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 Nains du chaos compilation

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marius nightmare
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MessageSujet: Nains du chaos compilation   Lun 13 Déc - 19:46

Sur la demande de Dromar j'ouvre ce topic pour compiler et partager ce que l'on sait sur les nains du chaos.

Dromar à toi Wink

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Vivons selon nous, par nous et pour nous, ainsi nous périrons en paix!
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Et quand je modère, c'est de cette couleur-ci.


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MessageSujet: Re: Nains du chaos compilation   Lun 13 Déc - 20:17

Grumf
j'aime bien les nains du chaos
bien plus leur background que les figurines par contre
lorsque le canon du chaos apocalypse est sorti, j'ai espéré voir renaitre cette nouvelle race
mais comme souvent grosse déception
Crying or Very sad Crying or Very sad Crying or Very sad Crying or Very sad
je ne connais pas beaucoup les marques alternatives mais ça m'intéresse de voir ça Wink
le nain sur le grand taurus était une sacrée figurine Coeur
ça me fait penser aux nains noirs de la BD world of warkraft

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dromar
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MessageSujet: Re: Nains du chaos compilation   Lun 13 Déc - 20:45

LES NAINS DU CHAOS

CODEX OFFICIEL
http://sgabetto.free.fr/Telechargements/NainsChaos.pdf


CHAOS DWARF ONLINE
(forum anglophone sur les nains du chaos)
http://www.chaos-dwarfs.com/index.php


COMPILATION BELGARATH
http://www.scribd.com/doc/45836362/Livre-d-Armee-Nains-du-Chaos-V7-1-1


Il y a des milliers d'années, les nains émigrèrent vers le nord depuis leurs terres natales du sud, ils se répandirent le long de la haute chaîne connues sous le nom de Montagnes du Bord du Monde, suivant les filons de minerais et de pierres précieuses.

Les nains s'étendirent sur toutes les montagnes, poussés en avant par leur soif de nouvelles roches et de nouveaux métaux. Pendant des centaines d'années ils creusèrent des puits, construisirent des cités souterraines et s'enfoncèrent jusqu'au cœur des montagnes pour exploiter de nouveaux tunnels qui les portèrent toujours plus au nord.

Finalement, en des temps anciens et ténébreux, les nains atteignirent le haut plateau à l'extrémité nord des Montagnes qu'ils nommèrent Zorn Uzkul, la Terre des Grands Crânes. Là, ils trouvèrent une vaste plaine inhospitalière où l'air était rare et froid et la terre aride. Beaucoup s'en retournèrent vers le sud, renforcer le nombre des nains habitant les Montagnes du Bord du Monde, d'autres partirent à l'ouest vers les terres glacées de la Norsca, mais les plus aventureux partirent vers le sud-est, longeant les lugubres Montagnes des Larmes.

Au début, ces communautés éparpillées gardèrent des contacts entre elles, mais les nains de l'est s'enfoncèrent encore plus vers l'orient et, lorsque vint l'ère du Chaos, leurs terres furent à jamais coupées du reste du monde. Les nains de l'ouest pensèrent que leurs cousins orientaux étaient morts, détruits par les marées du Chaos mais ils se trompaient. Le Chaos ne les avait pas massacré opéré en eux de funestes changements.


LES TERRES SOMBRES
L'Empire des nains du Chaos se situe à proximité des Montagnes des Larmes, dans la région orientale des Terres Sombres. C'est un endroit triste et austère, où la nature a déchiré le sol et brisé les montagnes. Des volutes de fumées noires s'échappant des volcans assombrissent le ciel délavé. Dans les plaines, la puanteur des fosses à goudron et des mares de pétrole plane lourdement dans l'air. La lave s'échappe de larges fissures du sol et recouvre la terre cendreuse d'une couche de magma en fusion.

