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 Domaine de L'Ultim' Waagh!

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Pyrona
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MessageSujet: Domaine de L'Ultim' Waagh!   Ven 11 Sep 2015 - 17:07

Bonjour à tous!

Je vous retrouve car j'aimerais créer une version alternative de la V8 avec 2-3 règles modifiées. Chez les orques je trouve qu'il manque juste 1 chose: un autre domaine de magie. Voici donc ma proposition:


[size=32][size=32]Domaine de L'ultim' Waagh ![/size][/size]


Attribut du Domaine : L'Unique Commandement.

Parfois, Gork et Mork investissent leurs prophètes et commandent les armées. C'est pourquoi, lorsqu'un sort de ce domaine est lancé, une unité à 12ps du lanceur est désignée aléatoirement. Cette unité réussira automatiquement son prochain test d'animosité (effet non cumulable).

Essaim d'araignées : 6+ (Sort Primaire)

Le chaman fait apparaître un œuf d'arachnarok dans sa main et le lance sur son ennemi.
Des dizaines de petites araignées apparaissent soudainement et se faufilent dans les cuirasses des ennemis pour les mordre.

Projectile magique d'une portée de 24ps. Ce sort inflige 5d6 touches force 1 ignorant les sauvegardes d'armures. La portée du sort peut-être augmentée à 48ps, la valeur du lancement passe donc à 10+.


1. Le Chant des Pignons : 9+

Le sorcier, galvanisé par les gobelins de la nuit aux alentours, fait apparaître des champignons qui pourrissent l'intérieur de ses ennemis.

Sort de dommage direct d'une portée de 24ps infligeant 2d6 force 3. De plus, au moment de déterminer le nombres de touches, le lanceur choisit une unité de gobelins de la nuit dans un rayon de 12ps autour du chaman. Pour chaque rang en plus du premier (jusqu'à un maximum de 3) que possède cette unité, le nombre de touches est augmentée d'1d3.


2. Voix des Prophètes : 10+

Le prophète et son unité sont investi par Gork et Mork qui font un concours du plus grand crieur.

Sort d'amélioration qui cible le sorcier et son unité. Jusqu'à la prochaine phase de magie du lanceur, ils causent la peur. Le sorcier peut passer la valeur de lancement à 20+ pour qu'ils causent la terreur.


3. Folie Verte : 14+

Le sorcier crée des hallucinations chez ses ennemis : ils voient le monde en vert.

Sort de malédiction d'une portée de 24ps. Jusqu'à la prochaine phase de magie du lanceur, chaque fois que l'unité ennemie voudra infliger des dégâts (tirs, sorts, corps à corps), ils devront au préalable effectuer un test de commandement avec un malus de -2. S'il est réussi l'action se déroule normalement. Sinon, jetez 1d6. Sur 4+, l'action est tout bonnement annulée. Sur 1-3, l'unité subit les dégâts de son action.

4. Incarnation du Kikoup' : 12+

Le mythique Dieu Kikoup' s'incarne dans l'arme de celui qu'il à choisi pour devenir son Hérault.

Sort d'amélioration d'une portée de 12ps, ciblant un personnage peaux-vertes. La cible gagne une bonus de +1 à ses jets pour toucher et blesser jusqu'à la prochaine phase de magie du lanceur.


5. À point: 10+

Le sorcier fait chauffer les armures des ennemis, ce qui rend leur chair plus tendre...

Sort de malédiction restant en jeu, d'une portée de 24ps. Tant que le sort dure, la cible subit un malus de -1 en endurance.


6. Fureur Verte : 16+

Le sorcier, hurle sur ses troupes. Celles-ci, galvanisées par la puissance de Gork et Mork foncent sur l'ennemi.

Sort d'amélioration d'une portée de 24ps. L'unité ciblée choisit une unité pouvant être chargée et la charge. Cette charge est automatiquement réussie. Si l'unité avait déjà tenté une charge, la nouvelle se dirige automatiquement sur la même cible. Les seules réactions possibles sont Tenir sa position et Fuir. Dans le cas d'une fuite, l'unité cible du sort avance donc de son mouvement complet.








