Le Forum des Gueulards
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 Les Gueules Pourpres ont envahi ... Liège !

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MessageSujet: Les Gueules Pourpres ont envahi ... Liège !   Les Gueules Pourpres ont envahi ... Liège ! Icon_minitimeMer 13 Avr 2011 - 18:32

Voici à nouveau un petit compte-rendu d'un nouveau tournoi réalisé en équipe avec mes Ogres accompagné par les Comtes Vampires d'un membre de mon club.

Le format du tournoi est donc un tournoi par équipe de 2*1200 pts. Peu de restrictions, si ce n'est l'interdiction des personnages spéciaux, d'une doublette rare et, il faut le noter, le bannissement pur et simple de tous les sorts 6 de tous les domaines de Magie, plus le 13ème sort Skaven, la Faille infernale, et autres joyeusetés.

De mon côté :

1 Tyran
Armure lourde, Sabre de Cathay, Gnoblar Porte-Bonheur, Trucide-Fauve, Bouclier enchanté, Talisman de Préservation, Icône de Fer Maudit

6 Buffles
Armures légères, Poings d'acier, Musicien, Porte-Etendard

7 Ventres-Durs
Musicien, Porte-Etendard, Bannière de la Flamme Eternelle

40 Gnoblars

Lance-ferraille

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Une armée "MMU" qui a comme objectif d'apporter la mobilité et le soutien tactique nécessaire à certains scénarios. Un peu de support de tir, une unité de base sacrifiable, et deux packs moyens pour effectuer les contre-charges nécessaires. Une liste assez standard, sans force réelle mais sans faiblesse véritable.
Le Tyran a pour objectif de se débarasser des "gros machins" (abominations, hydres, ...), avec le Trucide-fauve et la bannière enflammée de son unité.

Pour mon allié :

1 Seigneur Vampire
Haubert de l'écorché, Lame de morsure

1 Roi Revenant
Porteur de la Grande Bannière, Bannière de Drakenhof

33 Goules

5 Loups Funestes

28 Gardes des Cryptes
Armes lourdse, Champion, Porte-Etendard, Bannière des Tertres

Une armée qui tache. Son pavé de Gardes des Cryptes est vilain, et est évidemment rejoint par les deux personnages ce qui leur confère à tous la régénération conférée par la grande bannière. Ceci permet de rendre ce pavé extraordinairement résistant et de protéger les personnages. C'est l'élément principal de notre alliance, l'unité autour de laquelle les autres gravitent. Elle a pour objectif d'affronter frontalement la principale menace adverse, pendant que le reste s'occupe des menaces annexes. Les Goules fournissent une excellente unité secondaire et les loups ... sont là pour faire la troisième unité.


Dernière édition par Far2Casual le Mer 13 Avr 2011 - 19:18, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Les Gueules Pourpres ont envahi ... Liège !   Les Gueules Pourpres ont envahi ... Liège ! Icon_minitimeMer 13 Avr 2011 - 18:32

Première bataille - Attaque à l'aube contre une alliance Lézards/Skavens

La première partie est jouée selon les règles du scénario "Attaque à l'aube" et nous oppose à une alliance Lézards / Skavens, dont voici les listes "grosso merdo" :

Lézards :
Slann niveau 4 de l'ombre
Vétéran Porteur de Grande Bannière
31 Saurus EMC
4 Kroxigors
2 Salamandres

Skavens :
1 Seigneur vermine
1 Technomage
2 packs de 40 esclaves
1 pack de guerriers des clans avec une fusée craquée
2*5 Coureurs d'égouts (enfin, les trucs qui arrivent en renfort là, pas sur du nom)
1 roue infernale
1 canon à malefoudre

D'emblée, on le sent mal. Le gros lézard imbuvable de niveau 4 de l'ombre, c'est bonjour l'Abîme de Noirceur et Pendule du Destin et leurs tests d'Initiative sur nos packs ... un peu lents ? Les Salamandres et les attaques enflammées, pile ce qu'on rêve de voir contre les Gardes des Cryptes. Bref, il va falloir manoeuvrer avec attention.

Une petite photo d'avant-match, mon allié est derrière nos deux ennemis qui semblent réfléchir à une manière de nous jouer un mauvais tour ...
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Déploiement :

On obtient le choix du côté, ce qui est une bonne chose. pour le reste, hé bien il s'agit d'une attaque à l'aube quoi. Les Gardes des Cryptes sont obligés de se déployer à gauche, c'est-à-dire loin du pack du Slann (leur objectif principal) et juste en face des salamandres (leur ennemi principal). Mauvaise nouvelle. Pour le reste, tout atterrit pratiquement au centre, un peu comme nos adversaires. Sauf leur Canon qui se retrouve derrière des ruines qui lui cachent la ligne de vue sur la moitié du champ de bataille, et les salamandres qui ne demandent rien de plus que se retrouver face à nos gardes.

Par contre, nous avons de la chance. Nous obtenons le 6 qui nous permet de nous faire jouer en premier, sympa ! Voici quelques photos pour vous donner une idée générale, après notre tour 1.

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Tour 1 - Ogres/Vampires

Pas grand-chose à noter. Nous faisons massivement route vers l'avant avec l'ensemble de nos unités. Peu de magie ne nous permettent pas de faire grand-chose avec les sorts des Vampires. Le lance-ferraille obtient une toute petite déviation sur l'unité du Slann. Il est touché, il rate son Attention Messire, mais je ne fais que le blesser (pas du Coup Fatal). Il rate néanmoins sa sauvegarde invulnérable et perd 1 PV. Trois autres Saurus meurent également, et je me rends compte que de la F3 pour blesser de l'E4, c'est pas terrible.

Tour 1 - Lézards/Skavens

C'est parti pour un pillonage en règle, mais je n'ai pas de photo pour ce tour. Globalement, la plupart de leurs unités ne bougent pas ou reculent, à l'exception notable de la roue et des salamandres. La roue passe entre les ruines face aux goules, et les Salamandres se positionnent pour tirer sur les Gnoblars et les Gardes derrière.
Première phase de magie adverse, et donc forcément premier cataclysme. Une Abîme de Noirceur lancée avec un pouvoir irrésistible sur mes Ventres-Durs, mon Tyran rate son attention messire, puis son test d'Initiative à 4 et hop, il rejoint 3 Ventre-Durs dans le warp. Des questions ? Heureusement, mes Ventres-Durs soutiennent l'expérience et ne paniquent pas, et le contrecoup du pouvoir irrésistible tue plusieurs saurus également.
Au tir, plus de bonnes nouvelles, les Salamandres tuent 10 Gnoblars qui paniquent et fuient derrière les Gardes des Cryptes qui sont eux miraculeusement épargnés par les tirs.

Tour 2 – Ogres/Vampires

Bien bien bien. La première charge est à mettre à l'actif des Goules qui chargent la Roue Infernale. La seconde est à mettre au crédit des Ventres-Durs sur l'unité de Guerriers des Clans, mais elle échoue. Les Gnoblars se rallient (si si !), et le reste des unités progressent tant qu'elles peuvent.
En phase de magie, une Danse Macabre permet aux Gardes des Cryptes d'avancer davantage vers le centre et l'Est ou se déroulent les combats principaux, et l'une ou l'autre Invocation de Nehek permet de relever quelques Gardes ou Goules tombées.
Au tir, le lance-ferraille change de cible pour tirer sur les Guerriers des clans, touche à nouveau et en tue une bonne douzaine. C'est mieux !
Au corps à corps, les Goules parviennent à empoisonner deux fois la Roue (?), au prix de deux d'entre elles, mais elle réussit son test de moral difficile. Ca risque de faire mal au tour suivant.

