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 The 9th Age : Quels changements pour les peaux vertes ?

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Alex-bbr
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MessageSujet: The 9th Age : Quels changements pour les peaux vertes ?   Lun 21 Sep 2015 - 21:29

Bonjour à tous !

Comme vous le savez surement, une des alternatives les plus crédible à AOS est aujourd'hui "The 9th Age", une nouvelle version suite de la V8 créée par la communauté ETC (plutôt sérieux donc). Plus qu'un véritable bouleversement, elle prévoit plutôt de corriger les défauts de la V8, la rendre plus fluide, plus claire, mais aussi de corriger les déséquilibres flagrants des LA.

Si cela vous intéresse, tout se passe ici (en anglais) : http://www.the-ninth-age.com/index.php?simple-page/&s=c43b7462566c12ad3fb8283745a69b44bef1e723

Pour l'instant cela n'est pas traduit, mais ça ne saurait tarder. En attendant, je vous proposes de vous présenter sommairement les changements qu'apportent cette V9 par rapport à la V8 pour nos peaux vertes. J''espère que cela sera suffisamment clair, il se peut qu'il y est quelques petites erreurs car je ne connais pas encore toutes les modifications des règles générales. Mais cela devrait vous permettre de vous rendre compte globalement du travail de rééquilibrage qui a été fait.

A noter que les concepteurs ont changé les noms des unités et autres règles par soucis de copyright, je mettrai la plupart du temps l'équivalent avec les noms actuels. Point important aussi, ces listes sont toujours en béta, et ne sont donc pas définitives.

Je n'ai pour l'instant pas fait les objects magiques ni les domaines de magie, je pourrai éventuellement le faire dans le futur si cela intéresse certains.

Sans plus attendre :

Règles générales du LA O&G:

Races : Principalement pour les personnages, nouvelles règles définissant chaque race de peaux vertes. Réapparition des gobelins de forêts. Chaque race a des règles spécifiques, et se paye comme une option pour un personnage.  Par exemple, un chef de guerre orque commun peut devenir un orque noir pour +10 points, et gagne ainsi toutes les règles spécifiques aux orques noirs (nous verrons tout ça dans les déails aux personnages).

Orques communs : Nés pour se battre (Kikoup), armure légère
Orques sauvages : Nés pour se battre, Frénésie, Invulnérable (6+)
Orques noirs : Nés pour se battre, Maitres des armes, Armure lourde, Dirigeant, immunisés à la psychologie, +1 en CC
Gobelins communs : Insignifiants, +1 en commandement, armure légère. Perdent la peur des elfes.
Gobelins de la nuit : Insignifiants, Haine des nains, - 1 en commandement, +1 en initiative. Perdent la peur des elfes.
Gobelins des forêts : Insignifiants, guide des forêts, pas de peur des elfes.

Les sorciers n’ont jamais d’armures légères.
Les figurines qui ne peuvent pas sélectionner les différentes races ignorent ces règles, et ont leurs propres règles écrites dans leurs profils.
Les différentes races d’orques et gobelins comptent comme des choix différents pour ce qui est de la composition d’armée (règle de la V9 empêchant de prendre plus de 3 choix de héros/seigneurs identiques il me semble). Par exemple, une armée peut inclure 3 chefs gobelins communs et 3 chefs gobelins de la nuit, mais pas 6 chefs gobelins communs.

Animosité : Plus de tableau d’animosité. Il y a un seul jet à faire : sur un 1, l’unité doit charger l’unité ennemie la plus proche. Si aucune cible n’est éligible, elle ne peut rien faire pour le restant du tour.

Nés pour se battre (Règle « kikoup » actuel) : Les figurines dotées de cette règle gagnent +1 en force au premier tour de combat, comme avant, mais maintenant les montures bénéficient aussi de ce bonus (Sangliers ont +1 en force, par exemple).

Vétérans (Règle « kostos » actuelle) : Comme avant, mais peuvent avoir une bannière magique de 25 max au lieu de 50.

Dirigeant (Règle « Tu la vois cèl’là ? » actuelle) : Comme avant, sauf que les touches passent de 1D6 à 1D3.

La marque du boss : Une seule unité de la même race que le général peut prendre une bannière magique de 25 points de plus d’habitude. Exemple : une unité d’orque non kostos peut ainsi avoir une bannière magique de 25 points maximum. Une unité de kostos, qui peut déjà avoir 25 points de bannière magique, pourra en avoir désormais 50.

Seigneurs :

Chef de guerre (orques). Comme expliqué précédemment, les trois anciens choix de seigneurs orques (communs, sauvage et orque noir) sont combinés dans un seul profil. Pour changer de race, il faut payer une option. Peut devenir un orque commun gratuitement, un orque noir pour +10 points, ou un orque sauvage pour +5 points. Par rapport au LA V8, l’option d’arme lourde est augmentée de 2 points, la lance de 5 points. La vouivre est diminuée de 40 points. Chef de guerre orque commun : 5 point de plus. Différence pour chaque race par rapport au LA V8 :

Chef de guerre orque noir : - 30 points (en payant l’option).
Chef de guerre orque sauvage : - 25 points (en payant l’option).

Grand chamane (orques) : même principe. Il faut payer une option pour le transformer en sauvage. L’option pour passer niveau 4 est plus chère (+15 points). Les faire chevaucher une vouivre coûte 5 points plus cher qu’avant (pas trop compris l’intérêt là…)

Grand chamane orque : - 10 points.
Grand chamane orque sauvage : - 10 points.

Chef de guerre (gobelins) : Armure légère 1 point de moins, Arme lourde 2 point de plus, lance (si monté) 5 points de plus. Ils peuvent devenir gobelin commun, de la nuit ou des forêts gratuitement. Char à loup 5 points plus cher. Mère des araignées 20 points de moins. Araignée géante 4 points de moins.

Chef de guerre gobelin commun coûte donc 5 points de plus qu’avant, non équipé.
Chef de guerre gobelin de la nuit coûte donc 5 points de moins qu’avant, non équipé.
Chef de guerre gobelin des forêts : nouveau. 60 points non équipé.

Grand chamanes (gobelins) : -10 points. Option pour passer niveau 4 coûte 15 points plus cher. Nouvelle option : possibilité de monter une araignée géante pour 18 points.