Sachant que seul 1 chaman par race (orques, sauvages, gobelins, de la nuit) peut prendre ce domaine. Si vous avez des propositions d'amélioration pour le domaine, je suis tout ouïe!

Voilà tout,

Pyrona.
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Pyrona
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MessageSujet: Re: Domaine de L'Ultim' Waagh!   Sam 12 Sep 2015 - 16:15

Bon malgré le peu d'avis actuellement, j'ai testé ce domaine et j'ai un peu changé le truc voici la nouvelle version:



[size=32][size=32]Domaine de L'ultim' Waagh ![/size][/size]



Attribut du Domaine : L'Unique Commandement.

Parfois, Gork et Mork investissent leurs prophètes et commandent les armées. C'est pourquoi, lorsqu'un sort de ce domaine est lancé, une unité à 12ps du lanceur est désignée aléatoirement. Cette unité réussira automatiquement son prochain test d'animosité (effet non cumulable).

Essaim d'araignées : 6+ (Sort Primaire)

Le chaman fait apparaître un œuf d'arachnarok dans sa main et le lance sur son ennemi.
Des dizaines de petites araignées apparaissent soudainement et se faufilent dans les cuirasses des ennemis pour les mordre.

Projectile magique d'une portée de 24ps. Ce sort inflige 5d6 touches force 1 ignorant les sauvegardes d'armures. La portée du sort peut-être augmentée à 48ps, la valeur du lancement passe donc à 10+.


1. Le Chant des Pignons : 9+

Le sorcier, galvanisé par les gobelins de la nuit aux alentours, fait apparaître des champignons qui pourrissent l'intérieur de ses ennemis.

Sort de dommage direct d'une portée de 24ps infligeant 2d6 force 3. De plus, au moment de déterminer le nombres de touches, le lanceur choisit une unité de gobelins de la nuit dans un rayon de 12ps autour du chaman. Pour chaque rang en plus du premier (jusqu'à un maximum de 3) que possède cette unité, le nombre de touches est augmentée d'1d3.


2. Voix des Prophètes : 10+

Le prophète et son unité sont investi par Gork et Mork qui font un concours du plus grand crieur.

Sort d'amélioration qui cible le sorcier et son unité. Jusqu'à la prochaine phase de magie du lanceur, ils causent la peur. Le sorcier peut passer la valeur de lancement à 20+ pour qu'ils causent la terreur.


3. Incarnation du Kikoup' : 12+

Le mythique Dieu Kikoup' s'incarne dans l'arme de celui qu'il à choisi pour devenir son Hérault.

Sort d'amélioration d'une portée de 12ps, ciblant un personnage peaux-vertes. La cible gagne une bonus de +1 à ses jets pour toucher et blesser jusqu'à la prochaine phase de magie du lanceur.




4. Folie Verte : 14+

Le sorcier crée des hallucinations chez ses ennemis : ils voient le monde en vert.

Sort de malédiction d'une portée de 24ps. Jusqu'à la prochaine phase de magie du lanceur, chaque fois que l'unité ennemie voudra infliger des dégâts (tirs, sorts, corps à corps), ils devront au préalable effectuer un test de commandement avec un malus de -2. S'il est réussi l'action se déroule normalement. Sinon, jetez 1d6. Sur 4+, l'action est tout bonnement annulée. Sur 1-3, l'unité subit les dégâts de son action.


5. Fureur Verte : 16+

Le sorcier, hurle sur ses troupes. Celles si, galvanisées par la puissance de Gork et Mork foncent sur l'ennemi.

Sort d'amélioration d'une portée de 24ps. L'unité ciblée choisit une unité pouvant être chargée et la charge. Cette charge est automatiquement réussie. Si l'unité avait déjà tenté une charge, la nouvelle se dirige automatiquement sur la même cible. Les seules réactions possibles sont Tenir sa position et Fuir. Dans le cas d'une fuite, l'unité cible du sort avance donc de son mouvement complet.


6. Idole de Gork : 15+

Un idole de gork tombe du ciel et écrase les ennemis.

