Le Forum des Gueulards

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 Mea-culpa ... de la V0.99 à la V1.2.3

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Eddy19
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MessageSujet: Mea-culpa ... de la V0.99 à la V1.2.3   Jeu 24 Nov 2016 - 13:03

Waaaaaahhhhrrrrgggg les gueuleards,

J’ai poussé un petit coup de gueule à la lecture de la V1.2.3 ….


Mais pas sur le fond du projet qui est les prémices de la V2 … sur la forme …

Car je n’ai pas de joueur 9°age chez moi et que tous ces changements m’empêche de les convertir !

Ils ont peu de temps pour lire de nouvelles règles, j’avais du coup, il y a 1 mois écrit un fascicule pour eux de 4 pages qui s’appelé : « de la V8 au 9°age en moins d’une heure » … mais d’ici qu’ils le lisent et l’assimilent, la V2 sera là …

Cependant, la nouvelle version a beaucoup de plus de bon que de mauvais et même du très bon !

Alors, à la fin du dernier post de mon coup de gueule, j’ai écrit : « Mea-culpa ! »

Mais je trouvais que cela ne suffisais pas alors j’ai décidé de faire un vrai mea-culpa.

Je vais, pour ceux que ça pourrais intéresser, vous faire un post sur le comparatif V0.99 / V 1.2.3

Je ne reprendrais que les changements majeurs pour simplifier et permettre à certain de juste se faire une idée de ce qui se profile dans les futures versions sans ce payer le mal de tête de relire plus de 300 pages entre les règles, la magie et les livres d’armées.

Alors, oui, c’est une version provisoire en attendant la V2 mais les changements qui arrivent sont tout de même très bons et mérite qu’on y jette un œil à titre info.

Je ferais un quadruple post : règles générales, magie, orques & gob’s et enfin les ogres.



LIVRE DE REGLES :


Le nom de la taille des figurines :

V0.99 : V1.2.3

Petite : standard

Moyenne : grande

Grande : gigantesque


Préparer une partie :

On double les points en valeur de toutes les unités (on reverra ça dans le détail des livres d’armées).

Gros avantage : on a plus de demi-point à arrondir.

Cela peut paraitre perturbant au début mais il suffit de ce dire qu’une partie V0.99 à 2000 pts devient une partie V1.2.3 à 4000 pts est le tour est joué. On s’y fait vite vous verrez.

Cout en point :

Votre liste ne peut pas dépasser la limite mais peut avoir un cout inférieur de 40 pts par rapport à la limite.

Mouais, ben, s’il vous reste 40 points, dépensé les dans un petit objet ou quelques figurines, enfin, ce n’est que mon avis … (attention 40 pts V1.2.3 c’est 20 pts V0.99)


Organisation de l’armée :

C’est là LE GROS changement et le véritable plus de cette version.

Une armée sera composée comme suit :

Personnage : 35% max

Base : 25 % min

Elite : sans limite

Autre : là, chaque armées aura une organisation propre qui verra l’apparition de catégorie propre à celle-ci.

Par exemple chez les VERT c’est « la mort venue du ciel » et « moche et méchant » mais on verra ça dans le post sur les armées.

On observe la fin des héros et seigneur pour une catégorie unique des personnages.

De plus, lorsque vous sélectionnerez un monstre en monture de votre perso, le cout de ce dernier n’entrera pas dans le cout du perso mais dans celui de sa catégorie. (Une vouivre sera classée en « moche et méchant » par exemple). Cela va permettre une unicité en termes de personnage dans les armées et d’éviter de jouer sur les montures pour augmenter le nombre de monstres dans une armée mais aussi de pouvoir d’avantage blinder votre perso sur cette même monture. On pourra reprendre un chaman sur Araknarock sur des formats modestes par exemple mais il sera impossible de la cumuler avec une doublette de géants …. Il faudra faire ses choix.

La réorganisation est vraiment un changement intéressant en termes de personnalisation d’armée car la limitation d’un même type de troupe sera différent d’une armée à l’autre et fera d’avantage ressortir la personnalité de celle-ci.

Chaque armées aura ses propres catégories et sa propre organisation.

Magie :

Disparition des niveaux de magie ?

Sans importance ! Je vais vous expliquer :

On retrouve toujours les apprentis et les maitres magiciens qui gardent les mêmes caractéristiques.

La différence est que le nombre de sort connu est précisé dans le profil du sorcier.

