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 Mea-culpa ... de la V0.99 à la V1.2.3

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Eddy19
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MessageSujet: Mea-culpa ... de la V0.99 à la V1.2.3   Jeu 24 Nov 2016 - 13:03

Waaaaaahhhhrrrrgggg les gueuleards,

J’ai poussé un petit coup de gueule à la lecture de la V1.2.3 ….


Mais pas sur le fond du projet qui est les prémices de la V2 … sur la forme …

Car je n’ai pas de joueur 9°age chez moi et que tous ces changements m’empêche de les convertir !

Ils ont peu de temps pour lire de nouvelles règles, j’avais du coup, il y a 1 mois écrit un fascicule pour eux de 4 pages qui s’appelé : « de la V8 au 9°age en moins d’une heure » … mais d’ici qu’ils le lisent et l’assimilent, la V2 sera là …

Cependant, la nouvelle version a beaucoup de plus de bon que de mauvais et même du très bon !

Alors, à la fin du dernier post de mon coup de gueule, j’ai écrit : « Mea-culpa ! »

Mais je trouvais que cela ne suffisais pas alors j’ai décidé de faire un vrai mea-culpa.

Je vais, pour ceux que ça pourrais intéresser, vous faire un post sur le comparatif V0.99 / V 1.2.3

Je ne reprendrais que les changements majeurs pour simplifier et permettre à certain de juste se faire une idée de ce qui se profile dans les futures versions sans ce payer le mal de tête de relire plus de 300 pages entre les règles, la magie et les livres d’armées.

Alors, oui, c’est une version provisoire en attendant la V2 mais les changements qui arrivent sont tout de même très bons et mérite qu’on y jette un œil à titre info.

Je ferais un quadruple post : règles générales, magie, orques & gob’s et enfin les ogres.



LIVRE DE REGLES :


Le nom de la taille des figurines :

V0.99 : V1.2.3

Petite : standard

Moyenne : grande

Grande : gigantesque


Préparer une partie :

On double les points en valeur de toutes les unités (on reverra ça dans le détail des livres d’armées).

Gros avantage : on a plus de demi-point à arrondir.

Cela peut paraitre perturbant au début mais il suffit de ce dire qu’une partie V0.99 à 2000 pts devient une partie V1.2.3 à 4000 pts est le tour est joué. On s’y fait vite vous verrez.

Cout en point :

Votre liste ne peut pas dépasser la limite mais peut avoir un cout inférieur de 40 pts par rapport à la limite.

Mouais, ben, s’il vous reste 40 points, dépensé les dans un petit objet ou quelques figurines, enfin, ce n’est que mon avis … (attention 40 pts V1.2.3 c’est 20 pts V0.99)


Organisation de l’armée :

C’est là LE GROS changement et le véritable plus de cette version.

Une armée sera composée comme suit :

Personnage : 35% max

Base : 25 % min

Elite : sans limite

Autre : là, chaque armées aura une organisation propre qui verra l’apparition de catégorie propre à celle-ci.

Par exemple chez les VERT c’est « la mort venue du ciel » et « moche et méchant » mais on verra ça dans le post sur les armées.

On observe la fin des héros et seigneur pour une catégorie unique des personnages.

De plus, lorsque vous sélectionnerez un monstre en monture de votre perso, le cout de ce dernier n’entrera pas dans le cout du perso mais dans celui de sa catégorie. (Une vouivre sera classée en « moche et méchant » par exemple). Cela va permettre une unicité en termes de personnage dans les armées et d’éviter de jouer sur les montures pour augmenter le nombre de monstres dans une armée mais aussi de pouvoir d’avantage blinder votre perso sur cette même monture. On pourra reprendre un chaman sur Araknarock sur des formats modestes par exemple mais il sera impossible de la cumuler avec une doublette de géants …. Il faudra faire ses choix.

La réorganisation est vraiment un changement intéressant en termes de personnalisation d’armée car la limitation d’un même type de troupe sera différent d’une armée à l’autre et fera d’avantage ressortir la personnalité de celle-ci.

Chaque armées aura ses propres catégories et sa propre organisation.

Magie :

Disparition des niveaux de magie ?

Sans importance ! Je vais vous expliquer :

On retrouve toujours les apprentis et les maitres magiciens qui gardent les mêmes caractéristiques.

La différence est que le nombre de sort connu est précisé dans le profil du sorcier.

Ensuite, les sorciers peuvent « acheter » des sorts supplémentaires en moyenne à 50 pts le sort (25 pts en V0.99)

Donc en théorie, un apprenti (niv 1) pourra s’acheter jusqu’à 3 sort supplémentaire et ainsi en connaitre 4 !!!

Que du bon pour éviter les prix prohibitif des sorciers de niveau 4 tout en conservant une grande marge de manœuvre magique.

Les sorts :

Sort de caractéristique :

C’est un sort gratuit de chaque domaine. Tout sorcier générant 1 sort dans ce domaine le connait en plus.

Donc tout sorcier connait 2 sorts de base, celui généré et celui de caractéristique.

Sorts appris :

C’est les classiques, numéroté de 0 à 6 généré par les dés avec le 0 pour le primaire.

Attribut :

Inchangé. Il est connu de tout sorcier générant un sort dans un domaine.

Donc, la magie y gagne un peu avec une plus grande possibilité de variété et de choix possible.

Types de sorts :

Seuls changements, la disparition des notions de gabarit en type de sort.

Vous ne verrez plus ni de gabarit de ligne ni de vortex.

Attention, ce ne sont que les notions de type de sorts qui disparaissent, pas les sorts en eux même.

Cela permet de simplifier le nombre de type de sort et d’appellation : c’est bien !


Pouvoir irrésistible :

En cas de PI, on ajoute désormais 1D6 à son jet, cela peut permettre de dépasser la limite de 5 dés


Nouveau tableau des Fiascos

Le résultat du jet de Fiasco est égal à 1D3+1 multiplié par le Nombre de Dés de magie Utilisés pour lancer le sort, sans compter le dé additionnel du Pouvoir Irrésistible (noté « NDU »). Appliquez ensuite tous les effets correspondant au résultat du jet en suivant la Table des Fiascos.

Par exemple, si le résultat est de 16, appliquez les effets Feu de Sorcières, Amnésie et Explosion Catastrophique.

Jet de Fiasco :

(1D3+1) X NDU soit un résultat entre 2 et 20.

