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 Propositions pour la révision de la Magie

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Le 9e Âge
Snotling en rut
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MessageSujet: Propositions pour la révision de la Magie    Ven 17 Fév 2017 - 17:47

Salutations,

Aujourd'hui, les petits engrenages tournants dans la tête de l'équipe de Règles jusque dans celle de la Production a porté la créativité à un niveau tel que nous avons le sentiment que nous pouvons avancer à l'étape suivante: la VÔTRE! Nous aimons dire que le Neuvième Âge est un projet communautaire et c'est indiscutablement vrai. Créé, dirigé et joué par des passionnés du jeu de figurines avec leur propre collection.

Aujourd'hui donc, nous avançons vers l'étape suivante!

Vu le nombre incroyable de propositions reçues lors de la demande à la communauté d'Objets Magiques pour les Guerriers des Dieux Sombres, maintenant plus de 250 idées en une semaine, l’Équipe Règle s'est demandé quel genre d'idées de génie 10 000 utilisateurs enregistrés pouvaient avoir pour concevoir une seule et unique chose:

La Phase de Magie

Vous avez bien lu. Tout le monde, du requin de tournois au joueur du dimanche est invité à concevoir un système qui potentiellement va affecter des milliers de joueurs en tournois comme dans le salon dans le monde entier. Attention: ceci n'est pas pour les cœurs sensibles... C'est une tâche sérieuse, pas seulement un objet pour une Armée, mais
une PHASE entière. Cela requière la prise en compte d'un nombre incroyable d'éléments que je vais que je vais découper en plusieurs points pour tenter de la rendre plus digeste:

Mais d'abord, COMPRENEZ...

La Magie est une source de changement et d'énergie et la plus simple des façons de l'expliquer dans le monde mortel est de la voir comme une
radiation. Ceux qui en ont la compétence peuvent s'en servir mais trop peut être dangereux. La Magie fuite à travers le Voile. Aux endroits où le Voile est plus fin, plus de Magie s'échappe et moins par là où il est le plus épais. Traverser le Voile ou les rituels pour l'amincir peuvent augmenter l’afflux de Magie. Quand un Magicien lance un sort, il utilise la Magie disponible autour de lui réduisant le niveau de Magie ambiante et rendant l'endroit moins saturé. Mais trop de sorts lancés épaississent le Voile comme une croûte sur une cicatrice. Avec le temps, le Voile va guérir et la Magie revenir - étape que les Magiciens ont les moyens d'accélérer.


  • Utilisez ces éléments pour inspirer votre vision de comment la Magie pourrait fonctionner. Il n'y aura pas de "Vents de Magie", seulement le Voile - son interprétation dépend de vous. La Magie devrait être intéressante à jouer à la fois avec et contre dans le jeu, alors laissez rugir votre créativité.
  • Plus de stratégie, moins de chance: aucune autre phase n'est plus dépendante de la chance que la Magie, donc nous aimerions la voir devenir moins tordue mais pas entièrement prévisible non plus. Les matheux devraient se régaler.
  • Un air de famille: les Sorts et les Voies devraient rester tels quels le plus possible ce qui ne veut pas dire que les Armées ne peuvent pas avoir leur propre façon d'utiliser la Magie. Les concepteurs ayant l'expérience de plusieurs Armées devraient assurer ici


Chaque proposition devrait être constituée de plusieurs éléments conceptuels formant un ensemble cohérent qui soit simple d'apprentissage et d'adaptation, mais ayant une grande profondeur à la fois dans la pensée mais également dans le potentiel d’extension/personnalisation. C'est très important parce qu'il est hautement improbable qu'un seul
concept ne résolve de façon magique tous les paramètres à la satisfaction de l’Équipe Règles. Ce qui implique que des éléments peuvent être empruntés, combinés, écartés, ou retravaillés afin de formuler la meilleure phase possible - croyez le ou pas, le compromis est uns des plus grands défis quand on croule sous les bonnes idées.


