LES NAINS DU CHAOS
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COMPILATION BELGARATH
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Il y a des milliers d'années, les nains émigrèrent vers le nord depuis leurs terres natales du sud, ils se répandirent le long de la haute chaîne connues sous le nom de Montagnes du Bord du Monde, suivant les filons de minerais et de pierres précieuses.
Les nains s'étendirent sur toutes les montagnes, poussés en avant par leur soif de nouvelles roches et de nouveaux métaux. Pendant des centaines d'années ils creusèrent des puits, construisirent des cités souterraines et s'enfoncèrent jusqu'au cœur des montagnes pour exploiter de nouveaux tunnels qui les portèrent toujours plus au nord.
Finalement, en des temps anciens et ténébreux, les nains atteignirent le haut plateau à l'extrémité nord des Montagnes qu'ils nommèrent Zorn Uzkul, la Terre des Grands Crânes. Là, ils trouvèrent une vaste plaine inhospitalière où l'air était rare et froid et la terre aride. Beaucoup s'en retournèrent vers le sud, renforcer le nombre des nains habitant les Montagnes du Bord du Monde, d'autres partirent à l'ouest vers les terres glacées de la Norsca, mais les plus aventureux partirent vers le sud-est, longeant les lugubres Montagnes des Larmes.
Au début, ces communautés éparpillées gardèrent des contacts entre elles, mais les nains de l'est s'enfoncèrent encore plus vers l'orient et, lorsque vint l'ère du Chaos, leurs terres furent à jamais coupées du reste du monde. Les nains de l'ouest pensèrent que leurs cousins orientaux étaient morts, détruits par les marées du Chaos mais ils se trompaient. Le Chaos ne les avait pas massacré opéré en eux de funestes changements.
LES TERRES SOMBRESL'Empire des nains du Chaos se situe à proximité des Montagnes des Larmes, dans la région orientale des Terres Sombres. C'est un endroit triste et austère, où la nature a déchiré le sol et brisé les montagnes. Des volutes de fumées noires s'échappant des volcans assombrissent le ciel délavé. Dans les plaines, la puanteur des fosses à goudron et des mares de pétrole plane lourdement dans l'air. La lave s'échappe de larges fissures du sol et recouvre la terre cendreuse d'une couche de magma en fusion.
La faible lumière et l'air étouffant des Terres Sombres ne permettent pas à la végétation de pousser sur ce sol ingrat, si ce n'est quelques buissons et des ronciers. Les volcans et les profondes crevasses vomissent toutes les richesses du sol : l'or et l'argent, le fer et le cuivre, les diamants et les saphirs, le souffre, le pétrole et le goudron. C'est une terre riche des matériaux tant appréciées des nains.
Carte du monde:http://www.chaos-dwarfs.com/wiki/images/4/45/Warhammer_World_Map.jpg
Carte des terres sombres:http://platinumsword.kocisz.com/maps/darklands.gif
LA TOUR DE ZHARR-NAGGRUNDLa tour de Zharr-Naggrund s'élève au centre de l'Empire des nains du Chaos : elle est l'objet de tout leur labeur et de toutes leurs entreprises. Bien qu'il existe de nombreuses mines, ateliers, fonderies et forteresses à travers la plaine de Zharr et au-delà, il n'existe qu'une unique et gigantesque cité dans tout l'Empire. La tour de Zharr-Naggrund est faite d'obsidienne, une roche volcanique noire qui réfléchit les flammes des myriades de fournaises brûleant jour et nuit. La cité entière est construite sur d'immenses marches, comme une ziggourat, chaque marche mesurant des centaines de mètres de hauteur et étant surmontée de remparts qui s'élancent vers le ciel comme une rangée d'horribles crocs.
Chaque marche a la forme d'un cube, et le premier degré est percé de quatre immenses portes de fer. Les portes sont aussi hautes que les murs et d'une épaisseur plus que nécessaire pour leur défense. Des portes de l'est et de l'ouest partent des routes pavées d'or et de bronze reliant les Montagnes des Larmes aux Terres Sombres. Les portes du nord et du sud sont les écluses de la Rivière de la Ruine. Les eaux froides de cette dernière s'écoulent dans la cité depuis le nord, elles sont utilisées pour refroidir les forges des sorciers nains du Chaos, alimenter les machines à vapeur et drainer les eaux polluées des nombreuses manufactures vers le sud. Lorsqu'elle quitte la cité, la rivière est souillée de déchets jaunes et rouges, chargée de sédiments nocifs et ses eaux fumantes sont boueuses et empoisonnées. Un long nuage jaune flotte au dessus d'elle et ses berges sont tachées de dépôts polluants et colorés.