Effets du Fiasco

2 – 9 : Toujours Feu de Sorcières

L’unité́ du lanceur subit un nombre de touches égal au résultat du jet de Fiasco. Le nombre de touches ne peut pas être supérieur au nombre de Points de Vie dans l’unité́. Ces touches sont de Force NDU et ont les règles Attaques Magiques et Perforant (1).

10+ : Amnésie

Lancez 1D6. Sur 4+, le Magicien ne peut plus lancer le sort qui a provoqué́ le Fiasco de la partie.

15+ : Explosion Catastrophique

Lancez 1D6. Sur 4+, le Magicien perd un nombre de Points de Vie égal à la moitié de son nombre de Points de Vie de départ, en arrondissant au supérieur, sans sauvegarde d’aucune sorte possible.

20+ : Brèche dans le Voile

Lancez 1D6. Sur 4+, le Magicien est mort, sans sauvegarde d’aucune sorte possible. Retirez-le du jeu comme perte.


Donc, cela change violemment la donne car un fiasco peut devenir très méchant par le cumul des effets !!!!

Objet de sort :

Seul changement, le PI qui ne bénéficie pas du dés supplémentaire à ajouter à la valeur de lancement.

TIR : pas de changements important !!!

CAC : pas de changements important !!!

Petit ajout sur les cas particuliers des combats multiples pour clarifier certaines situations particulières.

Je ne développe pas, le schéma page 59 est très clair.


Type de troupe :

Les personnages d’infanterie isolés gagnent la règle troupe légère.

Les nués remplacent « indémoralisable » par « immunisée à la psychologie »

La règle « grande cible » devient « présence imposante »


Profil des machines de guerre :

Utilisation de l’endurance de la machine même au CAC et plus celle des servants..

Bizarre, je pense que ce sera corrigé dans les futures versions …

En même temps, l’E des machine de guerre a été revue à la baisse …

L’E 7 des balistes sont redescendues à 4 chez les verts par exemple.

Ok, cela va dans le bon sens pour les CAC car se retrouver avec des gobelins E7, ça aurait vendu du rêve !!!

Mais du coup, attention au risque de « sniping » entre machine … qui est grandement facilité.


Armes :

Disparition de l’arc court.

Du coup, les gobelins gagne en portée avec l’arc en option et passe de 18 à 24 ps.

Machine de guerre :

Baliste et canon : règle «  attaque pénétrante »

Catapulte : aie, là, ça se gâte !

Les attaques de Catapulte ignorent les malus pour toucher dus aux Couverts, Légers ou Lourds. Effectuez le jet pour toucher et suivez la procédure suivante :

- Sur un résultat naturel de '1', la Catapulte subit un Incident de Tir : le tir est annulé́, effectuez un jet sur la Table des Incidents de Tir et appliquez l’effet correspondant. Dans ce cas, le jet ne peut pas être relancé.

- Si le jet pour toucher est réussi, l’attaque gagne la règle Attaque de Zone (X). L’attaque est résolue avec la Force précisée dans la description de la Catapulte.

- Sur tout autre résultat, faites un jet pour toucher pour une nouvelle attaque de Catapulte, appelée Touche Partielle, qui ignore tout Incident de Tir. Si elle touche, elle gagne la règle Attaque de Zone (X-1), toutes les touches sont réalisées avec une Force divisée par deux en arrondissant au supérieur et perdent les éventuelles règles et Force indiquées entre crochets. Si l’attaque ne touche pas, aucune autre attaque n’est générée.

Fini le gabarit qui dévie et bonjour le jet pour toucher … attention aux CT !!!

Lance flamme :

Fin du gabarit !

Règle «  attaque pénétrante » et il fait 1D3 touches par rang en lieu et place du gabarit.

TROUPE :

Porte-étendard
:

+1 par porte-étendard présent dans le CAC

Le musicien :

Il ne donne plus le + 1 au CDT pour les tests de ralliement et n’offre plus le « bonus » en cas d’égalité.

En revanche, les tests de marche forcée adverse dans un rayon de 8 ps ont -1 en CDT sauf s’ils ont eux aussi un musicien.

Champion : perd le +1 en CC et CT mais garde +1 attaque.


DECORS :

Bâtiment :

Une unité́ constituée uniquement d’Infanterie, de Bêtes de Guerre, de Nuées, d’Infanterie Monstrueuse, de Bêtes Monstrueuses ou d’un mélange de ces types traite un Bâtiment comme du Terrain Découvert pendant l’étape des Autres Mouvements, mais elles ne peuvent pas 􀏐finir leur mouvement dans ou à moins de 1′′ du Bâtiment.


Règles spéciales :

Disparition :

-          Caché

Apparition :

Attaque pénétrante : D’après la ligne de vue de la figurine, définir le nombre de colonnes (ou de rang si le tir vient du flanc), cela représente le nombre de figurines touchées avec un maximum de 5 !!!

Attention, si l’arme provoque des blessures multiples, seule la première figurine en subit les effets.

Attaque de zone
: remplace les gabarits !

Pour faire simple, une attaque de zone (X) touchera X figurines sur X rangs.
Exemple : une attaque de zone (3) touchera 3 figurines (maximum) sur 3 rangs (maximum) soit 9 figurines max.

Capture :

Une unité́ dont au moins une 􀏐figurine possède la règle Capture est considèré comme une Unité́ de Capture et peut être utilisée pour la capture d’Objectifs Secondaires. Toute armée se doit d’avoir quelques Unités de Capture pour pouvoir disputer les Objectifs Secondaires, c’est pourquoi les unités qui disposent de la  règle Capture sont mises en valeur dans les Livres d’Armée par la présence d’un icone représentant un fanion

Ailes démultipliées remplace « artillerie ».



Les OBJETS MAGIQUES :

Fin du double cout ! Que ce soit un héros ou un seigneur, tous les objets ont à nouveau un cout unique !

QUE DES DISPARITIONS !!!

Armes :

-          Lame des conflits (+3 Att)
-        j  Epée de célérité (I 10)
-          Lame d’habilité (+1 touché)
-          Epée hurlante (peur)

Armure :

-          Bouclier à champ de force (l’objet le plus surfait du 9°age et le moins utile !)
-          Armure du parieur

Talismans :

-          Amulette de pierre précieuse (invu 4 + unique)
-          Eclat d’obsidienne (RM 1)

Objets :

-          Tapis volant
-          Boule de cristal (reflexe foudroyant)
-          Spectre de domination (tenace 1 tour)
-          Potion de force (+2 en F)

Objets cabalistiques
:

-          Parchemin de retour de flamme (provoque fiasco chez l’adversaire)
-          Baguette tellurique (relance un fisco)
-          Grimoire de connaissance mystique (+1 sort)
-          Parchemin d’entrave


Bannières magiques
:

-          Bannière de discipline (on change le +1 en CDT par réussite automatique des tests de panique)
-          Disparition de la bannière de courage (réussite aux tests de terreur et de peur)
-          Disparition de « icone sacrée » (attaques divines)

Le reste n’est que réajustement des couts (souvent vers le bas : chouette !!!)


