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 [29] Tournoi annuel du warhabbreizh

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Eminar
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Armées jouées : Ogres, nains
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MessageSujet: [29] Tournoi annuel du warhabbreizh   Mer 26 Jan 2011 - 14:49

Amis Geulards Bretons et d'ailleurs, le warhabreizh organise à nouveau son tournoi annuel. Celui si se déroulera le week end du 23/24 avril. Le tournoi se veut avant tout FFF ! C’est à dire Fun, Fun et Fun. Dans cette optique une série de restrictions est mise en place afin de permettre à tout un chacun de s’amuser durant ces deux jours. De plus, nous portons l’accent sur les autres aspects du Hobby qui rentrent également en compte pour le classement du tournoi !

L’inscription au tournoi est GRATUITE. Elle sera validée par la préinscription sur T3 et la réception d’une liste d’armée valide deux semaines avant la date de celui-ci (soit le 09 avril).

Le nombre de place est de 24.

Le tournoi se déroulera dans la salle suivante :
Maison de Quartier de Kergreis
Route de St Thonan
29800 Landerneau.

Pour le samedi et le dimanche midi, des sandwichs seront servis pour une participation ne dépassant pas 3 euros. La salle restera ouverte le samedi soir et nous vous convions à une soirée crêpe / jeux de société !


Règlement :

Généralitées:

Le tournoi se fera à 2500 pts. 5 parties seront jouées, 3 le samedi et 2 le dimanche.

Les figurines devront être WYSIWYG, autrement dit, les équipements représentés sur les figurines devront être ceux achetés dans la liste d'armée. Cependant, du moment que vous expliquez clairement à votre adversaire qu'est ce qui est quoi, certaines conversions seront sans doute autorisées.

Les armées devront être intégralement peintes!

Le classement sera établi selon le système de notation suivant :
Note globale sur 35 pts.
Peinture : note sur 5 pts
Esprit du jeu : 5 pts
Parties jouées : note globale sur 25 pts
> Victoire 5 pts
> Egalité 2 pts
> Défaite 1 pts


La note d’esprit du jeu regroupe la note de fair play et de respect du fluff de votre armée. Les listes rendues en retard par rapport à la date limite se verront attribuer une pénalité sur cette note. De même les arbitres se réservent le droit d’appliquer des malus sur cette note pour tout comportement nuisible au tournoi. Enfin, les listes pouvant subir des malus sur le fluff (au hasard un démon ou GdC polythéiste ou une armée de longues barbes nains…..) seront avertis et auront le droit de modifier la cause du malus.

Un joueur absent pour une partie se verra attribuer automatiquement une défaite, et donc une victoire pour son adversaire. Ce cas est également valable pour un abandon en cours de partie.

Les appariements du premier tour se feront au hasard. Les autres parties suivront le système de ronde suisse. Lors du premier tour, deux joueurs d’une même équipe ne se rencontreront pas, par la suite, nous essayeront d’éviter au maximum que deux joueurs d’une même équipe se rencontrent.


Restrictions:

- Pas de personnages spécial ou nommé
- Pas de triplettes de spé
- Pas de doublettes de rare valant strictement plus de 100 pts
- Pas de triplettes de rare valant 100 pts ou moins
- Pas de doublon de seigneur
- 5 machines de guerre au maximum
l'enclume, le tank à vapeur, les armes régimentaires, la fusée infernale, le creuset et la cloche comptent comme des machines guerre en ce qui concerne les restrictions.
- 4 chars / unités de chars maximum
- les unités suivantes ne peuvent pas être doublées :
trébuchet, stégadon, stégadon vénérable, salamandres.
- Pas d’unité de base, rare ou spéciale valant de plus de 400 points.
- Pas d’unité de base, rare ou spéciale ayant plus de 40 figurines.
- Aucune unité (hors personnages) disposant d’une règle de déploiement alternatif /de la règle avant-garde/de la règle vol, ne peut être présent plus de 2 fois au sein d'une armée et coûter plus de 200 points.
- Le nombre de figurines pouvant effectuer une marche forcée et tirer, équipées d’armes de tir, ne peut pas dépasser la moitié du nombre de figurines d’infanterie de l’armée (l’infanterie monstrueuse compte pour 3, la cavalerie monstrueuse compte pour 3, la cavalerie compte pour 2, les bêtes de guerre compte pour 2, les monstres comptent pour 5).