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Tour 2 – Lézards/Skavens

Globalement, les mouvements de nos adversaires restent défensifs, voire plus. Une bonne partie de leurs unités continuent à reculer légèrement, à l'exception des salamandres qui se repositionnent pour continuer leurs ravages dans nos unités à l'ouest, et l'unité d'esclaves à l'extrême ouest qui se repositionnent vers le centre en rentrant dans les ruines.
La Magie est de nouveau puissante et nous ne pouvons pas y faire grand-chose. Il parvient à placer une nouvelle Abîme cette fois-ci sur les Gardes des Cryptes, mais elle dévie un peu et cela n'en tue que 5-6. Le mouvement des Gardes des Cryptes est ensuite réduit à 1 avec une malédiction du domaine de l'Ombre dont je ne me souviens plus le nom.
Au tir, c'est pas mal non plus. Les Salamandres manquent un peu les Gardes des Cryptes et n'en tuent que 5-6 avec leurs tirs, mais ce sont les Gnoblars qui dégustent à la place et perdent encore une quinzaine des leurs. Mais leur courage nouvellement retrouvé ne les quitte pas. Le Canon à malefoudre obtient une ligne de vue transversale à travers tout le champ de bataille sur mes Buffles situés sur la colline à l'est, et il parvient à en tuer deux, mais ils ne paniquent pas. Enfin, les éclairs de la Roue Infernale prélèvent également un lourd tribut sur les Goules, mais elles sont encore assez nombreuses pour représenter une menace sérieuse.
Au corps à corps, la Roue inflige encore quelques pertes, et les Goules ne parviennent cette fois pas à atteindre les rats qui la pousse. Après résultat de combats, ces dernières ne sont plus qu'une grosse quinzaine face à une roue somme toute encore vaillante.

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Tour 3 – Ogres/Vampires

A situation désespérée, mesures désespérés. Mes Ventres-Durs tentent une charge sur l'unité du Slann, histoire d'infliger quelques dommages avant de périr sous les tirs et la Magie et y parviennent. Mes Buffles tentent la même chose mais échouent. Les gardes avancent comme ils peuvent (soit très peu à cause de la malédiction), les Gnoblars font face aux Salamandres et le Lance-ferraille poursuit tranquillement son chemin vers le centre.
Pendant la phase de Magie, le Vampire lance avec succès un Vieillissement sur l'unité du Slann qui a raison de 3-4 Saurus, et une Danse Macabre afin d'accélérer leur marche vers le centre.
Pendant la phase de tir, le lance-ferraille continue de pilloner avec succès l'unité de Guerriers des Clans et en tue à nouveau une bonne dizaine.
Au corps à corps, il y a du bon et du moins bon. Le bon provient des Goules qui, visiblement très énervées, découpent ce qu'il reste de la Roue Infernale. Le moins bon ce sont les Ventre-Durs. Les touches d'impact sont un échec total, et les attaques de mon adversaire sont tout simplement dantesques. Il me retire 6 PV avec seulement 11 attaques de Saurus et 3 de héros, ce qui ne me laisse guère alors que 2 Ventre-Durs pour attaquer. Le résultat est évident, mes Ventre-Durs perdent lourdement le combat, fuient et sont rattrapés.

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Tour 3 – Lézards/Skavens

Les deux unités de Coureurs d'Egout arrivent en embuscade derrière notre bord de table, et se dirigent vers l'arrière de mon lance-ferraille. Premier mouvement réellement offensif de nos adversaires, les Kroxigors qui se cachaient dans les ruines à l'arrière chargent les 15 Goules restantes à présent libres de combat. Les esclaves situés sur le flanc est de l'unité du Slann chargent mes Buffles situés sur la colline. Les autres esclaves continuent leur avancée à travers les ruines.
A nouveau, une bonne phase de Magie permet à notre adversaire de dissiper le Vieillissement, et de maudire les Gardes des Cryptes. Pour le reste, nous évitons cette fois-ci le pire.
Au tir, le Canon obtient cette fois-ci une ligne de vue à travers les ruines sur le Lance-ferraille mais ne le blesse que légèrement. Les Salamandres continuent leur office en prenant les Gardes des Cryptes pour cible. Ces derniers sont réduits à une douzaine (plus les personnages) après que les Guerriers des Clans aient envoyé leur fusée dont l'impact fut mineur.
Au corps à corps, à l'ouest les Kroxigors se révèlent passablement énervés également. Les Goules parviennent à en tuer un et à en blesser légèrement un autre, mais la violence de l'attaque des bêtes reptiliennes ne laisse guère que 8 Goules vivantes à la fin du combat. A l'est, nul doute que les Buffles ne voient pas de défis dans le combat qui les oppose aux Esclaves, mais ces derniers ne fuient évidemment pas.

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Tour 4 – Ogres/Vampires

Les Gardes des Cryptes sont enfin à portée et chargent l'unité du Slann. Le lance-ferraille est juste à portée de charge de la même unité, et à cause du mauvais caractère du Rhinox qui le tire, est forcé de la charger également. Je dois obtenir un 11 sur les 2 meilleurs de mes 3 dés de charge, et j'obtiens un magnifique triple 5 ; tu parles d'une provocation ! Pour le reste, il n'y a plus grand-chose à bouger, mes gnoblars se rapprochent suffisamment des Salamandres pour leur lancer leurs trucs pointus (sans effet, évidemment).
A la magie, le Vampire s'attache à dissiper la malédiction en cours et à relever le plus possible de Gardes des Cryptes en prévision du combat, et en relève ainsi 3.
Au corps à corps, les Goules sont détruites par les Kroxigors sans avoir fait grand-chose. Les Buffles continuent de massacrer de l'esclave à tour de bras, sans réel résultat. Par contre, les Gardes des Cryptes peuvent enfin s'exprimer. Avec leurs armes lourdes, leur Coup Fatal et leur Régénération, ils tuent pas moins de 7 Saurus ainsi que le Porteur de Grande Bannière. Les Hommes-lézards parviennent bien à tuer 3 Gardes en retour, mais ceci en est beaucoup trop pour eux. Ils fuient et sont rattrapés. Alleluia !

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Tour 4 – Lézards/Vampires

La perte de l'unité du Slann est une modification majeure de la situation de la bataille. Plus de magie, les Kroxigors sont très loin des combats principaux, et l'unité des Guerriers des Clans est seule pour affronter par la suite l'unité redoutable du Seigneur Vampire.
Au tir, les Salamandres ne peuvent plus guère que cibler des Gnoblars dont les quelques survivants paniquent et fuient (dur de leur en vouloir). Les Coureurs d'Egout se rapprochent suffisamment du Lance-Ferraille pour délivrer une salve de tir qui laisse ce dernier à peine vivant. Le Canon n'est lui plus en mesure de viser qui que ce soit.
Au combat, à nouveau les Buffles continuent leur massacre en règle, sans être jamais inquiétés. Mais les Esclaves sont décidément trop nombreux que pour fléchir.

