Le Forum des Gueulards
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Forum traitant des Orques & Gobelins et des Ogres & Gnoblars à Warhammer Battle, The 9th Age et Age of Sigmar
 
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panser1
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panser1


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MessageSujet: [1500] O&G    [1500] O&G  Icon_minitimeLun 18 Juil 2011 - 8:58

Salut à tous, un petit tournoi arrive dans un milieu moyen-dur, voir dur pour certain optimisateur.
Du coup je voulais vous soumettre ma liste afin d'entendre vos critiques et de la faire évoluer.

Pour le tournoi il y a des restrictions:
4 lvl de magie max
Pas de triplette de Spe
Pas de doublette de Rare
Pas de pack à plus de 400 pts
Max 3 machines de guerres
Max 40 tireur avec une portee de 24 ps ou plus.

Bon j'ai essayé de faire une liste polyvalente et fun, mais si je peux finir sur le podium comme la dernière fois ca serait pas mal Very Happy.


Aller du coup la liste:

Seigneur:
Chef de guerre orque, armure du destin, épée de frappe, couronne de commandement, bouclier: 218
Un GG qui tient pas mal et qui renvoie des baffes l'arme magique me permet de toucher majoritairement sur du 2+ ce qui n'est pas du luxe avec ma chance aux dés

Héros
Grand chef orque, PGB, armure de fer argent, icone de fer maudit, arme lourde:134
Un PGB classique qui frappe force 7 le premier tour de cac, ca fait peur.

Granc chef Gob de la nuit, arme lourde: 34
il sert à monter le resultat de cmbt , ou peut relever les defis et se faire carnager permetant de perdre une seul fig et donc de conserver l'indimptable plus longtemps.

Grand chef Gob, loup, armure légère, lance, bouclier: 53
Lui aussi ajoute du punch à l'unité et done son cmdt genial de 7

Chaman Gob de la Nuit, PAM: 75
Juste de l'anti magie, j'y arrive pas la magie trop dure pour mon cerveau d'orque, j'prefere la phase apres le tir.


Base


29 kostos orque, kikoup sup', EM, étendart de discipline. 296
Une unité qui acceuille le GG et le PGB elle tient mon centre avec un cmdt de 10 relançable, et accesoirement elle permet de rouler sur les unités peu protegé.

42 Gob de la nuit, arme de base, bouclier, 1 fana, retiaire, EM: 216
l'unité qui englue et me permet de pas me faire défoncer par les 30 martelliers et leurs seigneur nain.
Avec le héros pour le resultat de cmbt

15 orque archers 105
Une prise de flanc, 2 morts avant les closes, l'effet inatendue, je prends.
C'est marrant de voir un orque de servir de quelque chose qui kikoupa.

9 gob sur loup, armure légère, lance, bouclier M. 118
Il permettent d'etre au tour 1 derriere les lignes adverse avec l'avant garde, combiné au héros ils peuvent se faire les MDG en priorité et revenir pour le dos et les RC apres.


Spécial

2 balistes 70
Ben voila pas besoin de detailler ca sert toujours, et un petit tir croisé ca use les pack advserse.

2 char à loup 100.
une seul unite pour les dégats, deux pour la panique et être plus present sur la table, à voir en fonction du deploiment adverse.


Rare

1 cata plongeur: 80
Ben c'est genial.

Total 1499

J'ai donc un gros centre avec deux patés les loups sur un flanc pour l'infiltration, les archers sur l'autre qui avancent ou alors qui gardent les MDG, pendant ce temps celle-ci pilonnent les unités adverses.
Une fois au closes les char chargent de flanc et apportent les pts manquant au RC.
Les GdlN servent surtout à engluer les élites adverses, et les attendrissent avec le fana.

Voila c'est finit, dites moi tout.
A bientôt, Geo.


