Le Forum des Gueulards

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 Le nord est parfois bien peu connu...

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Pyrona
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MessageSujet: Le nord est parfois bien peu connu...   Sam 27 Sep 2014 - 8:20

Salut tout le monde! Alors j'ai eu une petite idée: pourquoi ne pas essayer de créer des gobelins endurcis par le froid et les combats contre le chaos, des peaux-vertes qui ont l'habitude de se battre dans de grandes étendues plates et enneigées, bref vous l'aurez compris, des tribus du nord. Alors voilà n'hésitez pas à commenter avec vos idées et vos avis!



Seigneurs:

-Chef de guerre gobelin du nord (90points)

Dans le nord, les gobelins se sont endurcis pour résister au froid et au chaos. Ils sont devenus rapides sournois mais surtout plus forts que leurs cousins du sud.

Caractéristiques:
                            (Type de troupe: Infanterie (Personnage))

M CC CT F E PV I A CD
4   6   4  4  4 3 5 4  8

Équipement:


Arme de base
Cape en peau de loup

Règles spéciales:

Peur des elfes

Options:

Armure légère (3points)
Armure gelée (10points)
Bouclier (3points)

Arme Lourde (6points)
Arme de base additionnelle (sauf s'il est monté) (3points)
Lance (seulement s'il est monté) (3points)
Arc glacé (5points)

Montures:

Loup géant (18points)
Aigle du froid (50points)

Objet magiques:

Peut choisir des Objets Magiques jusqu'à un montant total de 100points

- Grand Chaman du nord (160)

Dans le nord, les mages ont appris à utiliser le froid à leur avantage.

Caractéristiques:                         (Type de troupe: Infanterie (Personnage))

M CC CT F E PV I A CD
4   2   3  3 4  3 2 1  7

Magie:

Un chaman du nord est un sorcier de niveau 3. Il peut choisir entre le domaine des cieux ou le domaine du grand froid.

Équipement:

Arme de base
Cape en peau de loup

Règles spéciales:

Peur des elfes

Options:

Sorcier de Niveau 4 (35points)

Montures:

Loup géant (18points)
Aigle du froid (50points)

Peut choisir des objets magiques (sauf armures) jusqu'à un montant total de 100points.



Héros:

-Grand chef gobelin du nord (50points)

Dans le nord, les chefs de guerre sont souvent aidés de Grand chef pour diriger certaines troupes.

Caractéristiques:

M CC CT F E PV I A CD                      (Type de troupe: Infanterie (Personnage))
4   5   4  4 4  2 3 3  7

Équipements:

Arme de base
Cape en peau de loup

Règles spéciales:

Peur des elfes

Options:

Arme lourde (4points)
Arme de base additionnelle (sauf s'il est monté) (2points)
Lance (seulement s'il est monté) (2points)
Arc glacé (3points)

Armure légère (2points)
Armure gelée (7points)
Bouclier (2points)

Montures:
Loup géant (12points)
Aigle du grand froid (40points)

Peut choisir des objets magiques jusqu'à un montant total de 50points.

-Chaman du nord (70points)

Certains gobelins s'essayent parfois à la magie mais ne sont pas toujours de très grands magiciens.

Caractéristiques:

M CC CT F E PV I A CD           (Type de troupe: Infanterie (Personnage))
4   2   3  3 4  2 3 1   6

Magie:

Un chaman du nord est un sorcier de niveau 2. Il utilise le domaine des cieux ou du grand froid.

Équipements:

Arme de base
Cape en peau de loup

Règles spéciales:

Peur des elfes

Options:

Sorcier de Niveau 2 (35points)

Montures:

Loup géant (12points)
Aigle du grand froid (40points)

Peut choisir des Objets magiques (sauf armures) jusqu'à un montant total de 50points.


Montures:

                                M CC CT F E PV I A CD         Type de monture      

Loup géant:                9   3   0   3  3  1  3  1  3           Bête de guerre
Aigle du grand froid:    4   4   0   4  4  3  4  3  5           Bête monstrueuse

Règles spéciales:

Loup géant: Cavalerie légère
Aigle du grand froid: Vol, Peur, Serres de glace (Les attaques du Grand Aigle sont perforantes).