Malheureusement pour nous, nous devons arrêter là à cause des contraintes de temps posées par le tournoi. C'est vraiment malheureux pour nous, car nos Gardes auraient pu se retourner et facilement arriver au contact via une Danse Macabre de Vanhel (maintenant qu'il n'y a plus de Slann pour s'y opposer). Il est peu probable que les Guerriers des Clans résistent à cela bien longtemps, d'autant qu'un lance-ferraille certes brinquebalant mais toujours debout possédaient une charge facile et juteuse dans leur flanc en même temps.


Résultat et réflexions

C'est un match nul, conquis de haut vol par le corps-à-corps héroïque des Gardes des Cryptes sur unité de près de 800 points des Hommes-Lézards. Nous perdons au total de 102 pts je pense, mais les règles du tournoi imposent une différence de 300 points pour une victoire mineure.

Que penser de ce résultat ? Une partie intéressante, même si tout le début de partie fut réellement déprimant pour nous.
Premièrement, il faut bien avouer que le déploiement aléatoire a complètement bousillé notre stratégie. Comme je l'expliquais, les Gardes des Cryptes doivent s'occuper des unités principales pendant que mes Ogres s'occupent du reste. C'est exactement l'inverse qui s'est passé, les Gardes des Cryptes se retrouvent complètement excentrés par rapport au Slann et, pire, pile en face de Salamandres aux tirs enflammés.
Deuxièmement, il restait un espoir si mes Ventres-Durs arrivent plus ou moins intacts au corps-à-corps, mais une simple Abîme a réduit cet espoir à néant après 30 minutes de jeu quand la moitié de mon unité y reste ainsi que mon Tyran (qui n'avait pas d'opposant sérieux sur la table).
Et puis troisièmement, les charges ratées de mes Ogres et les catastrophiques jets au combat n'ont pas aidé à les rendre utiles.

Malgré cela, les adversaires ont tardé à se rendre compte de la menace que représente une telle unité de Gardes des Cryptes boostés au Seigneur Vampire et à la Grande Bannière de Drakenhof. Ils se sont focalisés tard sur ceux-ci, et malgré des Salamandres fort disciplinées (pas un seul incident de tir en 4 tours), ce n'était pas suffisant. Vu l'orientation tir et magie de nos adversaires, ils n'avaient ensuite pas grand-chose pour tenir la route face à eux.

Pour mes Ogres, ce fut une bataille un peu déprimante. L'Abîme de noirceur au tour 1 tue (au niveau des points) plus du tiers de mon armée, et le reste des Ventres-Durs se retrouve dans l'incapacité de s'exprimer réellement. Sans Tyran, les Gnoblars ne sont guère plus qu'un écran de fumée, et si mes Buffles sont toujours là, ils n'ont pas eu le temps de s'affranchir des esclaves. Seule éclaircie : le Lance-ferraille qui repart en ayant tué 25 Guerriers des Clans et 4-5 Saurus, ce qui n'est déjà pas si mal.


Dernière édition par Far2Casual le Mer 13 Avr 2011 - 19:21, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Les Gueules Pourpres ont envahi ... Liège !   Les Gueules Pourpres ont envahi ... Liège ! Icon_minitimeMer 13 Avr 2011 - 18:32

Deuxième bataille – Capture contre une alliance Lézards/Nains

La deuxième partie se joue selon un scénario de capture d'objectifs. Un objectif au centre de la table, et ensuite chaque équipe positionne un objectif dans le camp de déploiement de l'autre. Celui qui possède plus d'objectifs que l'adversaire à la fin du temps imparti gagne la partie. Chose très importante : seul une unité de base peut capturer un objectif, mais toute unité peut la contester !

Pour cette bataille, nous sommes confrontés à une alliance Lézards/Nains, voici les listes approximatives :

Lézards :

Slann lvl 4 de la vie
Vétéran Porteur de Grande Bannière
31 Saurus EMC
10 Skinks tirailleurs
3 Salamandres
6 Skinks Caméléons

Nains :

Seigneur sur Bouclier avec Porteurs
Thane Porteur de Grande Bannière
25 Longues-Barbes EMC
1 Canon
1 Catapulte
1 Canon Orgue

Ce qui est notable, quand on observe les listes, c'est que notre liste est bonne voire très bonne pour ce scénario. Nous disposons de 4 unités de base solides capables de capturer des objectifs, alors que nos adversaires n'en ont que 3, dont une composée à peine de quelques skinks.

Pour les objectifs, nous mettons notre objectif (une figurine de Nagash) le plus au centre possible et près de nos lignes. Nos adversaires font pareil de l'autre côté (un socle de nuées de lézards).

Déploiement :

Sur le flanc ouest nous plaçons les Buffles à l'extrême et les Gardes des Cryptes pour aller capturer Nagash dans leur zone. Légèrement en arrière des lignes, à côté de la colline, le Lance-ferraille et les Loups tentent de se protéger tant que faire se peut de leurs machines de guerre. Au centre, les Goules iront contester le point de capture central. Enfin, à l'est, les Ventres-Durs et les Gnoblars devront défendre le Point de Capture situé dans nos lignes.
De leur côté, les Salamandres, le Canon Orgue et les Longues Barbes se positionnent près de leur point de capture. Les Skinks se positionnent au centre avec le Canon, et les Saurus se positionnent en face des Ventre-Durs avec la catapulte. Enfin, les Skinks Caméléons se positionnent à l'extrême Est, à droite des Gnoblars.

Voici quelques photos à la fin du tour 1 histoire de vous donner une idée.

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Le Slann utilise Sang de la terre, Chair de Pierre, Racines de la Vigne et Bouclier de Ronces.
Le Vampire utilise Résurrection et Danse Macabre. Résurrection offre une possibilité tactique intéressante sur cette partie, puisque cela nous permet de créer des unités de base facilement sur la table.

Nos adversaires obtiennent le premier tour.

Tour 1 – Lézards/Nains

Sur le flanc ouest, les Salamandres avancent mais à peine, pour rester hors de portée de charge probable des Buffles. Sur le flanc est, les Saurus avancent sur l'objectif qui se situe dans nos lignes et les Caméléons se positionnent à portée de tir des Ventre-Durs.
La phase de magie de notre adversaire est comme d'habitude dantesque avec tous les dés gratuits dont il dispose, mais comme il s'agit essentiellement d'améliorations, ça n'a pas vraiment d'impact pour l'instant. Les Racines de la Vigne sont dissipées, mais le reste passe.
La phase de tir c'est évidemment autre chose. Le Canon positionné spécialement pour faire feu sur mon Lance-ferraille le touche, le blesse et lui retire ses 5 PV. Facile. La Catapulte entame une longue série de "hits", cette fois sur les Gardes des Cryptes. Mais la régénération en sauve une bonne partie et seuls 5 d'entre eux périssent.

Tous 1 – Ogres/Vampires

Première charge : les Skinks Caméléons sont passés dans l'arc frontal des Gnoblars qui les chargent. Les Skinks uient à 15 pas des Gnoblars, mais ceux-ci effectuent une charge héroïque de 16 pas pour les rattraper et les détruire. Le Boss ne peut qu'applaudir cette performance de son campement installé confortablement sur l'objectif.
Sur le flanc ouest, nous effectuons des mouvements particulièrement judicieux. Les Gardes des Cryptes avancent le plus vite possible (mouvement + danse macabre) vers l'objectif, tandis que mes Buffles se positionnent pour en couvrir le flanc gauche. Les Salamandres sont piégées, soit elles reculent et se positionnent dans l'arc des Gardes, soit elles restent sur le flanc et sont facilement à portée de charge des Buffles. Au centre, les Goules foncent vers l'objectif central, suivi par les Loups.
Pendant la phase de magie, le Vampire fait donc avancer ses Gardes avec une Danse Macabre, relève quelques 2 Gardes et dissipe le Bouclier de Ronces ennemi.