Voilà pour le premier post !

Ça, c’est un Méa-culpa d’Eddy ….


Dernière édition par Eddy19 le Jeu 24 Nov 2016 - 14:05, édité 1 fois
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Eddy19
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MessageSujet: Re: Mea-culpa ... de la V0.99 à la V1.2.3   Jeu 24 Nov 2016 - 13:06

Pour la magie, je serais BEAUCOUP plus synthétique..


En effet, je ne vais pas reprendre chaque sort un par un, vous le ferez en temps utiles.

Comme annoncé, on passe de 21 domaines à 10 …

Attention, nous avons parlé du sort de caractéristique gratuit pour toute génération de sort dans un domaine.

Et bien celui-ci n’existe pas dans tous les domaines …de même que tous les domaines ne possèdent pas d’attribut.

Voici la liste des nouveaux domaines avec un A ou un C entre parenthèse s’il possède l’attribut ou le sort de caractéristique.

Les domaines :

-          ALCHIMIE (A)
-          CHAMANISME (A)
-          COSMOLOGIE.
-          DIVINATION (A)
-          DRUIDISME (A et C)
-          EVOCATION (C)
-          OCCULTISME
-          PYROMANCIE (C)
-          SORCELLERIE
-          THAUMATURGIE pas d’A, pas de sort C ni de sort primaire !


Je ne détaillerais pas les sort de chaque domaine dans ce post car ce n’ai qu’une présentation de ce qui s’annonce.

Donc, tous les sorts seront amenés à évoluer avec les versions suivantes.

Je ne parle donc que sommairement des domaines qui eux devrais perdurer.

C’est une simplification drastique mais pour le coup qui va dans le bon sens de la simplification.

On regrettera nos dieux verts et autre gastromancie mais on verra une autre fois que ces domaines sont sympas et fusionne souvent plusieurs de ceux déjà existant laissant un panel de possibilité relativement étendu.

Voilà, la phase de magie a été décrite plus haut donc fin !

On verra à la fin du marathon des post pour peut-être une petite étude des domaines de nos 2 armées  histoire de voir ce qu’on sera capable de faire.
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betazir
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MessageSujet: Re: Mea-culpa ... de la V0.99 à la V1.2.3   Ven 25 Nov 2016 - 17:40

Merci pour l'effort de retranscription eddy .
T'as dû y passer un p'tit moment pour tout synthétiser Wink

@+ betazir
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Gromgar
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MessageSujet: Re: Mea-culpa ... de la V0.99 à la V1.2.3   Sam 26 Nov 2016 - 12:12

Salut,
j'ai testé cette semaine les nouvelles règles contre du nain à 4500 pts (environ 2500 dans l'ancienne version)
Mes peaux vertes ont fait mieux que résisté, elles ont failli gagné. Mes deux gros bataillon ont été balayés par une charge irrésistible dans le dernier tour...
Comme l'artillerie est moins impactante qu'avant, ben les nabots sont beaucoup moins forts au tir.
J'avais pris la thaumaturgie, avec 2 sorts. J'ai tiré "Parler en langue" (inutile contre le nain) et châtier l'hérétique (beaucoup mieux !).
Jugement d'en haut, c'est quand même pas mal du tout. Même si j'ai fait 2 fiascos qui n'ont pas tué mon sorcier.

Je n'avais pas pris de monstres. En majorité des unités rapides, deux packs d'infanterie et les gobs des forêts en tirailleur, que du bonheur.
Pas contre, les objets magiques sont très chers maintenant.
Mon adversaire et moi on a convenu que la nouvelle version demande de faire des choix plus drastiques qu'avant dans la composition de l'armée.
D'accord avec toi, la V9 équilibre de plus en plus le jeu.
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Eddy19
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MessageSujet: Re: Mea-culpa ... de la V0.99 à la V1.2.3   Lun 5 Déc 2016 - 14:32

Waaaaaahhhhrrrrgggg les gueuleards,

Avec 1 semaine de retard ... Les Orks et Gob's V 1.2.3

Du mieux et du moins bien, à vous d’en juger !

Je n’ai repris que les changements alors pas d’affolo de ne pas voir certaines unités, c’est qu’elles n’ont pas subies de changements !


LES ORK & GOB’S

Pour faciliter la lecture, je vous mettrais les couts en V0.99 (donc, je diviserais directement par 2 celui de la V1.2). Cela vous facilitera la comparaison.

Lorsque que vous verrez 50 pts (cela correspondra à 100 pts si vous allez voir sur le LA V.1.2)


Règles spéciales :

Les Orque de fer perdent la règle « maitre d’arme »

Rien d’autre de notable à part quelques mises à jour de nom.

ARMURERIE :

- La plaque de Tulek passe à 30 pts ( – 5 pts : cool !)
- Le sabot porte-bonheur passe à 15 pts soit (– 5pts)

LES TROUPES :


Réorganisation de l’armée :


- 35 % max de personnage (comme tout le monde)

- 25 % min d’unité de base (comme tout le monde)

- Unité spéciale sans limite (comme tout le monde)

- 15 % max « La mort venue du ciel » (c’est nos machines de guerre)

- 25 % max « moche et méchant » (c’est nos monstres)


Ce n’est pas un tactica donc je laisse libre à chacun d’en conclure ce qu’il voudra et de réfléchir à vos listes.

C’est juste une présentation de la « personnalité » de nos belles armées de peaux vertes !



LISTE D’ARMEE :


PERSO : 35% MAX


LES ORKS :


- Seigneur orque 120 pts mais équipé de base en armure lourde !
- Seigneur orque de fer 150 pts ( +10 pts) mais équipé de l’armure de plate !
- Seigneur orque sauvage 125 pts(- 10 pts !)


- Héro orque 60 pts (+ 10 pts) mais équipé de base en armure lourde !
- Héro orque de fer 80 pts (+ 20 pts) mais équipé de base en armure de plate !
- Héro orque sauvage 60 pts (+ 5 pts !)


Les profils n’ont presque pas changés … presque car il y a quand même un changement majeur :

Les héros ont 3 PV !!!!