La faible lumière et l'air étouffant des Terres Sombres ne permettent pas à la végétation de pousser sur ce sol ingrat, si ce n'est quelques buissons et des ronciers. Les volcans et les profondes crevasses vomissent toutes les richesses du sol : l'or et l'argent, le fer et le cuivre, les diamants et les saphirs, le souffre, le pétrole et le goudron. C'est une terre riche des matériaux tant appréciées des nains.

Carte du monde:
http://www.chaos-dwarfs.com/wiki/images/4/45/Warhammer_World_Map.jpg

Carte des terres sombres:
http://platinumsword.kocisz.com/maps/darklands.gif



LA TOUR DE ZHARR-NAGGRUND
La tour de Zharr-Naggrund s'élève au centre de l'Empire des nains du Chaos : elle est l'objet de tout leur labeur et de toutes leurs entreprises. Bien qu'il existe de nombreuses mines, ateliers, fonderies et forteresses à travers la plaine de Zharr et au-delà, il n'existe qu'une unique et gigantesque cité dans tout l'Empire. La tour de Zharr-Naggrund est faite d'obsidienne, une roche volcanique noire qui réfléchit les flammes des myriades de fournaises brûleant jour et nuit. La cité entière est construite sur d'immenses marches, comme une ziggourat, chaque marche mesurant des centaines de mètres de hauteur et étant surmontée de remparts qui s'élancent vers le ciel comme une rangée d'horribles crocs.

Chaque marche a la forme d'un cube, et le premier degré est percé de quatre immenses portes de fer. Les portes sont aussi hautes que les murs et d'une épaisseur plus que nécessaire pour leur défense. Des portes de l'est et de l'ouest partent des routes pavées d'or et de bronze reliant les Montagnes des Larmes aux Terres Sombres. Les portes du nord et du sud sont les écluses de la Rivière de la Ruine. Les eaux froides de cette dernière s'écoulent dans la cité depuis le nord, elles sont utilisées pour refroidir les forges des sorciers nains du Chaos, alimenter les machines à vapeur et drainer les eaux polluées des nombreuses manufactures vers le sud. Lorsqu'elle quitte la cité, la rivière est souillée de déchets jaunes et rouges, chargée de sédiments nocifs et ses eaux fumantes sont boueuses et empoisonnées. Un long nuage jaune flotte au dessus d'elle et ses berges sont tachées de dépôts polluants et colorés.

Des milliers d'immenses fournaises brûlent dans tout Zharr-Naggrund, fondant les métaux qui sont le sang de la grande tour. La cité est un immense et grouillant atelier plein de fumées et de bruits, illuminé par ses feux et vibrant de ses vastes et puissantes machines. De gigantesques presses hydrauliques emboutissent des plaques de fer et de bronze avec un son profond et rythmé comme le battement du cœur d'un dieu cyclope. D'immenses chaudrons bouillonnent de métal en fusion et versent leur contenu dans des moules aux formes complexes. Le rugissement des fournaises, les grincements des immenses roues et le déchirement des machines ensorcelées remplissent l'air de vapeur huileuse. Le bruit et le labeur ne s'arrête jamais. Les Terres Sombres sont envahies par les épais nuages volcaniques et la fumée des ateliers de Zharr, ainsi la tour de Zharr-Naggrund baigne-t-elle dans un crépuscule constant, illuminée par les feux de ses propres forges.


LE TEMPLE D'HASHUT
Au sommet de la cité se dresse le temple d'Hashut, le dieu taureau des nains du Chaos, qu'ils nomment le Père des Ténèbres. Son temple est gardé par des centaures taureaux, des créatures ayant muté depuis longtemps. Ils ont le corps d'un taureau mais le torse d'un nain, avec de longues défenses crochues et des barbes crépues. Dans le temple, ces gardiens accomplissent des rites sanglants, lançant des prisonniers dans des chaudrons de métal en fusion entourés par les rires assourdissants des sorciers. Sur le toit du temple se dresse une statue d'Hashut. Son ventre creux contient un brasier alimenté au charbon qui lui donne une couleur rouge flamboyante. Le dieu est l'incarnation de la cité, sa divinité et son maître, dont le pouvoir se transmet aux sorciers nains du Chaos, au nom duquel on immole des milliers d'esclaves.


