Principes de base (document mis en forme
ICI)
Il n'est pas évidement de comprendre un jeu de figurine avec juste les règles de base. Alors voici un petit résumé qui peut vous donner une bonne idée de son fonctionnent.
Avec ça, même avec un cerveau d'ogre, vous pourrez suivre
Comment jouer ?Tout d'abord, il vous faut des dés, une réglette graduée en pouce (1ps = 2,5cm), des pions pour faire des marqueurs et vous devez rassembler une armée de 100pts ou 200pts environ de figurines (voir les fiches d'armée en téléchargement) puis la déployer sur la table face à l'ennemi. Puis ensuite commence un tour avec cinq phases:
- Phase de mouvement
- Phase de héros
- Phase de tir
- Phase de mêlée
- Phase de réorganisation
Les phases sont alternées, par exemple, le premier joueur joue sa phase de tir, puis juste après, c'est à son adversaire de jouer sa phase de tir.
Phase de mouvementDurant cette phase, chaque unité peut faire un type de mouvement:
- Tenir sa position (ne bouge pas)
- Pivot (180°)
- Marche (mouvement + pivot 90°)
- Recul ou Pas de côté (mouvement latéral de 3ps)
- Charge (mouvement + pivot 90°)
Phase de HérosLes sorciers ont tous un niveau allant de 1 à 6 (3 étant la moyenne).
Un sorcier de niveau 3 gagne trois points de mana au début de sa phase de magie.
Un sortilège possède un coût en mana, le sorcier doit dépenser le prix en mana et réussir un jet de dé sur sa valeur de niveau (3 ou moins) pour le lancer.
Les commandants peuvent lancer des ordres, un personnage peut lancer un seul ordre durant cette phase.
Notez que le document
Grimoire de bataille vous fournira tous les sorts et ordres du jeu.
Phase de TirAu tir, tout le monde touche de base sur 3 ou moins. Certaines unités ont la règle Tireur d'élite qui permet de faire passer ce jet à 4 ou moins.
En plus de ça, il y a des modificateurs à appliquer sur la valeur pour tirer:
+1 si la cible est de taille 3
-1 si l’unité a bougé durant sa phase de mouvement
-1 si la cible est à couvert
-1 si la cible se trouve à longue portée
Après avoir touché, la cible devra faire des tests de résistance ou perdre des Pvs
Phase de MêléeDeux unités ennemies en contact peuvent se taper dessus durant cette phase commune au deux joueurs.
Les figurines de chaque unité frappe en même temps, sauf si des figurines sont armées de lances ou de hallebardes avec la règle "Allonge" ce qui permet de frapper en premier.
Ensuite, chaque figurine génère des dés d'attaques et doivent effectuer des jets pour toucher et endurer les coups. On va donc analyser un profil de figurine avant ça.
Profil d'une unitéVoici le profil d'un guerrier humain de base (Notez qu’une unité d’infanterie comporte généralement six guerriers)
Att Me Res PV Dis
1 -- 3 -- 1 -- 1 -- 6
Dans une mêlée, cet humain va générer un nombre de dés d'attaque indiqué par la caractéristique Attaque (Att).
Ensuite, il va jeter les dés et espérer faire moins ou égal à sa valeur de Mêlée (Me). Chaque jet réussi va occasionner une touche.
L'adversaire va ensuite jeter un dé pour chaque touche et espérer faire moins ou égal à sa valeur de Résistance (Res), cette valeur peut être amélioré avec des équipements d'armure. Tous les jets de résistance ratés occasionne la perte d'un Point de vie (PV), si une figurine n'a plus de PV, elle est grièvement blessée ou morte et donc retirée de son unité.
MoralAprès un combat, l'unité qui a subi le plus de pertes de la phase de mêlée doit effectuer un test de moral. Le joueur doit faire un jet de Discipline qui doit être inférieur ou égal à la Discipline (Dis) de l'unité. Cette dernière prend la fuite si le test est raté.
Notez qu'il y a des modificateurs à appliquer sur ce test qui dépendent de la position de l'unité dans le combat (de flanc, de dos) de ses pertes (-1 pour chaque Pv perdu
depuis le début de la partie) ou de ses équipements spéciaux (état major)
Équipements et règles spécialesIl existe de nombreux équipements pour personnaliser vos troupes. Les armures augmentent la valeur de résistance de vos guerriers tandis que leurs armes peuvent leurs conférer une meilleure défense (armes de base et bouclier), une allonge (armes d'hast) ou une force de frappe plus grande capable de faire baisser la résistance de l'adversaire (les armes ayant la règle Puissance (X) où X est le malus de résistance).
Il existe aussi de nombreuses règles spéciales qui agissent sur les figurines pouvant leurs donner des attaques enflammées, leur donner un moral d'acier ou une protection surnaturelle.
Phase de RéorganisationC'est la dernière phase d'un tour de jeu. Dans cette phase, une unité peut:
-Faire un pivot
-Se rallier
Règles avancéesLes règles avancées ajoutent des éléments de jeu plus poussées mais aussi plus complexes à gérer. Les règles avancées permettent de:
-Former des régiments plus grands à partir de deux unités
-Gérer un mouvement de fuite
-Gérer la fatigue
-Gérer les bâtiments