Waaaaagh!
- remimaelle a écrit:
- SEIGNEUR: 590pts
grand chaman gobs nuit niv 4 (235pts)
talisment préservation+baton catalyseur
grand chaman gobs nuit niv 3 (190pts)
PAM + anneau rubis de ruine
chef de guerre gob (165pts)
lame d'escrimeur+armure du destin+icone du fer maudit+gemme de dracocide
HEROS: 158pts
grand chef gob nuit (76pts)
GB+banniere discipline+arme lourde+armur légère
grand chef gob nuit (82pts)
épée tueuse de heros+armure légère+bouclier enchantée+l'autre babine du trompeur
Spécialement, pour les chamanes, je préfère des lanceurs de sorts de niveau 2, mais c'est un choix personnel.
Par contre tu pourrais donner un bouclier à ta grande bannière, au moins. Histoire qu'il ait un point de plus en sauvegarde.
Je trouve aussi qu'il te manque un kamikaze, dans ta configuration. Un chef (ou chef de guerre) qui aille vite au contact des machines de guerre, lanceurs de sorts isolés, petites unités d'éclaireurs ou de cavaliers légers.
- Citation :
- BASES: 715pts
47gobs de la nuit (291pts)
rétiaire+3fana+EMC+lance
29gob de la nuit (212pts)
rétiaire+EMC+2fana+arc court
29gob de la nuit (212pts)
rétiaire+EMC+2fana+arc court
Contrairement à LVCLM, je ne suis pas convaincu par une armée à majorité de tireurs. Pour la bonne et simple raison que mes adversaires ont la fâcheuse habitude d'aligner beaucoup de troupes rapides. Ce qui fait qu'avec leur portée étriquée et leur CT assez misérable, les archers gobz ne me semble pas très performants. Face à de la cavalerie légère, par exemple, le seul moment ou il vont pouvoir tirer, ce sera en réponse à une charge ! Donc toucher sur du 5+... Pas fameux, n'est-ce pas ? Bien sur, un coup de chance est toujours possible, mais moi, ça m'arrive rarement.
De plus, je trouve que trois fanatiques dans la même unité, c'est de trop. Deux sont plus que suffisants pour terroriser ton adversaire et pour te faire d'énormes pertes, lorsqu'ils reviennent dans tes rangs.
- Citation :
- SPÉCIALE: 440pts
3chars a loup (150pts)
3chars a loup (150pts)
2 balistes gobeline (70pts)
2 balistes gobeline (70pts)
Alors là, je ne suis pas d'accord avec toi.
Les chars à loups ne sont pas de la cavalerie légère ! (Surtout par unité de 3). En effet, un gobz sur loup, en marche forcée, (afin de flanquer des troupes adverses), va parcourir pas moins de 18". Alors que le char à loups, considéré comme machine de guerre, ne peut pas effectuer de marche forcée. Son mouvement maximum, hors charge, sera donc de 9", soit moitié moins... Et le rôle réel du char est le choc. Merci les touches d'impact qui "frappent" avant tout le monde. Pour ma part, j'utiliserais plutôt les chars en soutien des unités d'infanterie, par unité de 1 ou de 2, maximum. (Je sais c'est la même stratégie qui nous a mené à la "victoire" en 1940 mais à WhB, ça marche !) Je trouve aussi que 4 balistes, c'est beaucoup. Je rajouterais par contre un lance-roc, toujours utile contre les armées populeuses. (Les skavens, nous...)
- Citation :
- RARES: 590pts
2 squig broyeur (130pts)
2 cata plongeur (160pts)
1 lance roc (85pts)
3 chariot a pompe (225pts)
rouleau a pointe+spore explosive géante
Les squigs broyeurs, c'est toujours un plaisir ! Catas et lance-rocs aussi ! Les chariots à pompe ont un avantage énorme : ils peuvent charger sur 360°. Tu ne peux pas, par contre, les utiliser en unité. J'ai tendance à les utiliser "tout nu" car, perdus pour perdus, autant qu'ils coutent le moins cher possible.
- Citation :
- qu'en dites vous?
Voili, voilou...