Dernière édition par panser1 le Lun 18 Juil 2011 - 10:25, édité 2 fois
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Saillard
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Saillard


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MessageSujet: Re: [1500] O&G    [1500] O&G  Icon_minitimeLun 18 Juil 2011 - 9:34

Saluté o/.

panser1 a écrit:
Salut à tous, un petit tournoi arrive dans un milieu moyen-dur, voir dur pour certain optimisateur.
Du coup je voulais vous soumettre ma liste afin d'entendre vos critiques et de la faire évoluer.

Pour le tournoi il y a des restrictions:
4 lvl de magie max
Pas de triplette de Spe
Pas de deoublette de Rare
Pas de pack a plus de 400 pts
Max 3 machines de de guerres
Max 40 tireur avec une portee de 24 ps ou plus.

Bon, vue le nombre de points autorisé et les restriction, c'est déjà pas mal ! Sa t'évitera d'avoir affaire aux joie des listes monstrueuses du moment.

Citation :
Bon j ai essayé de faire une liste polyvalente et fun, mais si je peux finir sur le podium comme la dernière fois ca serait pas mal Very Happy.

Bon, entre "fun" et "polyvalente", c'est déjà assez difficile de les rapprocher, au moins le codex O&G est bien garnis d'unité divers et variées. Mais prends garde : si tu es dans un milieux "moyen-dur", ils ne te feront pas forcement de cadeaux.

Citation :
Aller du coup la liste:

Seigneur:
Chef de guerre orque, armure du destin, épée de frappe, couronne de commandement, bouclier: 218
Un GG qui tient pas mal et qui renvoie des baffes l'arme magique me permet de toucher majoritairement sur du 2+ ce qui n'est pas du luxe avec ma chance aux dés

Bon, un peu coûteux mais il est bien protéger : important pour un général orque. Mais la couronne de commandement est inutile : tu le mets dans les kosto et ils sont suffisamment nombreux pour éviter de perdre leur indomptabilité, même face aux unité assez forte (les envoyer face-à-face à de l'élite est du suicide).

Citation :
Héros
Grand chef orque, PGB, armure de fer argent, icone de fer maudit, arme lourde:134
Un PGB classique qui frappe force 7 le premier tour de cac, ca fait peur.

Ok pour lui, mais attention quand même : si le général est le centre nerveux de ton armé, le PGB est la moelle épinière ; à garder absolument en vis.

Citation :
Granc chef Gob de la nuit, arme lourde: 34
il sert à monter le resultat de cmbt , ou peut relever les defis et se faire carnager permetant de perdre une seul fig et donc de conserver l'indimptable plus longtemps

Pas une si bonne idée que ça : tu offre 34pts à ton adversaire pour sauver 3 ou 4 gobelin...

Citation :
Grand chef Gob, loup, armure légère, lance, bouclier: 53
Lui aussi ajoute du punch à l'unitéet done son cmdt genial de 7

Hm Hm... Un "génial cmdt de 7"... Et pour 53pts offert sur un plateau.

Citation :
Chaman Gob de la Nuit, PAM: 75
Juste de l'anti magie, j'y arrive pas la magie trop dure pour mon cerveau d'orque, j'prefere la phase apres le tir.

De l'anti-magie à usage unique... Pas très convaincus. Pourquoi pas un chaman N2 avec ses champignons qui pourra avoir tellement d'utilité à 1500pts. Imagines un peu : tout le monde à couvert léger, attaque empoisonné, 3D6 touche de F3 sur une petite unité peu protégé, un vortex aussi puissant qu'imprévisible... Et tout ça pour 110pts à peine.

Citation :
Base


29 kostos orque, kikoup sup', EM, étendart de discipline. 218
Une unité qui acceuille le GG et le PGB elle tient mon centre avec un cmdt de 10 relançable, et accesoirement elle permet de rouler sur les unités peu protegé.

Attention ! La bannière de discipline ne se cumul pas avec le cdt du général. Et ton unité doit coûté après calcule au moins 296 pts. une trentaine de Kosto pour 218pts, meme en m'y forcant j'ai du mal à y croire Laughing

Sinon RAS pour le reste.

