Le Forum des Gueulards

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 Les O&G dans le neuvième âge.

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Vil le Môvé
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MessageSujet: Les O&G dans le neuvième âge.   Jeu 16 Mar 2017 - 10:36

Bonjour à tous.


Parmi les discussions qui se tiennent sur le forum en anglois du neuvième âge, certains indices me laissent penser que les orques & gobz risquent de connaitre une remise à niveau intéressante d'ici la fin de l'année.

Cependant, seulement un petit noyau de "pleureuses"  lol  tient le haut du pavé des discussions.

C'est pourquoi je trouve judicieux que nous lancions la discussion ici, parmi les gens de bon goût et que, lorsque nous serons prêts, nous puissions fournir une solution assez avancée à l'équipe du neuvième âge.

L'aventure vous tente t-elle ?

Si oui, il va falloir que nous déterminions la manière de procéder...

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Block le saigneur
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MessageSujet: Re: Les O&G dans le neuvième âge.   Jeu 16 Mar 2017 - 10:49

Vert Vil !

J'en suis.

Dis moi où, quand, comment, pourquoi, mais, où, et, donc, hors, ni, car...... Crying or Very sad Embarassed

Bon ça m'intéresse et donc à ta dispo oh Grand Vil 1. Ancien

Vertement tien,

Block le Saigneur

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Eddy19
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MessageSujet: Re: Les O&G dans le neuvième âge.   Jeu 16 Mar 2017 - 10:51

Vert toujours !

Comme pour les règles sur la magie, je serais là !

Reste à savoir ce que tu attends de nous ???

Règles, liste d'armée, objets, magie, fluff ???

Enfin, je serais toujours partant pour donner un bon avis personnel, en espérant qu'il puisse aider à faire avancer le schmilblick !!!

Donnes nous tes orientations et tu auras ma contribution !

À pluche
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grumf
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MessageSujet: Re: Les O&G dans le neuvième âge.   Jeu 16 Mar 2017 - 10:53

Grumf
on est des gens de bon goût ici. Wink
Je vote pour des orcs noirs à 3 attaques sans surplus de coût. Rire Rire
Ha c'est pas ça ?
Bien sûr qu'on est de la partie. Danse
Reste à savoir comment aider . Zen
amicalement grumf

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thomasking
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MessageSujet: Re: Les O&G dans le neuvième âge.   Jeu 16 Mar 2017 - 13:19

Présent pour représenter le gras Wink

Le seul point négatif étant (encore) ma faible expérience du jeu qui m'empêche forcément de voir le potentiel de tel/le règle/combo etc

Mais je veux bien aider



Déjà pour savoir où l'on va: quels sont les points remis en question dans les LA actuels? et comment envisage t'on d'y remédier?
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Block le saigneur
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MessageSujet: Re: Les O&G dans le neuvième âge.   Jeu 16 Mar 2017 - 14:18

Vert !

Vil a écrit:
Parmi les discussions qui se tiennent sur le forum en anglois du neuvième âge, certains indices me laissent penser que les orques & gobz risquent de connaitre une remise à niveau intéressante d'ici la fin de l'année.

Pourrais tu me dire où se trouve tes indices que j'aille y faire un tour aussi?

Vertement tien,
Block
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Vil le Môvé
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MessageSujet: Re: Les O&G dans le neuvième âge.   Jeu 16 Mar 2017 - 19:14

Waaaaaaaaargh!


Block a écrit:
Pourrais tu me dire où se trouve tes indices que j'aille y faire un tour aussi?

Alors un peu partout. Ceci dit tu auras des informations plus précises ici :

http://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/21737-o-g-1-3-thoughts-comments-q-a/&pageNo=43


RoiThomas a écrit:
Déjà pour savoir où l'on va: quels sont les points remis en question dans les LA actuels? et comment envisage t'on d'y remédier?

Pour être exact : tous. A en écouter certains nous sommes les plus mal lotis et les plus mal aimés de la terrrrrrre ! lol

Alors je ne nierai pas qu'il y ait des points d'achoppements mais je trouve qu'ils sont plus particulièrement liés à des problèmes de "balance" au sein même de notre livre d'armée. Enfin je pense plutôt qu'il y a tellement de choix dans notre livre, que beaucoup pleurent après des choix automatiques et "auto-win". Ce que nous n'avons pas, heureusement.

Donc je me demande si dans un premier temps nous ne devrions pas commencer par définir ce que devraient être (pour nous) la philosophie de notre armée et la place que chacune de nos unités devrait y occuper.

Par exemple, je verrais bien la chose suivante :

Orques : troupes d'élites de l'armée des pô-vertes. Très efficaces, voire essentielles au corps à corps, mais assez peu douées pour les attaques à distance. Très résistantes.

Gobelins : Troupes très peu efficaces au corps à corps et à peine plus au tir. Mais cette faiblesse est compensée par deux avantages : le nombre ; les "dirty tricks" et autres troupes amusantes Réjoui

etc.

Dans cette vue générale me direz-vous, ou se situent les kostos allias "eadbashers" ? Et bien ce sont les questions de "balance" interne auxquelles nous devrons répondre...


Eul Boss ce grand blagueur a écrit:
Je vote pour des orcs noirs à 3 attaques sans surplus de coût.

Et bien figure toi que si nous fouillons un peu je suis persuadé que nous allons trouver une proposition approchante dans le forum anglois ! Rend toi compte, certains parlent d'orques avec une CC de 2, mais avec en force (et donc 5 avec la règle nés pour la baston) Incroyable Bon ça me fait rire ici, mais la-bas ou une petite poignée de membres n'arrête pas de se plaindre, c'est un peu soûlant.D'ailleurs j'en suis même venu à éviter d'intervenir. C'est pour dire !  Rire


Donc voilà pourquoi je trouve judicieux que nous dégrossissions le sujet ici avant d'aller transmettre ça à Schlagrabak par exemple.