Grand chamane gobelin commun coûte 10 points de moins qu’avant, non équipé.
Grand chamane gobelin de la nuit : - 5 point. Doivent maintenant payer leurs champignons magiques, pour 10 points. Même effet qu’avant, si ce n’est que si un 1, le sorcier prend une touche automatique de force 3 sans sauvegarde d’armure (plus de jet sur du 4+), et le sort échoue.
Grand chamane gobelin des forêts : nouveau. 135 points non équipé. Est le seul à pouvoir monter une arachnarock (50 points de moins qu’avant, voir plus bas).

Héros :

Chamanes (orques) : Nouvelle option : possibilité de monter sur un char pour 85 points.

Chamane orque : même coût qu’avant (option gratuite).
Chamane orque sauvage : même coût qu’avant (en payant l’option).

Grand chef (orques) : nouvelle option, vouivre pour 185 points.

Grand chef orque : même coût qu’avant.
Grand chef orque sauvage : -15 points.
Grand chef orque noir : -15 points.

Grand chef (gobelins) : Araignée géante est diminuée de 3 points. Mère des araignées diminuée de 10 points. Char à loup + 5 points. Devient gobelin commun, de la nuit ou des forêts gratuitement. Armure légère – 1 point, lance (si monté) +2 points

Grand chef gobelin : Même coût qu’avant.
Grand chef gobelin de la nuit : +5 points.
Grand chef gobelin des forêts : nouveau. 35 points.

Chamane (gobelin) : Option de races gratuites. Nouvelle option pour chevaucher une araignée géante (12 points). Char à loup pour 10 points de moins.

Chamane gobelin commun : même coût qu’avant.
Chamane gobelin de la nuit : + 5 points. Possibilité de prendre des champignons magiques (+10 points).
Chamane gobelin des forêts : nouveau. 55 points.

Unités de base :

Guerriers (orques) : Marque du boss. Taille d’unité : 10-40. Possibilité de payer l’option pour les passer en orques sauvages. Peuvent être toujours kostos.

Guerriers orques : - 1 point.
Archers orques : -2 points.
Guerriers orques sauvages : - 1 point (en payant l’option). Disparition du Gro’ Kitrou’.

Gobelins : Insignifiants, Marque du boss, Animosité, taille d’unité 20 – 60. Boucliers sont inclus dans le profil et deviennent donc gratuits.

Gobelins communs : même coût qu’avant. Lances deviennent gratuites, arcs courts coutent ½ points plus cher, ou les boucliers peuvent être remplacés gratuitement par des arcs courts. Zigouillards coutent 5 points plus chers, et 2 maximum peuvent être inclus (+2 en initiative, comptent maintenant comme des champions sauf pour ce qui est du profil, frappe en premier, coup fatal).
Gobelins de la nuit : même coûts qu’avant. Rétiaires et fanatiques ne changent pas.
Gobelins des forêts : nouveau. 3 points pièce. Guide des forêts. Bouclier de base, peuvent avoir des lances gratuitement ou remplacer leurs boucliers par des arcs courts gratuitement. Peuvent avoir des rétiaires pour 45 points.

Gobelins sur loups : + 1 en commandement, même coût en point qu’avant. Taille d’unité 5-15.

Gobelins des forêts sur araignées : Taille d’unité 5-15. N’ont plus la lance et le bouclier inclus de base dans le profil : doivent les payer. 2 points moins chers. Lances et boucliers 1 point chacun.

Unités spéciales :

Orques noirs : Taille d’unité 10-40. 1 point moins cher. Bouclier devient gratuit et est directement inclus dans leur profil. Règles spécifiques aux orques noirs (ça ne change pas : immu psycho, choix des armes, etc).

Snotlings : - 13 points. T’aille d’unité 2-10. +3 en CT.

Chevaucheurs de sangliers orques : Taille d’unité 5-15. -1 point. Peuvent prendre une bannière magique de 25 points maximum (au lieu de 50 avant, à moins d’utiliser la règle « la marque du boss). Sangliers gagnent +1 en force au premier tour avec la règle « Nés pour se battre ».

Chevaucheurs de sangliers orques sauvages :
-3 points (après avoir payé l’option, gratuite). Même changement que pour les chevaucheurs orques.

Char orque : même coût qu’avant, plus possibilité de payer un membre d’équipage supplémentaire, sangliers bénéficient aussi de la règle kikoup.

Char à loup : +5 points. Gagnent la règle « réformation gratuite » de la V9 et un rang si 3 chars (nouvelle règle de rangs pour les chars).  Options pour membre et loup supplémentaires supprimés.

Baliste : +5 points.

Chevaucheurs de squigs : 1 point de moins. Taille d’unité 5-15. Suppression de la règle « bond renversant ».

Troupeau de squigs : Taille d’unité 10-40. Troupeau maintenant uniquement composé de squigs, pas de gobelins de la nuit. Coût en points reste le même. Suppression de la règle « troupeau » et « squigs sauvages ».

Trolls communs : +7 points. Gros nerf.

Trolls d’eau et de pierre : + 2 points. Passent en spécial et deviennent une option des trolls communs.

Unités rares :

Squigs broyeurs : + 10 points. Comme avant, juste quelques petites modif pour le mouvement : Ils loupent maintenant leurs terrains dangereux sur un 1, 2 et 3, et plus seulement un 1.

Lance rocs : +5 points, ne change pas.

Plongeur de la mort : +30 points. A désormais un gabarit (je crois qu’il s’agit du petit) : toutes unités touchée par ce même gabarit subit 1D6 touches force 5 sans save. Permet aussi de relancer le dès de dispersion, au lieu de rediriger de 1D6 pas.

Chariot à pompe : - 5 points. Perd toutes ses améliorations, sauf le +1 en force qui est augmenté de 10 points. Perte des règles « Troooop viiiite ! » et « Et les Snotlings pompaient… Dur ! ».

Arachnarok : - 50 points. Perte de la catapulte. Même coût pour le hamac chaman, mais permet maintenant aux chamans (et pas seulement gobelins) dans un rayon de 12 pas de bénéficier d’un bonus de +1 pour lancer et dissiper des sorts.

Géant : - 60 points. Peut toujours avoir des peintures de guerre pour une invu à 6+, à -10 points.