Les Éléments Conceptuels:

La Sélection des Sorts:
Les sorts sont ils générés aléatoirement? Pourquoi non? Quel effet auraient les Sorts choisis sur le jeu? Peut être un mélange des deux? Réfléchissez bien et remettez vos préjugés en question, Apprentis et Maîtres peuvent être inutiles ou essentiels selon la formulation.

Les Ressources Magiques:
Pas de Vents, seulement le Voile. Les Démons traversent le Voile, cela affecte-t-il la quantité de Magie disponible? Peut-on en générer plus ou
est-ce une ressource limitée? Comment peut on créer une phase de Magie intéressante qui ne soit pas trop prévisible, sans pour autant ressentir le crève-cœur de faire un double 1 avec le Coatl tour 1.

Les Magiciens:
Qu'est ce qu'un Magicien? Combien d'échelons y-a-t-il? y-a-t-il plus, mais vraiment plus entre un Apprenti et un Maître que juste connaitre plus de Sorts et pouvoir prendre plus d'Objets Magiques par exemple? de la même manière, il pourrait y avoir des Magiciens spécialisés dans une sorte de Sorts ou un type de Sorts.

Lancement de Sorts:
Comment ça marche? les dés semblent être l'option la plus évidente, mais nous pourrions aller vers un système de cartes, de jetons ou autre genre de mini-jeu. Conciles de Mages ou puissant Sorcier. Appareils et lentilles pour renforcer ou allonger l'effet, peut être des Armées ne lancent elles pas de sorts comme nous l'entendons mais ont une méthode bien à elles d'utiliser la Magie.

Dissipation de Sorts:
Le Parchemin et la Couronne sont presque omniprésents. Y-a-t-il un moyen d'apporter plus de gaieté au joueur qui dissipe que de juste estimer quel sort il doit laisser passer? Des factions comme les Nains pourraient utiliser une méthode radicalement différente.

Résoudre les Sorts:
Nous avons déjà Pouvoir Irrésistible et Perte de Concentration, mais ne peut on pas faire plus? Ou peut être moins? Peut être même affiner pour
accélérer la phase et la partie? Approfondissez bien sur ça.

Fiasco et Objets de Sorts:
Quelle est leur place? Certaines factions dépendent des Objets de Sorts plus que d'autres donc toute proposition se doit d'inclure différents
styles de jeu. Un gros Fiasco peut signifier la défaite pour les Morts Vivants, est ce juste? À quoi ressemblerait une nouvelle table? Ou y aurait il autre chose... Lancez la roue?

Résumé Simple des Changements Clés:
À la fin de votre pavé, ayez pitié du lecteur en proposant un résumé sous forme de liste point par point rappelant le niveau d'ambition (ou de pragmatisme) concernant les changements clés.


Cette opportunité n'est pas seulement ouverte aux membres utilisateurs mais aussi à l’Équipe T9A, c'est donc une chance de voir comment vos idées se tiennent face à celles des plus expérimentés de nos équipiers. C'est indiscutablement le projet communautaire le plus ambitieux que nous ayons tenté à ce jour, donc s'il y a un moment pour démontrer votre génie, c'est maintenant...

Merci à @Angord pour la traduction et à @Gajal qui va s'occuper de transmettre vos idées aux équipes anglophones !


MagnanIX de l'équipe UN-FR du 9e Âge.
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Le 9e Âge
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MessageSujet: Re: Propositions pour la révision de la Magie    Dim 19 Fév 2017 - 12:04

Petite précision. Si vous voulez proposez vos mécanismes de phase de Magie. Vous pouvez les poster ici (je me chargerais de copier/coller sur le forum du 9e Âge qui sera traduite par un collègue puis posté dans la section anglophone), ou alors directement sur le forum 9e âge:

En français:
http://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/24020-feedback-propositions-de-la-communaut%C3%A9-pour-la-r%C3%A9vision-de-la-magie/

En anglais:
http://www.the-ninth-age.com/index.php?board/507-full-magic-phase-proposals/

D'ailleurs, vous pouvez jeter un œil sur les propositions anglaises. il y a vraiment des trucs sympa et il y a déjà 50 propositions !
"Bon d'accord, certaines consistent juste à changer un détail de la magie V1.3 et seront poubellisées immédiatement, mais beaucoup sont à la fois très complètes et très originales."

