| [T9A] La ord' féross' d'Foudraj (4500pts) | |
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+3Vil le Môvé grumf elminster62710 7 participants |
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elminster62710 Orc noir
Nombre de messages : 185 Age : 38 Localisation : COURRIÉRES (près de LENS) 62 Armées jouées : O&G Date d'inscription : 18/05/2010
| Sujet: [T9A] La ord' féross' d'Foudraj (4500pts) Lun 20 Nov 2017 - 20:06 | |
| WAAAAAARGH !!!Alors voilà, cette liste marque mon retour sur le champ de bataille que je n'avais pas frôlé depuis la V8. N'ayant joué que contre nains et HE, j'attends vos conseils pour cette nouvelle version de ma liste 9th age. Elle n'est pas encore terminée et je ne sais pas encore avec quoi la compléter. Liste d'armée orques & gobelins "La Ord' feross' d'Foudraj " : 4211 points (pour l'instant)
- Personnages
- Foudraj[Seigneur orque sauvage] (480 pts)
- règles spéciales : Général; Frénésie; Indiscipliné; Né pour la Baston; Sauvegarde Invulnérable (5+);
- objets magiques : Peintures Waaargh!; Plaques de Tuktek; Gemme de Feu de Dragon; Épées d’Escrimeur;
- équipement/options : Waaargh !; Paire d'armes;
- Lash le faible [Caïd gobelin commun] (176 pts)
- règles spéciales : Indiscipliné; Insignifiant; Armure légère;
- objets magiques : Dague de sournois; Cotte de maille en mithril;
- équipement/options : Paire d'armes; Armure légère;
- ??? [Caïd gobelin commun] BSB (306pts)
- règles spéciales : Porteur de la Grande Bannière; Indiscipliné; Insignifiant;
- objets magiques : Couronne du Roi des Cavernes; Talisman de Protection; Potion de Rapidité;
- équipement/options : Char à loups; Arc; Lance de cavalerie; Bouclier; Armure légère
- unités de base
- 20 orques sauvages (310 pts)
- règles spéciales : Frénésie; Indiscipliné; Né pour la Baston; Sauvegarde Invulnérable (6+)
- équipement/options : Étendard; Musicien; Bouclier; Crève-mammouth;
30 Gobelins communs (260 pts) règles spéciales : Indiscipliné; Insignifiant; équipement/options : Musicien; Armure légère; Bouclier; 3 Vengeurs masqués 20 Gobelins des forêts (270 pts) règles spéciales : Indiscipliné; Insignifiant; Guide (forêt); Attaques Empoisonnées (Attaques de corps à corps uniquement) objets magiques : Étendard de guerre; équipement/options : Étendard; Musicien; Bouclier; 45 Gobelins des cavernes (445 pts) règles spéciales : Indiscipliné; Insignifiant; Haine (nains) équipement/options : Étendard; Musicien; Bouclier; Filets;
- unités spéciales
- 9 Pillards gobelins sur araignées (204 pts)
- règles spéciales : Indiscipliné; Insignifiant; Attaques Empoisonnées; Cavalerie Rapide; Eclaireur; Guide;
- équipement/options : Musicien;
9 Pillards gobelins sur araignées (204 pts) règles spéciales : Indiscipliné; Insignifiant; Attaques Empoisonnées; Cavalerie Rapide; Eclaireur; Guide; équipement/options : Musicien; 6 Trolls des cavernes (556 pts) règles spéciales : Peur; Stupidité; Régénération (4+); Défense innée (4+); Résistance magique (3); Vomi de Troll; 3 Morveux (80 pts) règles spéciales : Avant-Garde; Eclaireur; Insignifiant
- Pluie mortelle
- 4 embrocheurs (360pts)
- règles spéciales : Insignifiant;
- Gros et méchant
- Gargantula (560pts)
- règles spéciales : Attaques Empoisonnées (Araignée uniquement); Crochets Venimeux; Guide; Immunisé à la Psychologie; Rapide; Tenace