OM interdits
- Parchemin de pouvoir
- Livre de Hoeth
- Forteresse pliable de fozzrik

Les sorts suivants ne peuvent être lancés avec succès qu’une seule fois par partie:
- Soleil Violet de Xereus
- Abîme de noirceur
- Etres du dessous
- 13ème sort


Modification de règles

- Nombre de dés de pouvoir UTILISABLES par tour (et non pas générés), quel qu’en soit la raison = plus grand entre 2 x le nombre de dés de dissipation disponibles pour l’adversaire pour le tour en cours ou 6.
Exemple :
Le jet donne 6 et 1. le joueur dont c’est le tour a donc 7 dés de pouvoir et peut utiliser au maximum durant la phase de magie 12 dés (2x6, le nombre de dés de dissipation de l'adversaire).
Le jet donne 1 et 1. Le joueur dont c’est le tour a 2 dés de pouvoir et peut utiliser au maximum le plus grand entre 2 (2x1) ou 6, donc 6 dés de pouvoirs.


Scénarios joués:

1ère partie du samedi :

Attaque à l’aube.

Ce scénario reprend tous les éléments du scénario attaque à l’aube du GBR à l’exception du déploiement :
- Chaque joueur lance autant de dés qu’il a d’unité (personnages compris)
- On reprend la détermination des zones de déploiement du GBR, donc chaque joueur sait combien son adversaire a d’unité dans chaque zone
- Chaque joueur inscrit ensuite en secret son déploiement en prenant en compte la répartition de ses troupes selon le jet effectué en premier point
- On reprend les règles de déploiement alterné telles que décrite à la page 142


2 ème partie du samedi :

Pour la gloire !

Ce scénario reprend tous les éléments du scénario sang et gloire avec une exception. Si aucune armée n’a réduit l’autre à son seuil de déroute, on compte un point de gloire pour chaque étendard CAPTURE, 2 pour la mort du général adverse. Celui qui obtient le plus de point de gloire remporte la partie.


3 ème partie du samedi :

Ligne de bataille

Reprise du scénario du GBR


1 ère partie du dimanche :

Contrôle.

Déploiement :
La table est divisée en 6 zones de même taille. Chaque joueur lance un dé, le plus grand nombre choisit qui commence à se déployer.
Le premier joueur place alors une de ses unités n’étant pas un personnage dans une des 6 zones. Son adversaire fait alors de même dans une zone inoccupée et ainsi de suite jusqu’à ce que chaque zone soit occupée par une unité.
Aucune unité ne peut être déployée à moins de 18 pas d'une unité ennemie, de plus, aucune unité ne peut être déployée à moins de 6 pas d'un bord de 6eme de table.
Les joueurs peuvent alors, à tour de rôle toujours, placer un seul personnage avec chaque unité. Le reste de leurs armées arrive en renfort.

Premier tour :
Chaque joueur lance un dé. Celui qui a finit de se déployer en premier ajoute +1 a son résultat. Le vainqueur choisit qui commence.

Durée de la bataille :
6 tours

Condition de victoire :
L’objectif est de contrôler les 6 zones de la table. Pour contrôler une zone, il faut y avoir une unité avec bannière (la GB ne compte pas). Si chaque joueur a une unité avec bannière dans la zone, celle ci est contestée. Si un joueur a une unité sans bannière mais à moins de 3 pas d’une unité avec bannière ennemi, la zone est également contestée.
Chaque zone rapporte un point de contrôle. Le joueur ayant le plus de point de contrôle remporte la partie.