Citation :
42 Gob de la nuit, arme de base, bouclier, 1 fana, retiaire, EM: 216
l'unité qui englue et me permet de pas me faire défoncer par les 30 martelliers et leurs seigneur nain.
Avec le héros pour le resultat de cmbt

Un héros gobelin contre du martellier ce n'est pas une bonne idée. Un deuxième fanatique et 3 gobelin de plus et là tu as l'unité gob de la nuit bien comme il faut. [/quote]

Citation :
15 orque archers 105
Une prise de flanc, 2 morts avant les closes, l'effet inatendue, je prends.
C'est marrant de voir un orque de servir de quelque chose qui kikoupa.

A remplacer par une autre unité, les archers n petit nombre c'est pour protéger les machines de guerre ou les flanc. Des archers gob de la nuit seraient plus rentable dans le rôle de tes archers orques (et un fanatique en plus) pour le même prix voir moins cher.

Citation :
9 gob sur loup, armure légère, lance, bouclier M. 118
Il permettent d'etre au tour 1 derriere les lignes adverse avec l'avant garde, combiné au héros ils peuvent se faire les MDG en priorité et revenir pour le dos et les RC apres.

Bon, si tu les configure comme ça avec le héros pourquoi pas, mais attention : une seule salve de tire peut les faire paniquer (cdt 7, soit 1chance sur 2 environ). Par deux équipe de 5 avec musiciens ce serait plus efficace et moins vulnérable.


Citation :
Spécial

2 balistes 70
Ben voila pas besoin de detailler ca sert toujours, et un petit tir croisé ca use les pack advserse.

2 char à loup 100.
une seul unite pour les dégats, deux pour la panique et être plus present sur la table, à voir en fonction du deploiment adverse.

Pour les baliste se serait plutôt les grosses cible et les unité bien protégé (char y compris)

Certain vont te conseiller de séparer les chars gob : ils seront plus dur à faire paniquer.

Citation :
Rare

1 cata plongeur: 80
Ben c'est genial.

Comme de juste.

Citation :
J'ai donc un gros centre avec deux patés les loups sur un flanc pour l'infiltration, les archers sur l'autre qui avancent ou alors qui gardent les MDG, pendant ce temps celle-ci pilonnent les unités adverses.
Une fois au closes les char chargent de flanc et apportent les pts manquant au RC.
Les GdlN servent surtout à engluer les élites adverses, et les attendrissent avec le fana.

La stratégie est très classique et, si tout ce passe bien, peu marcher. Mais il y a encore des truc à revoir dans ta liste : tu es très vulnérable à la magie et beaucoup de truc me semble assez superflu.

Voilà, à toi de jouer !
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panser1
Orc noir
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MessageSujet: Re: [1500] O&G    [1500] O&G  Icon_minitimeLun 18 Juil 2011 - 10:23

Hum oui le pack de kosto est à 296 pts, j'étais encore sur le GG quand j'ai tappé.
J'edit ça desuite.

Attention ! La bannière de discipline ne se cumul pas avec le cdt du général.
Ben la description de la banière magique:
les figs de l'unité bénéficient de +1 au cmdt, mais ignorent la présence charismatique du GG.
Mon GG est une fig de l'unité et donc gagne +1 au cmdt et l'unité n'utilise pas la presence charismatique mais le cmdt le plus haut en son sein.

Bon, un peu coûteux mais il est bien protéger : important pour un général orque. Mais la couronne de commandement est inutile : tu le mets dans les kosto et ils sont suffisamment nombreux pour éviter de perdre leur indomptabilité, même face aux unité assez forte (les envoyer face-à-face à de l'élite est du suicide).
Une charge de flanc est si vite arrivée, il va y avoir de l'elfe et donc certainement des MSU donc je me mefie de ces homme en colant.