LES SORCIERS NAINS DU CHAOS
Les sorciers règnent sur la tour de Zharr-Naggrund en tant que seigneurs et maîtres et grands prêtres du culte d'Hashut. Leurs connaissances sont vastes et anciennes, leur maîtrise de la mécanique et de la magie combinées leur permet de créer des machines ensorcelées au grand pouvoir de destruction. Ce sont eux qui construisirent la cité dans les temps anciens, qui taillèrent ses formes dans l'obsidienne, érigèrent ses sombres tours et façonnèrent ses portes imposantes. Ils sont peu nombreux, sans doute pas plus de quelques centaines.

Les sorciers nains du Chaos tiennent de grands conclaves maléfiques dans l'enceinte du temple d'Hashut. C'est là qu'ils élaborent leurs plans de domination. Il n'y a ni chef ni hiérarchie formelle en leur sein, mais la parole des plus anciens et des plus puissants prévaut, car comme les autres nains, ils respectent l'âge et la connaissance. Chaque sorcier contrôle une partie de la cité, avec ses ateliers, ses forges, ses esclaves et ses guerriers : ce territoire est considéré comme son domaine personnel.

Si les nains du Chaos sont, comme leurs cousins de l'ouest, résistants à la magie, ils ne sont cependant pas complètement immunisés à ses effets. À mesure que les sorciers utilisent la magie, celle-ci opère des changements sur leur corps, créant d'horribles transformations. Après des siècles de labeur, un sorcier nain du Chaos commence à changer. Sa mutation est lente, mais une fois qu'elle a commencé, son destin est scellé à jamais.

En commençant par ses pieds, le sorcier se transforme petit à petit en pierre. Au début, ses jambes deviennent grises est dures, l'empêchant de se déplacer, et ses serviteurs sont obligés de le porter ou de le placer dans une machine qui lui permet de se mouvoir. Puis son torse se transforme également en pierre, augmentant sa résistance. Une fois ses bras minéralisés à leur tour, il devient entièrement dépendant de ses serviteurs pour utiliser sa magie, car la seule chose qu'il peut faire est de donner ses ordres en regardant travailler ses serviteurs. Après quelques temps son corps entier est transformé en pierre et il devient une statue. Les statues des sorciers nains du Chaos sont alignées autour de la tour de Zharr-Naggrund, formant d'innombrables rangs de pierres grises montant la garde aux alentours de la cité.


LES GUERRIERS NAINS DU CHAOS
Les nains du Chaos sont relativement peu nombreux. Les vastes groupes d'esclaves qui peinent dans la tour de Zharr-Naggrund et dans la plaine de Zharr les dépassent largement en nombre. Tous les nains du Chaos appartiennent à l'un des sorciers, dont ils sont les sujets et les parents et aucun d'eux n'oserait remettre en cause cet état de fait. Des bandes de guerriers sillonnent les Terres Sombres à la recherche d'esclaves pour les mines et les forges de Zharr-Naggrund, ou pour les sacrifices dans le temple d'Hashut.

L'acquisition d'esclaves est vitale pour les Dawi-Zharr car ils sont totalement dépendants d'eux pour le fonctionnement de leurs manufactures et de leurs villes. Les bandes de nains du Chaos, traversent des centaines de lieues pour attaquer les tribus de peaux-vertes des plaines ou celles des ogres des Montagnes des Larmes et lorsqu'ils sont victorieux, ils ramènent autant de prisonniers que possible. Toutes leurs conquêtes ont pour but d'alimenter leur société démente en esclaves serviles. Les nains du Chaos ne désirent pas étendre leur Empire car les Montagnes des Larmes et la Plaine de Zharr contiennent toutes les ressources dont ils ont besoin.