La clôture des propositions sera le 5 mars.

Je rajoute aussi qu'une initiative similaire a déjà été faite pour proposer des objets magiques. Mais la date de clôture est déjà arrivé. L'équipe française s’excuse du retard de communication concernant cette annonce...

Voilà !
MagnanIX de l'équipe UN-FR du 9e Âge.
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Eddy19
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MessageSujet: Re: Propositions pour la révision de la Magie    Lun 27 Fév 2017 - 11:08

Je suis l’un des premiers pour râler, alors si vous me demander mon avis et une proposition concrète, je n’ai pas le droit de me défiler …

Sinon, je vais râler quand vous aller sortir la suite et vous me répondrez que si je suis pas content, j’avais qu’à ouvrir ma gueule quand on me l’a demandé … et vous auriez raison ….

Alors voici une vision simplifié de la magie T9 V1.3.XXXXX basé sur votre fluff avec d’abord une petite histoire mal écrite pour justifier ma vision de la chose …

__________________________________________________________________________________________________________

Le roi est mort …. Vive le roi !

… ou plutôt, les dieux sont morts, vive les dieux !

La magie est morte … enfin, presque …

Ce n’est pas tout à fait que la magie est morte mais plutôt que l’accès aux vents du chaos dans lesquels puisé les sorciers est devenue inaccessible … La magie existe toujours mais sa forme à changer, ainsi est la nature du chaos et de ses vents …

Toutes les guerres du vieux monde et les déchirures de la trame ont fait naitre quelque chose de nouveau ... de différent …

Les anciens dieux ne répondent plus …. Mais de nouveaux ont fait leur apparition.

Ils ne sont pas vraiment des dieux tels que le monde les a connus jusqu’alors mais des Aspects !

L’Avarice, l’Envie, la Colère, la Luxure, l’Orgueil, la Gloutonnerie et la Paresse.
En tout cas, c’est ainsi qu’on les nomme.

Nous ne savons pas trop ce qui a provoqué ce changement mais les prophètes s’accordent sur plusieurs choses :
L’ancien panthéon n’est plus !
Le nouveau est plus puissant !

Il semblerait que la nature des êtres est pris le pas sur leur personnalité …

En effet, chaque être vivant, quelque soit son alignement présente les graine de chacun des 7 aspects en lui …
Certaine de ses graine sont à des stades différents de maturation mais elles sont toutes présentes chez chacun des êtres de la planète … elles étaient même présentes chez les anciens dieux … et c’est ce qui a causé leur perte et la naissance de ce nouvel ordre.

Les vents pliés à la volonté des êtres qui tiré parti d’eux ont finis par capter la nature de ces Aspects … et les événements ont fait naitre des personnifications déifiées de ces-derniers.
Ils ne sont pas issus de croyance ou de culte … ils ont simplement « germés » à partir de toutes les graines présentes dans les êtres.
Ces changement aurait pu faire naitre des dieux mineurs mais le fait que même les anciens dieux procédaient en eux une part de ces graines a accéléré le processus …
Nourri par tous les êtres vivants et alimenté par le pouvoir des dieux, ces Aspects ont émergés et supplanté en pouvoir les anciens dieux de manière très rapide …
Ils sont devenus des points de focal des vents de magie, privant les dieux de leurs pouvoirs et les sorciers de l’accès aux vents.

Les vents de magie n’ont pas disparus, ils ont étais confisqués par ces Aspects.
Leur nature reflète leur Aspect et leur puissance tient du faite qu’ils ont attiré la trame des vents pour leur servir de corne d’abondance de puissance …

Ils sont la déification de la nature des êtres faite de magie pure.

En privant les autres êtres, même les dieux, d’accès à la trame de magie, les anciens dieux ont perdu de leur puissance jusqu’à disparaitre remplacé par ces Aspect.