- équipement/options : Lance-toile; Protection Innée (4+); Lance Légère (Gobelins uniquement); Arc (Gobelins uniquement); Gobelins des Forêts;
Les héros- Foudraj ira rejoindre ses amis les orques sauvages pour leur fournir une frénésie permanente - Lash rejoindra les gobelins communs pour attaquer lâchement les ennemis de dos et de flanc, avec une préférence pour découper de la boîte de conserve grâce à son ouvre-boîte sournois. La cotte de maille est obligatoire pour contrer les armes lourdes souvent utilisées par ces unités Les unités- Les orques sauvages pour chasser les unités de bases de l'ennemi et les enchaîner à coup de crève-mammouth et de Plaques de Tuktek. LE bouclier pour la parade (CC3 c'est moisi quand même) car la frénésie donne l'attaque supplémentaire nécessaire - Les gobelins communs avec leurs 3 vengeurs qui est la seule unité avec le coup fatal. Pourquoi s'en priver? - Les gobelins des forêts fonceront dans les unités sans save, d'où l'étendard de guerre + EM et le bouclier pour la parade - Les gobelins des cavernes joueront le rôle de tampon grâce aux filets pour permettre aux trolls de prendre de revers les grosses unités ennemies. Les lances seront là pour la cavalerie. - 9 Gobz sur araignées pour aller chercher les MdG (Avant-garde, éclaireur, guide des forêts et attaques empoisonnées ont jouer leur rôle dans le choix par rapport aux loups) - 1 groupe de morveux pour couper les lignes de vue et engluer (pour l'instant car j'attends vos retours) - 6 trolls pour les attaques de soutien qui iront taper les unités les plus dangereuses de l'ennemi - 4 embrocheurs car avec 50% de touches, ce n'est pas du luxe - la Gargantula pour aller chasser d'autres monstres Les interrogations- A-t-on besoin de magie pour gagner avec la 1.3.4? Sachant qu'on a un PAM pour 30 points si on utilise pas de magicien. Si oui, j'ai une préférence pour le féticheur des cavernes avec la sorcellerie - Je trouve les morveux totalement fluff dans notre armée (de la chair à canon) et est-il intéressant de les utiliser? - Que rajouter pour améliorer la liste ou quelles unités augmenter? [/list]
Dernière édition par elminster62710 le Mar 21 Nov 2017 - 21:36, édité 9 fois | |
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grumf Tacticien verdâtre sur sanglier
Nombre de messages : 9016 Age : 52 Localisation : orleans Armées jouées : orques ogres (25000 points) Date d'inscription : 10/04/2006
| Sujet: Re: [T9A] La ord' féross' d'Foudraj (4500pts) Lun 20 Nov 2017 - 20:30 | |
| Je trouve que ça manque un peu de punch. Trop de gobs pour pas assez d'orcs qui ne sont même pas passés kostos . Ces derniers vont attirer les tirs et tu n'auras pas grand chose pour taper lorsque le moment des corps à corps sera venu. Tu as pensé rajouter un petit dernier personnage monté pour accompagner tes trolls ? Sinon c'est à tester mais j'aurais plus vu des loups à la place des araignées et viré l'arack pour mettre autre chose. Mais ceci n'est que mon humble avis bien sûr. Amicalement grumf _________________ | |
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elminster62710 Orc noir
Nombre de messages : 185 Age : 38 Localisation : COURRIÉRES (près de LENS) 62 Armées jouées : O&G Date d'inscription : 18/05/2010
| Sujet: Re: [T9A] La ord' féross' d'Foudraj (4500pts) Lun 20 Nov 2017 - 20:46 | |
| Oui, justement, je me suis laissé 700pts pour faire des modifs, donc de quoi ajouter des kostos si besoin.