Bon, entre "fun" et "polyvalente", c'est déjà assez difficile de les rapprocher, au moins le codex O&G est bien garnis d'unité divers et variées. Mais prends garde : si tu es dans un milieux "moyen-dur", ils ne te feront pas forcement de cadeaux.
Bas je joue surtout des unités qui me plaisent apres si je gagne c'est tout benef sinon j'y vais surtout pour jouer, Gork et Mork sont favorable aux liste plaisantes faute d'être fun et polyvalente.

De l'anti-magie à usage unique... Pas très convaincus. Pourquoi pas un chaman N2 avec ses champignons qui pourra avoir tellement d'utilité à 1500pts. Imagines un peu : tout le monde à couvert léger, attaque empoisonné, 3D6 touche de F3 sur une petite unité peu protégé, un vortex aussi puissant qu'imprévisible... Et tout ça pour 110pts à peine
La magie c'est le mal, j'ai pas de cul aux dés alors la magie V8 c'est pas ma tasse de thé, j'avais pensé aussi a un chaman orque avec dagues d'escrimeur en esperant avoir poings de gork mais la magie....
De plus, mis à part le sort suplementaire je vois pas trop la différence entre un lvl 1et 2, niveau dissip y à juste un point de plus.
Le dés gratos des gob de la nuit me permet d'etre plus offensif mais n'augmente pas trop ma defense magique.


Un héros gobelin contre du martellier ce n'est pas une bonne idée. Un deuxième fanatique et 3 gobelin de plus et là tu as l'unité gob de la nuit bien comme il faut.
J'affronte pas tout le temps du martellier, contre de l'elfe ou de l'humain le hero peut servir sans couter trop cher.
Je vois les gob comme ça: du degat jetable. Les orques faut plus aller chercher les points, mais tu as raison le chef Gob de la Nuit me titille.
Les fanas je suis pas fan au nombre de 2, je prefere 1 l'adversere s'attend à plus et tu economises quelques points
Mais le héros possède une endurance de 5 5fois sur6 avec les filets, donc il reste quand meme coriace

A remplacer par une autre unité, les archers en petit nombre c'est pour protéger les machines de guerre ou les flanc. Des archers gob de la nuit seraient plus rentable dans le rôle de tes archers orques (et un fanatique en plus) pour le même prix voir moins cher.
Les gobs ont pas le meme impact en charge, et ils sont quand meme moins endurant.
J'aime bien cette unité couteau suisse, apres c'est vrai qu'elle est légère à seulement 15 orques.
Si je vire le pti chef GdN je peut monter cette unité à 20 orques mais sans etat major.


Bon, si tu les configure comme ça avec le héros pourquoi pas, mais attention : une seule salve de tire peut les faire paniquer (cdt 7, soit 1chance sur 2 environ). Par deux équipe de 5 avec musiciens ce serait plus efficace et moins vulnérable.
J'ai test les gob sur loup par 10 ben ils sont pas mal efficasse et de toute façon ca reste du gob, donc si ca veut paniquer je peux rien faire.

Merci pour ta reponse en tout cas, c'est pour ça que je post pour confronter mes choix à ceux des autres, c'est comme ça qu'on avance, même si de tout façon:
C moa ka rézon
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kisscool
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MessageSujet: Re: [1500] O&G    [1500] O&G  Icon_minitimeLun 18 Juil 2011 - 12:28

L'étendart de discipline se cumule avec celui de ton GG s'il se trouve dans la même unité, c'est confirmé dans les Q/R général.

Je préfère les chars séparés plutôt qu'en unité. Tu gagnes 1 unité à placer pour le déploiement, tu gagnes en polyvalence (tu peux attaquer des cibles différentes etc), tu peux limiter le risque de mal-moule lors de la charge de flanc judicieusement planifiée depuis 3 tours (sur les 2 chars yen a bien un qui va atteindre sa cible).
Ok ça prend un poil plus de place sur la table (au minimum le 1ps entre unité Smile ) et si tu en perds 1 c'est test de panique pour les unités autours, chacun ses préférences !