Les nains du Chaos lancent également des raids dans le nord, attaquant les farouches tribus de cavaliers humains des hautes terres septentrionales, mais ce sont des terres très lointaines pour eux et les tribus nomades sont difficiles à traquer. À ce jour, la région la plus à l'ouest que les nains du Chaos aient atteinte est la verdoyante Vallée des Versants Lointains, une province de Kislev qui s'étend sur les collines orientales au pied des Montagnes du Bord du Monde. De petites bandes se sont déjà aventurées aussi loin que le Défilé de la Mort, où elles ont rencontré de nombreuses tribus gobelines vivant dans les régions occidentales des Terres Sombres. Les nains du Chaos font le commerce des esclaves avec les tribus gobelines, choisissant d'utiliser les gobelins comme intermédiaires plutôt que de s'aventurer plus avant dans le Vieux Monde. De cette manière, des prisonniers nains et humains du Vieux Monde sont d'abord capturés par les gobelins puis vendus aux nains du Chaos, pour finalement finir leurs jours dans les fosses de Zharr ou sur l'autel incandescent d'Hashut.


LES ORQUES NOIRS
Il y a de nombreuses années, les sorciers de Zharr-Naggrund essayèrent de créer leur propre race d'orques, une race d'esclaves qui pourraient travailler dans les régions les plus hostiles de leur Empire. Ils avaient déjà des milliers d'esclaves orques et gobelins, mais ils trouvaient ces derniers imprévisibles, rebelles et peu performant car ils se battaient constamment entre eux. Faisant usage d'odieux procédés alliant magie noire et sélection naturelle, les nains du chaos créèrent un nouveau type de peaux-vertes, plus forts que les orques ordinaires, plus disciplinés et plus résistants. C'est ainsi que vinrent au monde les orques noirs.

Au début, leurs expériences furent couronnées de succès, mais bientôt les Dawi-Zharr réalisèrent que leurs créations, bien que résistantes, avaient un esprit trop indépendant pour faire de bons esclaves. Avant eux, les orques et les gobelins étaient trop absorbés par leurs querelles internes pour se rebeller contre leurs maîtres. Les orques noirs étaient bien organisés, déclenchant souvent des rebellions et menant des armées d'orques et de gobelins révoltés. Après avoir plusieurs fois frôlé le désastre, quand les armées d'orques noirs ravagèrent la tour de Zharr-Naggrund, les nains décidèrent de les chasser de la cité à jamais. De nombreux orques noirs s'échappèrent dans les Montagnes des Larmes où leurs descendants résident encore, alors que d'autres s'enfuirent vers l'ouest et atteignirent le Vieux Monde. Les nains du Chaos tuèrent un grand nombre d'entre eux mais ils laissèrent des tribus libres de vivre dans les plaines où ils pourraient les recruter dans leurs armées.


LES HOBGOBELINS
Lors de la plus grande et de la plus sauvage rébellion des orques noirs, les nains furent presque vaincus. Largement dépassés en nombre par leurs anciens esclaves qui progressaient dans les strates de la cité, ils se battaient à chaque niveau, se rapprochant de plus en plus du temple d'Hashut. Au dernier moment la cité fut sauvée par la traîtrise des hobgobelins, qui s'étaient rebellés avec les orques noirs. Changeant une fois de plus d'allégeance ils se retournèrent contre les rebelles. Ils s'attirèrent ainsi la haine des autres peaux vertes qui, depuis ce jour, les détestent profondément.

Les hobgobelins bénéficient des faveurs des nains du Chaos et ne s'occupent pas de ce que pensent d'eux les autres peaux vertes. À la différence des autres esclaves, ils ne sont pas utilisés pour travailler dans les fosses ou les ateliers, mais servent de guerriers et de gardes-chiourme. C'est une race cruelle et maléfique, qui reste aussi déloyale et lâche au service des nains du Chaos qu'elle l'était aux côtés des orques noirs.