Pour les chevaucheurs, je viens d'éditer le post pour expliquer que avant-garde, éclaireur, guide des forêts et attaques empoisonnées ont jouer leur rôle dans le choix par rapport aux loups. Pour le même prix, on peut les planquer dans des forêts non loin des ennemis. | |
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Vil le Môvé Flash'Gob
Nombre de messages : 2721 Age : 59 Localisation : En route vers cette obscure clarté qui tombe des étoiles Armées jouées : Lé Gobz/Lé pecks/Lé z'orques (jamais) Date d'inscription : 18/12/2008
| Sujet: Re: [T9A] La ord' féross' d'Foudraj (4500pts) Lun 20 Nov 2017 - 20:59 | |
| WaaaaaaaaaaaRgh ! - grumf a écrit:
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Je trouve que ça manque un peu de punch. Bon, j'aime bien taquiner le Boss, mais là je dois dire que... je suis plutôt d'accord avec lui. En premier, je te conseillerai de doubler l'effectif des sauvaj' - à rajouter une chamane gobelin des forêt qui "déboite" genre maitre pyromancien, avec au moins trois sorts et le grimoire de la puissance des arcanes. (Pas loin de 500 points mais, 4 projectiles magiques par tour lancés à coups de 2 dés, ça fait réfléchir.) Pour le reste, je trouve que ça cadre assez bien avec ton thème. Je ferais bien accompagner tes 9 araignées par un petit héros "à poil" armé d'une lance de cavalerie, c'est fou ce que l'on obtient avec ces petites choses là. Au niveau des embrocheurs, je pense que tu peux t'arrêter à 3, le trop étant l'ennemi du bien. (J'ai essayé mais je trouve que 3 est le nombre optimum, avec 4 machines, tu te retrouves toujours avec une au moins qui ne peut pas tirer à cause de la ligne de vue...) En gros je te conseillerais pour résumer : Une grosse unité de sauvaj', une grosse de gobz de la nuit, et puis le reste comme tu as prévu, mais que mettre à la place de tous ces gobz surnuméraires ? EDIT : - Citation :
- Pour les chevaucheurs, je viens d'éditer le post pour expliquer que avant-garde, éclaireur, guide des forêts et attaques empoisonnées ont jouer leur rôle dans le choix par rapport aux loups. Pour le même prix, on peut les planquer dans des forêts non loin des ennemis.
+1 avec ça aussi ! Mais comment se fait-ce que je sois d'accord avec tout le monde môa ?? _________________ Ni rwa ! Ni rinne ! Ni djeus ! Ni maets ! Marre de s'faire avwar !
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grumf Tacticien verdâtre sur sanglier
Nombre de messages : 9016 Age : 52 Localisation : orleans Armées jouées : orques ogres (25000 points) Date d'inscription : 10/04/2006
| Sujet: Re: [T9A] La ord' féross' d'Foudraj (4500pts) Lun 20 Nov 2017 - 21:22 | |
| C'est quoi la mission de tes araignées exactement ? amicalement grumf _________________ | |
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elminster62710 Orc noir
Nombre de messages : 185 Age : 38 Localisation : COURRIÉRES (près de LENS) 62 Armées jouées : O&G Date d'inscription : 18/05/2010
| Sujet: Re: [T9A] La ord' féross' d'Foudraj (4500pts) Lun 20 Nov 2017 - 21:42 | |
| J'avais l'habitude d'aller chercher les machines de guerre (je jouais contre HE et nains en mode camping). C'est pour ça que j'en ai mis 9 car je perdais souvent 2 sur un coup de baliste à répétition ou de canon et ça partait en sucette car la panique gagnait toute l'armée! lol | |
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Vil le Môvé Flash'Gob
Nombre de messages : 2721 Age : 59 Localisation : En route vers cette obscure clarté qui tombe des étoiles Armées jouées : Lé Gobz/Lé pecks/Lé z'orques (jamais) Date d'inscription : 18/12/2008
| Sujet: Re: [T9A] La ord' féross' d'Foudraj (4500pts) Mar 21 Nov 2017 - 4:33 | |
| WaaaaaaaRgh !
D'où l'intérêt du petit héros à 110 points, monté sur son araignée, qui va monter le commandement de cette unité à 7. Je sais, ce n'est pas terrible mais de mémoire, avec sa lance de cavalerie, il doit coûter ce prix. Et moi, il a sauvé la mise de mes unités régulièrement...
Dans un soucis de Pôle-y-Valence, t'as vu comme j'kose Boss ? Pourquoi ne pas donner le commandement de ton armée à un seigneur gobelin des forêts ?
Je m'explique, de cette manière tu peux lui donner la couronne du roi des cavernes et porter son rayon de commandement à 18".
Ou mieux, peut-être, tu laisses ton orques en méga boss et tu donnes cette couronne 👑 à ton porte bannière. De cette manière c'est la relance qui est possible dans un rayon de 18". Tu vois comme ça peut aider ton groupe d'araignées cette relance lointaine ?
Mes deux sous... _________________ Ni rwa ! Ni rinne ! Ni djeus ! Ni maets ! Marre de s'faire avwar !