Conclusion :

Cette "mise à jour" implique de grands changements pour notre armée :

- Une véritable tendance à la simplification (peut être trop?)
- Dans un ordre général, tous les personnages ont vu leur coût diminuer. L'infanterie coûte aussi moins cher avec une baisse de pratiquement tous nos choix d'infanterie.
- Les monstres connaissent un up général : l'arachnarok baisse de 60 points, le géant de 40, la vouivre de 40, la mère des araignées de 10 à 20 points.
- Les unités "phares" de notre armée ont subis de grands nerfs : trolls qui augmentent de 7 points, squigs broyeurs avec dégâts divisés par deux, plongeur de la mort +30 points.


De mon avis personnel, il y a du très bon et du moins bon. Je trouve en général l'équilibrage plutôt bien fait. Certains unités qui en avaient vraiment besoin peuvent espérer revenir sur le devant de la scène. Cette mise à jour permet aussi d'avantage les listes fluff, avec notamment le retour des gobelins des forêts et la réévaluation des monstres. Du moins bon pour moi dans parfois la simplification à l'extrême, ou pour certaines unités qui ont d'après moi toujours peu d'intérêt, comme les chevaucheurs de squigs ou de sangliers (car toujours trop chers). Je n'aime pas vraiment aussi la limitation dans les tailles d'unités.

Voilà, si vous avez des questions n'hésitez pas. J'espère ne pas avoir été trop confus, et que cela permettra de démocratiser un peu plus la chose. Personnellement je suis assez enthousiaste pour le moment. Qu'en pensez vous?

A bientôt !


Dernière édition par Alex-bbr le Mer 23 Sep 2015 - 0:18, édité 3 fois
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LE MOhdi
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MessageSujet: Re: The 9th Age : Quels changements pour les peaux vertes ?   Mar 22 Sep 2015 - 8:45

Vraiment intéressant ce que tu nous livres ici!

Cet "addon" est en développement depuis longtemps? Je vais suivre ça avec intérêt, voir ce que les amoureux de Warhammer à l'ancienne peuvent en tirer =)
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Pèfe
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MessageSujet: Re: The 9th Age : Quels changements pour les peaux vertes ?   Mar 22 Sep 2015 - 9:55

Salut,

Un très très grand merci à toi de toute cette traduction.

Dans tous les cas, faire vivre notre LA (V8) est pour moi une démarche que je ne peux qu'appuyer. Je ne me prononcerai pas plus en profondeur avant d'avoir tester sur ce qui me parait bon ou pas sur toutes ces maj.

Mais pour ceux qui ne sont pas attirés par AOS (sans rentrer dans un débat, perso j'aime pas du tout, pour le moment) bah tout ce qui fait encore vivre la V8 est une très bonne nouvelle pour des mecs comme moi Smile

Donc, encore une fois: merci Wink
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betazir
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MessageSujet: Re: The 9th Age : Quels changements pour les peaux vertes ?   Mar 22 Sep 2015 - 19:34

Un petit peu mitigé sur cette adaptation perso Pensif
Certains points m'enthousiasmes , d'autres me laisse sur ma faim .
A tester en version définitive sans conteste .

Comme mes " kamard' " un grand merci pour l'effort de retranscription Bravo
@+ betazir
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Alex-bbr
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MessageSujet: Re: The 9th Age : Quels changements pour les peaux vertes ?   Mar 22 Sep 2015 - 21:58

Je vous en prie les copains, c'est toujours un plaisir de partager avec mes frair' tou vere! Fier

@ Le modhi : Si je ne dis pas de conneries, ce projet a été lancé peu après la sortie d'AOS, ou juste avant. Aujourd'hui, toutes les livres d'armées sont sortis. Il y aura sans doute quelques petites modifications, mais les grands changements sont déjà posés.

Il serait intéressant de faire la même chose avec les changements du GBR, mais j'avoue n'avoir pas trop le courage de m'attaquer aux 60 pages Green Mais il y a pas mal de petites modifications intéressantes. Au delà même des changements propres aux LA, il faut donc aussi voir les modifications qu'apportent le GBR, rendant encore plus efficace certaines unités. Prenons par exemple nos lanciers orques et gobs. En plus de couter moins cher, la lance dans cette nouvelle version donne le coup fatal (qui dans cette version ne provoque plus la mort automatique mais 1 blessure sans save) contre la cavalerie, la cavalerie monstrueuse et les chars. C'est énorme !

Je pense qu'il est légitime que certains changements ne plaisent pas : c'est la même chose à chaque nouvelle version. Cependant, je pense que nous sommes obligés de reconnaitre que pour les coûts en points par exemple, un véritable effort d'équilibrage a été fait. Le géant à 200 points par exemple était la preuve vivante des déséquilibres flagrants que connaissent nos LA. Dans cette version, à 140 points, il parait déjà nettement plus intéressant, sans pour autant avoir chamboulé ses règles et son profil.

J'espère sincèrement que cette version se démocratisera et touchera le maximum de personne. Car comme vous, des choses me plaisent, d'autres non, pourtant je suis convaincu qu'il s'agit d'une des seules alternatives possibles pour ceux qui comme moi, sont particulièrement attachés à la V8 et rejettent totalement AOS. Personnellement, cette liste me permettrait de sortir mon full araignée sans rougir. Beaucoup d'autres listes à thème pourront aussi à nouveau voir le jour, si cela se concrétise évidemment !

EDIT : je m'étais trompé pour le squig broyeur, il cause toujours 2D6 touches, et 3d6 quand on s'arrête dessus. Il a simplement légèrement augmenté en points !
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quadratus
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MessageSujet: cool   Mar 13 Oct 2015 - 16:25

Je trouve tout ca plutôt bien ! vivement la traduction en francais des LA et du livre de règle

Les règle sont simplifier et je toruve ca mieux perso j'en oublier souvent en jouant la c'est mieux rien que l'animosité c'est parfait .

Peu tu nous tenir au courant pour la traduction merci bcp

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Alex-bbr
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MessageSujet: Re: The 9th Age : Quels changements pour les peaux vertes ?   Lun 19 Oct 2015 - 17:00

Bonjours à tous,

Depuis mon post, il y a eu quelques petites modifications pour nos peaux vertes (par exemple, un chef de guerre gobelin des forêts peut maintenant monter un arachnarock, et cette dernière a baissé de 10 points de plus), je remettrai à jour si cela intéresse certains, mais il faudra attendre une version définitive du LA pour cela, chose qui devrait se faire avant la fin de l'année il me semble.

Sinon, l'équipe de traduction française a d'or et déjà traduit les règles générales, donc gros merci à eux pour le boulot accompli.