Sort de dommages directs d'une portée de 24ps. Placez le grand gabarit circulaire sur la cible, toute figurine en dessous du gabarit subit 1 touche de force 5. Vous pouvez améliorer le sort pour qu'une fois les dégâts résolus, 2 petits gabarits peuvent être placés à 2d6 pas du premier sur 4+ (faîtes 2 jets séparés). Dans ce cas, les gabarits font les mêmes dégâts que le grand et la valeur de lancement passe à 25+.
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kitinik
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MessageSujet: Re: Domaine de L'Ultim' Waagh!   Sam 12 Sep 2015 - 17:23

Perso, je trouve ca pas mal au niveau de l'originalité des sorts,de leurs noms et de leurs petites histoires....


apres les effets sont plus ou moins discutable....et c'est bcp de dommage ton domaine la... la mort a coté ca devient carrément un domaine pour la niche du chien... Siffle


Essaim d'araignées : 6+ (Sort Primaire)

5d6 ca fais potentiellement 30 touches ou 5, en moyenne 15, force 1 ca touche sur du 6 donc sur 15 dés ca pourrait faire en moyenne 3 à 5 touches...sans save d'armures, tu tue potentiellement parlant du tank a vapeur en 2 tours si t'es un peu mouleux aux dés, un chouai buff non?? peut d'etre descendre a 2d6 force 2 (classique de game) ou alors 3d6 force 1...(sachant que force 1 ou 2 ca change pas grand chose, tu touchera tjrs quasi sur du 6....)


Le Chant des Pignons : 9+

si je comprend bien tu peux lancer 2d6 + 3d3 (si ta un paté de 20 gobs a 12 ps, ce qui a n'importe quel format est une option d'armée joué Rouge ) ....donc de 21 touches a 5 , en moyenne 11..... 11 patates F3, la plupart des patés d'infanterie vont pleurer fasse a ce sort, .si endu 3, tu touche sur 4 +, 5 a 6 mort chaque tour si t'es stat .... Shocked ....en 6 tours, tjrs si t'es stats t'a buter 30 gus.... joli pour un 9+ à lancer.... (regarde avec le sort du dessous je proposer un compromis)


Voix des Prophètes : 10+

rien à dire, à la riguer peut etre le placer à la place de chant des pignons, en mettant 8+ et 16+ (pour la terreur et la peur, faut pas que ca soit trop lourd a lancer sinon, personne ne jouera ce sort) et mettre le chant des pignons a 11+ peut etre vu qu'il est un plus buff....


Incarnation du Kikoup' : 12+

RAS + que correct comme sort d'amelioration je trouve.....on pourrait meme rajouter "le perso et son éventuel monture"....


Folie Verte : 14+[/

L'idée est bonne, c'est un pari autant pour toi que pour l'adversaire si il laisse passer, mais ca peu serieusement compromettre la fin d'un tour, sur des cac particulierement mal engagé..... Se retrouver avec ton paté kikoolol qui peut pas taper, ca en ferait réflechir plus d'un....Un sort tres abouti je trouve ,car il demande finesse et stratégie aussi bien dans les choix du lanceur que dans les choix de l'adversaire....ton sort le plus abouti de ce domaine je trouve.... Bravo


Fureur Verte : 16

pas mal pour rattraper tes foirades aux dés de charges.....pareil que celui d'avant ,te permet de rattraper une situation foireuse ....un chouia lourd à lancer, 15 me parait plus abordable......



Idole de Gork : 15+


Un bon sort 6 à la games Danse ....tu prend ta poignée de dés, tu guelle "version maousse" et t'envoie la purée !!!! vive l'irré modafucker!!!! et l'autre en face il pleure en rangeant la moitié de son armée..... Fete


Sérieux , 1 grand gab + 2 petits gab le tout F5.....T'a postuler chez GW pour les prochains LA mec....




EN tous cas, chapeau pour le taf , c'est bien sympa comme petit boulot que tu nous a fait je trouve Bravo
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Pyrona
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MessageSujet: Re: Domaine de L'Ultim' Waagh!   Sam 12 Sep 2015 - 18:56

Hey!