Pour l'anti-magie il te faudrait un chaman gob niveau 4, le +4 c'est quand même utile (indispensable pour moi) et c'est pas cher.

Tu n'as aucune unité à mouvement obligatoire, pour des charges à 360° sans réaction possible. C'est dommage on en a plusieurs. Un ptit chariot à pompes Snotling à 45 pts (flap flap) qui reste légèrement en retrait peut permettre de limiter les volants et unités rapides qui te tournent autours - et peut protèger tes MdG. Indispensable pour moi encore.

Bonne baston !
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Saillard
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MessageSujet: Re: [1500] O&G    [1500] O&G  Icon_minitimeLun 18 Juil 2011 - 18:00

kisscool a écrit:
L'étendart de discipline se cumule avec celui de ton GG s'il se trouve dans la même unité, c'est confirmé dans les Q/R général.

Autant pour moi, j'avais zappé ça... Désolé pour le fail ^^. Cette utilisation est donc très intéressante, j'y repenserais à l'avenir...

Citation :
Pour l'anti-magie il te faudrait un chaman gob niveau 4, le +4 c'est quand même utile (indispensable pour moi) et c'est pas cher.

Je plu sois kisscool : un +4 pour dissiper les sort ça aide... Mais si la magie c'est pas ton, truc, tu peux carrément virer le mage et gagner pas moins de 75pts.

Citation :
Bonne baston !

De même ^^.
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panser1
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MessageSujet: Re: [1500] O&G    [1500] O&G  Icon_minitimeLun 18 Juil 2011 - 22:38

Grrr ca fait deux fois que je fais des fausses manip et que je perds mon post. Evil or Very Mad

Merci pour vos reponses, elles sont très constructives je vais réajuster ma liste en fonction.

La magie pour commencer, je me vois pas jouer sans magos car il me permet d'avoir le fameux PAM qui peut m'éviter LE sort de la partie.
Après comme vous l'avez si bien dit faudrait un lvl 3/4 pour une bonne défense magique, mais y manque les points et comme dit plus haut la magie et moi...

Du coup voici le nouveau jet.


Seigneur:

Chef de guerre orque, armure du destin, épée de frappe, couronne de commandement, bouclier: 218
Je garde le tenace, un test d'animosté qui echou et c'est la ligne de bataille qui se rompt exposant ainsi un flanc.
Et pis je pars confiant et ça, ça change tout Rire

Héros

Grand chef orque, PGB, armure de fer argent, icone de fer maudit, arme lourde:134

Grand chef Gob, loup, armure légère, lance, bouclier: 53
Ce pti gus là peut changer le cours d'une bataille, et pis si ça marche pas, c'est du gob c'est fait pour ça, ça distrait l'adversaire pendant que les orques s'approchent.

Chaman Gob de la Nuit lvl 1, PAM: 75
De l'anti magie, les stats d'un buveur de sang, que demander de plus?


Base

29 kostos orque, kikoup sup', EM, étendart de discipline. 296
Permet de donner quelques baffes et de passer sur tout ce qui n'est pas grosse élites adverses.

40 Gob de la nuit, arme de base, bouclier, 1 fana, retiaire, EM: 210
Enlise les gros monstres ou gros packdelamortquitue et me permet de faire de la place autour pendant ce temps.

9 gob sur loup, armure légère, lance, bouclier M. 118
Comme dit plus haut, la révélation 2011/2012 l'unité qui avec son heros peut même gagner des combats..... de dos ca reste du gob.

25 gobs de la Nuit, arc, 1 fana: 100
Chausson du chami, en retrait ou sur un flanc, délivre plus de tir que les orques mais peut être moins reistant, quoique les fana font peur Twisted Evil .



Spécial

2 balistes 70

2 char à loup 50/50.
Je penche de plus en plus pour les 2 unités.