Voici le lien : http://www.the-ninth-age.com/pdf/the-ninth-age_Regles_0-8-0_FR0.pdf

On garde une base V8 mais grandement améliorée. Il a beaucoup de changements très sympas, pas mal de simplification aussi. Je vous invite tous à les lire et à les tester pour faire vivre cette version et, dans un sens plus large, continuer de faire vivre WHB Smile

Je vous tiens informé de la suite de la traduction.

Bonne soirée à tous !
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Alex-bbr
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MessageSujet: Re: The 9th Age : Quels changements pour les peaux vertes ?   Mar 3 Nov 2015 - 15:59

Bonjour à tous,

Cette nuit, la version 0.90 du 9ème Age est tombée, et avec elle tous les livres d'armées revus. On reste toujours en Beta, c'est à dire qu'il est susceptible qu'il y ai encore pas mal de changements, mais on s'approche de plus en plus d'une version définitive, qui je le rappelle, devrait tomber vers la fin de cette année ou le début de la prochaine.

Ayant examiné la "mise à jour" pour nos peaux vertes, je vous propose comme d'hab une petite review rapide et dans les grandes lignes des changements.

> La waaaagh a de nouveau de l'intérêt : donne la règle charge dévastatrice et rapide à toutes les races de peaux vertes jusqu'à la fin du tour (mais pour cela, le général de l'armée doit être un boss ou un cher de guerre orque de n'importe quel type, car se sont les seuls à avoir cette règle spéciale).
> le kikoup change : il n'affecte finalement pas les montures (à l’exception des sangliers des chevaucheurs et des chars), mais donne +1 en force tant que l'unité ne perd pas un combat ou ne fait pas de match nul, donc plus seulement au premier tour !
> l'animosité change aussi complètement : donne maintenant un -1 en commandement pour les test de frénésie et éviter de poursuivre. Les unités en horde lancent 3 dés pour les tests de paniques et enlèvent le plus haut.
> Réapparition du gro'ki'trou pour les orques sauvages.
> Arachnarok devient un option pour les chefs de guerre gobelin des forêts
> Chef gob des forêts et chef de guerre gobelin des forêts ont des attaques empoisonnées en option
> Les troupes gobelins des forêts peuvent devenir tirailleurs pour 1pts par fig
> Pour +5ts/fig, les guerriers orques peuvent échanger tous leurs équipements contre une arbalète et une armure lourde !
> Les chevaucheurs d'araignées gagnent la règle éclaireurs
> Les snotlings gagnent la règle éclaireurs
> Les orques noirs peuvent avoir une armure de plate pour +2pts par fig
> Chevaucheurs de suigs ont initative 4, et les squigs peuvent faire des attaques de soutien comme les cavaliers
> Troupeaux de squigs récupèrent leurs règles d'avant, améliorée : quand ils fuient au combat, ils sont détruits, et affligent dans un certain nombre de pas un nombre de touches de force 5 équivalent à 2 fois leur nombre de rangs.
> Peau écailleuse des trolls de pierre passe à 4+
> Les chariots à pompe passent en spécial et ont à nouveau 4 options d'équipement : +1 en force, perforant (2) pour les touches d'impact, amélioration de vitesse, et -1 pour les toucher au CAC et au tir
> Les géants passent en spécial
> l'Arachnarock baisse encooore de 10 pts et n'est maintenant plus qu'à 210 points, récupère son attaque spéciale avec blessure multiple, et sa catatoile est en plus de ça améliorée, en passant maintenant partout à force 3 et en provoquant -1D3 en mouvement ET initiative ! Pour 30 points.
> Nouvelle unité en rare : l'Avatar des Dieux verts ! En gros, la fig forge world sortie y a quelques temps (le truc en pierre là) : pour 240 points, un monstre avec des touches d'impacts, et permet aux peaux vertes dans un rayon de 8 pas de bénéficier de la règle haine et de relancer leurs charges ratées si il charge ce tour ci. Peut devenir la grande bannière de l'armée et avoir une invulnérable à 5+ pour +50pts.


Voilà pour les changements cette fois ci. Je ne suis pas rentré dans les détails, il y a eu quelques ajustements en points par ci par là, mais ce qu'on peut dire, c'est que notre armée a eu un sacré up, et C’ÉTAIT PAS TROP TÔT !

N'hésitez pas à donner vos retours et à vous inscrire sur le forum du 9ème Age, il y a une partie française maintenant. (ici : http://www.the-ninth-age.com/index.php?board/117-french/)

Au plaisir de vous voir là bas !

Alex


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betazir
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MessageSujet: Re: The 9th Age : Quels changements pour les peaux vertes ?   Mar 3 Nov 2015 - 21:44

Ca commence à franchement me plaire , des héros gobz sur arack j'en salive déjà Danse

Tout plein de UP bien intéressant à priori c'est très motivant Coeur

Par contre la règle des kikoups cé tout pourri , va falloir ce méfier dé patauds Green

Merci pour les infos Alex bbr
@+ betazir
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Argoran
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MessageSujet: Re: The 9th Age : Quels changements pour les peaux vertes ?   Mar 3 Nov 2015 - 22:46

Waaagh !

Effectivement, ce nouvel up des règles m'a l'air bien sympathique Wink

Juste revenir sur quelques trucs...

- Une infanterie gobz des forêts avec une option "Attaques empoisonnées", je ne sais pas si ça a été proposé...
- La règle kikoup' pique vachement, mais rien de choquant, je trouve ça plutôt fluff. Puis ils ont bien besoin de ça pour espérer gagner contre des vrais guerriers gobelins Green
- La règle Waaagh ! a enfin un véritable intérêt (j'imagine bien des OS kosto frénétique avec kikoup' supplémentaire en charge, ça va raser beaucoup de trucs !

Citation :
Pour +5ts/fig, les guerriers orques peuvent échanger tous leurs équipements contre une arbalète et une armure lourde !

Suis pas hyper convaincu par contre...
Je me doute que c'est intégrer les figs des arbalétriers de Ruglud, mais de là à faire d'une unité nommée une unité générique, suis pas sûr... Pensif
Et je n'ai pas l'impression que ce sera une unité prisée par les joueurs pour son coût ???

L'armure de plates pour les ON, je trouve ça intéressant. D'autant que dans le supplément jdr v2 sur la bretonnie (il me semble), il avait inventé une nouvelle sorte d'orque : les orques de fer si mes souvenirs sont bons...