Merci beaucoup de ta réponse! J'ai appliqué tes conseils et voici les changements:
[size=32][size=32]
Domaine de L'ultim' Waagh !
[/size][/size]





[size=18]Attribut du Domaine : L'Unique Commandement.[/size]


Parfois, Gork et Mork investissent leurs prophètes et commandent les armées. C'est pourquoi, lorsqu'un sort de ce domaine est lancé, une unité à 12ps du lanceur est désignée aléatoirement. Cette unité réussira automatiquement son prochain test d'animosité (effet non cumulable).


Essaim d'araignées : 6+ (Sort Primaire)

Le chaman fait apparaître un œuf d'arachnarok dans sa main et le lance sur son ennemi.
Des dizaines de petites araignées apparaissent soudainement et se faufilent dans les cuirasses des ennemis pour les mordre.

Projectile magique d'une portée de 24ps. Ce sort inflige 3d6 touches force 1 ignorant les sauvegardes d'armures. La portée du sort peut-être augmentée à 48ps, la valeur du lancement passe donc à 10+.


1. Voix des Prophètes : 8+

Le prophète et son unité sont investi par Gork et Mork qui font un concours du plus grand crieur.

Sort d'amélioration qui cible le sorcier et son unité. Jusqu'à la prochaine phase de magie du lanceur, ils causent la peur. Le sorcier peut passer la valeur de lancement à 16+ pour qu'ils causent la terreur.


2. Le Chant des Pignons : 11+

Le sorcier, galvanisé par les gobelins de la nuit aux alentours, fait apparaître des champignons qui pourrissent l'intérieur de ses ennemis.

Sort de dommage direct d'une portée de 24ps infligeant 2d6 force 3. De plus, au moment de déterminer le nombres de touches, le lanceur choisit une unité de gobelins de la nuit dans un rayon de 12ps autour du chaman. Pour chaque rang en plus du premier (jusqu'à un maximum de 3) que possède cette unité, le nombre de touches est augmentée d'1d3.


3. Incarnation du Kikoup' : 12+

Le mythique Dieu Kikoup' s'incarne dans l'arme de celui qu'il à choisi pour devenir son Hérault.

Sort d'amélioration d'une portée de 12ps, ciblant un personnage peaux-vertes. La cible (et son éventuelle monture) gagne une bonus de +1 à ses jets pour toucher et blesser jusqu'à la prochaine phase de magie du lanceur.


4. Folie Verte : 14+

Le sorcier crée des hallucinations chez ses ennemis : ils voient le monde en vert.

Sort de malédiction d'une portée de 24ps. Jusqu'à la prochaine phase de magie du lanceur, chaque fois que l'unité ennemie voudra infliger des dégâts (tirs, sorts, corps à corps), ils devront au préalable effectuer un test de commandement avec un malus de -2. S'il est réussi l'action se déroule normalement. Sinon, jetez 1d6. Sur 4+, l'action est tout bonnement annulée. Sur 1-3, l'unité subit les dégâts de son action.


5. Fureur Verte : 16+


Le sorcier, hurle sur ses troupes. Celles si, galvanisées par la puissance de Gork et Mork foncent sur l'ennemi.


Sort d'amélioration d'une portée de 24ps. L'unité ciblée choisit une unité pouvant être chargée et la charge. Cette charge est automatiquement réussie. Si l'unité avait déjà tenté une charge, la nouvelle se dirige automatiquement sur la même cible. Les seules réactions possibles sont Tenir sa position et Fuir. Dans le cas d'une fuite, l'unité cible du sort avance donc de son mouvement complet.


[size=18]6. Idole de Gork : 15+[/size]


[size=18]Un idole de gork tombe du ciel et écrase les ennemis[size=16].[/size][/size]

[size=18]Sort de dommages directs d'une portée de 24ps. Placez le grand gabarit circulaire sur la cible, toute figurine en dessous du gabarit subit 1 touche de force 5. Vous pouvez améliorer le sort pour qu'une fois les dégâts résolus, 2 petits gabarits peuvent être placés à 2d6 pas du premier sur 4+ (faîtes 2 jets séparés). Dans ce cas, les gabarits font des touches force 3 que le grand et la valeur de lancement passe à 25+.[/size]
[size=18]va valeur de lancement à 16+ pour qu'ils causent la terreur.[/size]







En gros, essaime d'araignée passe à 3d6 (toujours force 1), voix des prophètes devient le sort 1 et passe à 8+ et 16+, chant des pignons sort n°2 pour 11+ et idole de gork je passe la force des petits gabarits à 3. Ça te parait plus clean?