Attention, nouveauté : la Warghh est obligatoire pour le général est PAYANTE 20 pts en seigneur et 10 pts pour les héros !!!


Les montures :


Orque commun :

Sanglier à 30 pts ( + 10 point) en seigneur et à 25 pts (+ 10 pts) en héros
Char à sanglier avec un cout unique à 40 pts (+ 10 pts pour un seigneur et – 20 pts pour un héros)
Vouivre au cout unique de 105 pts (- 20 pts pour le héros)


Orque de fer :

Sanglier 30 pts en seigneur (+ 10 pts) et 25 pts en héros (+ 10 pts)
Char à sanglier avec un cout unique à 40 pts (+ 10 pts pour un seigneur et – 20 pts pour un héros)
Vouivre au cout unique de 115 pts (+ 10 pts en seigneur et - 25 pts pour le héros)


Orque sauvage :

Sanglier à 20 pts en seigneur (+ 10 pts) et 25 pts en héros(+ 10 pts)
Vouivre à 95 pts (+ 5 pts pour un seigneur mais – 30 pts pour un héros)


Grossomodo, le cout des persos est sensiblement identique et les quelques augmentation sont compensé par des équipements de base meilleurs comme l’armure lourde ou l’armure de plate.

Mais, le gros plus vient de la baisse des couts des héros montés qui de surcroit gagne 1 PV sur leur profil.

On verra peut-être d’avantage de héros en char ou vouivre d’autant que le cout de la vouivre n’est plus inclus dans le montant d’un personnage !

C’est un cout à créditer sur le compte des « moche et méchant » !

Et oui, lorsque votre monture entre dans une catégorie spécifique, son cout compte dans celle-ci et donc les monture de type monstre ne boufferont plus vos points des personnages.. Mais inversement entameront votre capital point en monstre de votre armée.

Donc, faites bien attention, une vouivre prend 20% du total des points des monstres d’une liste à 2000 pts, vous ne pourrez plus y ajouter une doublette de géant et une idole ou une aracknarok …. Il faudra faire vos choix.


LES GOBS :


- Seigneur Gob’s 65 pts (+5 pts) mais en armure lourde de base
- Seigneur Gob’s des forets 70 pts (+10 pts) mais les attaques empoisonnées sont comprise
- Héro Gob’s des forets 40 pts (+5 pts) mais là aussi avec les attaques empoisonnées

Cette fois-ci, la « marée verte » est gratuite !!!


Les montures :

Gob’s

Loup à 25 pts en héro (+5pts)
Char à loup à 35 pts en héro (-10pts)


Gob’s des cavernes

Squigs des cavernes au prix unique de 20 pts … (-15 pts pour les héros : excellent !!!!)

Gob’s des forets

Gargantula à 250 pts !!! (+25pts)


J’en tire à peu près la même conclusion de que pour les orques.

Les chamans orques :

- 90 Pts le chamane orque
- 95 pts le sauvage


Ils ont un profil UNIQUE à 3 PV !!!


Domaines : Chamanisme / Thaumaturgie / Pyromancie


Donc 3 domaines au lieu de 2, d’où ce dont je parlais dans les post précédent sur le panel de possibilité en magie.


Il connait 1 sort de base dans la discipline choisie.
Il peut apprendre jusqu’à 3 sorts de plus pour 25 pts / sort !!!
Il peut devenir Maitre magicien pour 35 pts.


Monture :

Sanglier à 10 pts pour tous !!!
Char à sanglier à 25 pts pour tous !!!
La vouivre à 70 pts pour les maitres magiciens orque (-10pts) et à 65 pts pour un sauvage (-15 pts)


Les chamans gob’s :

- Gob’s à 70 pts
- Gob’s des cavernes à 90 pts mais 2 champix offert !!!
- Gob’s des forets à 70 pts


Profil UNIQUE à 2 PV !!!!

(Attention, je ne parle que des modifications, il y a toujours le + 1 en I et -1 en CDT chez les caverneux !)


Domaines : Sorcellerie / Thaumaturgie / Pyromancie

Même principe que pour les chamans ork


Montures :


Gob’s

Loup à 10 pts
Char à loups à 25 pts


Gob’s des forets

Araignée à 10 pts

Le gros changement que l’on voit chez les Chaman c’est ce perso unique de base à qui on paie les sort et option pour le faire monter de niveau …. On gagne aussi 1 domaine de plus dans nos choix augmentant les possibilités.


LES UNITES DE BASE : 25% MIN


Les orques : gagnent la règle « capture »


Les brise-cranes : gagnent la règle « capture »

80 pts les 10 premiers soit +10 pts le premier lot
Les primitifs sont à + 2pts par fig … ça commence à faire cher la figurine …

Ork sur sanglier (« capture »)

Les 5 premier au même prix mais 12 pts le chevaucheur supplémentaire (-1pts/fig)
Le bouclier passe à 2 pts (-1pt)

Et surtout, le fait de les convertir en primitif est GRATUIT !!!!


Les gobelins (« capture »)

Les arcs sont limités à 0-3 choix par armée (rien de grave ! Mais la portée de l’arc est meilleur que celle de l’arc court donc, c’est un bon changement !)

Les vengeurs à 5 pts ? (je pense que c’est une erreur qui sera corrigés sinon, on va en retrouver partout !)

Les Gob’s des cavernes coutent 1 pts de plus mais sont équipé des filets en série

Les gob’s de foret coutent 1.5 pts de plus avec les empoissonnées de série et peuvent échanger la règle « capture » contre « tirailleur » pour 20 fig max.



Pour résumé, pas de changement majeur si ce n’est que la plupart des options payantes se retrouvent directement dans le cout des figurines.

Les primitifs coutent plus cher à pied et moins cher monté, c’est le moment pour Grumf de ressortir sa cavalerie !!!!


LES UNITES SPECIALES : SANS LIMITE


Les orques de fer (« capture »)

L’armure de plate en série pour 10 pts par fig (-1pt) mais la figurine supplémentaire est à 13 pts (+1pt)


Brise-crânes sur sanglier (« capture »)

Les communs ont l’armure lourde en serie donc +3pts à l’achat


Char à sanglier 85 pts (+5pts)

Perte de l’option « armure lourde » et cette fois-ci non inclus dans le nouveau cout …


Les pillards gobelins qui changent de catégorie !
Même prix mais l’option ARC au lieu d’arc court pour 1 pt/fig : pas mal !

Les chars à loup ont l’arc de série

Les bondisseurs Gniark à 75 pts les 5 (+3 pts/fig) … dommage !