Les géants en spé, pourquoi pas... Ca les fera sortir de leur mallette Rire
Puis Will pourra venir au GD III avec une triplette de géant comme ça Laughing

Je ne sais pas si ces figs ont été intégrées, mais il y aussi le squig gobba et le squig colossal...

Par contre, l'arach en option pour les chefs de guerre gobz... Que du bonheur ! Coeur

En tout cas, un énorme boulot fait pour cette v9 et une grosse mise à niveau de l'armée Danse
Merci pour ces retours ! Bravo


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Goblin's dé :
Da Ex-big Boss a écrit:
J'ai joué le soir même contre Argoran et j'ai pris une pilule

Goblin's dé II :
Argoran a écrit:
J'ai joué le soir même contre da Big Boss et j'ai pris une pilule
Et ça n'a pas été la seule pilule d'ailleurs !

Goblin's dé III :
Da Ex-big Boss a écrit:
Bag

C'est kiki l'patron !
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grumf
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MessageSujet: Re: The 9th Age : Quels changements pour les peaux vertes ?   Mer 4 Nov 2015 - 6:51

Grumf
C'est une nouvelle bouture qui est faite pour les joueurs d'orcs ça . Pensif  Danse Danse Danse
Les patauds sont encore plus efficace, j'en connais qui font encore pleurer et se plaindre. Rolling Eyes
Est ce que ces règles vont vraiment faire foi ou resteront au bon vouloir des communautés de joueurs ? Pensif
Quel est le poids de cette nouvelle version ?
Ce serait dommage de se retrouver avec un jeu BATTLE à 2 versions . Crying or Very sad
amicalement grumf

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MessageSujet: Re: The 9th Age : Quels changements pour les peaux vertes ?   Jeu 5 Nov 2015 - 12:17

Salut, salut,


Au dela de ce qui a été déja dit notamment sur les patauds ou le chef de guerre sur l'arak Coeur !

Perso, c'est ce truc dont je suis fan:

Alex a écrit:
Les troupes gobelins des forêts peuvent devenir tirailleurs pour 1pts par fig


Je trouve ça excellent: - d'un point de vue "fluff" ou ça leur va très bien!
- d'un point de vue stratégique ou ça renforce le coté très fourni et diversifié de notre LA tout en donnant de nouvelles possibilités stratégiques!

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MessageSujet: Re: The 9th Age : Quels changements pour les peaux vertes ?   Jeu 5 Nov 2015 - 14:07

Salut à tous!

betazir a écrit:
des héros gobz sur arack j'en salive déjà

M'en parle pas, moi qui a un projet d'armée full araignée en tête depuis un moment, ça tombe à pique! J'ai fait une petite liste à 2500 points avec 4 arachnarock, je vous la montrerai à l'occaz, c'est un exemple des infinies possibilités de listes à thème qu'il y a avec cette V9!

Argoran a écrit:
- Une infanterie gobz des forêts avec une option "Attaques empoisonnées", je ne sais pas si ça a été proposé...

Alors ce n'est accessible qu'aux héros gobs des forêts pour le moment, mais de toute façon, avec la règle "marque du boss" c'est tout à fait possible pour pas cher. Je m'explique. En gros : un régiment peut avoir une bannière magique de 25pts en plus si ton général est de la même race que cette dite unité. De plus, il existe une bannière magique à 25pts, accessible aux gobelins des forêts uniquement, qui donne les attaques empoisonnées (l'héritier de la bannière araignée, à 50pts de moins). Donc si ton général est un chef de guerre gobelin des forêts (sur arach' par exemple Razz ), tu peux mettre cette bannière sur une troupe de gobs des forêts et ainsi avoir des attaques empoisonnées! Je précise aussi une dernière chose. Dans les "règles communes", il y a eu un gros changement à propos des grandes bannières. Avant, si elle prenait une bannière magique, elles ne pouvaient avoir aucun autre équipement magique. Maintenant elles ont deux possibilités : soit elles prennent une bannière magique qui est comptabilisée dans les 50 points d'objets magiques (et donc peuvent dépenser le reste en objets magiques, exemple : 25pts une bannière magique, les 25 restants en armure magique), soit elles prennent une bannière sans limite de points, au delà de 50, mais ne peuvent prendre aucun objets magiques. Donc rien n’empêche de mettre cette bannière sur une PGB gobs des forêts, et les 25 points restants en protection magique!


Argoran a écrit:
Suis pas hyper convaincu par contre...
Je me doute que c'est intégrer les figs des arbalétriers de Ruglud, mais de là à faire d'une unité nommée une unité générique, suis pas sûr... Pensif
Et je n'ai pas l'impression que ce sera une unité prisée par les joueurs pour son coût ???

Je suis plutôt d'accord, je n'ai jamais été fan de cette unité, d'autant plus les mettre en générique mais bon, pourquoi pas après tout !

Argoran a écrit:
Je ne sais pas si ces figs ont été intégrées, mais il y aussi le squig gobba et le squig colossal...

Il me semble que tout ça est prévu, ils rajouteront au fur et à mesure des nouvelles unités pour faire vivre les LA et la V9 en général, et pas seulement des trucs forge world. Des proxys, des concepts etc. D'ailleurs, sur le forum V9, chaque armée a dans sa section un topic "wishlist", pour que les joueurs disent ce qu'ils aimeraient voir apparaitre ! L'empire, par exemple, avec cette mise à jour a maintenant accès à une reiksguard à pied (C'est une option pour les joueurs d'épée, remplacent leurs arme lourde par bouclier et arme de base). Ca n'a un peu rien à voir, mais à savoir que les mercenaires ont leur livre d'armée de prévu pour septembre 2016 normalement. C'est dans longtemps, mais au moins, c'est prévu ! Smile


Argoran a écrit:
L'armure de plates pour les ON, je trouve ça intéressant. D'autant que dans le supplément jdr v2 sur la bretonnie (il me semble), il avait inventé une nouvelle sorte d'orque : les orques de fer si mes souvenirs sont bons...

Perso quand je vois les figs d'orques noirs, je me dis qu'elles méritent vraiment ces armures de plates, d'autant plus que cela va les booster un peu !

grumf a écrit:
Est ce que ces règles vont vraiment faire foi ou resteront au bon vouloir des communautés de joueurs ? Pensif
Quel est le poids de cette nouvelle version ?