Ensuite, les sorciers peuvent « acheter » des sorts supplémentaires en moyenne à 50 pts le sort (25 pts en V0.99)

Donc en théorie, un apprenti (niv 1) pourra s’acheter jusqu’à 3 sort supplémentaire et ainsi en connaitre 4 !!!

Que du bon pour éviter les prix prohibitif des sorciers de niveau 4 tout en conservant une grande marge de manœuvre magique.

Les sorts :

Sort de caractéristique :

C’est un sort gratuit de chaque domaine. Tout sorcier générant 1 sort dans ce domaine le connait en plus.

Donc tout sorcier connait 2 sorts de base, celui généré et celui de caractéristique.

Sorts appris :

C’est les classiques, numéroté de 0 à 6 généré par les dés avec le 0 pour le primaire.

Attribut :

Inchangé. Il est connu de tout sorcier générant un sort dans un domaine.

Donc, la magie y gagne un peu avec une plus grande possibilité de variété et de choix possible.

Types de sorts :

Seuls changements, la disparition des notions de gabarit en type de sort.

Vous ne verrez plus ni de gabarit de ligne ni de vortex.

Attention, ce ne sont que les notions de type de sorts qui disparaissent, pas les sorts en eux même.

Cela permet de simplifier le nombre de type de sort et d’appellation : c’est bien !


Pouvoir irrésistible :

En cas de PI, on ajoute désormais 1D6 à son jet, cela peut permettre de dépasser la limite de 5 dés


Nouveau tableau des Fiascos

Le résultat du jet de Fiasco est égal à 1D3+1 multiplié par le Nombre de Dés de magie Utilisés pour lancer le sort, sans compter le dé additionnel du Pouvoir Irrésistible (noté « NDU »). Appliquez ensuite tous les effets correspondant au résultat du jet en suivant la Table des Fiascos.

Par exemple, si le résultat est de 16, appliquez les effets Feu de Sorcières, Amnésie et Explosion Catastrophique.

Jet de Fiasco :

(1D3+1) X NDU soit un résultat entre 2 et 20.

Effets du Fiasco

2 – 9 : Toujours Feu de Sorcières

L’unité́ du lanceur subit un nombre de touches égal au résultat du jet de Fiasco. Le nombre de touches ne peut pas être supérieur au nombre de Points de Vie dans l’unité́. Ces touches sont de Force NDU et ont les règles Attaques Magiques et Perforant (1).

10+ : Amnésie

Lancez 1D6. Sur 4+, le Magicien ne peut plus lancer le sort qui a provoqué́ le Fiasco de la partie.

15+ : Explosion Catastrophique

Lancez 1D6. Sur 4+, le Magicien perd un nombre de Points de Vie égal à la moitié de son nombre de Points de Vie de départ, en arrondissant au supérieur, sans sauvegarde d’aucune sorte possible.

20+ : Brèche dans le Voile

Lancez 1D6. Sur 4+, le Magicien est mort, sans sauvegarde d’aucune sorte possible. Retirez-le du jeu comme perte.


Donc, cela change violemment la donne car un fiasco peut devenir très méchant par le cumul des effets !!!!

Objet de sort :

Seul changement, le PI qui ne bénéficie pas du dés supplémentaire à ajouter à la valeur de lancement.

TIR : pas de changements important !!!

CAC : pas de changements important !!!

Petit ajout sur les cas particuliers des combats multiples pour clarifier certaines situations particulières.

Je ne développe pas, le schéma page 59 est très clair.


Type de troupe :

Les personnages d’infanterie isolés gagnent la règle troupe légère.

Les nués remplacent « indémoralisable » par « immunisée à la psychologie »

La règle « grande cible » devient « présence imposante »


Profil des machines de guerre :

Utilisation de l’endurance de la machine même au CAC et plus celle des servants..

Bizarre, je pense que ce sera corrigé dans les futures versions …

En même temps, l’E des machine de guerre a été revue à la baisse …

L’E 7 des balistes sont redescendues à 4 chez les verts par exemple.

Ok, cela va dans le bon sens pour les CAC car se retrouver avec des gobelins E7, ça aurait vendu du rêve !!!

Mais du coup, attention au risque de « sniping » entre machine … qui est grandement facilité.


Armes :

Disparition de l’arc court.

Du coup, les gobelins gagne en portée avec l’arc en option et passe de 18 à 24 ps.