Arsenal du nord:

Cape en peau de loup: confère une sauvegarde 5+  cumulable avec les armures et montures.
Armure gelée: Armure légère. L'ennemi souffre d'un malus de -1 en capacité de combat suite à l'aura de froid que dégage l'armure.
Arc de glace: Arc, force de 4.


Alors voilà les seigneurs et héros, je posterai sûrement le reste demain. Vos avis questions et commentaires au 0800 48.... heu non! Juste en dessous de ce message Smile


Dernière édition par Pyrona le Lun 29 Sep 2014 - 16:03, édité 3 fois
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Big Bubba
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MessageSujet: Re: Le nord est parfois bien peu connu...   Sam 27 Sep 2014 - 13:18

La cape à 5+ c'est fort... Un gob à pied peut se ramasser avec 2+ d'armure, sans objet magique... C'est du colosse!

L'armure de glace, je veux bien, bonne idée... mais peut-être pas -1 pour être touché... Pourrait immuniser au touche de feu, ou y apporter une invu contre ces dernières... Peut-être diminuer l'ini de l'ennemi...

Loup géant et aigle, ok... Mais pourquoi pas un gros mega loup sur base 40 ou 50mm à l'instar des squig des caverne et de la mère des araignées?
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betazir
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MessageSujet: Re: Le nord est parfois bien peu connu...   Sam 27 Sep 2014 - 20:23

Seigneur à endurance 5 pour 90pts Suspect mago à endurance égal affraid
Va falloir revoir les points ou les caractéristique Amha Laughing

Cé vré kon é puissant , mais de la à égaler un seigneur du chaos pour trois fois moins cher silent
Le tout , avec tous les choix d'options disponibles et la possibilité de les faire voler de série Shocked

Il va falloir être raisonnable , c'est pas le genre des gobz , de faire dans l'imbuvable .
Je comprends ton envie d'avoir le beurre et l'argent du beurre . Green

Mais on é pô dé nelfe ou dé nordique geek Green

Mais je salut l'idée , et l'esprit créatif Wink , si tu es sage , et si mé compagneros dé la gobvolutionne ne l'on pas fait avant ; je te mettrait les règles des gobz des collines qui avec l'accès à l'arme lourde , et à l'endu 4 pour les trouffions de base est déjà bien sympatoche . Coeur

Cordialement @+
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Pyrona
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MessageSujet: Re: Le nord est parfois bien peu connu...   Sam 27 Sep 2014 - 21:06

Alors voilà merci pour vos commentaires, j'ai remis l'endurance à 4 mais perso pour la cape en peau de loup je compte la laisser comme ça car j'ai pas mal augmenté le coup en points des gens donc pour une save 5+, 1ini et 2-3 options je trouve que c'est bien. J'ai aussi mis -1 en CC pour l'armure au lieu de -1 pour toucher  (je me suis inspiré des yétis ogres). Donc voici les unités, j'espère qu'elles seront un peu moins abusay.



Unités de base:

Gobelins du nord (5points)

La troupaille du nord!

Taille d'unité: 10+

Caractéristiques:                  Type de troupe: Infanterie

M CC CT F E PV I A CD
4    3   3   3  3   1 3  1   6

équipements:

Arme de base
Armure légère

Règles spéciales:

Peur des elfes
Animosité

Options:

Bouclier (0,5points)
Arc (3points)
Lance (0,5points)
Cape en peau de loup (5points)
Musicien (10points)
Porte étendard (10points)
Chef d'unité (10points) (+1attaque)

Rabatteurs (15points)

La cavalerie légère des grands pleines gelée.

Taille d'unité: 5+

Caractéristiques:              Type de troupe: cavalerie légère

M CC CT F E PV I A CD
4   3    3   3  3  1   3 1  6
9   3    0   3  3  1   3 1  3 --------> Loup Géant

Equipements:

Arme de base
Armure légère

Règles spéciales

Peur des elfes
Cavalerie légère
Embuscade
Animosité

Options:

Bouclier (1point)
Lance (1point)
Arc (4points)
Cape en peau de loup  (7points)
Musicien (10points)
Porte étendard (10points)
Chef d'unité (10points) (+1 attaque)

Voltigeurs (12points)

On ne les voit pas... On ne les entend pas... mais ils sont là... et ils sèment la mort...