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betazir
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MessageSujet: Re: Les O&G dans le neuvième âge.   Jeu 16 Mar 2017 - 19:40

J'veux bien aider , mais je vois pô trop ou tu veux en venir quand même mon Vil1 scratch

Les carac , les rôles des unités sont quand même définies depuis bien longtemps .

Tu veux essayer de trouver les accords entre coup en point et caractéristiques ?

Ou leur faire une liste de ce qu'est pour nous telle ou telle unité verte ?
Une sorte de taktika somme toute ?

@+ betazir
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Eddy19
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MessageSujet: Re: Les O&G dans le neuvième âge.   Jeu 16 Mar 2017 - 19:52

La, mon cher Vil,

J'avoue ne toujours pas saisir ?

Tu veux qu'on réécrive l'histoire de nos unités et leur utilité au sein d'une warghhhh pour justifier notre diversité et éviter que certains demande à ce qu'on retire certaines fig ?

Réécrire l'utilité des unités et leur histoire, là j'avoue que ça risque de me dépasser car ils boss ent de leur côté (l'équipe 9°age) et faudrait pas partir sur du hors sujet qui nous ferait taffer pour rien et n'avancerait pas l'chmilblick et qui n'aiderait personne au final ...

Alors, j'chui toujours chaud, mais pour le moment, c'est pas assez clair pour que je te propose quoi que ce soit ...

À pluche

Édit : écrire en même temps quasi la même chose : j't'adore béta ! betazir
J'amenerais mon costume en mai juste pour être assorti à ta panoplie de "la crampe" !

À ta disposition
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Vil le Môvé
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MessageSujet: Re: Les O&G dans le neuvième âge.   Jeu 16 Mar 2017 - 20:18

Voilà par exemple ce qui a été pointé durant une discussion hier :

Citation :
1. great green idol needs a better solution, bound spells for example, as well as better survivability for example due to outherwordly (fits fluff as well)
2. boar riders (including feral boar riders) need to be made viable, either a +3 initiative boost on - Boar riders to get the "yer coming with me" rule from dwarf seekers would be an alternate solution. the charge, and/or boars at s4 and keep thunderous, etc, or change in function from attack unit to debuff unit for example. As for feral boar riders for example add 4++ for increased survivability.
3. 25 mm infantry bases are hard to maneuver, we need to be able to create ranks with an equal frontage as 20 mm infantry. This could be applicable only for horde formation (8 miniature frontage instead of 10).
4. Make orcs s4 max unit size 45+ and remove Eadbashers as a unit choice completely, they compete for the same slot and one makes the other redundant
5. Give Goblins a rule that provides them Distracting and I+3 if they attack in flank or rear
6.Fix magic item section (no race specific or useless items) - can they not be goblin only, or orc only so we can use them in both goblin only or orc only items.
7. Fix forest goblins (give them poison shooting or make as cheap as other goblins cc poison is next to useless on them)
8. Replace mounted edbashers with monstrous cavalry.
9. Fix trolls in general, as well as bridge trolls in particular (by for example making bridge trolls Killy choice).
10. Change unruly so it would provide armywhide synergies.

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MessageSujet: Re: Les O&G dans le neuvième âge.   Jeu 16 Mar 2017 - 20:27

Há há há há Há há há há Há há há há Há há há há

ET apres !

C'était du rosbif, j'bite que dalle !
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Vil le Môvé
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MessageSujet: Re: Les O&G dans le neuvième âge.   Jeu 16 Mar 2017 - 20:37

Oui oui vous êtes pressés les gars, je vais traduire ça rapidement. Grimace

Citation :
1. great green idol needs a better solution, bound spells for example, as well as better survivability for example due to outherwordly (fits fluff as well)

L'idole des dieux verts a besoin d'une meilleure solution, de sorts liés par exemple, ainsi que d'une meilleure capacité de survie, par exemple en raison de la règle "d'un autre monde" (je ne suis pas sur de ma traduction ici.


Citation :
2. boar riders (including feral boar riders) need to be made viable, either a +3 initiative boost on - Boar riders to get the "yer coming with me" rule from dwarf seekers would be an alternate solution. the charge, and/or boars at s4 and keep thunderous, etc, or change in function from attack unit to debuff unit for example. As for feral boar riders for example add 4++ for increased survivability.

Les chevaucheurs de sanglier (incluant les chevaucheurs sauvages) doivent être rendu viables. Soit en leur accordant une augmentation de +3 à l'initiative ou d'une règle similaire à celle des tueurs nains (celle qui consiste à pouvoir riposter une fois mort). Ou donner une force 4 aux sangliers tout en leur conservant la règle "charge tonitruante (?)". Ou encore à donner une invu 4+ aux orques sauvages sur sanglier...


Citation :
3. 25 mm infantry bases are hard to maneuver, we need to be able to create ranks with an equal frontage as 20 mm infantry. This could be applicable only for horde formation (8 miniature frontage instead of 10).

L'infanterie avec des socles de 25mm est difficile à manœuvrer, nous devrions pouvoir créer des bonii de rangs avec un front équivalent à celui de l'infanterie avec des socles de 20mm. Ce pourrait être seulement applicable aux unités en horde.


Citation :
4. Make orcs s4 max unit size 45+ and remove Eadbashers as a unit choice completely, they compete for the same slot and one makes the other redundant

Donner aux orques une force de 4 et une taille d'unité maximale de 45 et ôter complètement les kostos des choix d'unité car ils interviennent dans la même catégorie et rendent les autres types de troupes redondant.