L’équipe de démolition Gniark à 70 pts (+5pts)

Seul point intéressant, ils passent en « spécial » !!!


Carriole à morveux

Perte de toutes les options !!!!
Seuls les bouts pointus (perfo 2) deviennent de série …. Sniffff, mon fracasseur F5 ….

Trolls à 60 pts (+5pts)

Et l’option « troll des rivières » à 7 pts (-1pt)
Mais le troll supplémentaire passe à 34 pts (-3pts)


LA MORT VENUE DU CIEL :


Embrocheur sans changement si ce n’est la catégorie
Ha si, E4 et 5 PV !!! Et oui, on utilise l’E de la machine pour les CAC.

Catapulte Ecrabouilleur à 100 pts (+10pts), E4 et 5 PV

Attention, comme expliqué au début, on utilise la CT maintenant même pour les catapultes !
Nouveau profil : (4) c’est le gabarit soit 16 figurine max de touchés : 4 par rangs max sur 4 colonnes max
La force tombe à 7 au lieu de 9 pour 1 des touches ….


Lance-kamicaze, E4 et 5 PV

Plus de déviation …. A voir en pratique ce que peut donner tous ces changements dans l’utilisation de MDG



MOCHE ET MECHANT : 25 % MAX


Gargantua à 240 pts (+15 pts)

Le lance toile passe à 40 pts (+10pts) et est limité à 0-1 choix par armée
Les gobelins passent en arc au lieu de l’arc court …


L’idole des dieux verts à 220 pts (+5pts)
Mais la protection innée 4 + est offerte !!!! Donc, ça vaut le coup.

Géant à 140 pts (+5pts) mais l’invu 6+ est offerte, on est donc gagnant sur le cout.
Surtout, il change de catégorie !



Ben, voilà,

Vous avez tous les changements dans l’ordre du LA V1.2.3 du 17 novembre 2016 …



Ce qu’il faut retenir
:

On passe à 5 catégories donc bien faire attention dans sa liste surtout pour les montures de types monstre qui ne compte plus dans le cout des persos mais dans celui des « moches et méchants ».

Les couts reste sensiblement les même, les augmentations sont toutes dues aux options inclus dans le cout du personnage. Cela limite un peu la personnalisation des personnages.

Les héros orques gagnent tous 1 PV, on va en voir d’avantage sur les tables !

Le cout des montures de héros est bien revu à la baisse. On risque de voir pas mal de héros orques sur vouivres !!!

Les sauvages piétons coutent plus cher et moins cher en montés ….

Et surtout, l’artillerie qui change complétement de mode de fonctionnement … en mieux ou moins bien …. Seul l’avenir nous le dira !

Voilà, je suis restais objectif et ceci n’est pas un tactiqua, je vous laisse le soin d’y réfléchir pour la suite et la V2 qui s’annonce l’année prochaine ….
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MessageSujet: Re: Mea-culpa ... de la V0.99 à la V1.2.3   Lun 5 Déc 2016 - 21:47

Grumf
Vraiment pas fan de la tournure que prend cette V2 . Crying or Very sad
Forcer les joueurs à équiper les unités au détriment du nombre n'est pas ma façon de voir les listes.
Il vaut mieux un couple à poil qu'un yéti tout seul bien poilu pour supporter l'hiver. Razz
Mais bon, je ne vais pas trop pleurer tout de suite et voir d'abord les nouvelles possibilités. Zen
Sinon , ça signe la fin de l'artillerie peau verte. Pensif
amicalement grumf

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MessageSujet: Re: Mea-culpa ... de la V0.99 à la V1.2.3   Lun 5 Déc 2016 - 22:10

J'ai eu la même réaction hypodermique en lisant d'où le petit coup de gueule ...Siffle

Mais je ne jetterais plus la pierre trop vite, la version est provisoire ....

Pour l'artillerie, j'avais même pas tiqué avant mon premier post mais avec CT2 ... Va pas falloir compter sur l'artillerie peau verte ...Lance roc 01 cataplongeur
Crying or Very sad

Mais, on a pas de recul, soyons optimistes !!! Danse

Attendons la V2 et les tests car j'aurais dis pareil du 9°age il y a encore quelques mois alors .... Voyons plus tard

Il nous avez pas rassuré en nous disant "que des changements mineurs sur la refonte des domaines et quelques noms" ....
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MessageSujet: Re: Mea-culpa ... de la V0.99 à la V1.2.3   Lun 5 Déc 2016 - 23:48

Waaaaaaaaaaargh!



Eddy les bons tuyaux (mais un peu râleur tout de même) a écrit:
Pour l'artillerie, j'avais même pas tiqué avant mon premier post mais avec CT2 ... Va pas falloir compter sur l'artillerie peau verte ...


Depuis quand on a une CT de 2 ?

Et cette "malédiction" a frappé toutes les artilleries du jeu. Et je trouve ça bien car qui d'entre nous n'a jamais été obligé de réserver une ou deux unités de chevaucheurs de loup/araignée autour d'une machine adverse durant toute une partie pour la museler car sans cela elle était pratiquement indestructible ? (Ceux que je plains en fait ce sont les pecks, parce qu'eux ils vont la sentir passer cette règle...)


Eul Boss a écrit:
Forcer les joueurs à équiper les unités au détriment du nombre n'est pas ma façon de voir les listes.

Mais dis moi Boss, tu optimises tes listes ??? Rire

Moi je trouve au contraire que voir des Gobz des kavernes munis obligatoirement de rétiaires c'est tout simplement fait pour empêcher les vils tournoyeurs comme vous Langue de se contenter de GdlN tout nus parce qu'ils coûtent moins cher ! Et quand on y pense, au niveau de l'usage tactique, équipés de la sorte (rétiaires obligatoires) avec lance et bouclier, ils commencent à représenter une menace certaine contre le cavalerie armurée adverse ! Alors que les gobelins normaux qui peuvent à la fois avoir l'arc (et je ne dis pas l'arc court) l'armure légère, l'arme de base et le bouclier peuvent se montrer efficaces dans bien des situations (déblayage des troupes légères adverses, par exemple). En contrepartie bah ça coûte plus cher en budget mais les "races" différentes de pô-vertes servent des buts différenciés et c'est quand même bien. (Vous n'allez quand même pas me dire que vous enverriez des fantassins couler le Charles de Gaulle quand il est en mer ! Hein? ) (Je suis certain que vous allez me répondre que si, bande de gobelins ! lol )

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MessageSujet: Re: Mea-culpa ... de la V0.99 à la V1.2.3   Mar 6 Déc 2016 - 7:04