Taille d'unité: 5+

Caractéristiques                   Type de troupe: Infanterie

M CC CT F E PV I A CD
4   3    3   3  3  1  3 1  6

Equipements:

Deux crocs gelés
Cape en peau de loup

Règles spéciales:

Peur des elfes
Tirailleurs
Voltige
Animosité

Options:

Musicien (10points)
Porte étendard (10points)
Maitre voltigeur (10points) (+1attaque)




Arsenal et règles:

Croc gelé: Confère la règle perforant.

Voltige: Inflige un malus de -1 pour toucher au corps à corps.


Alors voilà les unités de base. Le gros problèmes reste le coût en point (surtout voltigeurs vu les règles et les chevaucheurs de loups pour la même raison)


Dernière édition par Pyrona le Mar 30 Sep 2014 - 16:19, édité 3 fois
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Pyrona
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MessageSujet: Re: Le nord est parfois bien peu connu...   Dim 28 Sep 2014 - 7:45

Malgré le fait que je n'ai pas encore eu de réponse pour les unités de base, voici les unités spéciales et rares!



Unités spéciales:



Bonhomme de neige (40points)

Parfois la neige n'est que de la neige... mais parfois elle peut être dangereuse... très dangereuse...

Taille d'unité: 1+

Caractéristiques:                                         Type de troupe: infanterie monstrueuse

M CC CT F E PV I A CD                                    
6   3    3  5  4  3  3 3  4

Équipements:

Arme de base (tout ce qu'il trouve pour taper)
Bouboule de neige

Règles spéciales:

Peur
Glissade
Reconstitution
Fondant

Meute de loups (8points):

Parfois les loups sont montés. Mais certaines fois ils sont seuls. Dans ce cas là, leur instinct de chasseur reprend le dessus et les change en bête assoiffée de sang...

Taille d'unité: 5+

Caractéristiques:                                                  Type de troupe: bêtes de guerre

M CC CT F E PV I A CD
9   3    0   3  3  1   3 1  3

Équipements:

Arme de base (dents, griffes)

Règles spéciales:

Instinct de chasseur

Harponneurs (15points):

Dans le nord, pour se procurer de la nourriture il y a deux options. Soit chasser soit pêcher. Mais dans les deux cas il faut les bons outils. Le harpon est très utile... Mais pas seulement pour la pêche!

Taille d'unité: 5+

Caractéristiques                                         Type de troupe: infanterie

M CC CT F E PV I A CD
4   3    4  3  3  1  3  1  6

Équipements:

Arme de base
Armure légère
Lance harpon gobelin

Règles spéciales:

Peur des elfes
Animosité

Options:

Musicien (10points)
Porte étendard (10points)
Tireur d'élite (10points)    (+1 ct)



Unités rares:

Abominable Bonhomme de Neige (250points):

Parfois, les bonhommes de neiges sont juste des bonhommes de neige. Mais parfois ils peuvent être dangereux... très dangereux...

Taille d'unité: 1

Caractéristiques:                                          Type de troupe: Monstre

M CC CT F E PV I A CD
6   5    3   6 5  6   3 6  8

Équipements:

Arme de base (tout ce qu'il trouve pour taper)
Bouboule de neige

Règles spéciales:

Terreur
Grande cible
Glissade
Abominable reconstitution
Fondant

Scorpions des glace (120points):

Taille d'unité: 1-3

Caractéristiques:                                              Type de troupe: Bête monstrueuse

M CC CT F E PV I A CD
7    4     0  5  6  4 3 4  8

Équipements:

Arme de base (pince, queue)

Règles spéciales:

Carapace de glace
Pic de glace
Peur

Kamikaze (60points):

Certains gobelins sont fous au point de faire exploser une sphère de glace au milieu des ennemis alors qu'ils la tiennent en main.