Citation :
5. Give Goblins a rule that provides them Distracting and I+3 if they attack in flank or rear

Donner aux gobelins une règle qui les rendent "distracting" (-1 pour toucher au corps à corps) si ils attaquent de flanc ou sur l'arrière.


Citation :
6.Fix magic item section (no race specific or useless items) - can they not be goblin only, or orc only so we can use them in both goblin only or orc only items.

Arranger la catégorie des objet magiques de manière à ôter les interdictions dues à la race ou les objets inutiles.


Citation :
7. Fix forest goblins (give them poison shooting or make as cheap as other goblins cc poison is next to useless on them)

Améliorer les gobelins des forêts (en leur donnant des tirs empoisonnés ou en en baissant le coût ; le poison au corps à corps est pratiquement inutile pour eux).


Citation :
8. Replace mounted edbashers with monstrous cavalry.

Remplacer les kostos sur sanglier par de la cavalerie monstrueuse.


Citation :
9. Fix trolls in general, as well as bridge trolls in particular (by for example making bridge trolls Killy choice).

Améliorer les trolls en général et les trolls des rivières en particulier.


Citation :
10. Change unruly so it would provide armywhide synergies.

Changer la règle "unruly" de manière à ce qu'elle puisse fournir une synergie à l'ensemble de l'armée.

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Dernière édition par Vil le Môvé le Jeu 16 Mar 2017 - 21:05, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les O&G dans le neuvième âge.   Jeu 16 Mar 2017 - 20:42

Eddit du dernier message :

Merci Vil !!

Mais j'avoue maintenant que je ne sais ou aller ...

Il va falloir que tu soit notre berger dans ce projet ...

Ça reste compliqué de voir des "brèves de comptoir" et de nous dire, "attendez les gars, c'est pas comme ça !" ...

Bref, pas évident ce que tu demandes .... J'ai toujours pas tout saisie de la finalité du projet pour lequel nous te suivrons les yeux fermés jusque dans les flamme de l'enfer...

Mais présent quand même !

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MessageSujet: Re: Les O&G dans le neuvième âge.   Ven 17 Mar 2017 - 5:47

BigEddy a écrit:
Bref, pas évident ce que tu demandes .... J'ai toujours pas tout saisie de la finalité du projet pour lequel nous te suivrons les yeux fermés jusque dans les flamme de l'enfer...

I have a dream !  lol

Donc mon idée était un peu la suivante (mais je me rend compte en en parlant maintenant et en mettant mes idées au clair, que c'est loin d'être évident) : c'est un peu de travailler sur une solution "clé en main" de l'armée des orques et gobelins.

Bref c'est, sur la base du LA aujourd'hui à notre disposition grâce à l'équipe du neuvième âge, de proposer des corrections éventuelles sur ce qui, selon vous, ne fonctionne pas. Pour ma part je trouve par exemple que payer 2 points/ figurine pour avoir des filets chez les gobelins des cavernes est trop cher et je pense qu'il vaudrait mieux traiter ça comme une amélioration de l'unité pour un prix forfaitaire de 35 points par exemple. (Bref pour les comptables  Grimace transformer ça de coût variable en coût fixe et vice-versa).

Je pense aussi qu'il y a quelque chose à faire pour rendre les chevaucheurs de cochon plus "sexy".


Mais je crois fermement aussi que parler de ces multiples petits ajustements va peut-être nous amener à reconsidérer la place de certaines de nos unités au sein de notre livre d'armée. Il en est ainsi des kostos en base par exemple. En effet, pourquoi un joueur O&G va t-il prendre des orques communs (qui sont censés être les plus nombreux comme leur nom l'indique) alors qu'il a à sa disposition des troupes plus efficaces dans la même catégorie ? Facile allez vous me répondre, il suffit de mettre les kostos en choix spécial. D'accord mais alors ne vont-ils pas venir faire de l'ombre aux orques eud'fer ?

Bref vous aurez compris que la démarche que je vous propose ici est loin d'être simple car elle ne doit surtout pas se transformer en catalogue de pleurnicheries comme c'est le cas chez les anglo-saxons. (Et pourtant je pensais que c'était nous les empereurs du "jamais content"  Rire ). Mais cette démarche doit s'avérer (dans mon esprit du moins) comme une chose dynamique nous amenant même à écrire (et pourquoi pas ?) un bout de fluff concernant nos chers pô-vertes. (Bah oui, pourquoi sont-ils là ? Quelle est leur place dans l'univers ??)

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MessageSujet: Re: Les O&G dans le neuvième âge.   Ven 17 Mar 2017 - 6:35

Bien vu Martin Luther Vil !

La, c'est clair ... Même si ça risque d'être long ...

(Evites d'aller a Memphis quand même Rire )

Il est vrai que certaines unités mérites des ajustements ...

Les cochons serait plus sexy s'il gagnaient un +2 en init au premier tour d'un CAC ou ils réussissent une charge par exemple ... Ça les rendraient plus attractif sans les rendrent abusé  ... (Ou leur mettre 1 touche d'impact)

Bon, on va lancer la réflexion maintenant que j'ai compris !

Merci Vil d'être notre Lumière au milieu de cette obscurité pleurnicharde outre-atlantique ...

A pluche
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MessageSujet: Re: Les O&G dans le neuvième âge.   Ven 17 Mar 2017 - 11:23

Vert à tous !