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Eddy19 Géant ventripotent
Nombre de messages : 1417 Age : 45 Localisation : brive (corrèze) ... Le pays "vert" !!! Armées jouées : 9°age : O&G - Hommes bête - Nains - Empire - Skaven - hommes lézards - Khemri - GDC - Sylvain - Elfes noirs - Ogres ... Date d'inscription : 17/05/2016
| Sujet: Re: [T9A] La ord' féross' d'Foudraj (4500pts) Mar 21 Nov 2017 - 10:09 | |
| Salut à toi, hô grand mage des royaumes oubliés,
D’abord, les petites erreurs me semble-t-il :
Ton général ne peut pas avoir la PlaK de Tulek, la cape en écaille de dragon et le heaume …
Ceux sont 3 armures magiques et il me semble que cela n’a pas changé et que tu ne peux avoir qu’une seule armure magique …. A moins que je dise des bétises …
Si tu veux une bonne sav d’armure, prend simplement la cote de mithril, tu auras une 2+/5++ pour 70 pts …
Du coup, ton caîd gob’s peut prendre une armure du destin avec bouclier pour une 4+/4++
C’est le même prix pour les équipements que ceux pris précédemment …
Pour ta base, pas mal …
Mais quitte à ne jouer que 20 gob’s des fouret, peut-être en tirailleur avec les armes de jets ?
40 tirs rapides même en réaction à la charge, c’est pas mal et la règle tirailleurs permet plus de mobilité même si tu perds une unité de capture …
Les gob’s de la nuit, si tu prends la lance, tu perds la parade … et se faire toucher sur 4+ pour un gob’s à CC2, c’est un must …. J’y aurais peut-être rajouté quelques fafas …
Avec les nouvelles règles ou tu peux t’en servir pendant la phase de tir ou en réaction à une charge, c’est excellent et beaucoup plus gérable … tu peux aller détruire un monstre avec !!!
Et parade + filet = enlisoire assurer !
Les 20 orques sauvages … bien mais peu …. Très peu …
Ils ne sont même pas KOSTO et avec leur 6+, ça part vite malgré leur force de frappe … surtout si c’est ton unité chausson pour ton Gégé …
J’aurais surement gratter les point sur les pillards sur araignée mais cela reste perso …
Les pillards par 9 … ouais … mais c’est de la cavalerie légère qui n’a pas de rang, je suis partisan de 2 fois 5 que d’une fois 10 par exemple … Alors, si le nombre est là juste pour éviter la panique aux premières pertes, peut-être que 6-7 serait suffisant car tu n’y perdrais pas grand-chose en impact mais seulement en point dans une unité qui à peu de chance de survie sur 6 tour …
Surtout que c’est ta seule unité légère et rapide … elle risque de mourir avant d’avoir servi … (perso, je préfère les squigs et leur règle vol comme ils sont immunisé à la psycho, pas de panique et c’est très violent comme bebettes pour détruire des unités légères ou des MDG)
6 trolls des cavernes : excellent !
Le reste, c’est un choix ni bon ni mauvais mais en fonction de ta stratégie …
Du coup, pour résumé :
Les équipements du seigneur ????
Les lances et pas de boulets fous chez les nuiteux ?
Le nombre d’OS vraiment trop faible selon moi ….
Il te reste 700 pts ?
Ben, j’aurais pris de la magie et du monstre mais je ne suis pas un exemple …
1 chaman gob’s de la nuit de la sorcellerie avec 4 sorts sur gargantua par exemple …. Vu que maintenant il se batte contre la bebette et qu’on ne peut plus cibler le cavalier, c’est une CC4, et E6 pour ton chaman tout en chevauchant un monstre qui peut presque tout détruire ….
Voilou à chaud …
A pluche | |
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Block le saigneur Géant ventripotent
Nombre de messages : 1621 Age : 56 Localisation : De retour sur les rives du grand fleuve ! Armées jouées : Peaux-Vertes, Nains, Hauts-Elfes et T'au et Space Marines aussi ! Date d'inscription : 20/12/2014
| Sujet: Re: [T9A] La ord' féross' d'Foudraj (4500pts) Mar 21 Nov 2017 - 11:18 | |
| Vert ! Juste pour ajouter mon humble contribution sur tes sauvages. Au GD, j'en avais 25 et des costauds avec caïds et chamane. Bin, 50 flèches plus tard, soit au tour 2, il me restait que les héros Sinon sur le reste je rejoins les autres généraux Peaux-Vertes (bien plus expérimentés que moi.... ) qui ce sont exprimés. Des fafa, les chevaucheurs par 5, des petits héros gob sur loup ou araignée voir même un chamane. J'en connais un qui doit encore pleurer d'avoir fait la connaissance de Sblouff eul'Clabousseur et de ces 3 sorts des petits dieux verts (bon en V1.3569812969455345898515...... on a plus les dieux verts mais de la pyromancie.......) et donc plus de sauvages. Et perso avec tes 700 points, je prendrais une unité de chevaucheur de cochons. Ca donnerait plus de vitesse à ta troupe paske là tu vas prendre quelques phases de tir avant le contact. (surtout contre des nabots ou des HE. re ) - Spoiler:
Ok c'est mes 2 autre armées....