Alors à titre d'indicatif, cette version a été crée par des joueurs de l'ETC ("championnat du monde de warhammer" en gros), donc qu'on aime le milieu compétitif ou pas, c'est très sérieux et ils savent ce qu'ils font. Elles feront très certainement foi oui, car depuis des années la plupart des tournois utilisent déjà les fameuses "Règlements ETC" (notamment pour les lignes de vue, les restrictions, etc) ou les "Swedish comp". Ces règlements étaient même utilisés lorsque GW supportait encore battle, c'est pour dire. Ils réglaient les problèmes d'équilibrage dont GW ne s'est jamais réellement occupé. En gros, leur réputation acquise depuis des années dans battle leur permet aujourd'hui de ratisser large et de rallier bon nombre de joueurs. Le forum par exemple a atteint récemment les 3000 membres, et cela ne cesse d'augmenter. De nombreux clubs en France ont déclarés jouer maintenant en V9, nombre de tournois aussi. D'ailleurs, l'ETC a voté pour l'année prochaine que ce sera la V9 qui sera jouée (le vote si je me souviens bien était entre rester en V8, King of war, AOS et la V9). Cette version pèse donc beaucoup, jusqu'à l'international, et s'avère être la meilleure alternative actuellement pour les amoureux de la V8. King of war, même si il m'a l'air d'être un excellent jeu, diffère quelque peu des principes de base de warhammer (socle régimentaires).

grumf a écrit:
Ce serait dommage de se retrouver avec un jeu BATTLE à 2 versions

Les joueurs garderont de toute façon toujours le choix, mais je pense qu'une très grande partie de la communauté va se rallier à cette version. De toute façon, la communauté battle n'a jamais été aussi divisée : entre ceux qui restent en V8, ceux qui basculent sur King of War, la V9, AOS, les V8 perso, ou carrément ceux qui arrêtent tout, c'est pas la joie... Raison de plus, à mon humble avis, pour soutenir ce qui est fait et rallier un maximum de joueurs, pour continuer à faire vivre battle.

Dans la journée si j'ai le temps, je vous fait un récap vite fait des objets magiques, et je sais déjà qu'il y en a un qui fera TRÈS plaisir à grumf!

J'aurai aussi aimé vous montrer les changements des règles générales, car on ne prend pas en compte en analysant simplement les LA certaines subtilités qui rendent quelques unités vraiment bonnes, et sans grand changements de leurs profils ! Par exemple, les monstres sont particulièrement gagnants (canons nerfés, profils combinés pour les héros dessus, ligne de vue, etc). Malheureusement, je n'ai pas le temps pour ça ...

Bientôt la suite donc avec les objets magiques!
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MessageSujet: Re: The 9th Age : Quels changements pour les peaux vertes ?   Lun 9 Nov 2015 - 18:33

Salut à tous,

Avec un peu de retard, les objets magiques (et donc un spécialement conçu pour le boss !) :

Armes magiques

Hache de la waaaaaaagh ! finale - 75pts : Orques uniquement, Arme à une main. Le porteur gagne +1D6 attaques et +1D6 en force. Le porteur souffre aussi d’un nombre de touches égales à la moitié de son bonus d’attaques (arrondi au supérieur), à force 4. Ces touches ne bénéficient d’aucunes règles spéciales comme attaques enflammées, magiques, etc. Le bonus est lancé et appliqué à l’étape d’initiatives quand le personnage attaque avec son arme.

Poignards dans le dos - 15 pts - Gobelins seulement
Type : Arme additionnelle. Les attaques faites avec cette arme sont perforantes (1). SI le porteur attaque une unité ennemie sur son flanc ou son arrière, les attaques faites par l’arme ont +2 en force.

Armures magiques

Armure de Gork – 35 pts
Type : Armure lourde. Le porteur gagne +1 en endurance et la règle spéciale touche d’impact (1D3).

Chapeau des 9 grottes 55pts – Gobelins de la nuit uniquement
Armure magique. Type : rien (5+ de sauvegarde d'armure). Si le porteur est votre général, une unité de gobelins de la nuit sans fanatiques gagne la règle embuscade. Aussi, toutes les unités constituées uniquement de gobelins de la nuit à portée de la présence charismatique du porteur gagnent la règle spéciale cavalerie légère avec l'avant garde, mais sans la réformation gratuite.

Objets cabalistiques

Tatouages spirituels 75pts – Orques sauvages uniquement
Tous les orques sauvages dans l’unité du porteur ont une sauvegarde invulnérable (5+).

Bannières magiques

Totem de l’âme de Gork – 75pts
Résistance à la magie (1D6). Lancez le dé à chaque fois que la résistance à la magie est utilisée. Les objets magiques en contact socle à socle avec la bannière n’ont aucun effet.

Bannière araignée – 25pts
Les gobelins des forêts de l’unité du porteur ont des attaques empoisonnées.

Bannière de fer – 25pts
Sauvegarde invulnérable (5+) contre les tirs.

Objets enchantés

Le sabot de Snarla - 40 pts
Général orque monté sur Sanglier ou char à  sanglier uniquement. Les chevaucheurs de sangliers (mais pas les kostos sur sangliers) comptent comme des choix de base, et le porteur et son unité ont +1 en mouvement, qui ne peut pas être combiné avec un autre objet magique modifiant le mouvement ou la rapidité.

Talismans

Bijoux de voleur 25 pts - Gobelins uniquement
SI le porteur subit une blessure, il peut utiliser une armure, sauvegarde invulnérable ou régénération de la figurine qui lui a infligé cette blessure, comme si il s’agissait d’une résistance à la magie.



Même avec nos objets magiques, on peut sortir des trucs à thème ! Si c'est pas beau ça. Ne faites pas attention aux noms des objets magiques, c'est de la trad perso et les officielles ne ressembleront certainement pas à ça.

Gardez une fois encore à l'esprit que tout cela reste de la béta, et est ainsi susceptible de changer à tout moment.

Je vais essayer de vous "ranger" les infos un peu mieux que ça, peut être en faisant un topic en épinglé avec tous les liens indispensables (forum, règles en français, magie, LA, etc).

A plus!


Dernière édition par Alex-bbr le Lun 9 Nov 2015 - 21:26, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: The 9th Age : Quels changements pour les peaux vertes ?   Lun 9 Nov 2015 - 19:49

Waaagh !