Leur nom leur a était donné par des êtres vivants, voyant en eux la personnification des vents du chaos et de la nature de chacun … ils ont donc un peu diabolisé ces nouveaux êtres e leur donnant le nom des 7 pêchers capitaux.

Eux même ne se seraient pas nommés … ils « sont » et c’est tout.
Ils ne possèdent pas de personnalité, il se contente d’être le reflet d’une part de chaque être.
Ils ne sont ni bons, ni mauvais, ils se contentent d’exprimer leur puissance à travers leur nature …

Peut-ont raisonnablement reproché à un être d’agir en fonction de sa nature ?
Un loup est-il un meurtrier car il tue un lapin pour nourrir sa progéniture ?
Un écureuil est-il un avar de récolter plus de nourriture que ce dont il a besoin le jour même pour en faire des réserve ?

Non, chaque être, même les Aspect, se contente d’agir en fonction de leur nature.

Ainsi, chacun peut être adulé par des êtres se prétendant bons comme par d’autres désigné comme une engeance des forces du mal …

Même le plus preux des chevaliers bretonniens, lorsqu’il part dans une quêtes perdu d’avance pour sauver son peuple ou une dame, face à ce qu’il définit comme les forces du mal, ne fait-il pas preuve d’une certaine forme d’Orgueil mal placé ?

Ainsi, tout êtres, quelque soit sa nature et ses penchants est le porteur d’une part de l'un de ces Aspects.

Aujourd’hui, plus aucun magicien n’a accès aux vents et plus aucun prêtre n’obtient de réponse à ses prières …
Mais la magie n’est pas morte, elle a juste changée de nature.

Les objets qui possédaient  une magie propre enfermée en eux ont gardé leur propriété, ainsi les runes naines par exemple ont gardés leur puissance …

Les prophètes, les oracles et les chamans sont les seuls a avoir appréhendé la nature de ces Aspects et la façon d’utiliser la magie.

Ils n’en possèdent peut-être plus en eux, mais ils ont trouvé un moyen d’en emprunter aux nouveaux dieux.

Avec les Aspects, la prière comme avant ne sert à rien : ils n’ont pas de conscience, il se contente d’être ce qu’ils sont !

Mais, en fonction de l’aspect auquel le prophète veut emprunter un peu de pouvoir, il peut faire des offrandes à son Aspects tutélaires. Si cette offrande est suffisante et que le prophète reflète suffisamment la nature de l’aspect auquel il s’adresse, celui-ci peut lui accorder un peu de son pouvoir.
C’est un échange, une offrande contre un peu de pouvoir …
Les prophètes deviennent alors le véhicule canalisant le pouvoir de l’Aspect afin de s’en servir.

Mais, cette pratique n’est pas sans risque … si l’offrande n’est pas nature convenable ou la personnalité du prophète mal accordé à l’Aspect, celui-ci peut perdre tout lien avec son dieu … de même que si la demande de l’oracle est importante, la quantité d’énergie qui véhiculera à travers son corps peut le tuer dans d’atroces souffrances.

Ainsi, nous retrouvons de nos jours des prophètes, des prêtres « reconvertis », des chamans, des oracles ou tous autres noms que leur donne leur peuple qui utilisent encore la magie.

Voilà pour une mini-explication histoire de donner un contexte ou une légitimité à la proposition qui suit.

_______________________________________________________________________________________________________________

Certains principes restent bons dans les anciennes versions et mérite, à mon avis, de persister tel que les « pertes de concentration », les « pouvoirs irrésistibles » ou les niveaux de sorcellerie.
On peut donc simplement les transposer pour en changer les termes en les adaptant au nouvel environnement.

Je vous propose donc un système de magie basé sur les offrandes ou "prières" (équivalent des sorts innés et autres prières)

Les castes de « prophètes » (ou quelque soit leur noms) basé sur un système de 3 niveaux :

- L’apprenti
- le prophète
- le maitre prophète.

On parle de refonte des domaines de magie, voici donc la véritable occasion d’en faire une basé sur votre fluff avec 7 domaines basés sur chacun des 7 Aspects.

