Reprenons... chef de guerre (4) + pik'goret (3 dans le meilleur des cas) = 7 attaques avec "coup fatal"... L'adversaire commence à mouiller la chemise! Twisted Evil


BOTTES D'LATTAGE D'LAFFRIM (30 pts)

30 points pour une attaque supplémentaire. Je trouve que c'est cher payé. Autant prendre une deuxième arme de base pour 6/4 points. Bien sûr, on peut cumuler... A voir.


CARTE DE CRARK

Permet de déployer en éclaireur... 1 héros. Cette figurine pourrait être accompagnée d'une unité, passe encore, mais seule quel intérêt ?
Sauf dans le cas d'une combo "kamikaze"...


BIDULE BIZARRE (25 pts)

Voilà un petit objet qui peut se révéler intéressant : et hop, plus de sauvegarde invulnérable! Mais il vaut mieux ne pas le coupler avec l'amulette de protéjassion. Si on annule la sauvegarde invulnérable de l'adversaire, on ne peut pas la lui emprunter!


GEMME DE SOUFRE (25 pts)

Intéressant pour "le fluff". Les Nains ont une rune à effet identique, ou presque, pour leurs machines de guerre. Mais bon, le problème c'est qu'au niveau des objets enchantés, on a déjà tellement de choix possibles.


BAGOUZ D'NIBBLA (20 pts)

Tiens, quand on parle de choix, pour 20 points voilà le moyen de transformer n'importe lequel de vos héros en un imprévisible chaman, sans le fiasco, enfin presque!


CHAMPIGNONS BONNET DU FOU (20 pts)

Un article qui peut se révéler utile à certains moments mais, voir plus haut mon appréciation sur les objets magiques et leur nombre.


GNOLE K'ARRACH DE GUZZLA (15 pts)

Comme si nos armées n'étaient pas assez difficiles à diriger, que diriez vous de rendre stupide un de nos personnages 33,33% du temps? Ou frénétique 33,33% du temps? Bref, 66,66% de chance (malchance) de perdre le contrôle d'un des éléments les plus fiables de nos armées. Et ce n'est pas peu dire!


ETENDARDS MAGIQUES


DRAPO ROUGE D'KRAPO (50 pts)

L'étendard ultime, à mon sens. Non content, à l'instar de toute bannière, de permettre la relance des jets de moral ratés (si à moins de 12 pas, il est vrai). Celui-ci nous permet la relance des jets de panique ratés! Lorsque l'on connait la propension de nos chers Gobz à se carapater, pour un oui ou pour un non, il apparaît comme plus qu'obligatoire.


BANNIERE DE LA LUNE FUNESTE (50 pts)

Rend une unité de Gobz de la nuit, tenace! Non mais, nous ne sommes pas aussi stupides que les Nains! Gork et Mork merci! Alors quelle raison objective d'avoir une unité tenace? Réponse : aucune. Et puis, tenace avec un commandement de 9 ou 10, passe encore; mais avec 5, 6 ou 7 ça devient beaucoup plus aléatoire!


BANNIERE ARAIGNEE (50 pts)

Il est évident que, pour des troupes avec des qualités martiales aussi pitoyables que les Gobz, des attaques empoisonnées sont toujours les bienvenues. Mais est-ce vraiment ce à quoi doit servir la seule bannière de l'armée?


BANNIERE WAAAGH! DE GORK (25 pts)

Cf plus haut quant aux qualités martiales des Gobz. La charge est vraiment le mouvement que j'hésite à faire... On é pa dé Orques!!! Cé pa nous k'on charge bétement! Nous on réchéf..., réféch..., on pense koi. Tiens, pour une fois, l'ensemble de ma waaagh est d'accord avec moi!


BANNIERE D'MASSKR D'NOGG (25 pts)

Même raisonnement que précédement.


Si je devais partir en guerre avec 3 objets enchantés :

1) Le cor d'Urgok,
2) La bagouz d'Nibbla,
3) La mâchoire de fer d'Imbad.