Rare

1 cata plongeur: 80
Toujours au top

1 chariot à pompe snotling: 45
Le gros oubli de ma part pour la première liste, merci messieurs. Ca m'évite les volants, éclaireurs et autres gentilles unitées enemis qui font le bonheur des amateurs de la "finesse".

Total 1499

Voila j'en ai fini, j'attend vos kikoups et autres critiques, conseils.

A bientôt, Geo
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Vil le Môvé
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MessageSujet: Re: [1500] O&G    [1500] O&G  Icon_minitimeMar 19 Juil 2011 - 6:35

Waaagh!


Génial !

Maintenant je vais pouvoir prendre le contre-pied de tout ce qui a été dit ! (GnèkGnèkGnèk !) Razz

Peut-être m'accusera t-on de jouer la magie de manière bizarre, mais moi j'aime pô les chamanes de niveau 4...

Je préfère de loin en prendre deux de niveau 2. Un avec un PAM pour 110 points, l'autre tout nu pour 85 points. Évidemment ils sont gobelins de la nuit, pour pouvoir se goinfrer de champignons.

De plus, je ne les met jamais dans une unité. Si il y a un problème d'animosité, on peut raisonnablement penser que ça va arriver une fois par partie, le mago de niveau 4 ne va rien faire ! Et si, comme moi, tu as beaucoup de chance aux dés, il ne va rien faire pendant au moins deux tours, qui seront les plus cruciaux de la partie... ouch:

Bref, pour moi, la magie gobeline est offensive, et les chamanes sont à l'extérieur des unités, mais à moins de 3 pas cependant. Si ils explosent, tant pis ! Mes guerriers espèrent toujours assister à un beau feu d'artifice... Si ils se font tirer dessus, tant pis aussi ! Je souhaite juste que l'un ai eu le temps d'arrêter le sort ultime avec son parchemin et que l'autre ai fait quelques victimes, en face...

Et puis, pendant que mon adversaire s'acharne sur mes pauvres lanceurs de sorts, il laisse approcher mes squigs broyeurs, mes chars, mes chariots à pompe, mes squigs, mes trolls... Twisted Evil


Ah oui, deux petites choses encore : pour moi, les chars, chariots, balistes, catapultes sont tous des machines de guerre, non ? (N'est tu pas limité à 3 ???)

Pour les unités de chars je dirais que tout dépend du rôle que tu veux leur faire jouer, sur le champs de bataille. Par un, ils interviendront en soutien. Par deux ou trois,ce sera pour de la rupture.

_________________
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panser1
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MessageSujet: Re: [1500] O&G    [1500] O&G  Icon_minitimeMar 19 Juil 2011 - 9:32

C'est pour ça que j'aime ce forum, comme dans une bande de peau verte, tout le monde ne pense pas la même chose.

J'aime beaucoup ta vision des choses Vil, c'est raccord avec la mienne quand à l'utilité de ces chers Gobs.
Je vais peu etre testé mon chami à coté du pack d'archer, déjà loin et avec "l'attenzion dukon" sur 4+, il devrait s'en sortir.

Sinon pour ce qui est des restrictions, les chars ne sont pas des machines de guerre, et notre tournoi nous permet d'en prendre 3 max, dommage la liste full char plus pavé est marrante.
De même la lune funeste ne peut être tirée comme sort, il est remplaçé par un sort du choix du joueur.

Du coup comme la magie est rabaissée, les gros sorts de chaque domaine de magie ne sont pas jouable, je risque moins en limitant la magie au minimum.

Pour les chars je peux au pire les deploier à coter et les jouer en "unité" si je decide de les séparer sur ma liste.

Merci en tout cas, j'essaye de faire une liste polyvalente capable de s'adapter à toutes les situations.