Je sais que vous ne vouliez pas toucher les domaines mais peut-être qu'une simple réorganisation et quelques ajustement pourrais suffir pour la transition proposé ci-dessous.

Je n’irais pas jusqu’à proposer de nouveaux sorts à ce stade. (Ne sachant si cette vision conviendra ou pas, si jamais une variante dans ces gout-là était retenue, car je ne doute pas qu’au vu de votre demande, vous risquez d’avoir pas mal de propositions similaires et surement mieux rédigés, et bien, il sera toujours temps de redemander notre contribution dans la création des nouveaux domaines)


Je reviendrais à la fin sur les quelques cas particuliers comme les nains.

Nouvelle organisation des domai
nes :

Je serais partant pour 7 domaines (1 par Aspects) avec chacun 9 sorts + 1 primaire

Chaque domaine devrait avoir une base identiques (toujours dans le cadre du fluff proposé car je ne vois de prédominance entre les 7 Aspects ni de raison d’en créer, simplement des différences de nature)

La base pourrait ressembler à ceci :


- 3 Sorts offensifs (ancien amélioration)
- 3 Sorts défensifs (ancien malédiction ou amélioration spécial type « couvert de l’unité ami e»)
- 3 Sorts de dégâts (1 ancien projectile et 2 dommages directs dont 1 basé sur un test de caractéristique)


Sort offensif :
Augmentation de caractéristique (type CC, force, CT), relance de dés, mouvement magique, rendre une unité éthéré, donner des attaques magiques ou enflammées …… et pourquoi pas 1 possibilité de lancer une charge hors-séquence ?

Sort défensif :
Augmentation de caractéristique (type Endurance), mise à couvert d’une unité, protection contre les tir ou la magie, augmentation de l’armure, diminution de capacité de l’adversaire (mouvement, CC, force, endurance …)

Sort de dégâts :
1 projectile (type XD6 …), 1 dommage direct (type XD6 touches) et une type test de caractéristique (XD6 test)

Chaque domaine garde un attribut type amélioration sur les mêmes bases que l’ancien système.

Chaque sort possédera 3 niveaux de lancement 4+ / 6+ / 8+

Dégâts :
Pour les projectiles et dommage direct, on passera de 1D6 à 2D6 puis 3D6 touches de Force 3 (comme avant, c’était très bien, on peut varier avec 1D3 de Force 4, ou avec des suppléments comme perforant, enfammé, ignore l'armure ....)
Pour les tests de caractéristiques, ce pourrait être 1D6, 2D6 puis toute l’unité fait un test de carac.

Offensifs et les défensifs :
Unité du lanceur, unité à X ps puis toutes les unités à X ps.

Je parlais de 3 niveau de prophètes :


- 1 apprenti connaitra 1 « prière ou supplique »
- 1 prophète connaitra 2 « prière ou supplique »
- 1 maitre connaitra 3 « prière ou supplique »

2 "Prophètes" pourront connaître les mêmes prières mais les effets ne seront pas cumulatif !


Système simple basé sur du connu mais efficace.

Les types de sorts seront beaucoup moins nombreux et du coup plus simple :

résumé :
« A » visant des amies
« E » visant des ennemis
Les « projectiles » qui suivent la règle des attaques à distance comme les tirs (plus besoin de rajouter des règles spécifiques …)
Les « dommages » qui sont des « projectiles » qui peuvent être lancé depuis un corps à corps.

On garde le principe des portées mais cela pourra être définit ultérieurement lors de la conception des sorts.

Les prophètes, oracle, chaman ou autres sont rares … on limitera donc leur nombre à 1 par tranche de 2000 pts (1000 pts dans l’ancien système).
De plus, vous ne pouvez disposer que d’un maitre prophète pour 6000 pts (3000 pts ancienne version)

Plus de génération aléatoire pour les « prières » (ou autres noms)
Chaque prophète choisit ses sorts dans son Aspect.