Si je devais partir en guerre avec 1 bannière magique :

1) Le drapo rouge d'Krapo.


Ainsi se termine ce passage en revue, exhaustif des objets magiques à notre disposition. N'hésitez pas à donner votre avis. Même, et surtout, si vous n'êtes pas d'accord. Mais, en ce cas, vérifiez bien que personne ne se cache dans l'ombre, juste derrière vous, oui là... Oh! dommage.

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Dernière édition par Vil le Môvé le Dim 19 Juil 2009 - 10:28, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Equipements Magiques v7   Equipements Magiques v7 Icon_minitimeSam 18 Juil 2009 - 20:09

Comparatif très sympa, d'autant plus avec les commentaires.
Par contre la bannière qui rend les attaques empoisonnées peu ptet être intéressante sur des cavaleries qui ont beaucoup d'attaques ou une unité d'archers surélevée Wink
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MessageSujet: Re: Equipements Magiques v7   Equipements Magiques v7 Icon_minitimeDim 19 Juil 2009 - 11:42

correction a tes propos petit gob:
Citation :
Mais il vaut mieux ne pas le coupler avec l'amulette de protéjassion. Si on annule la sauvegarde invulnérable de l'adversaire, on ne peut pas la lui emprunter!

faux, on peut utiliser ce combo qui empreinte la sauvegarde d'armure et vole l'invulnérable

si tu me croit pas regarde sur le site de games workshop, a l'article tactiques rusées pour les gobelins dans "quoi de neuf aujourd'hui"
vérifié par les pros Grumf

(désolé de t'envoyer chercher mais je ne sait pas comment ajouter un lien)

a oui au fait: vive le mové, et vive les gobz
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MessageSujet: Re: Equipements Magiques v7   Equipements Magiques v7 Icon_minitimeDim 19 Juil 2009 - 16:36

Citation :
faux, on peut utiliser ce combo qui empreinte la sauvegarde d'armure et vole l'invulnérable

si tu me croit pas regarde sur le site de games workshop, a l'article tactiques rusées pour les gobelins dans "quoi de neuf aujourd'hui"
vérifié par les pros

Ancien
Il ne faut jamais écouter les conseils "stratégiques" des WD ou du site de GW, c'est bourré de fautes de règles, de listes fausses et de combinaisons interdites (et ça a trop souvent recourt aux persos spé pour combler les lacunes...).


Sinon, pas d'accord avec certaines analyses, mais bon, je joue pas gob...
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MessageSujet: Re: Equipements Magiques v7   Equipements Magiques v7 Icon_minitimeDim 19 Juil 2009 - 16:44

Grumf
Rire je dirai même que heureusement
le choix des objets magiques reste pour moi un immense dilemme
en fait, j'en prend le moins possible car je leur préfère des figurines supplémentaires
j'aime bien les armes (nécessaires contre les morts vivants)même basiques
le reste me laisse pantois scratch

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MessageSujet: Re: Equipements Magiques v7   Equipements Magiques v7 Icon_minitimeLun 20 Juil 2009 - 5:05

[quote="Le Maitre"]
Citation :

Sinon, pas d'accord avec certaines analyses, mais bon, je joue pas gob...

Tu pourrais peut-être tout de même y ajouter ton avis? Il m'intéresse et je suis certain qu'il peut en intéresser d'autres que moi.
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MessageSujet: Re: Equipements Magiques v7   Equipements Magiques v7 Icon_minitimeLun 20 Juil 2009 - 6:19

Je suis tout à fait d'accord avec Néthek.

Au sein de la section Gob, le maître mot c'est DEMOCRATIE !

Je sais c'est un gros mot pour les brutes autour...

Donc, si tu as un avis à donner et tant que cela reste courtois, n'hésites pas !

Wink

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MessageSujet: Re: Equipements Magiques v7   Equipements Magiques v7 Icon_minitimeLun 20 Juil 2009 - 11:22

Citation :
le choix des objets magiques reste pour moi un immense dilemme
en fait, j'en prend le moins possible car je leur préfère des figurines supplémentaires

Ca, ça depend surtout de l'armée que tu joue, voir parfois du style de liste.