Les hobgobelins ont une apparence bien spécifique. Plus grands que les gobelins, auxquels ils ressemblent, ils sont moins robustes que les orques. Leur apparence générale et svelte et sournoise, avec des yeux étroits et une bouche méprisante aux dents pointues. Ils chevauchent fréquemment des loups géants et sont souvent équipés d'arcs pour décimer l'adversaire à distance. Les Dawi-Zharr utilisent de nombreux auxiliaires hobgobelins dans leurs années mais ne leur font pas réellement confiance.



GALERIE DE FIGURINES:

Mantic game khaos dwarfs (figurines en wip)
http://www.brueckenkopf-online.com/wp-content/uploads/2010/12/MG_Chaoszwerge-Krieger.jpg

http://www.brueckenkopf-online.com/wp-content/uploads/2010/12/MG_Chaoszwerge-Speerschleuder.jpg


Mantic game dwarfs:
http://www.manticgames.com/ImageCache/Products/547.1.600.600.FFFFFF.0.jpeg

http://www.manticblog.com/wp-content/uploads/2010/07/dwarf-ironclad-command-grey.jpg


Raging heroes:
-Manticore avec une nouvelle tête de lammasu:
http://www.ragingheroes.com/blogs/news/2153242
http://www.ragingheroes.fr/blogs/news


Scibor miniature:
http://www.sciborminiatures.com/en_,shop.php?art=936

http://www.sciborminiatures.com/en_,shop.php?art=839

http://www.sciborminiatures.com/en_,shop.php?group=87


Avatar of war:
http://www.artemisblacks.com/avatarsofwar/images/AoW15%20Dwarf%20Lord%20of%20Chaos%202.jpg


Gaspez Arts:
http://www.gaspez-arts.com/?go=details&id=15


Titan wargames:
http://www.titanwargames.com/


Scotia grendel:
http://www.scotiagrendel.com/Products/index.php?main_page=product_info&cPath=2_45&products_id=281

http://www.scotiagrendel.com/Products/index.php?main_page=product_info&cPath=2_45&products_id=280

http://www.scotiagrendel.com/Products/index.php?main_page=product_info&cPath=2_45&products_id=277

http://www.scotiagrendel.com/Products/index.php?main_page=product_info&cPath=2_45&products_id=285

http://www.scotiagrendel.com/Products/index.php?main_page=product_info&cPath=2_45&products_id=289


Greebostore:
http://www.greebo.it/public/oscommerce2/catalog/index.php?cPath=2_31


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MessageSujet: Re: Nains du chaos compilation   Lun 13 Déc - 21:19

Grumf
la plupart de tes liens ne fonctionnent pas c'est dommage
effectivement il y a les anciens nains du chaos de GAMES qui sont vraiment sympas
mais à trouver c'est quasiment impossible Crying or Very sad
ou alors trop chers pour pouvoir en monter une armée Sad

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MessageSujet: Re: Nains du chaos compilation   Lun 13 Déc - 21:23

Edition faite, les nains de chez mantic ont du potentiel car pas chers et nombreux avec des barbes frisées Ange

Exemple de liste d'armée:

Seigneurs:
-Commandant sur grand taurus avec talisman de préservation, armure lourde, heaume dragon, arme lourde. 417pts
Une figure emblématique qui se déplace rapidement d'un point du champ de bataille à un autre et qui cogne dur! l'immunité face aux attaques enflammées devraient surprendre plus d'un adversaire, je pense par exemple aux démons de Tzeentch. Sera déployé derrière un décor massif ou à l'ombre de la forteresse du sorcier pour éviter de se prendre des boulets de canon ou d'autres tirs dès le début.

-Maître sorcier du domaine de l'ombre niveau 4, avec la forteresse pliable de Fozrik. 325pts
Est déployé dans sa tour pour profiter au maximum d'une vue panoramique sur le champ de bataille. Son domaine servira à affaiblir l'ennemi et à le ralentir. il sera rejoint dans son isolement par les 20tromblons qui lui serviront de garde rapprochée.