Cela permettra de faire des choix tactiques, en ayant le même domaine et le même nombre de prophètes, certains pourront opter pour des sorts défensifs ou des sorts offensifs selon le besoin et la stratégie qu’il veut mettre en place.
Le choix des « prières » s’effectuera avant le déploiement mais après le choix du scénario, ainsi lors d’un tournoi, une même liste pourra adapter sa stratégie de la phase magique à chaque partie.

En nivelant le niveau des « prières » et les types de disponible dans chaque domaine, cela devrait permettre une plus grande place à la stratégie et non au choix d’un domaine et à la chance lors de la génération des sorts.

Toujours pour apporter une plus grande fluidité et simplifier cette phase, voici ma proposition pour le lancement de « prières » :


Plus de dés pour les vents de magie (Les vents ne sont plus disponible, accaparé par les Aspects)

Chaque prophète peut lancer toutes ces « prières » à chaque phase sous forme d’offrandes ou de "prières".
D’où le fait de limiter le nombre de prophète et de maitre par armée.
Cela devrait donner 4 « prières » en moyenne sur une partie simple et 5-6 sur une plus grosse.

Pour lancer une prière :

- On annonce le niveau de lancement 4+/6+ ou 8+
- On lance 2D6 auquel on ajoute +1 (apprenti), +2 (prophète) ou +3 (maitre)
Cela donne le niveau de lancement.

Avant d’ajouter le niveau du prophète, on considère que :
2 et 3 restes l’équivalent du manque de puissance
11 et 12 restes l’équivalent du pouvoir irrésistible

- L’adversaire peut alors dissiper par une « prière » de son cru
- Il lance 2D6, ajoute son niveau de prophétisassions et si le résultat et égal ou supérieur à la valeur de lancement, la « prière » n’a aucun effet.
(Cela reste sur le principe connu mais le nombre de dés étant ramené à 2, la phase devrait être plus simple et plus fluide)

- Sinon, la prière est lancée et on applique ses effets puis l’attribut.

2 et 3 : manque de puissance
Même principe que jusqu’ici, le prophète ne peut pas lancer d’autre prière et ne peut plus ajouter son niveau à ses tentatives de dissipation lors du même tour.

11 et 12 : pouvoir irrésistible (plus de tableau de fiasco, cela évite des jets de dés supplémentaire et accélère les choses et dans cette version, on utilise plus directement les vents de magie du Warp mais on emprunte un peu de pouvoir à l’un des Aspects)
[list]
L'offrande est accepté et la "prière" est lancé sans possibilité de dissipation.
- Le sorcier subit toujours l’équivalent du manque de puissance (ou de conviction puisqu’on s’adresse à un Aspect)
- De plus, il subit une blessure interdisant les sauvegardes d’armure. Si cette blessure n’est pas sauvegardé, il oubli immédiatement cette prière et perd 1 niveau de prophétisassions.
- Enfin, son unité subit 1D6 blessures automatiques si le sort était simple, 2D6 si c’était la version renforcé et 3D6 si c’était la plus grosse version du sort.

Voilà en gros une version simplifié de la phase de magie et l'application des fiasco.

Les objets de sort gardent le même système de lancement que dans les anciennes versions mais en cas de pouvoir irrésistible, le porteur subit une blessure interdisant les sauvegardes d’armure avant la destruction de l’objet.

_________________________________________________________________________________________________________

Voilà une proposition sur un système de magie se basant sur l’existant tout en essayant de lui apporter une version plus fluide et plus simple pour faciliter cette phase tout en lui donnant le même tournant que votre fluff.

Je pense que cela apportera tant en fluidité qu’en stratégie lors du choix des prières et donnera un côté tactique plus important et moins aléatoire à cette phase.


En résumé :

- 3 niveau de « prophétisassions » (ou autre nom)
- Limite du nombre de prophète
- Choix des "prières" sur une base de 9 par domaine (cela en fera donc 63 sorts en tout + 7 primaires)
- Lancement de toutes nos « prières » sur une base de 2D6
- Système proche (et différent en même temps) de celui en vigueur facilitant la transition et gardant ce qui fonctionne bien)
- Plus de jets de dé sur le tableau des fiascos mais automatisation du système de « punition ».
- L’uniformisation des domaines sur une base unique favorisant la stratégie.
- Nombre de « type » de prière réduit au minimum de 4.