Grumf
Peut être qu'il est temps de ressortir le full cavalerie. Pensif
Rire Rire Rire Rire Rire
Sanglier 01 Sanglier 01 Sanglier 01 Sanglier 01 Sanglier 02 Sanglier 02 cochon 01 cochon 02 cochon 02 Sanglier 02 cochon 01 Sanglier 02 Sanglier 02 cochon 01 Sanglier 02 cochon 01 Loup 01 Loup 02 Loup 01 Loup 02 cochon 04 cochon 04 Loup 02 Sanglier 02 cochon 01 Sanglier 01 cochon 01 cochon 04 Loup 02 cochon 01
Ange
amicalement grumf

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MessageSujet: Re: Mea-culpa ... de la V0.99 à la V1.2.3   Mar 6 Déc 2016 - 7:09

Autant pour moi, CT3, z'ai rien dit ... Siffle

D'ailleurs j'ai oublié de préciser un truc drôle : la baliste ne perds plus -1 en force par rang pénétrés, elle touche 5 figurine (comme expliqué dans les règles), mais 1 touches F6, les 4 autres force 3 (perforants 6) ... Sans commentaire car ça risque de faire d'avantage râler les elfes que nous !

La plupart des changements ne me choque pas outre mesure (en tout cas, pas plus que lors du passage V8 / 9°age) .... Mais même si je comprends tes arguments qui sont bons, comme toi Vil, je me range du côté du boss.

Pas tant sur les unités que sur les personnages ... Je trouve qu'on perd un peu de souplesse dans la personnalisation de nos héros mais bon, comme le dirait mes aînés : c'est comme ça, faut savoir évoluer.

La où je suis pas très beaucoup trop content, c'est le cata-plongeur ... Nom de Gork, c'est quand même une pièce emblématique des peaux vertes (la seule en MDG) ... À quoi servent nos petites ailes de nos bons Gob'mikaze si on ne peut plus les "rediriger" en vol ???

Pour moi, c'est quand même une part de notre identité qui disparait avec elle .... Crying or Very sad

Mais cela n'engage que moi ...
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MessageSujet: Re: Mea-culpa ... de la V0.99 à la V1.2.3   Mar 6 Déc 2016 - 8:27

Bah ne me faites pas dire ce que je n'ai pas dit hein !

Je ne suis pas forcément d'accord avec tout ce qui se dit/fait non plus. Cependant je tire bien bas mon chapeau à des p'tits gars qui font ça sur leur temps libre, de manière à ce que nous puissions nous amuser comme des gamins avec nos petits soldats en plomb et en plastique. Rire

Et surtout qu'ils se sont attelés à un travail de Sisyphe. A savoir l'équilibrage de toutes les armées du vieux monde ce qui ne peut pas se faire sans un coup de scalpel ici, un coup de rabot ici...

Et puis nous sommes en France bon sang ! Nous nous devons de râler avant de reconnaitre que ce n'était peut-être pas mieux avant ! lol

Par exemple, j'ai beaucoup moins vu de post pleurant la perte de l'animosité (et c'était ça le truc emblématique des pô-vertes) que de post pleurant pour un détail par ci, un détail par là de notre arsenal...

Autre exemple, qui d'entre-nous a pleuré parce que désormais les chevaucheurs de squigs ont vol(6) ? Nous nous sommes tous mis à cogiter sévère ! "Alors voyons... si je mets mes squigs derrière mes archers, dès qu'un adversaire s'approche un peu trop de ces derniers, je le charge comme avec un boulet fou ! Acclamation "

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MessageSujet: Re: Mea-culpa ... de la V0.99 à la V1.2.3   Mar 6 Déc 2016 - 9:25

C'est vrai que l'équipe fait un boulot de ouf !!!

Encore merci à eux !!!

Mais si, j'ai pleuré quand j'ai vu disparaître l'animosité,
J'ai aussi versé une larme sur les mouvements aléatoire de mes squigs ... Sur la disparition des têtes réduites de la chance, du bâton kaloth de crâne .... De mes "pompages durs" de mes snot's ....

Mais il faut évoluer m'a-t-on conseiller ... Donc, j'ai fait avec et je me pose des questions sur le vol des squigs parceque le futur rassemblement est en V0.99 et qu'il faudra faire avec ... Mais si vous me dites qu'on rejoue V8, j'attendrai pas 10 secondes à acquiescer ... Siffle

Y a qu'à regarder mes liste et mes rapports de bataille, c'était autour de ça qu'une grosse partie de mes listes et de ma stratégie reposait.

D'ailleurs l'boss, il aimait pas trop mes listes avec beaucoup de magie et d'aléatoire ... Rire

Mais bon, j'ai plus de kleenex pour pleurer, alors j'vais faire comme un vrai z'Orks, j'vais évoluer ...

Et oui, merci à toute l'équipe du 9°age mais pas désolé de râler ...
si on râler pas, c'est que vous feriez mal votre boulot et qu'on serait plus français ...
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MessageSujet: Re: Mea-culpa ... de la V0.99 à la V1.2.3   Mar 6 Déc 2016 - 11:52

Beaucoup moins de changement chez les gras du bide ….



Les OGRES



Règles spéciales :


1 nouvelle : cuir de granite

Permet de diviser par 2 les blessures multiples.


Armurerie :


L’arbalète ogre qui gagne « pénétrant » (comme les balistes) force 5 puis 2 … toujours dans la limite de 5 figurines touchées.


Grands noms :


Poing démoniaque : 120 pts

Super restrictif : permet de retenter les tests de commandement ratés si vous n’avez pas la règle « insignifiant ». Interdit le PGB dans l’armée, limite la catégorie « baril de poudre » (artillerie et autre) à 25 % (au lieu de 35%) et impose le domaine de la thaumaturgie à vos sorciers.

La mâchoire pourrie passe à 35 pts (+15 pts)

Le cœur sauvage à 15 pts (-10 pts)

Au lieu de pouvoir sélectionner des Yétis ou des crocs de sabres en base, ça réduit à 15% le min de cette catégorie. (Intéressant !)


Objets magiques
:


La masse de Khagadai passe à 55 pts (+5pts)

Le gantelet Brise-hache converti sur 4+ (après avoir réussi une touche) toutes les armes magiques en armes ordinaires (pourquoi toutes avec un « s » alors qu’on ne peut avoir qu’une seule arme magique ?)