Machine de guerre :

Baliste et canon : règle «  attaque pénétrante »

Catapulte : aie, là, ça se gâte !

Les attaques de Catapulte ignorent les malus pour toucher dus aux Couverts, Légers ou Lourds. Effectuez le jet pour toucher et suivez la procédure suivante :

- Sur un résultat naturel de '1', la Catapulte subit un Incident de Tir : le tir est annulé́, effectuez un jet sur la Table des Incidents de Tir et appliquez l’effet correspondant. Dans ce cas, le jet ne peut pas être relancé.

- Si le jet pour toucher est réussi, l’attaque gagne la règle Attaque de Zone (X). L’attaque est résolue avec la Force précisée dans la description de la Catapulte.

- Sur tout autre résultat, faites un jet pour toucher pour une nouvelle attaque de Catapulte, appelée Touche Partielle, qui ignore tout Incident de Tir. Si elle touche, elle gagne la règle Attaque de Zone (X-1), toutes les touches sont réalisées avec une Force divisée par deux en arrondissant au supérieur et perdent les éventuelles règles et Force indiquées entre crochets. Si l’attaque ne touche pas, aucune autre attaque n’est générée.

Fini le gabarit qui dévie et bonjour le jet pour toucher … attention aux CT !!!

Lance flamme :

Fin du gabarit !

Règle «  attaque pénétrante » et il fait 1D3 touches par rang en lieu et place du gabarit.

TROUPE :

Porte-étendard
:

+1 par porte-étendard présent dans le CAC

Le musicien :

Il ne donne plus le + 1 au CDT pour les tests de ralliement et n’offre plus le « bonus » en cas d’égalité.

En revanche, les tests de marche forcée adverse dans un rayon de 8 ps ont -1 en CDT sauf s’ils ont eux aussi un musicien.

Champion : perd le +1 en CC et CT mais garde +1 attaque.


DECORS :

Bâtiment :

Une unité́ constituée uniquement d’Infanterie, de Bêtes de Guerre, de Nuées, d’Infanterie Monstrueuse, de Bêtes Monstrueuses ou d’un mélange de ces types traite un Bâtiment comme du Terrain Découvert pendant l’étape des Autres Mouvements, mais elles ne peuvent pas 􀏐finir leur mouvement dans ou à moins de 1′′ du Bâtiment.


Règles spéciales :

Disparition :

-          Caché

Apparition :

Attaque pénétrante : D’après la ligne de vue de la figurine, définir le nombre de colonnes (ou de rang si le tir vient du flanc), cela représente le nombre de figurines touchées avec un maximum de 5 !!!

Attention, si l’arme provoque des blessures multiples, seule la première figurine en subit les effets.

Attaque de zone
: remplace les gabarits !

Pour faire simple, une attaque de zone (X) touchera X figurines sur X rangs.
Exemple : une attaque de zone (3) touchera 3 figurines (maximum) sur 3 rangs (maximum) soit 9 figurines max.

Capture :

Une unité́ dont au moins une 􀏐figurine possède la règle Capture est considèré comme une Unité́ de Capture et peut être utilisée pour la capture d’Objectifs Secondaires. Toute armée se doit d’avoir quelques Unités de Capture pour pouvoir disputer les Objectifs Secondaires, c’est pourquoi les unités qui disposent de la  règle Capture sont mises en valeur dans les Livres d’Armée par la présence d’un icone représentant un fanion

Ailes démultipliées remplace « artillerie ».



Les OBJETS MAGIQUES :

Fin du double cout ! Que ce soit un héros ou un seigneur, tous les objets ont à nouveau un cout unique !

QUE DES DISPARITIONS !!!

Armes :

-          Lame des conflits (+3 Att)
-        j  Epée de célérité (I 10)
-          Lame d’habilité (+1 touché)
-          Epée hurlante (peur)

Armure :

-          Bouclier à champ de force (l’objet le plus surfait du 9°age et le moins utile !)
-          Armure du parieur

Talismans :

-          Amulette de pierre précieuse (invu 4 + unique)
-          Eclat d’obsidienne (RM 1)

Objets :

-          Tapis volant
-          Boule de cristal (reflexe foudroyant)
-          Spectre de domination (tenace 1 tour)
-          Potion de force (+2 en F)

Objets cabalistiques
:

-          Parchemin de retour de flamme (provoque fiasco chez l’adversaire)
-          Baguette tellurique (relance un fisco)
-          Grimoire de connaissance mystique (+1 sort)
-          Parchemin d’entrave


Bannières magiques
:

-          Bannière de discipline (on change le +1 en CDT par réussite automatique des tests de panique)
-          Disparition de la bannière de courage (réussite aux tests de terreur et de peur)
-          Disparition de « icone sacrée » (attaques divines)

Le reste n’est que réajustement des couts (souvent vers le bas : chouette !!!)