Taille d'unité: 1

Caractéristique                                            Type de troupe: Unique

M  CC CT F E PV I A CD
*    3    3  3  3  1  3 1  6

Équipements:

Arme de base
Bombe glaciaire

Règles spéciales

Peur des elfes
Éclaireur




Arsenal et règles du nord:

Bouboule de neige: Arme de jet

Bombe glaciaire: Au début de chaque tour, un porteur de sphère de glace lance un dé d'artillerie. Ce dé multiplié par 2 détermine le mouvement du kamikaze pour ce tour. En cas d'incident de tir, il lance à nouveau un dé. Sur 1, la sphère explose. Sur 2 à 4 il ne peux bouger ni ce tour ni le tour suivant. Sur 5 ou 6 rien ne se passe. Si le porteur de la sphère meurt ou décide de faire exploser la bombe les effets suivants doivent être appliqués. Quand la bombe explose, on centre le grand gabarit circulaire sur le porteur de la bombe. Toute personne touchée subit une touche de force 4 perforante. Le porteur est automatiquement retiré comme perte.

Lance harpon gobelin: Arme de tir ayant une portée de 30 pouce, une force de 4 et la règle perforant.

Glissade: A la place de leur mouvement normal, les bonhommes de neige peuvent effectuer un mouvement de glissade. Ce mouvement est un mouvement de 4D6 pouces. À la fin de ce mouvement ils doivent effectuer un test. Sur 1, ils ne peuvent pas se relever et ne peuvent rien faire ce tour-ci, ils doivent donc attendre le prochain tour pour ré-effectuer ce test. Sur 2 à 6 ils se relèvent et continuent leur tour comme si de rien n'était. Ce mouvement ne peut-être utilisé pour charger.

Reconstitution: Quand un bonhomme de neige meurt il lance un dé. Sur 1 à 3 rien ne se passe. Mais sur 4 à 6, la neige bouge et tente de se reformer. Dans ce cas là il relance un dé: sur 1 à 3 il reste mort, sur 4 ou 5 il reprend vie avec 1D3 points de vie et sur 6 il reprend vie avec l'entièreté de ses points de vies.

Abominable reconstitution: Quand un abominable bonhomme de neige meurt il lance un dé. Sur 1 il reste mort. Sur 2 à 5, 1D3 bonhommes de neiges sont reformés avec 1D3 points de vie. Sur 6, il renaît avec 1D6 points de vie.

Fondant: Chaque blessure causée par une attaque enflammée inflige la perte de 2 points de vie. De plus ces même attaque suppriment les règles Reconstitution et Abominable reconstitution.


J'espère que ces unités vous plairont, je poster les objets magiques le domaine de magie ce soir!


Dernière édition par Pyrona le Mar 30 Sep 2014 - 16:21, édité 3 fois
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Vil le Môvé
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MessageSujet: Re: Le nord est parfois bien peu connu...   Dim 28 Sep 2014 - 7:57

Waaaaaaaaagh!


betazir a écrit:
... si tu es sage , et si mé compagneros dé la gobvolutionne ne l'on pas fait avant ; je te mettrait les règles des gobz des collines qui avec l'accès à l'arme lourde , et à l'endu 4 pour les trouffions de  base est déjà bien sympatoche . Coeur

http://redelf.narod.ru/w6/gorkmork/og_goblinoids.html



Ce qui en Français doit donner un truc comme :








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Pyrona
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MessageSujet: Re: Le nord est parfois bien peu connu...   Dim 28 Sep 2014 - 17:04

Voilà comme promis le domaine de magie et les objets magiques du nord.



Domaine du Grand Froid:

Magie glacée, L'appel du froid, Pagomanie

Attribut du domaine: Refroidissement

Lorsqu'un sort du domaine du Grand Froid est lancé avec succès, un aura de froid se dégage du mage et de l'unité qui l'accompagne. Toute unité en contact avec le mage et son unité, subit un malus de -1 en capacité de combat. Ce bonus n'est pas cumulable et ne dure que jusqu'à la prochaine phase de magie du lanceur.