Très sympa ces objets, mais comme d'hab depuis la v8, je trouve ça un peu pauvre... Pensif

Les bijoux de voleur et le chapeau des 9 grottes, je trouve ces OM excellents ! Tout à fait dans l'esprit.
Les tatouages spirituels à 75 pts au lieu des 50 de la tête réduite, ça pique...

Par contre, c'est un peu dommage de ne pas reprendre des OM des anciens LA v5-v6-v7 dont certains étaient bien sympas et originaux...
Comme la bannière du soleil morbide, le pik' goret, la batte klt' face, le bouclier squig, les champignons bonet de fou, la gemme de souffre, la machoir' de fer, la carte de crark et j'en oublie...

En tout cas merci pour ce retour Wink

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Goblin's dé :
Da Ex-big Boss a écrit:
J'ai joué le soir même contre Argoran et j'ai pris une pilule

Goblin's dé II :
Argoran a écrit:
J'ai joué le soir même contre da Big Boss et j'ai pris une pilule
Et ça n'a pas été la seule pilule d'ailleurs !

Goblin's dé III :
Da Ex-big Boss a écrit:
Bag

C'est kiki l'patron !
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MessageSujet: Re: The 9th Age : Quels changements pour les peaux vertes ?   Lun 9 Nov 2015 - 20:04

Grumf
Le coup des cochons en base; il fallait le faire. Danse
La tête réduite qui passe à 75 points c'est chaud car ça veut dire seigneur ou gros chamane level 3 minimum.
En soit, ce n'est pas inintéressant ; ça évite le chamane pour les parties à petits formats . Pensif
A 1500 points , on peut se passer de magie et là on fait de sacrées économies pour le reste de l'armée tout en gardant l'avantage du 5+ en sauvegarde magique. Coeur
Perso, ça correspond bien à ma vision du jeu. Zen
amicalement grumf

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MessageSujet: Re: The 9th Age : Quels changements pour les peaux vertes ?   Mar 10 Nov 2015 - 14:30

La hache de la Waaagh! était déjà ordinaire, maintenant, plus personne ne va la sortir... le reste est sympa, j'aime les nouveauté apporté, mais comme Argo, je reste sur ma faim aussi, et nostalegique des vieux item V6...
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MessageSujet: Re: The 9th Age : Quels changements pour les peaux vertes ?   Mer 11 Nov 2015 - 13:43

Salut salut!

Alors perso je viens de commencer vraiment m'intéresse à ce 9ème age et ça à l'ai vraiment abouti!

Maintenant j'ai 2-3 questions.

Est-ce normal que la version française ne soit plus disponible et est-ce qu'avec cette nouvelle version les anciens livres sont devenus obsolètes ou les nouveaux LA sont juste des améliorations des anciens et que pour créer une liste il faudrait les 2?

Voilà tout,

Pyrona.
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MessageSujet: Re: The 9th Age : Quels changements pour les peaux vertes ?   Ven 13 Nov 2015 - 13:35

Argoran a écrit:
Par contre, c'est un peu dommage de ne pas reprendre des OM des anciens LA v5-v6-v7 dont certains étaient bien sympas et originaux...
Comme la bannière du soleil morbide, le pik' goret, la batte klt' face, le bouclier squig, les champignons bonet de fou, la gemme de souffre, la machoir' de fer, la carte de crark et j'en oublie...

Je suis d'accord, ou le tap' kun coup de wollapa', ils étaient excellents ces objets magiques. Mais au moins, ceux là sont tous utilise maintenant !

Citation :
La hache de la Waaagh! était déjà ordinaire, maintenant, plus personne ne va la sortir... le reste est sympa, j'aime les nouveauté apporté, mais comme Argo, je reste sur ma faim aussi, et nostalegique des vieux item V6...

Pourquoi penses tu qu'elle ne sera jamais jouée? Tel quel, elle est déjà dans un paquet de liste!

Citation :
La tête réduite qui passe à 75 points c'est chaud car ça veut dire seigneur ou gros chamane level 3 minimum.

La tête réduite a été nerfée mais personnellement j'estime que c'était nécessaire. A côté de cela, on a les autres objets magiques qui étaient peu joués (bannière araignée, armure de gork) qui ont été totalement revus, et sont devenus enfin jouables.

Citation :
Est-ce normal que la version française ne soit plus disponible et est-ce qu'avec cette nouvelle version les anciens livres sont devenus obsolètes ou les nouveaux LA sont juste des améliorations des anciens et que pour créer une liste il faudrait les 2?

La version française est toujours disponible ici : http://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/2471-r%C3%A8gles-en-fran%C3%A7ais/

Comme il s'agit d'une nouvelle version, effectivement les LA V8 ne sont pas compatibles puisque la V9 a ses propres LA (qui sont en cours de traduction, progressivement, comme le LA Ogre diffusé aujourd'hui). Donc pour te créer une liste, il te suffira juste de télécharger les LA V9 (qui sont gratuits) ainsi que les règles!

Si vous avez d'autres questions, n'hésitez pas Smile
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MessageSujet: Re: The 9th Age : Quels changements pour les peaux vertes ?   Dim 15 Nov 2015 - 9:48

Salut à tous !

Je suis super enthousiaste avec l'arrivée de cette V9 et il me tarde de tester tout ceci avec mon groupe de joueurs. Personnellement je trouve que les orques & gobs offrent toujours autant de possibilités et le résultat me parait bien équilibré.
Quelques réflexions à froid :
- Une hausse du coût en point pour les unités assez fortes, ça me paraissait inévitable (+ 15 points pour les broyeurs, +30 pour la cata-plongeur, +12 pour les trolls). cataplongeur
- Une réduction du coût pour les snotlings avec un ajout de règle sympathique : miam !
- Les chevaucheurs de squigs coûtent moins chers et les squigs peuvent ENFIN faire des attaques de soutien : miam aussi !chevaucheur squig chevaucheur squig
- Le chariot à pompe passe en spé : c'est une bonne idée !
- C'est le grand retour du géant ! -60 points et il passe en spécial. Je dis bravo ! Mes figurines risquent d'être dépoussiérées Geant Geant
- Une réduc' de 40 points sur l'arachanrok. Bien vu aussi !
- Par contre, je suis un peu déçu par la vouivre : Certes elle baisse de 40 points mais elle perd sa save à 4+ ainsi qu'un point de vie ??? Je trouvais déjà que c'était chaud d'en jouer une... là je pense qu'elle va partir encore plus vite, d'autant plus qu'elle ne peut pas bénéficier d'une éventuelle invulnérable donnée par le porteur (et avec les règles du monstre monté...). Là j'ai vraiment l'impression qu'il y a un raté, non ? A voir en tests...