Citation :
le maître mot c'est DEMOCRATIE !

On n'a pas ça à Naggaroth... confused

Citation :
PIK'GORET DE PORKO (40 pts)

Je reste sceptique, après avoir voulu transformer notre chaman en super-guerrier "delamorkitu" voilà que l'on veut faire ressembler notre chef de guerre à un de ces Bretonniens si pétri de valeurs chevaleresques... BEURK!
Enfin, en général mais essayez une fois. Le chef de guerre majestueusement juché sur son squig des cavernes géant et, armé du dit PIK GORET chargeant une unité de guerriers nains en 5*4. On obtient tout de même, en sus de la mort de l'inconscient, la bagatelle de :
-) 4 attaques (chef de guerre),
-) 3 attaques (pik goret),
-) 3 attaques (squig)
soient 10 attaques CC : 5/4, F : 5.
Pas mal, non ? Bien sûr, les Snots on évite les attaques de face!

Pour moi, c'est l'archetype de l'arme qui sert à rien...
Gagner un nombre d'attaques égale au bonus de rang adverse, c'est beau sur le papier, mais ça ne faut au maximum que +3 et ça t'oblige à charger de face (ben oui, si tu charge de dos/flanc, l'adversaire n'as plus de rang...). Et en règle général, charger de flanc sera toujours plus rentable (-3 au bonus adverses, +1 pour toi...), sauf que adieu la lance.

Citation :
Je serais orque, Gork et Mork m'en préserve, je dirais : "quel intérêt ?".Un kikoup' qui ne donne même pas de bonus de sauvegarde au corps à corps!
Juste la relance des jets de toucher ratés; équivalent de la haine, en somme. Bof, bof, nous avons à notre disposition des armes bien plus rentables, exemple :

Pour les orques, y'a un intérêt, vue que tu frappe quand même à F5/6 au premier tour, mais pour un Gob, c'est en effet plutôt limité...

Citation :
LAME D'L'ASSASSIN (25 pts)

Question budget, pas de changement mais de nombreux avantages :
-) Le fluff,
-) +1 en force de flanc. +2 en force de dos, d'où des touches de force 5/6.
-) Attaques empoisonnées=blessures automatiques si on obtient 6 pour toucher. Exit les Endurances monstrueuses. Malheureusement les sauvegardes d'armure restent possibles... On ne peut pas tout avoir!
Assurément, une de mes préférées.

L'intérêt de l'arme nécéssite tout de même de prendre l'ennemi à rever. Il faut donc un perso suffisament mobile pour cela (donc, probablement pas le général ou la GB qui doivent rester au milleu des lignes).
Combo avec l'objet qui rend éclaireur ?

Citation :
TAP'K'UN KOUP DE WOLLOPA (15 pts)

Une fois par partie F=10. Ouais, pas de quoi se taper le C.. par terre!

A reserver pour les persos kamikases sur loup/char avec l'objet qui vire les invus. 3 attaques de F10 sans invus, y'a de quoi bien amocher un seigneur ou un gros monstre (voir un TAV...), ou juste peter un char qui coutera souvent plus cher que le héro (genre un autel de guerre, char de chrace, char du chaos, ect...).

Citation :
LE COR D'URGOK (40 pts)

A posséder impérativement si vous voulez faire jeu égal avec un nab par exemple, même au risque de se faire souffler dans les bronches! Je m'explique : moi qui joue full Gobz de la nuit, le commandement de mes unités à proximité de mon chef de guerre = 7 (Gobz de la nuit car cé nous lé plu meilleurs dé meilleurs...); +1 grâce au cor. Tandis que le commandement de mes chers petits adversaires devient 9-1=8. Bien sûr, si son chef de guerre est dans les parages, on peut rajouter +1 à son commandement. Mais vu que celui-ci se déplace à la vitesse d'une limace arthritique, il y a toujours moyen de le prendre à contre-pied!