Je ferais disparaitre tout ce qui est « focalisé » car les Aspect n’ont pas de « champion » mais simplement des prophètes et des unités qui les « nourrissent » par leur nature. Même s'il peuvent favoriser un personnage particulièrement "devot" comme les "goinfres", les "jaloux compulsifs", les "colériques" ou toutes personne qui fait preuve de zèle dans l'un des Aspects.

Les personnages garderont l’avantage de l’accès aux objets magiques de toutes sortes.

Pour la particularité des armées sans prophète, je leur accorder de base un + 1 à toute tentative de dissipation et dans le cas des nains qui n’ont pas le choix, je rajouterais une RM 2 à toute l’armée.

Petit plus :

Enfin, je rajouterais un petit plus qui pourrais être pas mal dans l’optique de la personnalisation des armées :

La possibilité de convertir 1 perso et 1-2 unités en fanatiques (au sens religieux et nom gobelin du terme).
Basé sur le principe des marques du chaos, chaque armées peut promouvoir 1 unité et 1 personnage en « devot » d’un l’Aspect.
Si un personnage choisit une « dévotion », et d’en payer en point le cout, il peut prétendre à une amélioration en caractéristique ou autre (+1 CC, +1 force, + 1 Endurance, + 1 mouvement,  - 1 pour toucher, + 1 attaque au premier tour d’un CAC, + 2 mouvement, -1 CDT pour les unités adverses au contact, ….)
De même, chaque armée peut rendre « devot » 1 unique unité de base ou d’élite, contre le cout en point par figurine (exemple 2pts/fig pour une unité base et 4 pts/fig pour une unité élite), et obtenant les même avantage que ceux du personnage qui doit obligatoirement être déployé dans cette unité et ne peut jamais la quitter.
(Mais vous n’êtes pas obligé de prendre les 2 améliorations, vous pouvez décider de ne prendre que le personnage ou que l’unité ou même aucun des 2)


Mais, ces options doivent être à double tranchant comme les 2 côtés d'une pièces.
Les Aspects n'étant ni bon ni mauvais, ils pratiquent le juste échange : je te donne +1 par ci si tu prends-1 par là.

Exemple :

Colère :

Perso : il devient colérique, +1D3 attaques au 1° tour de CAC mais pas de règle parade
Unité : + 1 attaque mais pas de règle parade

Envie :
Perso : il devient un jaloux, peut utiliser une caractéristique ou une sauvegarde de l'adversaire mais il est obligé de charger si c'est possible
Unité : peut utiliser une caractéristique d'une unité adverse (hors monstre) mais obligation de charger si c'est possible

Paresse :

Perso : -1 pour le toucher mais - 1 en initiative
Unité : -1 pour le toucher mais  - 1 en initiative

Gloutonnerie :
Perso : +1 endurance (du à la graisse) mais - 1 en mouvement et en CC
unité : +1 endurance (du à la graisse) mais - 1 en mouvement et en CC

L'orgueil :
Perso : il devient tenace mais à -1 en CDT
Unité : tenace mais ne peut pas utiliser la présence charismatique

L'avarice :

Perso : +1 pour toucher (il a les doigts agiles .. lol) mais ne peut pas utiliser d'armure magique (trop chère)
Unité : + 1 toucher mais ne peut pas poursuivre (il garde le terrain qu'il viennent de gagner)

la Luxure :
Perso : initiative 10 mais pas d'armure (ça gène le corps)
Unité : + 1 en initiative mais pas d'armure lourde


voila, ceux ne sont qu'une esquisse et non une proposition histoire d'illustrer mon propos.

Voilou,

J’ai fait ma béa en proposant quelque chose qui me semble simple et allant dans votre sens tout en gardant ce que j’aime (après tout, c’est une proposition personnelle).

Désolé pour la précipitation et les nombreuses fautes d'orthographes qui je l'espère ne vous désespérerons pas trop de lire cette proposition.