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Tour 2 – Lézards/Nains

L'unité de Saurus charge le flanc des Gnoblars. Ca va faire mal. Pour le reste, les Skinks du centre se positionnent dans la forêt à gauche des Saurus, et les Salamandres optent pour le flanc des Gardes des Cryptes afin d'infliger un maximum de dommages à l'unité.
Difficile d'arrêter un Slann qui dispose de 11 dés de magie de base et d'un dé gratuit à chaque fois qu'il lance un sort. Nous parvenons à arrêter la chair de pierre, mais le reste est impossible à stopper, le Bouclier de Ronces prélevant déjà un lourd tribut dans les Gnoblars. Notez qu'en deux tours, le Slann a utilisé pas moins de 28 dés de Magie (11 + 9, puis 8 dés gratuits au lancement de chacun de ses 4 sorts pendant les deux tours).
Au tir, la Catapulte (hit), les Salamandres (un missfire) et le Canon Orgue (8 touches) font feu sur les Gardes des Cryptes réduisant l'unité à 19 figurines. Le Canon tire dans les Goules et les Loups, tuant 2 des premières et un des seconds.
Au corps à corps, les Saurus démolissent une bonne série de Gnoblars sans subir de perte en retour. Ces derniers fuient, mais l'unité du Slann ne poursuit pas et se reforme face aux Ventres-Durs.

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Tour 2 – Ogres/Vampires

Les Buffles chargent les Salamandres qui fuient hors de portée. Les Gardes des Cryptes chargent l'unité de Longues-Barbes du Seigneur Nain. Les Ventres-Durs chargent les Saurus qui sont pile dans la portée qui annule la charge Buffle. Les Gnoblars ne se rallient pas malgré la présence du Tyran à portée (sans doute considèrent-ils avoir fait leur part du boulot), mais ne sortent pas de la table. Les Goules et les Loups prennent possession de l'objectif central.
A la magie, le Seigneur Vampire dissipe le bouclier de Ronces et relève quelques Gardes des Cryptes. Malgré ses efforts, le Slann parvient à dissiper une bonne partie des tentatives du Vampire grâce à sa maîtrise magique.
Au tir… non je déconne.
Les phases de corps-à-corps sont sanglantes. A l'Ouest, le Seigneur Nain déclare un défi relevé par notre Roi Revenant. Ce Seigneur est violent et malgré les protections du Revenant ce dernier n'est plus qu'à un seul point de vie alors qu'il ne peut blesser le nain en retour. Par contre le reste du combat se passe bien et les gardes des Cryptes et le Seigneur décapitent le Thane (Coup Fatal) et trois autres Nains au prix de pertes modérées. Le combat se solde par une égalité mais puisque les Gardes n'ont pas de musicien, et les Nains gagnent donc marginalement le combat. 15 Gardes et les deux personnages sont encore debout.
A l'Est, ça ne se passe pas pareil. Le Tyran lance un défi relevé par le champion Saurus, ce dernier est évidemment démoli en règle avant de pouvoir bouger (mais ne fait malgré tout que 2 PV). Mais les attaques des Saurus sont particulièrement efficaces et en 9 attaques + 3 du Vétéran, ils parviennent de manière assez improbable à tuer 2 Ventre-Durs. A contrario, je rate lourdement mes attaques et mes Piétinement et ne tue que 4 Saurus. Donc lui fait 6 PV sur ses 12 attaques 4+/4+ save 6+, et moi je fais 4 PV sur 18 attaques 4+/2+ sans save et 3 touches 4+ save 6+. Déprimant de nullité. Evidemment, avec les bonus de combat statiques des Saurus (bannière, grande bannière et 3 rangs), ils gagnent le combat mais mes Ventre-Durs parviennent tout de même à trouver le courage de rester.

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Tour 3 – Lézards/Nains

Il n'y a plus des masses de mouvements à effectuer, seuls les Skinks au centre sortent en partie du bois (en partie seulement, vous verrez) pour se positionner sur le flanc des Goules. Les Salamandres ne parviennent pas à se rallier et fuient assez rapidement que pour sortir de table. Une bonne chose.
A nouveau, phase de magie dantesque de l'Homme-Lézard. Il parvient à relancer ses Racines de la Vigne, la Chair de Pierre augmentée du coup (on rate complètement notre dissipation) et le Bouclier de Ronces. Mais ce faisant, comme quelques Saurus sont encore dans la Forêt de Sang, il déclenche l'effet de celle-ci. Si les Saurus ne sont pas inquiétés par les touches, les Skinks par contre sont touchés de plein fouet et 6 d'entre eux périssent à cause de cela. Bien fait !
A la phase de tir, à nouveau la catapulte s'octroie un magnifique hit cette fois sur les Ogres, mais n'inflige que 3 PV. Le Canon et le Canon Orgue tire sur les Goules et en exterminent une bonne dizaine, alors que le rebond monstrueux du boulet touche encore un loup et le tue.
Au corps à corps à l'Ouest, le Seigneur Nain ôte sans trop de problème le dernier point de vie au Roi Revenant, mais le reste du combat est très clairement à l'avantage des Gardes des Cryptes. Les Nains sont réduits à tout juste 3 rangs, ce qui est tout juste un de plus que nous, sont donc Tenaces à 10 et tiennent leurs positions. Mais ceci ne durera pas longtemps.
A l'Est, comment dire. Vous avez déjà essayé de tuer du Saurus Endurance 8 ? Nul besoin de vous expliquer que ces satanés bestioles découpent un Ventre-Dur de plus sans que mon unité ne puisse faire grand-chose. Je perds le combat bien trop lourdement pour que je puisse tenir, mais je ne suis pas rattrapé. Problème : ma bannière enflammée périt, et en plus de devoir redouter le Chair de Pierre, je devrai à présent également affronter le Sang de la Terre (régénération) …

Tour 3 – Ogres/Vampires

Les Ventres-Durs se rallient pour tenter de tenir un tour de plus. Au centre, les Goules font face aux quelques Skinks survivants. Les Buffles marchent le plus vite possible à l'Ouest pour venir aider les Gardes des Cryptes.
La phase de Magie permet au Vampire de remonter quelques Gardes et de dissiper (à nouveau) le Bouclier de Ronces sur l'unité du Slann).
Au corps à corps, le Seigneur Vampire refuse le défi lancé par le Seigneur Nain, car nous ne voulons pas prendre de risques. Et puis les Gardes des Cryptes se débrouillent très bien tous seuls. Le combat continue de faire rage, mais les Nains sont à présent réduits à 7 plus le Seigneur, et les Gardes des Cryptes sont toujours 12 plus le Vampire. A partir d'ici, une erreur est commise par nos adversaires qui nous prétendent (involontairement, je précise) que le Seigneur rend les Longues-Barbes Tenaces. Ici, cela n'a que peu d'effet, mais cela changera tout au tour prochain.