Des milliers d'immenses fournaises brûlent dans tout Zharr-Naggrund, fondant les métaux qui sont le sang de la grande tour. La cité est un immense et grouillant atelier plein de fumées et de bruits, illuminé par ses feux et vibrant de ses vastes et puissantes machines. De gigantesques presses hydrauliques emboutissent des plaques de fer et de bronze avec un son profond et rythmé comme le battement du cœur d'un dieu cyclope. D'immenses chaudrons bouillonnent de métal en fusion et versent leur contenu dans des moules aux formes complexes. Le rugissement des fournaises, les grincements des immenses roues et le déchirement des machines ensorcelées remplissent l'air de vapeur huileuse. Le bruit et le labeur ne s'arrête jamais. Les Terres Sombres sont envahies par les épais nuages volcaniques et la fumée des ateliers de Zharr, ainsi la tour de Zharr-Naggrund baigne-t-elle dans un crépuscule constant, illuminée par les feux de ses propres forges.
LE TEMPLE D'HASHUTAu sommet de la cité se dresse le temple d'Hashut, le dieu taureau des nains du Chaos, qu'ils nomment le Père des Ténèbres. Son temple est gardé par des centaures taureaux, des créatures ayant muté depuis longtemps. Ils ont le corps d'un taureau mais le torse d'un nain, avec de longues défenses crochues et des barbes crépues. Dans le temple, ces gardiens accomplissent des rites sanglants, lançant des prisonniers dans des chaudrons de métal en fusion entourés par les rires assourdissants des sorciers. Sur le toit du temple se dresse une statue d'Hashut. Son ventre creux contient un brasier alimenté au charbon qui lui donne une couleur rouge flamboyante. Le dieu est l'incarnation de la cité, sa divinité et son maître, dont le pouvoir se transmet aux sorciers nains du Chaos, au nom duquel on immole des milliers d'esclaves.
LES SORCIERS NAINS DU CHAOSLes sorciers règnent sur la tour de Zharr-Naggrund en tant que seigneurs et maîtres et grands prêtres du culte d'Hashut. Leurs connaissances sont vastes et anciennes, leur maîtrise de la mécanique et de la magie combinées leur permet de créer des machines ensorcelées au grand pouvoir de destruction. Ce sont eux qui construisirent la cité dans les temps anciens, qui taillèrent ses formes dans l'obsidienne, érigèrent ses sombres tours et façonnèrent ses portes imposantes. Ils sont peu nombreux, sans doute pas plus de quelques centaines.
Les sorciers nains du Chaos tiennent de grands conclaves maléfiques dans l'enceinte du temple d'Hashut. C'est là qu'ils élaborent leurs plans de domination. Il n'y a ni chef ni hiérarchie formelle en leur sein, mais la parole des plus anciens et des plus puissants prévaut, car comme les autres nains, ils respectent l'âge et la connaissance. Chaque sorcier contrôle une partie de la cité, avec ses ateliers, ses forges, ses esclaves et ses guerriers : ce territoire est considéré comme son domaine personnel.
Si les nains du Chaos sont, comme leurs cousins de l'ouest, résistants à la magie, ils ne sont cependant pas complètement immunisés à ses effets. À mesure que les sorciers utilisent la magie, celle-ci opère des changements sur leur corps, créant d'horribles transformations. Après des siècles de labeur, un sorcier nain du Chaos commence à changer. Sa mutation est lente, mais une fois qu'elle a commencé, son destin est scellé à jamais.
En commençant par ses pieds, le sorcier se transforme petit à petit en pierre. Au début, ses jambes deviennent grises est dures, l'empêchant de se déplacer, et ses serviteurs sont obligés de le porter ou de le placer dans une machine qui lui permet de se mouvoir. Puis son torse se transforme également en pierre, augmentant sa résistance. Une fois ses bras minéralisés à leur tour, il devient entièrement dépendant de ses serviteurs pour utiliser sa magie, car la seule chose qu'il peut faire est de donner ses ordres en regardant travailler ses serviteurs. Après quelques temps son corps entier est transformé en pierre et il devient une statue. Les statues des sorciers nains du Chaos sont alignées autour de la tour de Zharr-Naggrund, formant d'innombrables rangs de pierres grises montant la garde aux alentours de la cité.
LES GUERRIERS NAINS DU CHAOSLes nains du Chaos sont relativement peu nombreux. Les vastes groupes d'esclaves qui peinent dans la tour de Zharr-Naggrund et dans la plaine de Zharr les dépassent largement en nombre. Tous les nains du Chaos appartiennent à l'un des sorciers, dont ils sont les sujets et les parents et aucun d'eux n'oserait remettre en cause cet état de fait. Des bandes de guerriers sillonnent les Terres Sombres à la recherche d'esclaves pour les mines et les forges de Zharr-Naggrund, ou pour les sacrifices dans le temple d'Hashut.
L'acquisition d'esclaves est vitale pour les Dawi-Zharr car ils sont totalement dépendants d'eux pour le fonctionnement de leurs manufactures et de leurs villes. Les bandes de nains du Chaos, traversent des centaines de lieues pour attaquer les tribus de peaux-vertes des plaines ou celles des ogres des Montagnes des Larmes et lorsqu'ils sont victorieux, ils ramènent autant de prisonniers que possible. Toutes leurs conquêtes ont pour but d'alimenter leur société démente en esclaves serviles. Les nains du Chaos ne désirent pas étendre leur Empire car les Montagnes des Larmes et la Plaine de Zharr contiennent toutes les ressources dont ils ont besoin.