Attention, les effets du cor s'arretent à la fin du tour du joueur gobelin, il ne fonctionne pas pendant le tour adverse. Il servira juste pour les tests de panique ennemis pendant la phase de tir/magie (donc interressant dans un full tir/magie) et pour une phase de CàC.
Pas si top que ça AMHA.

Citation :
BINIOU INFERNAL (35 pts)

Autre invention terrifiante, que seul le cerveau, baignant dans des émanations de champignons hallucinogènes, d'un gobz de la nuit a pu mettre au point. Les unités de cavalerie, monstres, chars n'ont qu'à bien se tenir. Malheureusement au niveau des tests de commandement, on est obligé de se servir de celui du cavalier et non de celui de sa monture. Voilà qui réduit grandement l'impact de cet artefact...

Interressant aprés avoir utiliser le cor justement (au premier tour contre du breto... Green ). Mais au vue du type d'armée que l'on rencontre de plus en plus de nos jours (démons et Cv pour ne pas les citer... Rolling Eyes ), son interêt et moins grand.

Citation :
BOTTES D'LATTAGE D'LAFFRIM (30 pts)

30 points pour une attaque supplémentaire. Je trouve que c'est cher payé. Autant prendre une deuxième arme de base pour 6/4 points. Bien sûr, on peut cumuler... A voir.

Si tu prend une arme de base additionnel, tu ne peu alors pas avoir d'arme magique ou utiliser de bouclier.
On peu pas tout avoir...

Citation :
CARTE DE CRARK

Permet de déployer en éclaireur... 1 héros. Cette figurine pourrait être accompagnée d'une unité, passe encore, mais seule quel intérêt ?
Sauf dans le cas d'une combo "kamikaze"...

Combo avec lame d'assassin ?

Citation :
GEMME DE SOUFRE (25 pts)

Intéressant pour "le fluff". Les Nains ont une rune à effet identique, ou presque, pour leurs machines de guerre. Mais bon, le problème c'est qu'au niveau des objets enchantés, on a déjà tellement de choix possibles.

Pour les persos kamikases.

Citation :
BIDULE BIZARRE (25 pts)

Voilà un petit objet qui peut se révéler intéressant : et hop, plus de sauvegarde invulnérable! Mais il vaut mieux ne pas le coupler avec l'amulette de protéjassion. Si on annule la sauvegarde invulnérable de l'adversaire, on ne peut pas la lui emprunter!

Combo avec tap kun koup. Wink

Citation :
BANNIERE ARAIGNEE (50 pts)

Il est évident que, pour des troupes avec des qualités martiales aussi pitoyables que les Gobz, des attaques empoisonnées sont toujours les bienvenues. Mais est-ce vraiment ce à quoi doit servir la seule bannière de l'armée?

Interressant dans une trés grosse unité d'archers.


Sinon, il manque les OM communs, surtout l'épée de puissance et le bouclier enchanté qui sont asses souvent utiliser (et je parle pas des PAM...).
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MessageSujet: Re: Equipements Magiques v7   Equipements Magiques v7 Icon_minitimeLun 20 Juil 2009 - 12:01

Salut.

Bien que n'ayant aucune connaissances gobelines je me permettrais néanmoins d'ajouter qu'il faudrait peut-être détailler (pour certains OM) un peu plus les spécificités des OM car il faudrait limite avoir le LA à portée de main pour mieux comprendre le tactica, et c'est assez contraignant pour le lecteur.

Sinon j'aime beaucoup le top 3 des items que tu emporterais à la fin de chaque chapitre, même si c'est subjectif c'est sympa.

Dans le même ordre d'idée il faudrait essayer d'être le moins subjectif et le plus axé probabilité histoire de ne pas tomber dans la synthèse personnelle. Il faudrait donc que chaque joueur gobelin donne son avis et qu'on le compare avec ce qui a déjà été dit pour corriger en conséquence. Par exemple les remarques de Le Maitre sont très judicieuses et permettent de lire sous un nouveau jour les critiques de Vil.