Brume épaisse (sort primaire):   8+ pour lancer

Le Sorcier génère une brume opaque sur l'ennemi l'empêchant de viser.

Sort de malédiction ayant une portée de 24 pouces. L'unité ciblée souffre d'un malus de -1 pour toucher au tir ou au corps à corps (effectuez un jet de dés, sur 1 à 3 c'est le tir qui est affecté, sur 4 à 6, c'est le corps à corps qui est affecté). Le sorcier peu décider d'allonger la portée du sort à 48 pouces et d'affecter le tir et le corps à corps mais dans ce cas là la valeur de lancement passe à 15+.

1. Stalactites  7+ pour lancer

Le sorcier lance des piques de glaces acérées sur sa cible.

Projectile magique d'une portée de 24 pouces provoquant 2D6 touches force 4. Le chaman peut doubler sa portée ou rajouter 1D6 touches. Dans les deux cas, la valeur de lancement augmentera de 4 (les deux augmentation peuvent être ajoutée ce qui donnera une valeur de lancement de 15+). On ne peut ajouter qu'une seule fois chaque augmentation.

2. Courants d'air  10+ pour lancer

Le sorcier invoque des courants d'air pour déplacer une unité alliée ou ennemie.

Sort d'amélioration OU de malédiction. Ce sort peut avoir comme cible une unité alliée ou ennemie mais qui ne peut être au corps à corps et qui doit se trouver à 24pouces du sorcier. L'unité ciblée sera déplacé dans un rayon de 12 pouces, à plus d'un pouce de toute unité (alliée comme ennemie). L'unité pourra alors tenter une reformation si elle est accompagnée d'un musicien. Le sorcier peut décider de cibler une unité à 48pouces et de la déplacer dans un rayon de 24 pouces et d'autoriser la reformation seulement pour les alliés dans ce cas, la valeur de lancement passe à 18+.

3. Absorption de chaleur  8+ pour lancer

Voulant se réchauffer et n'ayant pas de poêle à disposition, le sorcier décide d'absorber la chaleur d'un ennemi.

Sort de dommages directs ciblant un personnage ennemi à 36pouces. La cible doit effectuer un test d'endurance ou perdre un point de vie sans sauvegarde d'armure. Si la cible rate son test, le sorcier peut regagner un point de vie perdu dans la bataille tant qu'il ne dépasse pas le nombre de points de vie qu'il avait au départ. Le sorcier peut décider de cibler une unité entière à 36pouces. Dans ce cas là, la valeur de lancement passe à 15+ et le sorcier ne peut pas regagner de point de vie.

4. Mur de glace 10+ pour lancer

Le Sorcier érige un mur de glace pour protéger ses alliés des tirs ennemis.

Sort d'amélioration ciblant l'unité du sorcier. L'unité compte comme étant à couvert lourd jusqu'à la fin de la prochain phase de magie du lanceur. Le sorcier peut décider de protéger toutes les unités dans un rayon de 12 pouces, dans ce cas la valeur de lancement passe à 17+.

5. Épiderme gelée 10+ pour lancer

Le Sorcier rend la peau de ses alliées dure comme de la glace.

Sort d'amélioration ayant une portée de 24 pouces. L'unité ciblée gagne +1 en endurance jusqu'à la prochaine phase de magie du lanceur. Le sorcier peut décider d'augmenter l'endurance de 2, alors la valeur de lancement passe à 15+.

6. Avalanche  15+ pour lancer

Le Sorcier appelle la neige et crée une avalanche qui ensevelit ses ennemis.

Sort de dommage direct. Délimitez, dans un rayon de 36 pouces autour du chaman, un rectangle de 12 pouces sur 3D6. Toute figurine amie ou ennemie se trouvant dans ce rectangle, subit 1 touche force 6. Les survivants subissent un malus de -1 en mouvement et en initiative du au refroidissement soudain de leur corps. Le sorcier peut décider de délimiter un rectangle de 18 pouces sur 4D6 mais dans ce cas là la valeur de lancement passe à 25+.