Les nains du Chaos lancent également des raids dans le nord, attaquant les farouches tribus de cavaliers humains des hautes terres septentrionales, mais ce sont des terres très lointaines pour eux et les tribus nomades sont difficiles à traquer. À ce jour, la région la plus à l'ouest que les nains du Chaos aient atteinte est la verdoyante Vallée des Versants Lointains, une province de Kislev qui s'étend sur les collines orientales au pied des Montagnes du Bord du Monde. De petites bandes se sont déjà aventurées aussi loin que le Défilé de la Mort, où elles ont rencontré de nombreuses tribus gobelines vivant dans les régions occidentales des Terres Sombres. Les nains du Chaos font le commerce des esclaves avec les tribus gobelines, choisissant d'utiliser les gobelins comme intermédiaires plutôt que de s'aventurer plus avant dans le Vieux Monde. De cette manière, des prisonniers nains et humains du Vieux Monde sont d'abord capturés par les gobelins puis vendus aux nains du Chaos, pour finalement finir leurs jours dans les fosses de Zharr ou sur l'autel incandescent d'Hashut.
LES ORQUES NOIRSIl y a de nombreuses années, les sorciers de Zharr-Naggrund essayèrent de créer leur propre race d'orques, une race d'esclaves qui pourraient travailler dans les régions les plus hostiles de leur Empire. Ils avaient déjà des milliers d'esclaves orques et gobelins, mais ils trouvaient ces derniers imprévisibles, rebelles et peu performant car ils se battaient constamment entre eux. Faisant usage d'odieux procédés alliant magie noire et sélection naturelle, les nains du chaos créèrent un nouveau type de peaux-vertes, plus forts que les orques ordinaires, plus disciplinés et plus résistants. C'est ainsi que vinrent au monde les orques noirs.
Au début, leurs expériences furent couronnées de succès, mais bientôt les Dawi-Zharr réalisèrent que leurs créations, bien que résistantes, avaient un esprit trop indépendant pour faire de bons esclaves. Avant eux, les orques et les gobelins étaient trop absorbés par leurs querelles internes pour se rebeller contre leurs maîtres. Les orques noirs étaient bien organisés, déclenchant souvent des rebellions et menant des armées d'orques et de gobelins révoltés. Après avoir plusieurs fois frôlé le désastre, quand les armées d'orques noirs ravagèrent la tour de Zharr-Naggrund, les nains décidèrent de les chasser de la cité à jamais. De nombreux orques noirs s'échappèrent dans les Montagnes des Larmes où leurs descendants résident encore, alors que d'autres s'enfuirent vers l'ouest et atteignirent le Vieux Monde. Les nains du Chaos tuèrent un grand nombre d'entre eux mais ils laissèrent des tribus libres de vivre dans les plaines où ils pourraient les recruter dans leurs armées.
LES HOBGOBELINSLors de la plus grande et de la plus sauvage rébellion des orques noirs, les nains furent presque vaincus. Largement dépassés en nombre par leurs anciens esclaves qui progressaient dans les strates de la cité, ils se battaient à chaque niveau, se rapprochant de plus en plus du temple d'Hashut. Au dernier moment la cité fut sauvée par la traîtrise des hobgobelins, qui s'étaient rebellés avec les orques noirs. Changeant une fois de plus d'allégeance ils se retournèrent contre les rebelles. Ils s'attirèrent ainsi la haine des autres peaux vertes qui, depuis ce jour, les détestent profondément.
Les hobgobelins bénéficient des faveurs des nains du Chaos et ne s'occupent pas de ce que pensent d'eux les autres peaux vertes. À la différence des autres esclaves, ils ne sont pas utilisés pour travailler dans les fosses ou les ateliers, mais servent de guerriers et de gardes-chiourme. C'est une race cruelle et maléfique, qui reste aussi déloyale et lâche au service des nains du Chaos qu'elle l'était aux côtés des orques noirs.
Les hobgobelins ont une apparence bien spécifique. Plus grands que les gobelins, auxquels ils ressemblent, ils sont moins robustes que les orques. Leur apparence générale et svelte et sournoise, avec des yeux étroits et une bouche méprisante aux dents pointues. Ils chevauchent fréquemment des loups géants et sont souvent équipés d'arcs pour décimer l'adversaire à distance. Les Dawi-Zharr utilisent de nombreux auxiliaires hobgobelins dans leurs années mais ne leur font pas réellement confiance.
GALERIE DE FIGURINES:Mantic game khaos dwarfs (figurines en wip)
http://www.brueckenkopf-online.com/wp-content/uploads/2010/12/MG_Chaoszwerge-Krieger.jpg
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Mantic game dwarfs:
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Raging heroes:
-Manticore avec une nouvelle tête de lammasu:
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http://www.ragingheroes.fr/blogs/news
Scibor miniature:
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Avatar of war:
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Gaspez Arts:
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Titan wargames:
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Scotia grendel:
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Greebostore:
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