Bon courage pour la suite. | |
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elminster62710 Orc noir
Nombre de messages : 185 Age : 38 Localisation : COURRIÉRES (près de LENS) 62 Armées jouées : O&G Date d'inscription : 18/05/2010
| Sujet: Re: [T9A] La ord' féross' d'Foudraj (4500pts) Mar 21 Nov 2017 - 21:44 | |
| Plusieurs edits : - Général remis aux normes - Ajout d'un nouveau BSB sur char à loups - ajout d'une deuxième unité d'araignées (une préférence par 9 qu'avec un chef car un jet de panique sur 7 ou 6, change pas énormément, mais pas de jet sur perte lourde si) - Lance et bouclier remplacer par bouclier simple chez les gobz
Pour - de 300 points, plusieurs choix s'offrent à moi : - augmenter le nombre d'OS - remplacer la gargantula par une autre avec un féticheur dessus avec 4 sorts pour rajouter la magie - rajouter une unité de dégâts (surement kostos ou kostos montés) pour éviter que mon pack d'OS se fasse cibler aux tirs Que me conseilleriez-vous? | |
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Vil le Môvé Flash'Gob
Nombre de messages : 2721 Age : 59 Localisation : En route vers cette obscure clarté qui tombe des étoiles Armées jouées : Lé Gobz/Lé pecks/Lé z'orques (jamais) Date d'inscription : 18/12/2008
| Sujet: Re: [T9A] La ord' féross' d'Foudraj (4500pts) Mer 22 Nov 2017 - 5:21 | |
| Mmmmmm ! Dommage pour les héros sur araignée. Je pense justement qu'entre un commandement de 6 et un de 7, il y a un monde de possibilités. Disons qu'à 7 tu es pile sur la moyenne, alors qu'à 6... Quoi qu'il en soit, je viens de me rendre compte que tu joues sans magie. En ce cas, pour 80/90 points, pourquoi ne pas prendre l'étendard qui te permet de dissiper comme un maître magicien (+2 aux jets de dissipation) et la couronne qui te permet de dissiper un sort comme avec un PAM ? Ca t'apporterait une sécurité relative à ce niveau je pense... Le problème c'est que comme cette bannière vaut 55 points, de mémoire, tu es obligé de la donner à ton PGB. Le problème étant que tu ne peux donc plus lui donner la couronne de roi des cavernes... Pour la lance sur les nuiteux, je ne suis qu'à moitié d'accord. Le piercing (1), -1 à la sauvegarde d'armure et le coup fatal contre la cavalerie sont des éléments trèèèès intéressants à prendre en compte, à mon avis... Quant au conseil que je pourrais te donner pour répondre à ta question : - Augmente le nombre de tes kostos sauvaj' ! _________________ Ni rwa ! Ni rinne ! Ni djeus ! Ni maets ! Marre de s'faire avwar !