Aller à bientôt, Geo.
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kisscool
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MessageSujet: Re: [1500] O&G    [1500] O&G  Icon_minitimeMar 19 Juil 2011 - 12:58

Sauf que sauf que...
Un mage lvl4 par rapport à un lvl2 : c'est +2 par tentative de dissipation
Cumulé dans une partie, disons 2 dissip par tour, 6 phases de magie = 24 pts soit un équivalent de plus de 6DDD (il peut ne pas survivre 6 tours, il peut faire plus de dissip par tour... vous voyez l'idée). Pour le prix d'une poignée d'orc, c'est rentable.

Et le mettre en dehors de l'unité, c'est le rendre ciblable par des tirs ou des projectiles magiques, contre lesquelles il n'était pas sensible dans une unité, ça change beaucoup de chose et ça donne des points faciles à prendre.
Il reste le problème de l'animosité qui n'est pas résolu, question que je me posais dans un ancien post sur la protection des chamans. Solution : payer son chef orc noir dans le pavé de gobz pour éviter toute animosité Wink
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cerealekiller
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MessageSujet: Re: [1500] O&G    [1500] O&G  Icon_minitimeMar 19 Juil 2011 - 13:12

Globalement, ça me semble bien.

Mais je changerais quand même les 2 balistes pour mettre un lance-rocs à la place (dommage que tu puisse pas avoir 2 catas à plongeurs...).

Contre un régiment, les balistes sont plutôt bof, et le lance-rocs peut être utile (à condition que le pavé en question soit E3 et pas trop d'armure...)
Contre de la cavalerie, t'as déjà le plongeur qui s'en occupe de manière plutôt efficace
Enfin, contre les monstres : la baliste ne bénéficie plus du bonus contre grande cible ( Sad ), du coup, à longue portée, elle touche sur 5+, et à courte sur 4+. Le lance-rocs a un "hit" 1 fois sur 3. Donc une baliste et un lance-roc touchent aussi souvent, mais tu as 2 balistes pour 1 lance-rocs. Maintenant, regardons l'effet de la touche : lance-rocs = F9, 1D6PV , balistes = F6, 1D3PV. Cotnre un monstre avec E6 (moyen), le lance-rocs blesse sur 2+ pour faire 1D6 PV, soit une moyenne de 2.9 PVs, alors que la baliste blesse sur 4+, pour un moyenne (pour les 2 balistes) de 2 PV en moins. Conclusion, contre des monstres, 1 lance-rocs > 2 balistes.



Pour ce qui est de la magie, je rejoins un peu l'avis de Vil, le niveau 4 n'est pas nécessaire !
Grâce aux champignons, nos chamanes GdN n2 peuvent faire très mal, et ça évite de concentrer trop de pouvoir au même endroit.
En plus, pas de niveau 4 = plus de place en seigneur = possibilité d'avoir un général ET 1 (ou plusieurs) seigneur(s) bourrin(s). Par exemple, on peut sortir une vouivre sans risquer d'exposer son général...

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panser1
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MessageSujet: Re: [1500] O&G    [1500] O&G  Icon_minitimeMar 19 Juil 2011 - 14:57

Citation :
Globalement, ça me semble bien.
Ha enfin quelqu'un qui a du gout Green

Citation :
Conclusion, contre des monstres, 1 lance-rocs > 2 balistes.
J'avoue ta démonstration Lance-Roc/Balistes me fait reflechir, mais hélas j'ai pas la fig du lance-roc, je pense faire une petite cata maison comme mes chars à loups et un chariot à pompe snotling.
Mais je crois qu'il y a une 15aine de points de différence entre les deux.

Sinon je peux faire l'inverse shooter la cav. lourde à la baliste et dégommer les monstres à la cata.
Ou alors concentration sur une cible, une fois celle-là morte changement de cible.

Enfin ça, faudra plus le voir en fonction de l'armée adverse.


La magie ça reste quelque chose de floue pour moi que ce soit mage lvl 1/2/4.

Du coup pas de grosses bétises sur la deuxième, les unitées vous semblent cohérentes les unes avec les autres?
Vue que j'y tiens à celle la je suis pas forcément objectif.

Aller les loulous à bientôt, Geo.
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