Bon le sujet est vaste et passionnant...
(Attention je vais faire mon sachant...... study , limite prof affraid )

Amha (spécial dédicace pour toi beta betazir ) il faut prendre le problème sous un autre angle.

Avant de se dire s'il faut un bonus aux cochons ou si les brises-cranes n'ont rien à faire en base, il faut se poser la ou les bonnes questions :

- 1 : C'est quoi, pour vous, une armée d'orques et gobelins ?
- 2 : Quelle type de liste vous voulez jouer ?
- 3 : Quel est votre objectif de jeu ?

Ce ne sont que quelques idées mais c'est une base.
Prenons, si vous le voulez bien chaque point.
- 1 :  C'est quoi, pour vous, une armée d'orques et gobelins ?

Eh bien ça dépend de chacun et des ses références.
Si vous êtes fans de Tolkien, comme moi, c'est une marée d'orques plus ou moins costaud, dirigée par un sorcier supra-puissant et quelques individus plus malin que la moyenne (genre Gotmoi dans le Retour du Roi) pour les diriger. Mais c'est aussi des gobelins qui vous harcèlent avec l'aide de grosse bête genre ogre ou troll au fond d'une caverne. Cà peut être aussi des chevaucheurs de warg qui foncent dans le tas ou encore, des phalanges d'uruks ultra disciplinés.
Si au contraire, vous avez usé vos fonds de culottes à jouer à donjons et dragons, comme moi, les orques c'est souvent des petites bandes qui traînent dans un sous-terrain (on sait toujours pas pourquoi ils sont là mais bon) ou un groupe de gob qui attaquent des caravanes entre pétaouch-nok les bains et trou-du-cul ville et on demande à des aventuriers de régler le problème. Mais à "Donj" on peut avoir des nations orques aussi qui ne sont pas aussi barbares que çà. Une fois encore ça dépend de ce que l'on veut y mettre.
Enfin, et pour un dernier exemple, si vous avez arpenté les terres du vieux monde ces dernières années, les O&G sont plus une calamité qui s’abat sur la civilisation et qui disparaît plus ou moins quand le chef meure. Et la y a de tout, du full gob, du full orque, du polyvalent, etc....
Donc, en résumé, une armée orques et gobelins peut-être beaucoup de chose...
Et tout est bon.
Le gros avantage de ce type d'armée étant le choix pléthorique qui nous est offert.

- 2 : Quelle type de liste vous voulez jouer ?
Afin d'éviter de se répéter et de faire un copier-coller ou une paraphrase de ce que j'ai mis au dessus, je vais vous dire ce que c'est qu'une liste pour moi.

D’abord le fluff. C'était par exemple la waaagh ! du regretté Snargrund du GD III.
- Un gobelin rusé et fourbe qui avait réussit à embobiner une troupe de sauvages pour s'en mettre plein les poches. Je voyais cette horde comme une tribu itinérante des terres désolées avec donc beaucoup de cavalerie, des chars et du sauvage. Comme il fallait une troupe polyvalente (spéciale dédicace pour Grumf Grumf ) j'ai ajouté des balistes et une grosse araignée. Si j'avais pû, les balistes aurait étaient sur des chariots. (Mais comme on m'a prêté l'armée c'était dans ma tête(merci à Grumf pour le prêt) et les araignées étaient là parce que Snargrund avait piqué les œufs de l'Arak et l'obligeait à bosser pour lui.
- La waaagh que je prépare pour le GD IV est autre. Pour faire simple, c'est un chef de guerre orque noir, qui monte une troupe de mercenaires qu'il vend au plus offrant. Comme il doit être efficace pour avoir des contrats, il optimise sa troupe.
Donc le fluff est important pour moi mais il y a d'autres type de liste. La fun, l'opti, la polyvalente, la "que les figs que j'ai",etc.....

- 3 : Quel est votre objectif de jeu ?
La aussi, faisons simple. On vient pour s'amuser, pour rigoler, pour gagner, pour rouler sur l'adversaire, pour ...... Plein de solutions et de possibilités.

Tout çà pour en arriver où me direz vous ? Et vous avez raison....

Et bien, il faut synthétiser tout ces aspects et trouver/proposer une liste qui puisse offrir à tout le monde la possibilité de faire ce qu'il veut.

Ça pourrait ressembler à çà :

Les héros/seigneur. Sur ce point j'ai pas grand chose à redire.
La base :
- 2 "familles"
Les orques avec toutes sortes d'options, surtout des armes, des montures et des types d'orque. (normaux, primitifs, des collines, des grottes, des bosquets.....)
Les gobelins avec pareil plein d'options.

On pourrait avoir donc des orques des fourrés lanciers. Ou des gobs des montagnes, tirailleurs, avec des armes de jet ou des frondes....
Bref ouvrir le champs des possibles.

Les spéciales :
Là on met tout ce qui est troupe d'élite. Les orques noirs, les brises cranes, les trolls, les chars, la cavalerie lourde ou monstrueuse, les bestioles bizarres (les squigs et autres) etc...

Les autres catégories : La mort venue du ciel avec tout ce que tu peux trouver comme arme de soutien et les "moches et méchants" regroupant les monstres. (géant, gargantua, dragon, wyvern......)
Sur ces dernières on peut aussi imaginer d'autres catégories. Je sais pas, de l'aviation "orque" par exemple.

Voilà, j'en arrive à la fin.

J'espère ne pas être hors sujet et de ne pas vous avoir trop gonflé.

Dans ma démarche, je pense donc qu'il faut déjà, et rapidement, voir ce que veulent les joueurs, et donc les gueulards pour commencer.

De là on pourra proposer quelque chose de bien.(amha)

A vous les gars.