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grumf Tacticien verdâtre sur sanglier
Nombre de messages : 9016 Age : 52 Localisation : orleans Armées jouées : orques ogres (25000 points) Date d'inscription : 10/04/2006
| Sujet: Re: [T9A] La ord' féross' d'Foudraj (4500pts) Mer 22 Nov 2017 - 20:14 | |
| Je reviens sur ta cavalerie légère. Je trouve que les loups avec leur mouvement de 9 est bien sont bien plus adaptés pour contourner l'adversaire et attaquer les machines de guerre. Perso c'est par 5 avec lances et musiciens, ils ne m'ont jamais déçu. Par 10; ils perdent toute leur aptitude à changer de formation à se reformer et leur faculté à passer derrière l'ennemi. amicalement grumf _________________ | |
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betazir Gueulard au pinceau aiguisé
Nombre de messages : 2303 Age : 44 Localisation : niort (79) Armées jouées : fullgobz Date d'inscription : 24/08/2012
| Sujet: Re: [T9A] La ord' féross' d'Foudraj (4500pts) Ven 24 Nov 2017 - 13:00 | |
| - Citation :
- Au GD, j'en avais 25 et des costauds avec caïds et chamane. Bin, 50 flèches plus tard, soit au tour 2, il me restait que les héros
Quand on peu faire plaisir au kopin Après faut savoir raison garder , quand le gus en face fait un lancé de dé hors stat ( un lancé de dé a la grumf certains ( dont je tairai le nom) dirons ) . Tu peux aligner ce que tu veux en effectif , ce sera compliqué Mais je suis cependant d'accord que 20 patauds seront juste en toutes situations Je plussois aussi mon Vil1 , il y a un gouffre en CD de 6 et de 7 .Sur papier c'est walou , mais en vrai .... pardon c'est pas la même limonade @+ | |
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grumf Tacticien verdâtre sur sanglier
Nombre de messages : 9016 Age : 52 Localisation : orleans Armées jouées : orques ogres (25000 points) Date d'inscription : 10/04/2006
| Sujet: Re: [T9A] La ord' féross' d'Foudraj (4500pts) Ven 24 Nov 2017 - 19:39 | |
| Ça n'a rien à voir avec les dés ..... C'est une histoire de stratégie et d'optimisation des charges. Un gob reste un gob et un pataud tapera toujours plus fort (et attirera accessoirement les 6), c'est écrit dans le grand grimoire chamanique des peaux vertes. amicalement grumf _________________ | |
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socara Tapette d'or 2021
Nombre de messages : 976 Age : 49 Localisation : Bourges Date d'inscription : 28/10/2016
| Sujet: Re: [T9A] La ord' féross' d'Foudraj (4500pts) Ven 24 Nov 2017 - 20:53 | |
| - quand le gus en face fait un lancé de dé hors stat ( un lancé de dé a la grumf certains ( dont je tairai le nom) dirons Green ) . a écrit:
tiens pour avoir subit la chose, je ne sais pas de qui tu parles ... ( tout cela sans maitriser les règles ), tu prends 2,3 hits d'entrée sur un jet ( heureux ) , un max de 11 sav à 6+ sur 18 dés ... et il y en a encore à dire - Ça n'a rien à voir avec les dés ..... a écrit:
ouais c'l boss - un pataud tapera toujours plus fort (et attirera accessoirement les 6), c'est écrit dans le grand grimoire chamanique des peaux vertes. Ancien a écrit:
tiens il y a un an je t'ai lancé un défi n aujourd'hui je t'en lances un autres ... viens faire le malin à la maison , ton y repense tout les jours @+ | |
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elminster62710 Orc noir
Nombre de messages : 185 Age : 38 Localisation : COURRIÉRES (près de LENS) 62 Armées jouées : O&G Date d'inscription : 18/05/2010
| Sujet: Re: [T9A] La ord' féross' d'Foudraj (4500pts) Dim 26 Nov 2017 - 2:58 | |
| Que faire? Je suis à 4211 points. - je rajoute du sauvage dans mon groupe de 20 sans les passer en kostos - je les échange contre 26 kostos OS ce qui monte à 4500 - Avec mes 289 points, je remets un groupe de 20+ orcs (selon équipement) - je rajoute une autre unité pour rendre la liste plus punchy - Grumf a écrit:
- Par 10; ils perdent toute leur aptitude à changer de formation à se reformer et leur faculté à passer derrière l'ennemi. Pensif
Ils perdent leur aptitude à se reformer? | |
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Eddy19 Géant ventripotent
Nombre de messages : 1417 Age : 45 Localisation : brive (corrèze) ... Le pays "vert" !!! Armées jouées : 9°age : O&G - Hommes bête - Nains - Empire - Skaven - hommes lézards - Khemri - GDC - Sylvain - Elfes noirs - Ogres ... Date d'inscription : 17/05/2016
| Sujet: Re: [T9A] La ord' féross' d'Foudraj (4500pts) Dim 26 Nov 2017 - 6:52 | |
| Fais comme tu veux mais l'unité de ton Gégé ne peut pas rester à 20 ... Au moins 25-30 à mon avis ... (Kosto c'est bien ... Mais avec leur 6+, ils fondent vite kosto ou pas alors j'aurais tendance à dire que c'est pas obligatoire ...meme si CC4 et F5, ça fait mal ... À toi de voir si tu préfères le nombres ou la force de frappe ...(
Bon courage, à plus | |
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| Sujet: Re: [T9A] La ord' féross' d'Foudraj (4500pts) | |
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| [T9A] La ord' féross' d'Foudraj (4500pts) | |
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