Dernière édition par Pyrona le Dim 13 Sep 2015 - 6:08, édité 1 fois
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kitinik
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MessageSujet: Re: Domaine de L'Ultim' Waagh!   Sam 12 Sep 2015 - 20:27

Citation :
En gros, essaime d'araignée passe à 3d6 (toujours force 1), voix des prophètes devient le sort 1 et passe à 8+ et 16+, chant des pignons sort n°2 pour 11+ et idole de gork je passe la force des petits gabarits à 3. Ça te parait plus clean?
.

Les sorts je sais pas, mais le post est super en bordel pour le coup  Rire  Rire  Rire  Rire

Apres c'etait des critiques et mon humble avis sur ton travail, fallait pas te sentir obliger.....ca me parait plus equilibrer comme ca, mais si d'autres donnaient leurs avis, ca aiderait pas mal je pense Pensif

la voix des prophetes me turlupine encore un peu....la peur et la terreur, c'est plus aussi buff qu'avant , bien qu'un bon test foirer avant un cac , ca bien mal au derche tu me dira, mais bon, c'est pas le pérou ..... peut etre mettre 8+ / 12+ ? qu'est ce que t'en pense? 12+ la terreur, c'est un peu plus jouable non? j'ai vraiment peur que si c'est trop cher en lancement, ca soit juste un sort poubelle celui la..... Rolling Eyes

idole de gork, oui les petits gabs F3 me paraissent plus juste....apres comme je l'ai dit, tu pourrai les laisse F5 et envoyer ton cv a GW Ange
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Big Bubba
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MessageSujet: Re: Domaine de L'Ultim' Waagh!   Sam 12 Sep 2015 - 22:36

L'attribut de domaine c'est quoi?

Sinon, les sorts j'aime bien... Il y a des trucs qui me font penser à des vieux sort V6...

LE sort 6 n'est pas plus abusé qu'un bon pied de Gork tant qu'à moi...
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MessageSujet: Re: Domaine de L'Ultim' Waagh!   Dim 13 Sep 2015 - 0:47

C'est bien , tu te lance toujours dans des trucs , avec plus ou moins de succès ( et ne pas camper sur des acquis pour aller de l'avant c'est le bien !)
mais y'avait une campagne foireuse ou GW avait donner accès à un des huit domaines domaine de magie au O&G ( je pense à end off time ou une merdouille du genre Pensif )

Si la réponse est par l'affirmative , pourquoi ne pas t'en contenter , plutôt que d'essayer de mettre un truc plus ou moins scabreux sur pied , qui ne sera que peu équilibrer avant X parties test confused

Je suis d'accord qu'équilibrer et GW font deux , et mon but n'est pas de tuer une initiative louable en soit hein ?
C'est juste que tu me donne l'impression de te lancer dans une affaire  silent

Quoiqu'il en soit , bon courage , et j'attends de voir ou tout cela va te mener Pensif
@+ betazir
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Pyrona
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MessageSujet: Re: Domaine de L'Ultim' Waagh!   Dim 13 Sep 2015 - 6:14

Tout d'abord merci pour vos réponses et désolés pour les quelqueus bugs au moment de poster le message (les codes de tailles je sais pas comment virer j'ai fait mon truc sur libre office puis j'ai copié/collé et ça donne ça...)

@kitinik: je sais que ce ne sont que des avis mais je les trouvais pertinents. Pour la voix des prohpètes, c'est le sort 1 donc il ne doit pas être trop balèze et puis imagine: tu le lances sur des loups, puis tu lances le sort 5. Pour peur que le gars rate son test et que tu sois pas loin de lui, tu peux facilement le faire fuir de beaucoup voir le rattraper (surtout couplé avec une main de gork).

@Big Bubba: l'attribut du domaine en fait fait que quand tu réussis un sort du domaine quel qu'il soit, tu désignes aléatoirement une unité à 12ps du lanceur. Celle-ci réussira automatiquement son prochain test d'animosité.