Bref, à part pour la vouivre, je suis bien heureux de voir tous ces changements qu'une certaine grosse boîte voulant gagner plein de sous aurait du faire depuis bien longtemps !

P.S. : Certaines machines de guerre doivent être montées sur des socles ronds de 75 mm. On en trouve où des socles comme ça ? Parce que chez G.W. ils n'en vendent pas...
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MessageSujet: Re: The 9th Age : Quels changements pour les peaux vertes ?   Dim 15 Nov 2015 - 10:07

Grumf
Je pense que la forme des socles n'est pas foncièrement importante, et que si ton socle est carré ou rectangle comme sûrement actuellement le jeu ne s'en trouvera pas changé. Pensif
Après, pour jouer en vrai puriste, tu peux te faire tes socles ronds dans de la carte plastique ou carton épais d'encadrement à moindre frais. Wink
Pour revenir sur le grand retour de nos géants, même beaucoup moins chers , ils restent très aléatoires dans leurs attaques.
Au moins, ils occuperont les archers adverses pendant un ou deux tours plutôt que de voir les vraies unités de combat se faire trouer comme des passoires. Rire
amicalement grumf

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MessageSujet: Re: The 9th Age : Quels changements pour les peaux vertes ?   Dim 15 Nov 2015 - 11:54

_Gg a écrit:
- Une réduc' de 40 points sur l'arachanrok. Bien vu aussi !

Bien plus que ça, réduction de 80 points (elle passe de 290 pts en V8 à 210 en V9). Smile

Citation :
- Par contre, je suis un peu déçu par la vouivre : Certes elle baisse de 40 points mais elle perd sa save à 4+ ainsi qu'un point de vie ??? Je trouvais déjà que c'était chaud d'en jouer une... là je pense qu'elle va partir encore plus vite, d'autant plus qu'elle ne peut pas bénéficier d'une éventuelle invulnérable donnée par le porteur (et avec les règles du monstre monté...). Là j'ai vraiment l'impression qu'il y a un raté, non ? A voir en tests...

Un raté non je ne pense pas, mais effectivement, à première vue (et je dis bien à première vue), elle semble avoir été nerfée sans trop de raison. Par rapport à ce que tu as dit, je rajouterai même qu'elle est maintenant moins rapide (son vol est à 8 pas, soit 16 en marche forcée contre 20 avant). Mais surtout, surtout, elle passe du statut de monstre à celui de bête monstrueuse, ce qui signifie que son piétinement n'est plus de 1D6 mais.... 1 ! Eh oui, comme un troll, un minotaure ou quelque chose dans le genre. Malgré tous ces nerfs, je pense qu'il y a quelques petites subtilités qui nous échappent encore. Pensons déjà aux lignes de vue améliorées, pouvant la protéger plus facilement. Pensons aussi au fait qu'elle devient maintenant une option pour les héros orques (et plus seulement les seigneurs), ce qui signifie qu'un porteur de la grande bannière (qu'il soit commun, orque noir ou sauvage) donnera la relance à 18 pas, puisque même si il ne s'agit plus d'un monstre, elle gagne la règle grande cible. Et ça, pour les O&G, c'est assez énorme ! Pourtant, l'option pour les héros et plus chère que pour les seigneurs (120 pour les seigneurs, 150 pour les héros). Elle gagne aussi une attaque avec blessure multiple, bon avec 3 attaques c'est pas non plus la panacée. Mais oui, elle reste à être testée, difficile de se faire une vraie opinion pour le moment, alors que les changements ne sont pas définitifs.

Citation :
Après, pour jouer en vrai puriste, tu peux te faire tes socles ronds dans de la carte plastique ou carton épais d'encadrement à moindre frais. Wink

Yep, ça reste la meilleure solution à terme pour moi!
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MessageSujet: Re: The 9th Age : Quels changements pour les peaux vertes ?   Dim 15 Nov 2015 - 12:46

'tain je sens que le Pèfe va nous sortir un esKadron de persos sur vouivre affraid
Ne nie pas je suis sûr que ça t'a traversé l'esprit Laughing
@+ betazir
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MessageSujet: Re: The 9th Age : Quels changements pour les peaux vertes ?   Dim 15 Nov 2015 - 12:56

Alex-bbr a écrit:
Mais surtout, surtout, elle passe du statut de monstre à celui de bête monstrueuse

Raaaaaaaaaaaaaaaaah mais ça change tout !!! Wyvern

Aux temps pour moi, je pensais qu'elle était toujours considérée comme un monstre ! Je n'avais pas vu ce point de détail !!

Le profil "bête monstrueuse" la rend carrément intéressante par rapport au monstre (sauf pour le piétinement, ok).

Monstre monté : toutes les attaques visent uniquement le monstre donc c'est bof bof avec 4 PV et pas de save

Cavalerie monstrueuse : On prend la meilleure carac' de la figurine pour l'E (ça change rien) et les PV (donc le seigneur gagne 1 PV alors que le héros en gagne 2, c'est pour ça que la monture est plus chère). Mais pour la save, on prend la meilleure save de la figouze. Du coup, un orque noir avec armure de plate et bouclier sur wyvern possède une save à 2+ et peut avoir un objet magique qui améliore cette save (pour passer à 1+) et, surtout, un objet qui lui donne une invulnérable à 4+ ou ce genre de chose. Des objets comme "Plate of Lork" deviennent aussi intéressants car le porteur gagne +1E - donc la figurine aussi - et envoie des touches d'impact. Bref, ça ouvre tout plein de possibilités !

Diable, qu'est-ce que j'aime cette V9 Gobelin Fanatique

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MessageSujet: Re: The 9th Age : Quels changements pour les peaux vertes ?   Mar 17 Nov 2015 - 18:26

J'ai une petite question pour les "balèz' en anglé"

Quand, par exemple pour les gobs, c'est écrit : "20 models, may add up to 40 models", ça signifie :

- Qu'on peut ajouter 40 figurines aux 20 de base pour un total de 60 figs

OU

- Qu'on peut ajouter des figurines jusqu'à un total de 40 figs

Hein dites, z'en pensez quoi les peaux-vertes ?
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MessageSujet: Re: The 9th Age : Quels changements pour les peaux vertes ?   Aujourd'hui à 12:29

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