Vertement votre,

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MessageSujet: Re: Les O&G dans le neuvième âge.   Ven 17 Mar 2017 - 12:41

Voilà, le sujet se structure : Wink

Avant d'apporter ma contribution la semaine prochaine, je vais déjà donner une réponse qui me tiens a cœur :

C'est quoi pour vous une armée O&G ?

Des petites bandes : non !
Une armée populeuse : non !
Une armée formé par l'élite des combattants : non !
Une armée mixte avec des montres et autres créature bizarre en animaux de compagnie : non !
Une armée full monté pour faire des raids : non !
Une grosse magie : non !
Un full-cac : non !

Et oui en même temps ...

... Une armée I&G c'est tout ça en même temps !

C'est voir 20 joueurs avec le même nombre de points avoir 20 listes totalement différente !

C'est avoir pléthore de possibilité pour faire ce qu'on aime avant tout !

Ps : Et je regrette la perte du MVT aléatoire des squigs !
La règle vol pour les bonds : Wink
Mais avoir un mouvement fixe quand un insignifiant gob's chevauche une créature imprévisible ... J'trouve pas ça fluffique ... AMHA betazir

A pluche
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Eddy19
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MessageSujet: Re: Les O&G dans le neuvième âge.   Dim 19 Mar 2017 - 10:09

Hey d'ailleurs ....

On pourrait pas faire une règles interarmées sur le piétinement ....

Si tu tues un nain grâce à un piétinement, tu jetés 1D6 ...
Sur 1 à 3, c'est avec le pied gauche : ça porte-bonheur, tu gagne une invu 4+ jusqu'à la fin de la partie ...

Ok, je sors .... Bag
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Pèfe
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MessageSujet: Re: Les O&G dans le neuvième âge.   Dim 19 Mar 2017 - 18:18

Salut,

Mon petit caillou à l'édifice;

Je trouve que l'intéret de notre LA  a toujours été la diversité.

Je trouve que la faiblesse, elle s'oriente vers un manque de fiabilité globale de l'armée; un manque de spécialisation (on a ni les persos les + forts; ni le tir le plus puissant; ni la magie; ni l'infanterie ect ect).

Du coup; je verrais 3 choses qui pourraient "up" un peu l'armée tout en restant dans l'esprit;

-Orques noirs sur cochon en cav normal; possibilité de 1+ avec l'armure de plate (si elle est tjrs d'actualité dans le 9ème age). Le cout reste à définir.
-Gob des forets sur mère araignée en cav monstrueuse; possibilité de 2+; 3pv; attaques empoisonnées ect...
-Zigouillards qui se rapprocheraient des coureurs skavens. Ca permettraient de pouvoir "matcher" des listes full tir avec une armée bash .

Voila ^^
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Block le saigneur
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MessageSujet: Re: Les O&G dans le neuvième âge.   Lun 20 Mar 2017 - 10:36

Vert !

Week-End fini. Nains rangés. On peut recauser Peaux-Vertes !!! Wink

Je plussois fortement les commentaires sur la diversité des O&G.

Et c'est là que le bas blesse pour nos listes d'armées.

Le choix de "races" reste restrictif ainsi que les options.
Si on prend les orques par exemple, on n'a le choix qu'entre 3 types. Les communs, les sauvages/primitifs et les noirs/en fer.

Si tu veux une armée fiull orques, par exemple tu vas prendre du sauvages/primitifs et un peu de cochon juste pour avoir tes 25% et peut-être du costaud. Mais en matière de prix/efficacité, ils sont pas top.

Le reste des orques de base ne le font pas pour le prix qu'ils coûtent comparés aux sauvageons. (entendons nous bien, j'adore les sauvages....)

Tout çà t'orientent directement vers les spéciaux en oubliant les bases.
Alors que pour moi l'âme de l'armée, c'est les troupes de bases.

Donc deux solutions :
- soit on baisse le coût des orques normaux et on se retrouve avec du gob des cavernes --
- soit on donne plus d'option aux orques normaux.

Petit exemple pour illustrer mon propos.

Je veux créer la terrible Waaaagh ! des orques des montagnes du nord.
C'est des gars costauds, disciplinés et ayant accès à plein de matos car ils ont découverts la métallurgie.

Avec les règles actuelles, j'aurais des Orques eud Fer et d'autres figs qui correspondront pas à mon fluff.
Et comme j'adore le fluff, bin je l'ai dans le baba. Crying or Very sad

Alors que si j'ouvre le champs des options à mes orques de base, bin je pourrais avoir mon bonheur.
Ca pourrait se traduire comme çà.

De base, les orques ont les règles suivantes :Indiscipliné, né pour la baston, capture
Leur équipement : Arme de base et armure légère.

Si je veux une unité de base pour mes Orques des montagnes du nord il faudrait qu'ils soient Immunisé à la Psycho (pour perdre la règle Indiscipliné) que leurs armures soit lourdes et qu'ils aient un bouclier et une lance. (c'est comme çà que je les imagine)
Si dans les options des orques communs, ils ont ces options, je peux donc les créer mais à un coût.

Ca pourrait permettre d'avoir les orques de mes rêves (cauchemars confused )et si on donne plein d'options, on peut imaginer des orques sauvages en armure, des orques eud fer basiques (ceux qui deviendront les spéciaux actuels) etc....
Ensuite tu déclines l'idées avec des orques en catégories spéciales avec, pourquoi pas d'autres options propres, pareil pour les personnages.
Tu fais la même tambouille avec les personnages et les gobelins.
On oublie pas les grosses bébêtes, les trucs bizarres genre chariot à pompe, les trolls, etc....
Et tu obtiens le livre d'armée ultime. Bravo  Wink

Au final, tu n'as plus les orques communs, sauvages ou Eud'Fer, ce qui limite, mais des orques de où tu veux ou de l'espèce que tu veux en jouant sur un panel plus grand d'options.