Héros:
-Héros nain du chaos porteur de la grande bannière avec armure de Gazrakh et épée de puissance, bouclier. 137pts
Un classique endurant et tapant de façon très correcte, il rejoint le gros pack de guerriers pour plus de stabilité.

-Apprenti sorcier du métal niveau 1, avec gemme noire de Gnar et catalyseur. 115pts
Ce petit mec assiste le seigneur et s'occupe de gérer les cibles bien protégées grâce au sort primaire du domaine du métal. Il peut également renforcer la phase de magie avec son catalyseur et la gemme noire lui permet de neutraliser une grosse bestiole ou un personnage qui aurait eu la mauvaise idée de faire trop de dégât à son unité. Il ira également avec les guerriers.


Unités de base:
-24 guerriers nains du chaos avec armes lourdes, état-major complet. 294pts
-24 guerriers nains du chaos avec armes lourdes, état-major complet. 294pts
Les guerriers de l'armée, il sont déployés en horde de manière centrale et accueillent deux personnages pour mieux casser des crânes!

-10 chevaucheurs hobgobelins équipés d'armes de base et d'arcs. 140pts
De la cavalerie légère pour harceller l'ennemi et faire la chasse aux tireurs ennemis. Ils pourront également servir de couvert aux centaures taureaux.

-40 hobgobelins. 80pts
De la masse servant à encaisser les charges adverses et à retenir les ennemis le temps pour les nains de manoeuvrer.

-15 tromblons, musicien. 190pts
Rejoignent le sorcier dans sa tour pour le protéger et bénéficier d'un angle de tir à 360° ainsi que des avantages du bâtiment: couvert lourd, ténacité, plus ni flanc ni arrière, limitation de l'impact des charges adverses et désengagement automatique, quoi de mieux?

-10 archers hobgobelins. 50pts
-10 archers hobgobelins. 50pts
Des unités sacrifiables qui apportent un peu de soutien balistique et servant le plus souvent à rediriger les charges.


Unités spéciales:
-Lance-fusées. 80pts
L'artillerie des Dawi Zharr, elle se déploie soit derrière la forteresse, soit derrière un élément de décor susceptible de les cacher pour profiter au maximum du tir de barrage. ses cibles sont princialement les monstres et les concentrations d'infanterie.

-Baliste hobgobeline. 30pts

-20 orques noirs, état-major complet. 275pts

-Baliste hobgobeline. 30pts
Pas très efficaces mais pas chères et plutôt fiables! Elles chassent les grosses bestioles et les unités bien protégées.

-Lance-fusées. 80pts


Unités rares:
-Canon tremble-terre. 110pts
L'une des forces de cette liste, ils s'occupent de ralentir la progression des opposants, chose qu'ils font très bien, surtout si on combine leurs effets avec les miasmes de Melkoth. Tirent là où il y a la plus grande concentration d'unités pour maximiser leur impact.

-8 centaures taureaux, étendard de la flamme éternelle, armures lourdes. 193pts
De la cavalerie lourde qui apportent une puissance d'assaut mobile. S'attaque aux flancs des unités adverses ou part traquer celles s'étant aventuré dans sa zone d'action.

-Canon tremble-terre. 110pts

3000


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MessageSujet: Re: Nains du chaos compilation   Mer 15 Déc - 14:25

Il ne faut pas oublier les figurines de nains du chaos qui vont sortir chez warhammer forge. Les premières images du games day uk sont très intéressantes.
De plus le premier livre de campagne de chez warhammer forge (tamurkhan) va apporter de nouveaux éléments de background pour une de mes races favorites.