@Bétazir: J'avais pensé à donner le domaine de la bête aux orques et celui des cieux ou du feu aux gobz. Puis je me suis dit que créer un troisième domaine serait plus intéressant d'un point de vue stratégique. Après ce n'est que mon point de vue, mais je trouve toujours intéressant d'avoir des avis comme ça.


Juste une dernière chose, je ne demanderai pas de droits d'auteurs si vous jouez ce domaine, ça me ferait même plaisir d'avoir des retours de parties avec ce domaine!

Sur ce,


Pyrona.
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kitinik
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MessageSujet: Re: Domaine de L'Ultim' Waagh!   Dim 13 Sep 2015 - 11:00

Citation :
Si la réponse est par l'affirmative , pourquoi ne pas t'en contenter , plutôt que d'essayer de mettre un truc plus ou moins scabreux sur pied , qui ne sera que peu équilibrer avant X parties test confused

Je suis étonné de cet remarque venant de ta part Béta..... Pensif toi qui est un créatif, tu devrais plutot encourager ce genre de brainstorming hors des sentiers battus qui apportent une note de fraicheur et d'inventivité qui commence a cruellement manquer chez GW, surtout au niveau de battle.... Surtout que niveau Fluff son projet est abouti Zen , et que de part nos expériences respectives , nous pouvons corriger rapidement les petits défauts, encore plus que GW ne le ferai en temps normal...

Tu deviens scléroser du bulbe mec, gare à la constipation mentale....apres ca peut se corriger si tu t'accroupi legerement vers l'avant Twisted Evil betazir
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Eddy19
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MessageSujet: Re: Domaine de L'Ultim' Waagh!   Sam 21 Mai 2016 - 21:41

Cool des mecs qui ont encore envie de se plaisir en amical en tentant de nouvelles expériences car si on attend celle des concepteurs pour les nouveautés c'ést en année qu'il faut compter...
Dans un moment de folie, je me suis amusé à créer un livre d'armée complet sur les gob's d'égout (gob's toxicomanie immunisé à la psychologie mais instable -pour les règle des résultats de combat-) avec 4 grandes communautés: les rastas-gobs (et leur grand chef Gob Mar'lé), les gob's des monts fumant, les berserk gob's et les gob's des tunnels... Chacun avec plusieurs unité de base, unité spé et rare...
Et 2 nouveaux domaines: la toxicomanie, la magie des tunnels...
Les rasta gob's sont les leaders de cette armée (ou dealer comme ils disent), les berserk gob's utilise des anabolisants, les gob's des tunnels sont résistant, les gob's des monts fumant dont aussi appelé gob's de feu...
Tout une gamme de règle tel la règle "kipu" qui pénalisé les touche adverses ou "gro'tox" qui remplace les Kostos par exemple et un tas d'objet magique, de tatouage magique, pouvant être payé soit à des seigneur soit à des unités (un peu comme les marques du chaos mais version gob's ludique)
Vous pouvez y trouverez du voleur de poule, du gob garous, du chevaucheurs de rat, du troll de gob's, du géant cul de jatte (c'est un tronc de géant sur un char gob-mobile, qui peut tirer des grappes de gob's comme une cata -mais la déviation augmente à chaque tour en même temps que l'alcoolemie du géant) un aérostier (montgolfière... Mais à la fiabilité douteuse...) du bouffon de guerre avec ces grelots, du pyromane impatient, du gob's trotter (les mangeur d'hommes gob's, version bouffeur de snot's, du gob clodo... Du dragon gob's, sorte de ratling gob's mais qui crache des boulettes enflammées et qui souffre d'aerophagie... Attention au retour de flamme...ect ect, le livre est complet pour une cinquantaine d'unités différentes (et quasi autant de tableaux d'incident) et 4 perso spé... Il me manques juste une relecture de quelqu'un qui maîtrise les règles et pourrait faire quelques corrections surtout en terme de valeur de points des unités... S'ils y a des amateurs pour me donner un avis ...
Ps: faudra un peu de courage car c'est un livre complet mais écrit par un amateur qui avait 6 parties à son actif à l'époque...