La contre partie de ça fait que tes listes sont plus complexes à monter et que ton adversaire sera dans le doute quand à ce que tu lui opposes, mais pour moi ça vaut le coup.

C'est un système qui ressemble peut-être plus à la personnalisation des jeux de rôles où la seule limite est ton imagination mais qui te permettrai de jouer ce que tu veux vraiment sans entrer dans les stéréotypes qui t'oblige à créer ton fluff selon ces même stéréotypes.

Car actuellement, c'est les limites de la liste du LA qui influe ton fluff, alors que ça devrait être le contraire.

Espérant avoir étais clairs, à vous les verdâtres.

Vertement votre,

Block le Saigneur
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Eddy19
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MessageSujet: Re: Les O&G dans le neuvième âge.   Lun 20 Mar 2017 - 16:04

Voilà ma petite contribution à chaud et rapide …

Bon, c'est pas du cochon, tout n'est pas bon ... Mais c'est pas non plus de la politique française, tout n'est pas à jetter !

Je reste persuadé que la force les peux vertes est leur diversité et leur choix quasi infini en terme de troupe selon les gouts de chacun.

Je plébicite l’idée générale de Block sur de nouvelle catégorie dans les races.

Je ne suis pas un expert des équilibrages stat/équipement/points, je m’en abstiendrais donc et laisse ça à des gens plus compétant.

Pour éviter de m’embrouiller dans les noms, je prendrais ceux de la V8 (je sais que tout le monde comprendra et je fais mon faignant car je les connais mieux que ceux du 9°age)


Pour la diversité des troupes, je proposerais donc d’élargir le nombre d’entrée par race :

BASE :

ORK :

Ork commun : identique
Avec option armure lourde et arme lourde ou ABA

Ork sauvage : identique
Avec le retour des peintures de guerre ou la possibilité de payer l’option distrayant par des danses de guerres ou autre option de ce type, pour moi, un sauvage, ça se balade à poil !

Ork des rivières : basé sur un peuple de pêcheur
+1 en CT, possibilité d’avoir 1 harponneur sur le profil du char à courre (baliste de F5 portée 18 ps, si elle blesse un monstre, les 2 lance 1D6 et ajoute leur force (les Orks ont +1 par rang complet au-delà du premier pour matérialiser qu’ils peuvent être plusieurs à tirer) si l’unité d’Orks obtient un score plus grand que la cible, celle-ci est rapprochée d’autant en pas que la différence entre les jets de dés, au-delà de 3ps, la cible perds 1PV suppl et au-delà de 6ps, elle perd 1D3 PV suppl) et la règle guide des rivières

Ork des montagnes : basé sur les Orks en milieu montagneux
Dispose d’une fourrure en plus de leur équipement qui leur offre +1 en sauvegarde d’armure cumulable avec les mêmes options que les Ork communs (un peu comme les capes en peu de dragon version Ork)

Je reviendrais aussi au système permettant de promouvoir 1 seule unité de base en KOSTO.

Pour les montures : je laisserais les cochons uniquement pour les communs.

GOBELINS :

Les 3 races sont ancrées dans les meurs et notre culture, je les garde telle quelle … mais effectivement, revoir le cout en point des filets et des empoisonnées à la baisse (l’idée d’un prix unique pour les filets est très bien et peut-être étendre les empoisonnées au attaques de tir)

On pourrait rajouter sur le même schéma que les orks des gobelins des montagnes avec la fourrure et des gobelins des rivières avec le +1 en CT

Je remettrais les unités de loups et de chevaucheurs d’araignée en base dès 5 fig (c’est quand même notre cavalerie légère, pour moi, c’est de la base)


SPECIALE :

Ork noir : identique avec l’option des sangliers
Avec l’option armure de plate et peut être d’autre armes (hallebarde, fléau, hache-cela rajouterait un petit tir-)

Ork sauvage/sanglier : identique

Ork des montagnes sur ours : cavalerie monstrueuse
On rajoute 1 cavalerie monstrueuse fluffique avec des habitants des montagnes

Troupeau de crocodile (bête de guerre) pour un Ork des rivières / option peau écailleuse 5+ /F4-E4-CC3-1A (unité : 1 chef + 5 croco, pour que même les orks dispose d’une unité de bête de guerre)

La possibilité de promouvoir 1 seule unité spéciale en KOSTO. (En plus de celle de base)

Gobelins sur loup et araignée avec des options spéciales genre « embuscade »/caparaçon/armure lourde qui leur font perdre leur règle « cavalerie légère », voir une unité de « pillard » au vrai sens du terme (un peu comme les gob des sables), plus agile au tir (+1 CT) et les fait passer de base à spéciale

On pourrait proposer des gobelins des montagnes sur dos de moufflon (profile du loup en moins rapide mais avec 1 touche d’impact pour les cornes, option guide des obstacles)
Et pour pousser le vice, pourquoi voir des gobelins des rivières sur crapauds buffle géants avec une règle empoisonnée. (Crapaud buffle=charge buffle, si le jet de charge donne 10+, l'unité inflige 1D3 touches d'impact)

Nuée : inchangée


TROLL :

Je garderais 4 dont les 3 déjà existante mais peut-être leur rajouter la possibilité de les doper au sang de squig offrant à 1 unité de 5 fig max la possibilité d’avoir une meilleur init. Genre +1D3 à relancer à chaque tour (on compense par le risque d’une overdose sur un 1, l’unité perd 1D3 PV)

Je rajouterais des Trolls des montagnes pour aller avec tous les montagneux avec l’option fourrure.
On garde l’option arme lourde et ABA pour cette unité
(Ou des trolls de glace version Yetis avec -1 en CC pour les unités au contact (

Squigs, Squig-broyeur et chevaucheurs de squigs : ben, j’les trouve très bien tel quel mais je leur aurais remis un mouvement aléatoire 2D6 et gardé la règle vol (je ne trouve pas normal qu’on puisse aussi bien discipliner des animaux de ce type quand on est un insignifiant petit gobelin au menu de sa propre monture !)