Tour 4 – Lézards/Nains

Les Saurus chargent à nouveau les Ventre-Durs. Les Skinks se repositionnent à nouveau dans le dos des Goules pour contester l'objectif central.
A la magie, c'est toujours la même histoire. Le Slann dispose de tellement de pouvoir qu'il est impossible à arrêter. Cette fois-ci, nous dissipons la Chair de Pierre avec succès, mais le Sang de la terre et le bouclier de ronces continuent à faire des ravages.
Au tir, le Canon Orgue et la Catapulte prennent les Buffles pour cible, en tuent deux mais ces derniers réussissent leur test de Panique, persuadés que le casse-croûte est à présent tout proche. Le Canon et les Skinks continuent de clairsemer les rangs des Goules, mais elles sont encore nombreuses…
Au corps à corps, à l'Ouest, les Nains sont réduits à un Nain plus le Seigneur, alors que les Gardes ne perdent que très peu des leurs. C'est ici que la différence est importante, car les Nains perdent lourdement le combat (de 5), mais les adversaires continuent de penser qu'ils sont Tenaces à cause du Seigneur. Ils font 9 sur le jet de moral, ce qui est un succès selon la règle Tenace, mais un échec sinon. Nous continuons le combat en les croyant, mais nous reviendrons sur cela plus tard.
A l'est, hé bien bis repetita, les Saurus continuent de découper des Ventres-Durs incapables de s'opposer à une unité surboostée à la magie. Ils perdent à nouveau lourdement le combat, et fuient pile hors de table. Les Saurus décident de ne pas poursuivre pour capturer l'objectif.

Quelques photos juste après leurs mouvements, donc fin de notre tour précédent / début du leur :
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Tour 4 – Ogres/Vampires

Les Buffles chargent le Canon Orgue. Les Goules se retournent pour faire face aux Skinks.
A la Magie, le Seigneur se concentre sur les Goules afin de faire passer une Danse Macabre, ce qui finit par être un succès. Les Goules chargent donc les quelques Skinks survivants.
Au corps à corps, les Buffles détruisent facilement le Canon Orgue et font une petite overcharge derrière les Nains (et restent à côté de l'objectif). A proximité, le combat est beaucoup plus dur pour les Gardes, maintenant qu'ils ne peuvent plus cibler les Nains. Le Seigneur s'avère immunisé au Coup Fatal, et est très bien protégé de manière générale. Les Gardes ne parviennent donc qu'à tuer le dernier Nain de l'unité, mais le Seigneur réussit son Test de Moral (légitime, cette fois-ci) et continue à contester cet objectif.
Au centre enfin, nul besoin de préciser ce que les Goules font aux Skinks, c'est moche.

A nouveau, nous devons nous arrêter ici par manque de temps.

Résultat de la partie

Comme je l'ai décrit, à la fin de la partie nous considérons cette partie comme un match nul. Les Goules tiennent le centre, les Saurus l'est, mais le Seigneur Nain conteste la capture de l'ouest par les Buffles. C'est donc 1 partout, match nul.
Après vérification et discussion, nous nous apercevons que les Nains du Seigneur n'étaient pas tenaces. Nos adversaires ont confondu avec la règle des Marteliers (?), et ceci change tout car à leur troisième tour, les Nains fuyaient et laissaient l'objectif aux seuls Buffles. Après discussion avec arbitre et avec la bonne foi (réelle) de nos adversaires, il est décidé de nous accorder le point de capture et donc une victoire mineure (2 points de capture à 1).

Une partie vraiment intéressante. On peut penser que les Vampires ont à nouveau tout fait, mais ceci serait tronquer la vérité. Nos adversaires ont eu beaucoup de réussite sur le flanc Est mine de rien. Lors de mon tour de charge, des jets de dés catastrophiques épargnent son unité, et au tour suivant ils parviennent à lancer LE sort qui change le combat : la Chair de Pierre augmentée par les Racines de la Vigne. Et finalement, ce sont bien les Buffles qui capturent le point à l'Ouest en détruisant le Canon Orgue puisque seule les unités de base peuvent capturer les objectifs.

Je pense que nous avons tout simplement bien joué sur cette partie, et que nos armées permettaient justement d'avoir un certain avantage stratégique sur nos adversaires (mobilité + troupes de base).
Pour le reste, hé bien nous avons du à nouveau nous débrouiller contre un déluge d'obus et d'énergie magique qui a rendu nos quelques tours plutôt déprimants. En tant que général Ogre, j'ai quand même un peu l'impression de nager dans du caramel, dans le sens où les armées de mes adversaires m'empêchent systématiquement de faire jouer la puissance d'attaque des Ventres-Durs. Dommage de perdre un peu bêtement à la fois mon unité de Gnoblars (ratage d'un test de Cd 9) et mon Lance-ferraille au tour 1, ils auraient pu tous les deux m'être forts utiles. Mais nous finissons bien par gagner la partie, même si ce n'est que légèrement, et après tout c'est le plus important.


Dernière édition par Far2Casual le Mer 13 Avr 2011 - 19:06, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les Gueules Pourpres ont envahi ... Liège !   Les Gueules Pourpres ont envahi ... Liège ! Icon_minitimeMer 13 Avr 2011 - 18:33

Troisième bataille – Bataille rangée contre une alliance Elfes Noirs / Rois des Tombes

Pas de consigne pour cette bataille, sinon se mettre sur la gueule dans les règles. Voici à nouveau les listes approximatives de nos adversaires :

Elfes Noirs :

1 Matriarche lvl 3 du métal
1 Assassin
20 Lanciers EMC
20 Corsaires
5 Coursiers Noirs ou trucs similaires de cavalerie rapide
1 Baliste à répétition
1 Hydre

Rois des Tombes :

Roi des Tombes
2 Prêtres-Liches
20 Archers Squelettes
10 Archers Squelettes
4 Chars (légers ?)
1 Catapulte à Crânes Hurlants
1 Scorpion

Devinez quoi ? Une autre armée tirs et magie ! Weeeeeeee !

Déploiement :

Nous obtenons le choix du bord de table et nous choisissons celui sans Portail Magique dans la zone de déploiement (sans déconner ?). Une grande rivière sépare la table en deux, et à côté du Portail à l'ouest se trouve un Temple des Crânes.

Nous nous déployons comme suit : les Buffles, les Ventres-Durs et les Gnoblars se déploient à l'ouest, avec les Goules entre eux et la rivière. De l'autre côté de la rivière nous disposons le Lance-ferraille, les Gardes des Cryptes et les Loups funestes.
Nos adversaires positionnent les Chars à l'extrême Est, sur le Temple des Crânes, avec les Corsaires et l'Assassin à proximité. Le Scorpion se déploie un peu en retrait. L'Hydre se déploie à droite du portail (pile en face de mes Ventres-Durs enflammés !), avec la Baliste juste à côté. La petite unité de Squelettes rejoints par les deux Prêtres se met dans le gué de la rivière (judicieux !). De l'autre côté de la rivière, nous trouvons la grosse unité de Squelettes avec le Roi, la Catapulte un peu en retrait. Et enfin à l'extrême ouest, les Lanciers avec la Matriarche ainsi que les Cavaliers.

Quelques photos à la fin de notre tour 1 :

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Le Seigneur Vampire obtient la Danse Macabre et le Vieillissement.
La Matriarche obtient la Meute Dorée, la Peste Oxydante et un troisième sort dont je ne me souviens plus.

