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 Règles sur 9°age V0.99

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Eddy19
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MessageSujet: Règles sur 9°age V0.99   Lun 28 Nov 2016 - 11:29

Warghhh les guelards ...
Ayant obtenu mon passeport provisoire pour le week-end de mai (en attente de la date) ... Je relis les règles et la LA comme je n'ai pas eu la chance de pouvoir la tester.

Et plusieurs questions m'interpellent :

1-les gob's sur squig ont la règle vol.
S'ils sont sur une colline (ligne de vue) avec une unité amie devant eux, puis-je charger une unité ennemie devant celle-ci en passant au dessus ?

2-Dans le même ordre d'idée, au vu des critères de charge, peut-on charger par dessus une unité de Gob's par exemple avec Arachnarock ? Elle a la ligne vue, la règle guide, la place et la distance de bonne qui sont les critères d'une déclaration de charge ..

3-J'ai beau relire, je ne trouve plus d'interdiction d'emploi de la paire d'armes pour les personnages montés (réservé aux orks sauvages avant) ... Mon chef gob's sur squigs géant pourrait utiliser une paire d'armes ?

4- La plaque de Tulek donne des touches d'impact. Jusqu'ici, lorsqu'une unités possédait plusieurs fois la même règles, elles ne se cumuler pas et on utilisait la meilleure valeur. Si un Ork sauvages équipé de celle ci est dans une unité équipé de creve-mamouth, utilise-t on la meilleure valeur ou les cumule-t-on en considérant que c'est une unité combiné donc distinct à ce niveau là ?

5-Doit on faire un test de panique en cas de perte lourde (25℅) liée à un test de terrain dangereux ?

6-Les peinture Warghhh, réservé aux orks sauvages donne course rapide et frénésie ... Mais les orks sauvages l'ont déjà, quelle est le but à part la course rapide ?

7- "Partent en sucette" ... 1 touche par tranche de 5 squigs restant ... Ok, s'il m'en reste 4, aucune touches n'est allouées ? (Et cela dis en passan, 1 seule touches, c'est super moins violent qu'avant)

Voilou, 7 d'un coup pour commencer ...

Je compte sur ceux qui ont déjà testé savoir comment ils voient ça et comment ça se joue ...

Merci d'avance
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Vil le Môvé
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MessageSujet: Re: Règles sur 9°age V0.99   Lun 28 Nov 2016 - 12:55

Waaaaaaaaargh!


Eddy19 a écrit:
Warghhh les guelards ...
Ayant obtenu mon passeport provisoire pour le week-end de mai (en attente de la date) ... Je relis les règles et la LA comme je n'ai pas eu la chance de pouvoir la tester.

Voilà une bonne nouvelle !  Wink


Citation :
Et plusieurs questions m'interpellent :

1-les gob's sur squig ont la règle vol.
S'ils sont sur une colline (ligne de vue) avec une unité amie devant eux, puis-je charger une unité ennemie devant celle-ci en passant au dessus ?

Absolument oui.


Citation :
2-Dans le même ordre d'idée, au vu des critères de charge, peut-on charger par dessus une unité de Gob's par exemple avec Arachnarock ? Elle a la ligne vue, la règle guide, la place et la distance de bonne qui sont les critères d'une déclaration de charge ..

Ah ça non par contre. Il y a quand même une différence avec le vol.


Citation :
3-J'ai beau relire, je ne trouve plus d'interdiction d'emploi de la paire d'armes pour les personnages montés (réservé aux orks sauvages avant) ... Mon chef gob's sur squigs géant pourrait utiliser une paire d'armes ?

Alors là...  Pensif techniquement oui puisque les orcs sur cochons peuvent avoir deux armes.


Citation :
4- La plaque de Tulek donne des touches d'impact. Jusqu'ici, lorsqu'une unités possédait plusieurs fois la même règles, elles ne se cumuler pas et on utilisait la meilleure valeur. Si un Ork sauvages équipé de celle ci est dans une unité équipé de creve-mamouth, utilise-t on la meilleure valeur ou les cumule-t-on en considérant que c'est une unité combiné donc distinct à ce niveau là ?

C'est ça, ça ne se cumule pas. Et on doit utiliser le force de la figurine. C'est pour ça qu'il peut être intéressant de fournir cette armure à un boss gobelin de la nuit sur squig. Parce que du coup les touches
d'impact auront une force de 6.


Citation :
5-Doit on faire un test de panique en cas de perte lourde (25℅) liée à un test de terrain dangereux ?

Oui oui bien entendu.


Citation :
6-Les peinture Warghhh, réservé aux orks sauvages donne course rapide et frénésie ... Mais les orks sauvages l'ont déjà, quelle est le but à part la course rapide ?

Les peinture Waaargh! sont réservée aux personnages. Il y gagne la frénésie, frénésie qu'il ne peut pas perdre.

Citation :
7- "Partent en sucette" ... 1 touche par tranche de 5 squigs restant ... Ok, s'il m'en reste 4, aucune touches n'est allouées ? (Et cela dis en passan, 1 seule touches, c'est super moins violent qu'avant)

Si si bien entendu. Si il te reste 4 (ou 3, ou 2, ou 1) squig(s) tu fais quand même une touche (parce que c'est quand même une "tranche" de 5.

_________________
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Eddy19
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MessageSujet: Re: Règles sur 9°age V0.99   Lun 28 Nov 2016 - 14:01

Cool !

Merci Vil .... Il me tarde ce rassemblement de "verts" contre le reste du monde !!!!

J'vais en rajouter une ...

Comment interagissent le grimoire de connaissance mystique et le totem de Mikinok ?

Le totem annule les propriétés magiques de tous les objets mais la génération des sorts à lieu pré-deploiement ...
L'objet n'est pas à "usage unique" donc en théorie, s'il est détruit en cours de partie, je suis censé perdre un sort ...
Mais pour le coup, comment feriez-vous ?

Je génère un sort de plus au début puis je détermine au hasard 1 sort que je ne peux utiliser tant que je suis dans l'unité du totem ou le fait que la génération du sort soit fait pré-deploiement me permets de garder mes 3 sorts comme les effets de celui-ci ne s'applique que post-deploiement ?
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