En espérant que certaines idées seront utilisables en qu’à défaut de vous livrer ce que vous attendiez tout prét, j’ai pu vous offrir quelques matières à réflexion dont je suis sur vous ferez bonne usage.

Et j'aurais au moins une raison de raler quand vous sortirez la nouvelle version ....  Rire

A pluche,

PS : si des gueulards (ou non) peuvent donner un avis, cela étayerais la proposition ou permettrait de l’améliorer ... ou me permettrais de me rendre compte que je vis au pays des bisounours mais peuplé par des fanatiques gobelins en manque de champi ....
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MagnanXXIII
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MessageSujet: Re: Propositions pour la révision de la Magie    Dim 5 Mar 2017 - 9:45

Salut,

Je m'excuse, mais cette semaine j'ai un peu zappé le forum des Gueulards... Du coup, ben c'est que maintenant que je vois ta proposition. En plein milieu de la deadline Rolling Eyes

J'ai quand même transmis ta proposition sur le forum du 9e Âge. Au cas où notre traducteur aurait le temps de traduire ton roman pour ce soir (si j'ai bien compris la deadline c'est aujourd'hui au soir, mais je suis pas sûr, il n'y a pas eu de précision sur le Inclus/Exclus).

Je suis décidément le membre de l’équipe de com le plus doué  Rire  Shocked  Ouch
 betazir
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Eddy19
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MessageSujet: Re: Propositions pour la révision de la Magie    Dim 5 Mar 2017 - 11:14

OK.

T'inquiète, c'est juste une "Béa" pour àvoir le droit de râler après ... Rire

En revanche : "j'ai zappé les gueulards" ...

Ce sera amplifié et rapporté sur tout le forum en épinglé dans tous les sujets !!!

Zappé un de mes messages, c'est pas grave ... Mais :

Zappé le meilleur des forums, c'est impardonnable !!!!

Tu seras flagellé sur l'autel de Gork pour ta peine ...

... Puis jettez nue et attaché dans l'enclos des squigs !!!

Allez, merci tout de même, et bon courage ...

PS : on te voit en mai ? Juste pour savoir si j'amene les menottes et le fouet ?
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MagnanXXIII
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MessageSujet: Re: Propositions pour la révision de la Magie    Dim 5 Mar 2017 - 19:19

Je m'attendais à ce genre de réaction Rire Very Happy Smile confused Rolling Eyes Shocked Ouch pale affraid

betazir betazir betazir betazir betazir betazir betazir

Pour la peine, tu auras quand même droit à une réponse de Calisson, un membre du staff Zen  Gobelin Fanatique

Calisson a écrit:
waouh, ça décoiffe !

Eddy à plein de talents, à encourager et à suivre.
Sauf que son topo est hors sujet pour la moitié du Fluff (ce n'est pas une évolution des vents de la magie vers les 7 dieux), et la moitié des propositions (pas question de refondre le livre de la magie et les sorts, on envisage juste de l'adapter au système proposé).
En plus, ça arrive un peu tard, je ne suis pas sur de l'intérêt de traduire le pavé.

La, je chercherais plutôt comment utiliser sa créativité.
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Eddy19
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MessageSujet: Re: Propositions pour la révision de la Magie    Dim 5 Mar 2017 - 19:58

Merci pour la réponse ...

.. lol, j'pense que je n'avais pas tout à fait saisie la nature de la requête, du coup, j'avais fait une totale ...

.. désolé pour la longueur et le hors sujet du texte, comme je n'ai pas la version française de ce qui est fait par l'équipe, j'ai du me contenter des info de ton message en ne sachant pas s'il y avait ou non déjà quelques choses d'écrit ...

.. du coup, c'était juste histoire de justifier ce que je déduisait des éléments à ma disposition ... C'est-à-dire juste le nom des dieux ... Oups

En tout cas, merci pour le boulot, et c'est bon : je pourrais râler Rire

Hâtes de voir ce que vous allez sortir ...
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MessageSujet: Re: Propositions pour la révision de la Magie    

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Propositions pour la révision de la Magie
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