La fourrure de Yéti passe à 20 pts (+10 pts)

L’œil Aveugle de Nyanggai permet de ne plus être la cible de sort ennemi autre qu’ « aura »



ORGANISATION DE L’ARMEE :


-          35 % personnage
-          25% de base
-          Sans limite pour les troupes d’élite
-          35 % de baril de poudre (crache-plomb et boute fer entre autre)
-          30 % de bêtes asservies (les monstres … c’est 5% de plus que les z’Orks et Gob’s)


PERSONNAGES : 35 %


Le Grand Khan et le Khan ne changent pas

Le chaman
:

Domaine de la pyromancie, du chamanisme ou de la thaumaturgie
Même critère de point, d’achat de sort que tous les autres sorciers …
Bénédiction du feu à 25 pts (-10 pts)

Chasseur à 105 pts (-15pts)

Monture :

Le Lonchodonte passe à 30 pts (-10 pts)

Et bien sûr, l’Aurochs de pierre compte dans la catégorie « bêtes asservies »


En gros, presque pas de changement si ce n’est les domaines de magie.

On notera quand même que les chasseurs deviennent plus intéressant notamment grâce au « cœur sauvage » et leur cout revu à la baisse.


BASE : 25 % min


Guerriers Tribaux (« capture ») à 80 pts les 3 (+5pts) mais armure lourde de série.
Le poing de fer coutera 1pt de plus par fig à 7 pts au lieu de 6

Les fracasseurs (« capture ») à 90 pts les 3 (-10 pts) : bonne limonade !

Ferrailleurs (« capture ») perde l’armure légère
L’arc arrive en option à 1pt / fig et le contremaitre passe à 20 pts.


On va avoir plus de fracasseurs dans les listes …



UNITE D’ELITE : sans limite !


Mercenaires vétérans (« capture »)
Ils perdent les options « maitre d’arme » et « immunisé à la psychologie » et gagne « précis »
Point très très important : la paire de pistolets et à 10 pts/fig (+5pts) et surtout font passer vos mercenaires dans la catégorie « baril de poudre » !!

Lonchodonte Montés(« capture »)  à 150 pts (+ 20pts) les 2 fig et 70 pts le supplément …
L’armure lourde passe de série et la possibilité d’échanger celle-ci contre « armure légère + poing de fer » pour 5 pts par fig

Les yétis supplémentaires coutent 35 pts

Les tigres à dents de sabre peuvent monter à 20 fig pour 15 pts par fig suppl (-5 pts)

Le mangeur d’ogres passe à 100 pts (+10 pts)


Avec la baisse du cout des Tigres et les avantages du chasseur, va y avoir de nouvelles possibilités.



BARIL DE POUDRE : 35 % max


Crache-tonnerre

Comme toute les MDG, gros changement : On n’a plus de gabarit mais 5 figurines max touchées. F10 pour 1 mais F 3 les 4 autres … sniffff

Jette-Férraille à 125 pts (-5 pts)

Canonnier (« capture ») changent de catégorie à 110 pts les 3 (-10 pts)

Attention à cette catégorie avec les mercenaires qui peuvent venir s’y glisser …



BETES ASSERVIES : 30 % max


Aurochs de pierre inchangé !

Mammouth de pierre L’aura glaçante devient un objet de sort (niv 3) contenant le sort « hurlement glaçant » du domaine du chamanisme

Géant asservi passe à 140 pts (-10 pts, ça réaligne avec le nôtre)

Tiens, je n’avais pas vu que les géants avaient la règle « insignifiant » …. Lol


En gros, beaucoup moins de changement que chez les Orks et Gob’s ….


Le point important sera la gestion des points dans chaque catégorie surtout pour les mercenaires qui peuvent en changer …



Perso, je trouve que même si c’est faible, cette armée gagne légèrement avec cette nouvelle version …

Moi jaloux ? Ben ouais ! Et alors !!!!



Ne reste plus qu’à s’attaquer aux 3 domaines de magies ……
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MessageSujet: Re: Mea-culpa ... de la V0.99 à la V1.2.3   Mar 6 Déc 2016 - 12:34

[b]LE CHAMANISME[/b]


1 Attribut + 1 sort primaire + 6 sorts


A- L’attribut :
Lanceur uniquement, les attaques CAC ne peuvent blesser que sur 5+ au mieux


P- Primaire : 6+ (8+)
Amélioration + 1 en Force (+1 Endurance)

Sorts générés :



1- Essain d’insectes : 5+ (8+)
5D6 touches de F1 (augmente la portée de 24 à 48 ps)

2- Fureur sauvage : 5+ (9+)
Frénésie

3- Martèlement des tambours : 5+ (9+)
Mouvement magique de 2D6 ps max (La portée de 18 ps se change en aura de 6ps)

4- Hurlement Glaçant : 7+ (10+)
-1 pour blesser au tir contre l’unité choisie (La portée de 18 ps se change en aura de 6ps)

5- Briser la volonté : 9+ (12+)
-1 pour toucher + tous les terrains deviennent dangereux (2) (la portée passe de 36 à 72 ps)

6- Invocation Totémique : 10+ (13+)
Invocation d’une bête monstrueuse unique à 1ps du bord de table (10 ps en grand format)
La bête à MVT 3D6, F et E 5, 3 d’I et 3 PV, 4 A avec CDT 7. Elle possède une attaque de souffle F3 et est immunisée à la psychologie.

Je trouve ce domaine pas particulièrement folichon …

Le primaire est sympa ainsi que le numéro 5 en début de partie …
Le reste est bof, même le déplacement qui perd de sa portée ….
La bête n’est pas transcendante et arrive par un bord ce qui limite son champ d’action …

Bref, pas du tout convaincu par ce domaine mais je vous laisse juge !
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MessageSujet: Re: Mea-culpa ... de la V0.99 à la V1.2.3   Mar 6 Déc 2016 - 15:09

Deuxième des domaines :



LA PYROMANCIE



1 Sort de caractéristique + 6 sorts



C- Sort de caractéristique (gratuit et offert) : 4+
1D3 + 1 touches de F4 enflammées


Sorts générés :



1- Coulée pyroclastique : 5+ (9+ / 12 +)
1D6 touches de F4 enflammées à 36ps (2D6 à 24ps / 3D6 à 12 ps)

2- Cascade ardente : 6+ (10+)
Toutes figurines en contact socle à socle subie 1 touche de F4 enflammée à I 0 à chaque manche de CAC. Et compte comme une att spéciale. (la portée passe de 24 ps à un type aura 6 ps)

3- Salve brulante : 7+ (10+)
1D3 touches de F4 enflammées de type aura 18 ps (1D6)

4- Immolation : 8+
Marqueur, reste en jeu. On utilise le gabarit de 3ps, toute unité qui est entrée en contact avec subit 1 touches de F4 enflammées en attaque de zone (4) soit 16 figurines max

5- Epées flamboyantes : 10+ (13+)
+ 1 pour blessé, attaques enflammée et magique (la portée passe de 18 ps un type aura 6 ps)

6- Tempête de braises : 12+
Toutes les figurines de l’unité ciblée subissent 1 touche de F3 enflammées

Mouais, toujours pas convaincu …

Un sort gratuit de boule de feu c’est déjà ça.
Le sort 4 a vraiment l’air naze sauf pour bloquer une trajectoire donc plus stratégique que violent
La salve brulante peut faire mal quand même en grand format.
Le sort 6 est cher pour de la touche force 3 …..