Règle spéciale :
Renforts : les renforts peuvent entrer en jeu lors de n’importe quel tour choisit par le joueur (y compris le premier), en suivant les règles page 142. Elles arrivent par un point de table situé dans l’une des trois zones de la table dans lesquelles le joueur a déployé ses unités en début de partie.


2 ème partie du dimanche :

Pillage et butin

Déploiement :
Les zones de déploiement sont des bandes de 9 pas de large sur chaque longueur de table. Avant le déploiement, trois pions objectifs sont placés sur la ligne médiane de la table. Un au centre, les deux autres placés à 18 pas de chaque côté. On utilisera les règles de déploiement alterné données page 142.

Premier tour :
Chaque joueur lance un dé. Celui qui a finit de se déployer en premier ajoute +1 a son résultat. Le vainqueur choisit qui commence.

Durée de la bataille :
6 tours

Condition de victoire :
L’objectif est de contrôler les pions objectifs. Le joueur contrôlant le plus de pions remporte la partie. Si les joueurs contrôlent le même nombre de pions ou qu’aucun pion n’est contrôlé à la fin de la partie, celle ci se termine sur une égalité.

Règle spéciale :
Pions objectifs :
Déplacement : au début de tour de chaque joueur, les pions se déplacent d’1d6 pas dans une direction aléatoire.
Récupérer un pion : pour récupérer un pion il faut déclarer une charge contre celui-ci. Le pion fuit alors automatiquement de 2d6 pas comme une fuite normale. S’il est rattrapé, alors l’unité l’a capturé.
Porter un pion : une unité ne peut porter qu’un seul pion à la fois. Une unité portant un pion ne peut plus faire de marche forcée. Si l’unité fuit pour quelques raisons que ce soit, elle lâche immédiatement le pion. Si l’unité est vaincu en corps à corps et s’enfuit, elle lâche le pion qui fuit alors également de 2d6 pas. Si l’unité victorieuse poursuit, elle devra choisir si elle poursuit l’unité ennemi ou le pion.
Divers: les pions bloquent les charges, pour charger une unité située derrière un pion il faut donc pouvoir le contourner. Les pions ne peuvent pas traverser d'unité durant leur déplacement, ils s'arrêtent à 1 pas de celles-ci.


Pour les scénarios à points de victoires, ceux ci sont comptés comme suit:

- une unité ou un personnage entièrement détruit rapporte la totalité de ses points
- une unité ayant perdu PLUS de 50% de ses effectifs initiaux rapporte la moitié de ses points
- un personnage ou un monstre ayant perdu PLUS de la moitié de ses points de vie rapporte la moitié de ses points
- une unité en fuite à la fin de la partie rapporte compte comme étant détruite pour ce qui est des points de victoires
- dans le cas d'un personnage monté sur monstre, on compte les points de victoires séparément pour le personnage et pour le monstre
- capturer une bannière ennemie rapporte 25 points de victoire
- tuer le général adverse rapporte 100 points de victoire
- capturer la grande bannière ennemie rapporte 100 points de victoire

La victoire est prononcée pour 300 points de différence


Les listes d’armées sont à envoyer à l’adresse suivante :

sethslaaneshork @hotmail.fr (ne pas mettre l’espace si vous voulez que votre liste arrive quelque part ^^)

Pour toute question sur l’organisation du tournoi deux adresses à votre disposition :

mathieu-du29 @hotmail.fr (pareil retirer l'espace)
karink @hotmail.fr


A bientôt parmi nous!
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grumf
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Armées jouées : orques ogres (25000 points)
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MessageSujet: Re: [29] Tournoi annuel du warhabbreizh   Mer 9 Fév 2011 - 15:48

Grumf
j'habite un peu loin de la Bretagne pour y participer et c'est bien dommage car franchement ça parait vraiment sympa Coeur

_________________
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