Nous obtenons le premier tour grâce au bonus conféré par le fait d'avoir terminé en premier. Les mouvements d'Avant-Garde sont vraiment réduits.

Tour 1 – Ogres/Vampires

Peu de subtilité dans notre premier tour, nous faisons massivement route vers l'avant.
Une Danse Macabre passe sur les Gardes des Cryptes, mais le Vieillissement est dissipé.
Au tir, le Lance-ferraille obtient un magnifique hit sur les Lanciers, mais je rate complètement mes jets pour blesser et seuls 5 lanciers meurent. Chose rigolote : notre adversaire oublie qu'avec sa Sorcière, son unité fait 21 figurines et non 20, et donc ne doit pas tester. En lançant son jet de Panique il obtient un 12 ! Heureusement que son collègue lui dit qu'il ne devait pas le faire et qu'il peut garder son unité principale, et dommage d'avoir à ce point raté mon jet de mon côté, ceci eut été un accomplissement majeur pour ma construction gnoblarde !

Tour 1 – Rois des Tombes/Elfes Noirs

Les mouvements de nos adversaires sont évidemment timorés. A peine observe-t-on les Chars à l'Est se déplacer un peu. L'assassin monte quant à lui sur le Temple des Crânes, invoque la puissance des Dieux qui l'écoutent et augmentent de 3 … son Commandement ! Trop cool pour un perso au Commandement de 10 !
A la Magie, nos dés de dissipation servent à dissiper essentiellement les sorts de la Matriarche, histoire d'éviter un drame avec la Meute Dorée sur le Seigneur Vampire. Ce qui permet aux Morts-Vivants de s'en donner à cœur joie. Mais les archers ne trouvent vraiment pas la faille, entre des Ogres bien gras et des Gardes qui se régénèrent. Par contre, la catapulte obtient un beau hit sur le Lance-ferraille, lui inflige deux PV et l'oblige facilement à fuir.
Au tir, nos adversaires en remettent une couche, toujours avec assez peu d'efficacité. Deux PVs sont retirés aux Ventres-Durs, 3 Gardes des Cryptes sont retirés de la partie, et c'est à peu près tout.

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Tour 2 – Ogres/Vampires

Le Lance-ferraille ne se rallie pas et sort de table, et pour le reste nous avançons le plus possible. Les Ventres-Durs se dirigent vers l'Hydre et le Baliste. Les Gnoblars passent derrière ces derniers pour se diriger vers les Chars, et les Buffles se déplacent latéralement vers le centre dans l'optique d'une contre-charge éventuelle sur les Chars par la suite. Les Goules entrent dans le gué au centre de la table pour s'orienter vers l'unité du Roi des Tombes. Les Gardes des Cryptes avancent vers l'avant au maximum et, avec une Danse Macabre, se positionne derrière la haie pour l'utiliser comme défense contre les tirs des archers qui leur font face. Les Loups avancent un maximum protéger leurs flancs.
A la Magie, le Vieillissement est dissipé mais les Gardes des Cryptes sont ramenés au maximum de leurs effectifs.

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Tour 2 – Rois des Tombes/Elfes Noirs

A partir d'ici, je n'ai plus vraiment pris de photo, mais vous comprendrez rapidement pourquoi.
A l'est, les Corsaires effectuent une charge combinée avec le Scorpion sur mes Ventres-Durs ; les Corsaires de front, le Scorpion de flanc. Aie. Les Cavaliers à l'ouest chargent les Loups Funestes. Les Archers du Roi des Tombes se reforment en unité de combat, les Chars avancent légèrement pour menacer mes Gnoblars. L'Assassin tente à nouveau de profiter du pouvoir du Temple des Crânes, mais les Dieux sont visiblement excédés par tant d'arrogance et aspirent le prétentieux dans le Warp.
A la magie, une Meute Dorée est lancée avec un Pouvoir Irrésistible sur les Gardes des Cryptes. Ces derniers perdent 2 des leurs après l'Attention Messire conféré au Seigneur Vampire, mais surtout la Cascade Dimensionnelle provoquée par la Matriarche ne laisse guère que 3 Lanciers vivants, et cette dernière est instantanément aspirée dans le Warp ! Heu, elle était jalouse de l'assassin ou quoi ? Pour le reste, le Roi des Tombes utilise une incantation pour amener son unité d'archers au corps à corps des Gardes des Cryptes à travers la haie (?).
Les tirs sont pauvres, car beaucoup d'unités sont engagées au corps à corps. Une bonne cible reste néanmoins les Gnoblars et les Ventres-Durs sur le flanc ouest, mais qui ne subissent guère que quelques pertes légères.
Au corps à corps, mes Ventres-Durs justifient enfin leur nom. Les Corsaires et le Scorpion ratent complètement leurs attaques et n'infligent que la perte de 4 PV. En retour, les deux Ventre-Durs du flanc infligent exterminent le Scorpion et ses 4 PV (sur 6 attaques !), et le reste de l'unité tue 9 Corsaires ! Vu le massacre perpétré, ces derniers ne sont plus Indomptables (il leur reste 2 rangs, et moi aussi), et fuient à travers l'hydre et la baliste. Je ne parviens pas à les rattraper, mais ce faisant ils font paniquer l'Hydre qui fuit également à travers la Baliste … et les Corsaires … et sort de la table ! Ship it !
A l'ouest, les Cavaliers se débarrassent très facilement des loups. Mais notre adversaire Roi des Tombes comprend sa douleur quand la moitié de son unité de Squelettes est démolie par les Gardes des Cryptes au prix de quelques pertes de notre côté seulement. Ca s'annonce plutôt bien ...

Tour 3 – Ogres/Vampires

Autant dire que la partie est probablement pliée. Pour la forme, mes Ventres-Durs chargent la Baliste en face d'eux. Les Goules chargent l'unité des Prêtres à travers la rivière. Les Gnoblars continuent leur marche vers les Chars, pendant que les Buffles restent toujours en retrait dans l'attente d'une contre-charge juteuse.
A la Magie, globalement le Vampire ramène le plus possible de Gardes des Cryptes pour continuer le massacre.
Au corps à corps, mon Tyran s'occupe seul des servants, et son unité effectue une charge irrésistible en sortant de la table non sans rattraper et détruire ce qui restait des Corsaires. Les Goules ne laissent de leur côté que les Prêtres vivants après résolution de combat, et seul le Roi et quelques Squelettes sont encore debout après la résolution du combat les opposant aux Gardes des Cryptes.

Tour 3 – Rois des Tombes/Elfes Noirs

Pour l'honneur, ses Chars chargent mes Gnoblars et ses Cavaliers le flanc des Gardes des Cryptes. Ses chars démoralisent et rattrappent les Gnoblars mais s'arrêtent pile en face des Buffles. Les Goules éliminent les Prêtres restants. Les Gardes des Cryptes mettent une fin à la non-vie du Roi des Tombes et s'occupent accessoirement aussi du problème des cavaliers.

Résultat de combat

Fin du tour 3, nos adversaires n'ont plus que 4 chars en passent d'être chargés par 6 Buffles et une Catapulte qui fait face à trois unités désagréables. Les adversaires concèdent le massacre et nous en restons là.