Voilà pour le premier post !

Ça, c’est un Méa-culpa d’Eddy ….


Dernière édition par Eddy19 le Jeu 24 Nov 2016 - 14:05, édité 1 fois
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Eddy19
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MessageSujet: Re: Mea-culpa ... de la V0.99 à la V1.2.3   Jeu 24 Nov 2016 - 13:06

Pour la magie, je serais BEAUCOUP plus synthétique..


En effet, je ne vais pas reprendre chaque sort un par un, vous le ferez en temps utiles.

Comme annoncé, on passe de 21 domaines à 10 …

Attention, nous avons parlé du sort de caractéristique gratuit pour toute génération de sort dans un domaine.

Et bien celui-ci n’existe pas dans tous les domaines …de même que tous les domaines ne possèdent pas d’attribut.

Voici la liste des nouveaux domaines avec un A ou un C entre parenthèse s’il possède l’attribut ou le sort de caractéristique.

Les domaines :

-          ALCHIMIE (A)
-          CHAMANISME (A)
-          COSMOLOGIE.
-          DIVINATION (A)
-          DRUIDISME (A et C)
-          EVOCATION (C)
-          OCCULTISME
-          PYROMANCIE (C)
-          SORCELLERIE
-          THAUMATURGIE pas d’A, pas de sort C ni de sort primaire !


Je ne détaillerais pas les sort de chaque domaine dans ce post car ce n’ai qu’une présentation de ce qui s’annonce.

Donc, tous les sorts seront amenés à évoluer avec les versions suivantes.

Je ne parle donc que sommairement des domaines qui eux devrais perdurer.

C’est une simplification drastique mais pour le coup qui va dans le bon sens de la simplification.

On regrettera nos dieux verts et autre gastromancie mais on verra une autre fois que ces domaines sont sympas et fusionne souvent plusieurs de ceux déjà existant laissant un panel de possibilité relativement étendu.

Voilà, la phase de magie a été décrite plus haut donc fin !

On verra à la fin du marathon des post pour peut-être une petite étude des domaines de nos 2 armées  histoire de voir ce qu’on sera capable de faire.
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betazir
Géant ventripotent


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MessageSujet: Re: Mea-culpa ... de la V0.99 à la V1.2.3   Ven 25 Nov 2016 - 17:40

Merci pour l'effort de retranscription eddy .
T'as dû y passer un p'tit moment pour tout synthétiser Wink

@+ betazir
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Gromgar
Orc noir


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Date d'inscription : 29/09/2012

MessageSujet: Re: Mea-culpa ... de la V0.99 à la V1.2.3   Sam 26 Nov 2016 - 12:12

Salut,
j'ai testé cette semaine les nouvelles règles contre du nain à 4500 pts (environ 2500 dans l'ancienne version)
Mes peaux vertes ont fait mieux que résisté, elles ont failli gagné. Mes deux gros bataillon ont été balayés par une charge irrésistible dans le dernier tour...
Comme l'artillerie est moins impactante qu'avant, ben les nabots sont beaucoup moins forts au tir.
J'avais pris la thaumaturgie, avec 2 sorts. J'ai tiré "Parler en langue" (inutile contre le nain) et châtier l'hérétique (beaucoup mieux !).
Jugement d'en haut, c'est quand même pas mal du tout. Même si j'ai fait 2 fiascos qui n'ont pas tué mon sorcier.

Je n'avais pas pris de monstres. En majorité des unités rapides, deux packs d'infanterie et les gobs des forêts en tirailleur, que du bonheur.
Pas contre, les objets magiques sont très chers maintenant.
Mon adversaire et moi on a convenu que la nouvelle version demande de faire des choix plus drastiques qu'avant dans la composition de l'armée.
D'accord avec toi, la V9 équilibre de plus en plus le jeu.
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MessageSujet: Re: Mea-culpa ... de la V0.99 à la V1.2.3   Aujourd'hui à 12:31

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