- elminster62710 a écrit:
- Liste d'armée orques & gobelins "La Ord' de Balaiz' l'boss " : 2400 points
- seigneur
- Balaiz' l'boss [Seigneur de guerre orque] (180 pts)
- règles spéciales : Général; Indiscipliné; Né pour la baston;
- objets magiques : Plaques de Tuktek;
- équipement/options : Sanglier; Bouclier;
Je viens de changer les plaques de Tuktek contre une Armure de bonne fortune qui donne l'invu 5+
- Vil le Môvé a écrit:
Clairement, pour moi tu te prives de ce qui fait une de nos forces, à nous autres pô-vertes. La foultitude de héros pas chers qui sont là pour faire ch*** le gars d'en face... Green En plus il y a des combinaisons fort rigolotes à tester. (Par exemple la couronne de roi des kavern' sur la GB qui porte la distance de relance des tests à 18") Enfin bref pour moi tu pêches un peu au niveau persos.
Je n'ai joué que contre nains et HE lors de la V8, et je sais qu'un héros frappe déjà en dernier et ne fait que peu de dégats. Je n'ai pas donc vu l'intérêt d'en mettre plein, puisqu'ils se faisaient toujours tuer rapidement. :/
Donc, le fait de donner une sauvegarde d'armure seulement de +1 a la grande bannière qui se fera découper au tour 3 ne la fera pas être utile tout au long du combat me semble peu.
Après, je n'ai testé que contre 2 races, donc j'attends vos retours.
- Vil le Môvé a écrit:
Hein ?! Un gros pavé d'orques qui ne sont même pas des ead'bashers ! affraid Et puis franchement je ne suis vraiment pas convaincu par l'option deux armes de base. Mais peut-être fais-je erreur là dessus ?
Ensuite, je trouve que tu as trop d'unités de base. Parce que les gobelins... bah ce ne sont que des gobelins ! Siffle Par exemple tes chevaucheurs de loups ont la règle troupe légère si ma mémoire est bonne. Cette règle t'interdit de prendre en compte les rangs de ton unité. Alors pourquoi 9 loups par exemple ? 2*( seraient à mon sens beaucoup plus viables tactiquement).
- Le gros pack d'orques (38 pour 256pts) en fait un groupe pour aller chasser la vermine adverse sans aide. Avec paire d'armes qui donnent 15A F4, je les laisse s'engluer dans un combat qu'ils gagneront et je me concentre sur le reste des combats.
- Les gobz servent à encaisser les charges (sauf pour les forestiers qui ont pour but d'attaquer les infM s'il y a). Les rétiaires réduisent la forcent des élites (par 45 pour l'indomptabilité) et les communs tiennent le premier round avec les vengeurs.
- Pour les chevaucheurs, je n'ai joué que contre HE et nains. De ce fait, un coup de baliste à tir multiple ou de fusil sur les loups les faisaient passer en perte lourde et les faisaient fuir. Avec 9, il faut 3 morts pour lancer un test de panique et leur donne un tour de vie supplémentaire. Et arriver avec 3 figurines qui frappent en dernier face à des servants de machines qui vont les tuer en un tour m'a souvent joué de mauvais tours.
- Vil le Môvé a écrit:
- elminster62710 a écrit:
- unité spéciale
- 15 Brise-crânes orques sauvages sur sanglier (310 pts)
- règles spéciales : Charge tonitruante (Sanglier seulement); Indiscipliné; Né pour la baston; Frénétique; Sauvegarde invulnérable (6+);
- équipement/options : Étendard; Champion; Paire d'armes
Pour à peu près le même prix tu peux te payer pas loin de 40 squigs qui seront incomparablement plus efficaces (à mon avis encore une fois) avec leur deux attaques par tête : I4, CC4, F5.
Oui, mais là, on est dans une grosse unité qui balance 20A F5 + 5A F4 avec save 5+/6+! Sans save pour les squigs, les retours risquent de faire perdre beaucoup d'unités et me faire perdre le combat, non?
- Vil le Môvé a écrit:
Sachant que pratiquement toutes les listes sortent avec de l'enflammé, ils risquent de ne pas faire long "feu"... Rire Je serais toi, j'essaierais les trolls des kavern' avec leur sauvegarde d'armure de 4+ (utile contre les flèches de F3) leur régénération de 4+ et leur RM de 4+
Je pense que je vais offrir une formation à mes trolls en les envoyant faire un tour dans les montagnes! :p
D'ailleurs, chez les pô-vertes, des généraux utilisent-ils attaques enflammées ou magiques contre trolls/éthérés?