Bref, pas du tout convaincu non plus par ce domaine mais je vous laisse juge ! … encore ….
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MessageSujet: Re: Mea-culpa ... de la V0.99 à la V1.2.3   Mar 6 Déc 2016 - 15:10

Troisième domaine :


LA SORCELLERIE


1 Sort primaire + 6 sorts


P- Sort primaire (échangeable) : 6+
-1D3 en mouv jusqu’à un minimum de 3 et -1 en Init au minima de 1


Sorts générés :



1- Charme trompeur : 5+ (8+)
Camouflé et distrayant (la portée de 18 ps passe à un type aura 6 ps)

2- Aile de corbeau : 6+ (9+)
Mouvement magique de 6 ps (10 ps) avec la règle vol avec reformation avant et après mouvement.

3- Effigie malsaine : 7+ (10+)
Divise par 2 la portée des tirs d’une unité ennemie (la portée passe de 36 ps à 24 ps mais inclus la portée des sorts)

4- Feu follet : 8+
La cible gagne mouvement aléatoire 2D6

5- Regard envoutant : 8+
La cible devient stupide avec -1 en CDT / personnage dans l’unité

6- La roue tourne : 10+
Les att CAC des fig ordinaire de l’unité blessent et touche sur 4+ avant tout modificateur.

Mouais, toujours pas convaincu …

Un sort primaire qui peut gêner …
Un sort 6 sans commentaire car cela peut améliorer nos ennemis selon le cas, attention !
J’aime bien le 4 pour faire charger une unité à 360° mais c’est mon côté gobelin qui parle
Le 5 à l’air terrible face à un adversaire qui joue une grosse unité avec plein de perso dedans … genre Gégé + PGB + sorcier = -3 CDT, ça peut piquer les yeux car les tests de stupidité ont lieu avant les mouvements ce qui ne facilitera pas sa possibilité de répartir ses perso.

En gros, un domaine pour plomber la stratégie adverse plus défensive qu’autre chose qui me plait d’avantage … mais cela reste encore personnel.
J’avoue que couplé avec un autre domaine plus offensif tel que la pyromancie, il peut être intéressant …
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MessageSujet: Re: Mea-culpa ... de la V0.99 à la V1.2.3   Mar 6 Déc 2016 - 15:11

Dernier domaine :


LA THAUMATURGIE


6 sorts : pas de primaire, pas d’attribut ni de sort de carac.


Sorts générés :


1- Main des cieux : 5+ (9+)
1D6 touche de F 1D6 (1D6+1)

2- Feu purificateur : 6+ (11+)
La cible gagne une att de souffle F 1D3+2 (on passe du lanceur à un perso à 24 ps)

3- Epreuve de foi : 5+ (11+)
On choisit une cible, on lance 1D6 et la cible subit un nombre de touches égales à la différence en notre faveur ignorant l’armure (la portée passe de 12 ps à 24 ps)

4- Parler en langue : 8+
La cible ne peut plus utiliser la présence charismatique

5- Châtier l’hérétique : 11+
On lance 1D6, sur 4+, la cible à -1 E et relancer le dé pour cumuler les malus jusqu’à un minima de 1 ou un jet de 1-2 ou 3.
Puis, on recommence avec la F de la même manière.

6- Colère de dieu : 13+
Marqueur permanent, à la fin de chaque phase de magie lancer 1D6. Sur 1 à 3, on ajoute 1 marqueur, sur 4+, toutes unité à 2D6 + Nbre de marqueurs subit 2D6 touches de force 4+Nbre de marqueurs et le sort prend fin.

Mouais, toujours pas convaincu …

Mouais …..
Le 3 sert si vous avez de la chance au dé
Le 4 peut servir sur une bête stupide (type troll)
Le 6 est la comète que l’on connaissait
Le peut réduire un monstre ou un perso à F1 et E1 …

Ce domaine reste assez aléatoire, je ne pense pas le jouer mais à vous de voir
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MessageSujet: Re: Mea-culpa ... de la V0.99 à la V1.2.3   Mar 6 Déc 2016 - 15:12

Voilou, fin du Méa-Culpa !!!!

Et des post marathon !!!

Je rappelle que ce n’est pas des tactica mais bien une simple présentation des changements à venir ….

A chacun d’en tirer ses conclusions …

Pour les domaines magiques, je suis très mitigé ….
Mais je suis amoureux de magie (désolé pour les puristes du CAC) et je pense qu’aucun des domaines ne sort du lot …
Cependant, c’est l’interaction des domaines qui doit pouvoir donner des résultats non négligeables !!!

Je vois déjà une bonne interaction entre la sorcellerie et la pyromancie par exemple …
L’un ralentit l’adversaire et nous boost tandis que l’autre entame ses forces vives ….

Maintenant, cela insinue qu’il va falloir plusieurs sorciers pour obtenir un résultat et ça va couter cher en perso tout ça …

Voilà, en espérant que le post malgré sa longueur était clair, allé à l’essentiel et vous aura un peu éclairé sur ce qui se profile en V2 …

A très bientôt,

Ça c’est le Méa-culpa de Eddy les bons tuyaux !!!
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MessageSujet: Re: Mea-culpa ... de la V0.99 à la V1.2.3   Mar 6 Déc 2016 - 20:06

Je ne sais pas comment tu fais pour trouver le temps de lire tous les trucs Incroyable

Le message est redondant avec celui que je t'ai glissé plus haut , mais ton implication mérite d'être encouragée et saluée Acclamation

En plus ce genre de post synthétisé avec le petit avis perso pour accompagné c'est toujours sympa , pis ça permet une base de réflexion ou de comparaison par rapport à nos ressentis KLAASSS somme toute Rire

@+ betazir

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Mea-culpa ... de la V0.99 à la V1.2.3
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