Bah, no comment. Tout a marché parfaitement. Les Ventres-Durs ont cette fois été extraordinaires, et à peu près tout ce qu'ont tenté nos adversaires a échoué si on fait exception de la fuite du Lance-ferraille. Notre déploiement était cette fois-ci parfait, et l'exécution également, voilà le genre de partie où on n'apprend au final pas grand-chose, tellement le résultat dépasse l'entendement.


Dernière édition par Far2Casual le Mer 13 Avr 2011 - 19:14, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les Gueules Pourpres ont envahi ... Liège !   Les Gueules Pourpres ont envahi ... Liège ! Icon_minitimeMer 13 Avr 2011 - 18:33

Résultats du tournoi et réflexions

Hé bien, avec un match nul (10 points), une victoire mineure (13 points) et un massacre (19 points), nous obtenons un score de 42 points ce qui nous classe 3èmes sur 26 équipes ! Un très bon résultat donc, avec une armée atypique si on considère les listes adverses, puisque très offensive.

Les résultats complets du tournoi : http://www.tabletoptournaments.net/be/t3_tournament_results.php?tid=7219

Et au final je pense que sur ce tournoi, nous n'avons pas volé nos victoires. C'est clair que nous n'avons pas été forcément malchanceux, mais honnêtement on ne peut pas dire qu'on a craqué de nombreuses choses non plus. On a eu nos hauts (comme la phase de corps-à-corps des Ventres-Durs à la partie 3) et nos bas (comme le fait de ne pas avoir dépassé une seule fois les 7 dés de Magie, avec une moyenne à 5). Globalement, je pense qu'on doit notre classement à des listes solides mais variées, et à de bonnes décisions stratégiques pendant les parties. Spécialement sur les parties 2 et 3, je pense que nous avons souvent fait les bons choix. Même sur la première partie, nous avons réussi à rattraper le déploiement catastrophique des Gardes des Cryptes.

Pour mes Ogres, je pense changer une chose dorénavant sur ces listes de tournoi à petit format : ajouter une Couronne de Commandement sur mon perso principal. Des Ventres-Durs Tenaces à 9 m'auraient permis de mieux m'exprimer. Spécialement le Tyran, qui n'a pas subi une seule blessure au corps-à-corps. S'il peut se maintenir plus longtemps au CàC malgré l'effritement de son unité, je pense que je serai bien plus efficace, car mine de rien il tape fort et encaisse très bien.
Deuxième chose, je suis au final satisfait de l'option armure légère / poings d'acier sur les Buffles, même si le prix à payer est clairement excessif. Pour 5 points par exemple, j'achèterais direct, là 8 effectivement ça fait réfléchir. En tout cas ça rajoute un peu de versatilité : résistance face au tir léger, face aux unités qui bachent ou quelques attaques supplémentaires contre des weaklings (genre Esclaves). Mine de rien, une simple 6+ d'armure ou une Parade sur une unité à 18 PV, ça peut se rentabiliser assez vite.
Mis à part ça, peut-être aussi augmenter considérablement les effectifs de mes Gnoblars. Car je me rends compte que dans ces tournois, je rencontre des unités beaucoup plus importantes que ce que je croyais, et mes Gnoblars doivent être plus nombreux pour être utile. 50 ? 60 ? Peut-être tenter une horde de 100 Gnoblars ? On verra la fois prochaine !

Mon point de vue sur l'armée Vampire, pour être franc c'est moi qui avais lancé l'idée d'un pavé de Gardes des Cryptes arme lourde / Bannière de Drakenhof + Bannière des Tertres. Ca m'a tilté quand j'ai vu que cette unité était interdite dans les règles de l'ETC, et en fait je vois pourquoi. Cette unité est monstrueuse, elle envoie des pains énormes (souvent c'est du 3+/2+, parfois même 2+/2+), est indémoralisable, encaisse super bien (E4, 5+/4++) et on les relève aussi facilement que des Squelettes. Elle a performé de manière extraordinaire pendant toutes les parties, résistant à tout ce qu'on lui mettait dessus pour finir par remporter tous les combats qu'elle menait. Oui, c'est 800 points au total, mais 800 points adverses ne suffisaient pas pour en venir à bout. Impressionnant !

Pour terminer, deux réflexions générales sur les tournois. Premièrement, on voit clairement le problème que pose le fait de jouer des parties avec une durée en temps fixe. Il est évident que vu l'orientation "corps-à-corps" de notre armée, nous allons souffrir les 3 premiers tours contre une armée orientée "distance", mais nous avons la possibilité de renverser la vapeur aux 3 derniers. Ca fait partie de l'équilibre intrinsèque du jeu qui est intéressant.
Seul problème : ces armées "distance" ont des tours qui durent des dizaines de minutes, avec tous les dés à lancer pour leurs tirs, leurs multiples sorts, etc. Sur la première partie au minimum, nous fûmes réellement pénalisés par le fait de ne pas au moins jouer un cinquième tour. Nos Gardes des Cryptes allaient pouvoir facilement se mettre au contact des Guerriers des Clans par une Danse Macabre, et le Lance-ferraille, bien qu'agonisant, avait une charge facile (10 ps) et juteuse dans leur flanc en parallèle. Les Buffles allaient également terminer les Esclaves sans qu'aucune menace réelle ne pèse sur eux vu la distance qui les sépare des Salamandres et des Kroxigors. Et franchement, difficile de jouer plus vite.

Deuxièmement, interdire les sorts "6" des domaines de magie n'est à mon sens pas une bonne limitation de tournoi, car au final il reste quand même le sort "5" de l'Ombre, l'Abîme, ou le sort 6 Skaven par exemple. Ma suggestion serait simplement de modifier les fameux sorts dits "abusés"(abîme, être du dessous, soleil violet, transmutation ultime) de manière à ce qu'ils ne puissent que retirer un seul PV par figurine. Ces sorts sont pensés de manière à être un contre naturel aux grosses hordes, et ils sont nécessaires à mon avis. Par contre, ils ne sont pas pensés pour sniper des personnages ou des machins monstrueux. Avec cette simple modification qui suit la philosophie observée sur les sorts de ce type des récents livres d'armées O&G et RdT, on résoudrait à mon avis le problème (et mieux qu'en proposant un attention messire ou en les bannissant simplement).

Voilà, bravo aux courageux qui ont lu jusqu'au bout, et à bientôt !
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MessageSujet: Re: Les Gueules Pourpres ont envahi ... Liège !   Les Gueules Pourpres ont envahi ... Liège ! Icon_minitimeMer 13 Avr 2011 - 20:18

Grumf
j'ai bien tout lu study
avec assiduité et passion Green
votre belle troisième place est bien méritée Wink Danse
si les tournois sont à ce point bourrins en magie ça me conforte dans ma décision à les boycotter Laughing
des slanns à plus savoir quoi en faire, c'est pas vraiment ce qui me branche le plus Evil or Very Mad
ce qui m'étonne honnêtement c'est que le joueur nain ait confondu longues barbes et marteliers pour que l'unité soit tenace (je ne joue pas nain mais c'est hyper connu)Pensif mais bon ! admettons Suspect
petit regret c'est qu'il n'y a pas eu de belles batailles de corps à corps bien sanglantes Crying or Very sad
la médaille des couards revenant à vos adversaires skas et sacs à main de la première bataille Razz
non vraiment, pas de quoi extasier les foules
alors forcément ogres/squelettes prêts à aller de l'avant j'applaudis Bravo Bravo Bravo

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dromar
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MessageSujet: Re: Les Gueules Pourpres ont envahi ... Liège !   Les Gueules Pourpres ont envahi ... Liège ! Icon_minitimeMer 13 Avr 2011 - 20:54

J'ai beaucoup apprécié, c'est clair et bien illustré par les photos et le résultat de votre classement fait plaisir!
Ca me motive encore plus pour faire bonne figure lors du tournoi de Landernau tiens, merci pour ce rapport!