Je joue quelques fois avec mes nains du chaos en utilisant la liste de hordes sauvages, mais ça ne remplace malheureusement pas un bon gros livre d'armée. Dans mes rêves les plus fou phill kelly s'occupe de la mise à jour du livre ^^.
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MessageSujet: Re: Nains du chaos compilation   Mer 15 Déc - 15:01

Voici le résultat d'un travail de compilation des différenets informations parues sur les nains du chaos:
megaupload.commegaupload.com 3B7LXLRO

Si tu as une armée de dawi Zharr, n'hésite pas à poster ta liste et à la commenter, ça permettra de présenter l'armée aux jeunots^^
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MessageSujet: Re: Nains du chaos compilation   Mer 15 Déc - 23:47

déjà merci pour le lien vers le livre d'armée recomposé par Belgarath. Je ne l'avais pas encore vu et comme le livre mercenaire c'est du très bon boulot.

Je poste ma liste pour essayer d'un peu expliquer les fonctionnement de mon armée à ceux qui ne connaitrait pas les nains du chaos.

1 Seigneur nain du chaos 223
bouclier, armure de fournaise, lame ogre, l'autre badine du trompeur.

Ce personnage est une terreur, avec sa force de 6, ses 4 attaques, sa cc de 7 et son cd de 10, ce bonhomme peut très bien s'occuper des personnages adverses. D'ailleurs je ne rate jamais l'occasion de lancer un défi avec.

1 Sorcier nain du chaos 100
niveau 2

Je prend toujours le domaine du feu pour faire le plus de dégâts possible.

15 Guerriers nains du chaos 165
état major complet, bouclier, arme de base.

Je met le général dedans car c'est une très bonne escorte. En effet l'endurance de 4 et la sauvegarde de parade rend une unité de ce genre très résistante. Et même si elle perd le combat l'initiative de 10 du général fait du bien.

15 Guerriers nains du chaos 210
état major complet, tromblons.

J'adore cette arme de tir. Généralement je m'en sert comme soutien d'une autre unité avant de la faire charger. Le fait de toucher sur un résultat fixe de 4+ pour tirer est vraiment un avantage à mon sens et la zone de tir permet de faire pas mal de perte avant§ de charger ou de faire charger une unité plus imposante.

40 hobgobelins 110
état major complet.

Je ne suis pas un fan des hordes, mais à ce prix là y a pas de regrets à avoir. Pleins de figurines qui tapent et le bonus de rang qui manque aux nains tout ça pour 110 points moi je prends. De plus si cette unité panique les nains du chaos s'en foutent.

1 lance fusée 80

Cette arme de tir est très marante à utiliser et permet de faire le ménage sur les pavés de figurines adverses pour un prix raisonnable.

1 canon tremble terre 110

Cette arme est terrible, en plus de tirer comme une catapulte elles divise tout les mouvement des ennemis dans la zone d'effet de moitié. Ça laisse plus de temps pour tirer sur l'adversaire.

Total 998.

Bien utilisé une armée de nains du chaos peut être très gratifiante à jouer et très fun aussi. Quand on joue contre le truc c'est d'envoyer des éclaireur s'occuper des machines de guerre. Une fois la puissance de feu des nains du chaos éliminée il ne reste que des guerriers pas spécialement féroces à affronter. Car c'est bien ce qui manque à cette armée. A part les orcs noirs il n'y a pas vraiment d'unités d'élite. Disons que cette armée peut manquer de punch et d'impact.

Voilà j'espère avoir apporté ma pierre à l'édifice et sachez qu'avec l'arrivée de warhammer forge et de tamurkhan les nains du chaos vont je l'espère retrouvé un peu de leur gloire d'antan.
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MessageSujet: Re: Nains du chaos compilation   Jeu 16 Déc - 15:31

Grumf
pour le punch il y avait les centaures Wink
bien puissants de souvenir Pensif
avec les orcs noirs ça fait au moins 2
et puis les nains de base ne sont pas pourris non plus tout de même Pensif

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MessageSujet: Re: Nains du chaos compilation   Jeu 16 Déc - 18:15

non bien sur ce n'est pas ce que je veux dire. C'est juste que quand on voit les choix dans les dernières éditions de livres d'armées, comme les skavens, avec roue infernale, abomination de malefosse et tout ça. Ça peut être dur à gérer, mais pas du tout impossible.
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Nains du chaos compilation

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