Wurzzagement votre,
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betazir
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MessageSujet: Re: Domaine de L'Ultim' Waagh!   Dim 22 Mai 2016 - 7:14

Tu peux toujours mettre ton dossier en ligne sur le forum  Pensif
Tu recevra certainement l'avis de plusieurs membres de la communauté .

Le problème , pour trouver l'équilibre entre règle et coût en point , cela passe par maintes et maintes parties .
Ce n'est pÔ une simple relecture qui te fiabilisera le bouzin  No

Reste à voir , après si éventuellement tu serais d'accord , pour simplifier le tableau des incidents , je suis pÔ sûr , que 50 tableaux aident à la fluidité du jeu  Laughing

Mais une chose est sûr , ce sera avec plaisir que tu recevra nos avis . Surtout que c'est encore une fois des gobz , et pÔ ces mird'ouilles de pataud  Green

@+ betazir
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Eddy19
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MessageSujet: Re: Domaine de L'Ultim' Waagh!   Dim 22 Mai 2016 - 8:50

Et bien, je l'ai en format Word je le mettrai en ligne dans la semaine..
Mais c'est plus un délire pour se faire un univers décalé avec mes gobz que vrairitablement une liste de jeu ou alors pour faire une partie fun gob's d'égout vs gob's d'égout en amical... Et j'exagère avec les tableaux d'incident, il doit y en avoir une dizaine...
La relecture (même s'il serait marrant de rendre l'armée jouable) à plus pour but de distraire le lecteur dans une lecture ludique et comme je suis jusqueboutiste. J'ai écrit tout le livre...
J'espère qu'il vous fera simplement passez un petit moment de détente et vous fera à la fois sourire et vous donnera la curiosité de vous demander ce que pourrait donner tel ou tel unité sir une table de jeu...

A bientôt

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Eddy19
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MessageSujet: Re: Domaine de L'Ultim' Waagh!   Dim 22 Mai 2016 - 9:09

Le délire initiale de ce projet était un simple jeu de mot sir les gobz :
Gob's Hoster (gob's chasseur d'etherés)
Dragon Gob's (avec une attaque caméa)
Le trolls de gob's (avec une attaque spéciale le "scrabouille !", jeu favoris d'Hébus, Tetram ou tous troll)
Le Gob's trotter) qu'à tout vu tout fait)
Le gobmicaze (chargé de bombes incendiaires)
Les gobdailleur (lanceur de godasse "kipu")
Ensuite, je m'amusais à faire des petites bd que j'envoie à mon adversaire les veille de batailles, j'ai trouvé des photos comique de gob's du coup, l'idée du livre d'armée et venu... J'y ai créé un petit univers propre à chaque faction avec leur particularité... Les gobz des égout sont le rébus de la société gob's et sont de gros consommateurs de champicrak (champignons psychotique qui doit sont nom au résultat des overdoses ou le gob's se convulse jusqu'au "crak" fatidique de sa nuque... Ect etc...
Le but de le mettre en ligne serait plus un trip avec les amoureux des gobz et d'humour pour apporter des retouches, des nouvelles idées, y créer un univers et des histoires autour juste pour le plaisir de pouvoir écrire des petits textes sympathique pour le plaisir de tous...
La première petite histoire déjà écrite concerne une rencontre Gob Mar'lé vs Grimgor qui depuis voué une haine au rasta gob's et tend l'oreille à la recherche du fric de guerre qu'il n'oubliera jamais: "Rassstaaaaaa !"
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MessageSujet: Re: Domaine de L'Ultim' Waagh!   Dim 22 Mai 2016 - 9:17

J'ai d'ailleurs vu un sujet lancé sir les citations de film: excellent et stimulant.
Je lancerais donc un nouveau sujet avec le document en base sur les jeux de mots gobz avec à chaque fois la création d'une unités et ses règles...
Un seul but, rigolez: il faudra un jeu de mot plus ou moins bon ou pourris et la règle spéciale de l'unité pour valider le jeux de mots....
Je lance ça demain midi: avis aux amateurs !

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MessageSujet: Re: Domaine de L'Ultim' Waagh!   Dim 22 Mai 2016 - 9:19

Et en parallèle un autre sur des petites nouvelles comique ou non (lisible en 5 minutes max) sur cet univers...

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