En ce qui concerne ta liste d'armée, je te conseillerais de donner un meilleur équipement au tyran pour que ce dernier cogne fort et permette à ses troupes de tenir contre n'importe quel adversaire:

Couronne, arme lourde, armure du destin: 299pts
Un QG résistant qui cogne dur et rend son pavé tenace.
Pense-s'y pour ton prochain tournoi.

C'est quand même pas de bol pour ton lance-ferraille:
sniper tour1 au canon, mis en déroute par un tir de catapulte et pratiquement détruit par de la malefoudre... Enfin il aura quand même eu le temps de faire un paquet de morts et n'a même pas eu d'incident! Imagine ce que ferait une doublette de ces magnifiques engins... Attention, comme tu as pu le constater, il vaut mieux le garder à proximité du tyran pour éviter les mauvaises surprises et tu n'as peut-être pas profité du fait qu'il pouvait tirer sans ligne de vue.

Je note quand même que la dernière partie a été une débacle totale pour vos adversaires avec une malemoule impressionnante: perte de l'assassin et du général EN tour 2 qui emporte en plus presque tous les lanciers, fuite de l'hydre directement hors de la table, foirage totale dans le cac scorpion/corsaires VS ventres-durs, c'est pas bon pour le moral faut avouer!


Dernière édition par dromar le Mer 13 Avr 2011 - 23:04, édité 1 fois
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Took76
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MessageSujet: Re: Les Gueules Pourpres ont envahi ... Liège !   Les Gueules Pourpres ont envahi ... Liège ! Icon_minitimeMer 13 Avr 2011 - 21:50

J'ai enfin finis de tout, lire ! J'en peux plus mais c'est tellement passionnant.
Un grand bravo à vous deux, j'ai adoré le fait que ton allié joue CV car j'ai moi même une petite force de vampires mais je n'ai pas trop eus l'occasion de jouer avec.
Ca doit pas être simple de jouer contre des armées full tir avec le temps limité, mais vous vous en êtes bien sortis.
Bravo pour le résultat !
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Raven
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MessageSujet: Re: Les Gueules Pourpres ont envahi ... Liège !   Les Gueules Pourpres ont envahi ... Liège ! Icon_minitimeJeu 14 Avr 2011 - 3:39

Bravo pour cette belle place, pas volée pour un sou Wink
Merci pour ce beau debriefing illustré bien sympa Smile

Un lézard associé à un skaven affraid on aura tout vu Shocked

Et c'est vrai que les durées limites péjorent grandement les listes orientées CàC et c'est bien dommage. Les responsables de tournois devraient réfléchir à un contre-balançage Wink
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Vasaloc
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MessageSujet: Re: Les Gueules Pourpres ont envahi ... Liège !   Les Gueules Pourpres ont envahi ... Liège ! Icon_minitimeJeu 14 Avr 2011 - 11:16

Bien joué à vous deux Wink

J'ai bien aprécier la rédaction et les photos, merci.
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MessageSujet: Re: Les Gueules Pourpres ont envahi ... Liège !   Les Gueules Pourpres ont envahi ... Liège ! Icon_minitimeJeu 14 Avr 2011 - 15:58

Tres joli, bien expliquer, avec des photos!
Parfait!
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Lam3
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MessageSujet: Re: Les Gueules Pourpres ont envahi ... Liège !   Les Gueules Pourpres ont envahi ... Liège ! Icon_minitimeJeu 14 Avr 2011 - 19:54

Superbe rapport, continue comme ça ! Bien joué pour ta victoire.
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MessageSujet: Re: Les Gueules Pourpres ont envahi ... Liège !   Les Gueules Pourpres ont envahi ... Liège ! Icon_minitimeVen 15 Avr 2011 - 7:32

Salut tout le monde,

Merci pour vos commentaires, ça fait plaisir de voir que c'est lu apprécié.

Dromar, c'était effectivement quelque chose du genre que j'avais pensé. Seulement, je préfère l'option Sabre de cathay / Bouclier légèrement plus défensive pour les défis, puisque pour les gros pains il est dans une unité qui envoie les buches. Donc probablement :

Sabre de Cathay, Armure lourde, Bouclier enchanté, Talisman de Préservation, Couronne de Commandement => 299 pts également.

CC7/F5/I5 perforant, et E5/5PV avec saves 3+/4++ : un vrai dur à cuire Wink
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MessageSujet: Re: Les Gueules Pourpres ont envahi ... Liège !   Les Gueules Pourpres ont envahi ... Liège ! Icon_minitimeVen 15 Avr 2011 - 8:53

Slt, bien joué pour votre belle 3ème place Danse

J'étais aussi au tournois avec mes orques en alliance avec du chaos mortel, j'ai pas eu énormément de bol avec mes kostos qui n'ont quasiment rien fait du tournois Crying or Very sad

Je n'ai pas vraiment rencontré d'armée purement défensive à proprement parlé, il y avait bien du tir mais sa bouegait chez eux, en revanche beaucoup d'empire et bien entendu mesdames et messieurs vous l'attendiez tous, il est gros, résistant : le tank affraid

Donc 3 parties, 3 tank empire

Edit: ah oui quand même j'oubliais pour décapsuler un tank, je vous consseille chaman orque sauvage + épée relique, il a bouffé la moitié d'un tank lors de notre dernière partie Rire
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MessageSujet: Re: Les Gueules Pourpres ont envahi ... Liège !   Les Gueules Pourpres ont envahi ... Liège ! Icon_minitimeLun 18 Avr 2011 - 12:08

Merci pour ce rapport très instructif ou l'on voit souvent que le déploiement et la stratégie peuvent tout changer lors d'une bataille. Zen
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MessageSujet: Re: Les Gueules Pourpres ont envahi ... Liège !   Les Gueules Pourpres ont envahi ... Liège ! Icon_minitimeMer 20 Avr 2011 - 11:31

Citation :
ce qui m'étonne honnêtement c'est que le joueur nain ait confondu longues barbes et marteliers pour que l'unité soit tenace (je ne joue pas nain mais c'est hyper connu) mais bon ! admettons

Et si ça arrive, tout comme il ne savait pas que les servants de ces machines de guerre avaient une armure légère et que ces longues barbes avaient une CC de 5…

J’étais le partenaire HL du nain, faut dire que c’est moi qui lui avais demandé s’il ne voulait pas faire le tournoi, il n’aime pas trop ça, de plus c’est des unités qu’il n’a pas spécialement l’habitude de jouer et qu’il est un peu distrait…

Heureusement l’erreur n’a pas eu d’impacte sur votre place au niveau de tournoi.

Sinon très bon rapport et qu’elle mémoire !! Bravo

Encore une fois désolé pour l’erreur. pale

GP
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MessageSujet: Re: Les Gueules Pourpres ont envahi ... Liège !   Les Gueules Pourpres ont envahi ... Liège ! Icon_minitime

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