Je rigole en rajoutant une règle : si l’unité tente de « voler » au-dessus d’une unité amie mais que son mouvement n’est pas suffisant pour la traverser, l’unité s’arrête 1 ps derrière et inflige les touches d’impact à l’unité amie (1D3+1 tranche de 5)


Les géants sont très bien mais on devrait avoir les options des races d’Orks en plus (fourrure/peinture)

Arachnarock et L’idole me convienne tel quel.

Peut-être la possibilité d’échanger quelques arcs pour une baliste sur la grosse araignée ….

Les MDG …. Ben … sans avis même si je regrette l’efficacité de notre cata-plongeur.

Les chars peuvent rester telle quel en ouvrant juste les options pour l’équipage.

Le chariot snot’s devrait pouvoir retrouver l’option « et les snot’s pompés dur » en gardant les options pour +1 en force/ ignore l’armure et relance des touches d’impact ratées.


PERSO :

Peut-être créer une entrée de char à ours pour les Orks des montagnes.

Une option Harpon sur un char d’Ork des rivières.

Une entrée char à moufflet pour les gobelins des montagnes.

Une option crapaud buffle géant pour les gobelins des rivières. (Avec une option mouche, à la Nurgle, -1CC aux unités au contact amie et ennemie)

Retirer cette habitude de faire de tout équipement une base du perso, il faut garder des chefs à poils qu’on équipe comme on veut.

Au même titre que nous avons des zigouillards, peut-être avoir la possibilité d’avoir, en héros, un assassin gobelin ?

GÉNÉRAL :

Enfin, j’imposerais une unité de même race que notre général dans chaque Warghhh (si le général est un Ork noir, il faut 1 unité minimum d’ork noir, si c’est un sauvage, il faut  ..  etc …. Je trouve logique et fluffique que notre général vienne avec au minimum 1 unité des siens et qu’on arrête de voir 1 Ork noir général au milieu de sauvage et de gobelin … en tous cas, pour rester logique)

Et pour pousser le vice : personnalisé les Warghhh par sous catégories

Warghhh Ork noirs : +1F
Warghhh Commun inchangé
Warghhh des rivières : raz de marée (+2 en mouvement)
Warghhh des montagnes : avalanche 1 touche d'impact+1 /rang
Warghhh sauvages : +1A

Par exemple ...



Je ne rentre pas dans les options et autres objets magiques que nous pourrions proposer en se basant sur les différentes races (Harpon de champion, sécrétion de crapaud (empoisonnée), peau d’ours polaire, écaille de crocodile (peau écailleuse 5+) ….. sur ce plan, c’est infini)


Voilà, c’est une proposition à améliorer mais c’est histoire de faire avancer le schmilblick …..

Cela permet de personnaliser nos Warghh (commun/rivière/montagne/sauvage/noir et armurée) tout en restant sur des bases connus …. On pourra faire du full cavalerie / full bête et monstre / full pataud avec différentes caractéristiques ou même, Gork m’en préserve, de la polyvalence !

Après, ceci n’engage que moi et j’ai fait ce petit texte à la va vite, je le relirais un peu plus tard et proposerais peut-être quelque chose de plus construis plus tard …



A pluche
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MessageSujet: Re: Les O&G dans le neuvième âge.   Lun 20 Mar 2017 - 17:36

Pour la cavalerie volante, j'ai pas vu de solution ...

Gob's/vautour (c'est déjà RDT)
Gob's/aigle (c'est HE)
Gob's/chauve souris géante (c'est CV)
Gob's/oiseau préhistorique (c'est HL)

Gob's des rivières/exocet (poisson volant) ?

L'option de Vil me paraît fluffique et intéressante sur les Squigs volant ... À approfondir ! Wink

... Sinon j'vois pas claquer des ailles aux loups ni aux​ cochons​ ... Même si un spider-cochon aillé peut être comique ... Rire

Ou peut-être une infanterie volante sur la base des hommes oiseaux des mercenaires avec des fig du type des plongeurs de la mort armée d'arcs ....

Ou meme une machine type deltaplane gob's avec une nacelle avec des gob's en char volant ? Ou aérostiers (montgolfière) avec attaque au passage ?

Sinon, vous me gonflez un squigs à l'hélium, vous lui claqué un bouchon dans l'** et vous lui attaché un gob's/snot's avec des palmes dessous Rire

En tout cas, pour aujourd'hui, je sèche !
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betazir
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MessageSujet: Re: Les O&G dans le neuvième âge.   Lun 20 Mar 2017 - 20:22

Je crois pas que l'on pourras avoir de tout dans le LA , il faut aussi des points faibles pour que ce soit équilibré vis à vis des autres peuples Pensif

Après j'aime bien le livre en l'état actuel .
La diversité est notre vrai force Danse

A la limite booster un chouille la cavalerie lourde par un moyen jugé opportun  , c'est vrai qu'à ce niveau ça pêche un peu .