Voilà le domaine de magie j'aimerais surtout avoir vos avis pour les valeurs de lancement par rapport au effets (surtout sur avalanche). Maintenant, les objet magiques.


Armes magiques:

Masse d'arme du Grand Yéti: 40points

Autrefois, Yéti Rannide possédait une arme d'une puissance phénoménale. On aurait pu croire de cette arme qu'elle fut lourde à porter pourtant Yéti la maniait avec une aisance incroyable et tous ceux qui l'utilisent depuis ont cette facilité. C'est comme si l'arme était enchantée de manière à automatiquement taper l'ennemi...

Le porteur bénéficie d'un bonus de +1 pour toucher et d'un bonus de +1 en force.

Fauche la Mort 40points

Fauche la mort appartenait à un voltigeur prodigieux. Personne ne remarquait son arrivée mais on remarquait vite qu'il était là au vu des cadavres laissé derrière lui. Il maniait son arme avec vitesse et précision et décapitait ses victimes sans leur laisser de chance.

Le porteur bénéficie des règles Frappe Toujours en Premier et Coup Fatal.

Armures Magiques:

Bouclier en carapace de Skortek 50points

Skortek était le plus grand de tous les scorpions de glace. À sa mort, sa carapace fut récupérée et réutilisée pour forger cette armure.

Bouclier. Confère une sauvegarde invulnérable de 4+.

Cape du Grand Loup  50points

Dans des temps reculés, le Grand Loup était le plus grand chasseur sur terre. Mais un jour, il dut se retirer du monde des mortels pour retourner vivre avec ses pairs, les dieux. Mais avant de partir, il offrit sa fourrure à ses adeptes.

Cape en peau de loup, portable seulement par un personnage monté sur loup. En plus de conférer un bonus de 3 à la sauvegarde d'armure, elle confère une sauvegarde invulnérable de 5+.



Talismans:

Glaçon enchanté  50points

Un petit bout de glace, enchanté par les plu grands mages du froid, accroché au bout d'une cordelette, qui protège son porteur contre la magie ennemie et l'aide à viser.

Confère une résistance à la magie (2) et permet au lanceur de relancer ses jets pour toucher ratés au tir.



Étendards Magiques:

Bannière de Brume opaque 15points

Cette bannière crée une épaisse couche de brume autour du porteur et de son unité.

Le porteur et son unité éventuelle, compte comme à couvert léger.

Objets Cabalistiques:

Stalagmite géante 30points

Cette gigantesque stalagmite à été trouvée dans une grotte au fin fond des plaines du nord. Elle était gardée par un abominable bonhomme de neige. Des centaines et de centaines de gobelins moururent pour la récupérer. Finalement, la créature épuisée, les laissa s'en emparer.

Ce bâton permet aux lanceurs d'ajouter +1 aux lancements des sorts qui concernent la glace (Mur de glace, Épiderme gelée et stalactites)


Objets enchantés:

Miroir de glace: 30points

Cet écran de glace reflète tellement la lumière qu'il peut même renvoyer les tirs.

1 seule utilisation. Au début d'une phase de tir ennemie, déclarez l'utilisation du miroir. Au lieu de retirer les pertes du porteur et de son éventuelle unité, comptez ce que chaque ennemis vous inflige. La moitié (arrondie à l'entier supérieur) est renvoyée à son envoyeur. Effectuer seulement les jets pour blesser et les sauvegardes éventuelles car les tirs renvoyés touchent automatiquement. L'autre moitié des tirs inflige les pertes normalement.




Voici les objets magiques, j'espère qu'ils vous plairont et qu'ils ne seront pas abusés. J'attends avec impatience vos avis et vos idées de conversions surtout pour les bonhommes de neiges (pour le reste j'ai ma petite idée). N'hésitez pas à poster vos listes d'armées avec ce supplément dans la catégorie adéquate. Si vous le faîtes essayez de penser à aussi mettre le lien ici comme ça ceux qui sont intéressés par le supplément peuvent avoir des exemples de liste! Je vous rappel que l'ensemble du supplément ne peut être joué sans l'accord de votre adversaire. Sur ce,

WAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAGH!!!!!!!
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