Tout ça pour dire que ça s'annonce très bon, encore plus si chacun y apporte ses idées Smile

My 2 cents

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MessageSujet: Re: Equipements Magiques v7   Equipements Magiques v7 Icon_minitimeLun 17 Aoû 2009 - 20:27

Bonjour

Super tactic, merci à toi!!

Comme pour Fogia, j'adore la partie des 3 items les plus utiles, permet d'avoir une idée très rapide.

Mai j'aimerais mettre mon grain de sel dans la réflexion de fouinies. Je suis d'accord avec lui. En prenant le livre en anglais, voici les deux textes:

Tricksy Trinket: Models in base contact with the bearer (friend or foe) may not take ward save.

Les modèles en contact, donc pas le porteur, ne peuvent TENTER de jet de sauvegarde invulnérable. Il n'est pas dit que la sauvegarde disparaît, seulement que tu ne peux la tenter.

Amulet:
When the bearer is wounded, he counts as having the same armor save and ward save as the model that cause the wounds.

Donc, même si toi tu ne peux la tenter, moi je peux !!!

Mon avis, continue comme ça Vil!!

Good luck and have fun!!
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MessageSujet: Re: Equipements Magiques v7   Equipements Magiques v7 Icon_minitimeMar 18 Aoû 2009 - 7:22

Salut à tous !

Qui a dit de que de la discussion ne jaillissait pas la lumière confused

Pensif Voilà qui change donc la donne de certains objets magiques...

Après toutes ces précisions je pense qu'il va me falloir changer certaines appréciations notamment en ce qui concerne le "bidule bizarre" et "l'amulette de protéjassion"

to be continued...

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MessageSujet: Re: Equipements Magiques v7   Equipements Magiques v7 Icon_minitimeSam 22 Aoû 2009 - 17:38

Super petit tableau d'analyse de ta part Vil, cependant, il est vrai qu'un objet gagne ou perd en utilité en fonction de la situation et de l'armée adverse donc il reste difficile de monter un tableau "universerl".

Bon sinon, je suis pas mal d'accord avec ce que tu dis. Cependant, tu penses le bâton crâne de Kaloth inutile. Ce n'est pas entièrement faux mais pas entièrement juste.
Bon, je reste un joueur O&G dans le sang, j'aime le hasard et les situations fun. Ce qui m'a un jour amené à utiliser ce bâton. Et je peux vous assurer que lorsque mon chaman Kamikaz à tué le Stégadon du gonz d'en face, je n'ai pu m'empêcher de la réutiliser.

Cependant, il est relativement compliqué de la jouer avec du gobz. Je l'utilisais avec un chaman sauvage + peinture waaagh dans 5 gonz sur grouik sauvages. Donc j'étais assuré de l'impact qui fait mal et je pouvait en plus me débarasser des gros trucs pas beau.
En gobz, même dans une belle unité de loup, le chaman est mal barré. Donc la seul façon de rendre rentable cette arme est de chercher dans les LA les grosses bêbêtes à faible Cd (genre 5 et - comme le carno).

Voilà, juste mon petit coup de tête sur cette arme Wink

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MessageSujet: Re: Equipements Magiques v7   Equipements Magiques v7 Icon_minitimeSam 22 Aoû 2009 - 17:59

Oui mais le stégadon ne devait-il pas utiliser le commandement des skinks ?

Il est de 5 aussi ?

C'est pour ça que je trouve pas ce bâton super efficace...

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MessageSujet: Re: Equipements Magiques v7   Equipements Magiques v7 Icon_minitimeSam 22 Aoû 2009 - 18:04

Non, la règle de l'arme stipule qu'il faut utiliser le propre cd la cible sans le modifié lors du test.

Mais il est vrai que cette arme reste dur à employer en jouant du gobz !! (Sauf si tu trouves tu jolie gros monstre bien cher à très faible cd)

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MessageSujet: Re: Equipements Magiques v7   Equipements Magiques v7 Icon_minitime

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