Par contre un truc qui me ferait bien plaisir , l'option arme lourde pour une unité de gobz dans une liste 100% gobelin Sadique

Sinon l'idée de Block , d'unité à la carte en en payant le coup me vend du rêve  Acclamation

@+ betazir
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MessageSujet: Re: Les O&G dans le neuvième âge.   Lun 20 Mar 2017 - 21:18

Grumf
C'est dur de rester objectif, la nature humaine étant ce qu'elle est; on a tendance à vouloir toujours plus fort pour moins cher en point.
C'est comme créer des règle "maison" qu'on est seul à vouloir appliquer.
Le rôle d'un concepteur de règle est un boulot ingrat car ; il y aura toujours les éternels mécontents.
Vous voulez des unités volantes , des gobs avec arme lourdes et des guerriers de la mort qui tue.....
Personnellement; ce que j'aime chez nos peaux vertes c'est la diversité et la possibilité de créer des armées à thème.
Rien ne nous empêche de concevoir nos orcs "montagnards" ou nos gobs "nomades" mais faut-il pour autant créer des règles spécifiques ?
Ce que je prônerais c'est l'idée des options d'équipement.
On part d'un orc de base ou d'un gob et libre à nous de leur donner la spécificité "sauvage" ou "de la nuit" , l'armure ou l'arme qu'on estime la plus appropriée.
A ce titre la version 0.99; me convient tout à fait. Wink
Un orc noir, au delà d'un base peut coûter bien plus de points avec ses plaques d'armures supplémentaires. L'obliger à payer le points pour son blindage reviendrait à le considérer comme un guerrier du chaos.Si tel est l'idée d'un joueur de peau verte; qu'il change d'armée et prenne plus chaoteux. Ange
En clair; un bon LA serait la possibilité de garder notre choix royal d'unités et de pouvoir les jouer en masse (à poil) ou en nombre réduit d'élites.
20 joueurs égal 20 listes différentes. tel est mon crédo....et vive la polyvalence prolifique à outrance. Danse
amicalement grumf


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MessageSujet: Re: Les O&G dans le neuvième âge.   Mar 21 Mar 2017 - 8:29

Waaaaaaaaaaaargh!



Bon, pour ma part je vais rester sur la ligne de conduite que je défend chez les Anglois : je trouve que dans l'ensemble notre L.A. est excellent !

Comme grumf, mais c'est sans doute lié à l'âge, Vil le Môvé ce qui me plait c'est que quelque soit le type de menace que peut nous aligner notre adversaire, nous avons une contre-menace à déployer. Réjoui


Eul'Boss a écrit:
Personnellement; ce que j'aime chez nos peaux vertes c'est la diversité et la possibilité de créer des armées à thème.
Rien ne nous empêche de concevoir nos orcs "montagnards" ou nos gobs "nomades" mais faut-il pour autant créer des règles spécifiques ?

Je suis assez d'accord avec ça. D'autant qu'il y a un problème avec ce que tu demandes Block : la disponibilité des figurines. En effet, vouloir des orques hyper-armurés pour répondre à une question "fluffique", pourquoi pas ? Mais comment vas-tu les distinguer des orques noirs déjà existants ? Par la peinture ? Des boucliers différents ? Voilà donc un des défis que doit relever l'équipe de conception des règles du neuvième âge. N'étant pas eux-même éditeur de figurines ils doivent prendre en compte le matériau existant.


Block eul'saigneur a écrit:
Si tu veux une armée fiull orques, par exemple tu vas prendre du sauvages/primitifs et un peu de cochon juste pour avoir tes 25% et peut-être du costaud. Mais en matière de prix/efficacité, ils sont pas top.

Le reste des orques de base ne le font pas pour le prix qu'ils coûtent comparés aux sauvageons. (entendons nous bien, j'adore les sauvages....)

Tout çà t'orientent directement vers les spéciaux en oubliant les bases.
Alors que pour moi l'âme de l'armée, c'est les troupes de bases.

Donc deux solutions :
- soit on baisse le coût des orques normaux et on se retrouve avec du gob des cavernes --
- soit on donne plus d'option aux orques normaux.

Je suis ton raisonnement PapaMorakk et je ne suis qu'à moitié d'accord avec toi. Je m'explique par un petit exemple :

- 20 gobz des cavernes avec arc, musicien et un boulet fou : 230 points (en V 1.3).
- 20 orques communs avec arc, double arme de base, musicien : 240 points (en V 1.3).

Sauf que leur utilité n'est pas la même. tes gobz vont faire très peu de dégâts au tir. ils vont balancer leur boulet fou pour un résultat très souvent aléatoire et ensuite ? Ils vont quitter la table de manière pas très glorieuse (bah oui, ça reste des gobz tout de même !) Rire

Tes orques ont de base une 6+, anecdotique certes, mais qui peut te sauver une ou deux figurines dans les pire moments. Ils ne balancent pas de boulets mais ils ont encore deux ou trois atouts dans leurs manches : leur endurance de 4 qui les rends assez résistant à la masse des tirs légers ; le double-kikoup' qui leur permet de balancer 15 attaques de force 4 à chaque premier rounds de combat (lorsqu'ils sont en 5*4), leur cc de 3 qui leur permet de se faire toucher généralement moins facilement qu'avec la cc de 2 des gobz... Pour moi ça représente carrément beaucoup d'avantages ! Réjoui

Et pour en revenir à ce que j'ai "souligné" de ton propos je trouve que nous avons d'excellentes troupes en choix de base et j'ai généralement plus de choix de base que ceux qui sont obligatoires. Nous nous sommes même lancé un défi avec un pote qui joue Elfe, c'est de n'aligner que des troupes de base dans nos prochaines armées... clindoeil

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