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 Anti-tactica hommes-lézards

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Les_verts_C_lé-meilleurs
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MessageSujet: Anti-tactica hommes-lézards   Anti-tactica hommes-lézards Icon_minitimeDim 14 Nov 2010 - 11:57

Je vous propose de faire une anti-tactica hommes-lézards, pour les personnes motivés faites le savoir et on se partagera le travail.
Alors voilà comment je vois le plan :

-Unités de base
-Unités spéciales
-Unités rares
-Héros
-Seigneurs
-Magie

Si vous avez des suggestions supplémentaires à faire n'hésiter pas, plus de monde il y aura mieux l'anti-tactica sera.
Je vais commencer avec les unités de bases, mais si vous voulez également le faire pas de problème on comparera les différences et on prendra le meilleur.
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Raven
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MessageSujet: Re: Anti-tactica hommes-lézards   Anti-tactica hommes-lézards Icon_minitimeDim 14 Nov 2010 - 13:02

Une bonne initiative mais je ne te serais d'aucune aide, ayant presque pas pratiqué la V8 et connaissant peu les nouveaux HL.
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MessageSujet: Re: Anti-tactica hommes-lézards   Anti-tactica hommes-lézards Icon_minitimeDim 14 Nov 2010 - 16:22

Unités de bases :

Les unités de bases des hommes-lézards ne sont pas nombreuses, mais constituent la majorité de l'armée, ces unités sont divisées en 3 parties les saurus, les skinks et les nuées de la jungle.

Les saurus : Alors de bon combattant pour peu de point, niveau caractéristiques ils sont assez intéressant avec 2 attaques une force supérieure à la moyenne mais l'initiative la plus nul du jeu c'est-à-dire 1 ^^ . Sinon Cd et E, ils sont légèrement moins fort que nos kostos mais les règles spéciales de ces sac à main dépasse largement tout nos orques car flegme permet de faire tout leurs test de Cd avec 3D6 et de prendre les 2 plus nul, et une petite peau-écailleuse 5+ combinés à un bouclier pour une sauvegarde totale de 4 sans compter la parade donc des guerriers quasiment aussi résistants que des nains au final. Le joueur HL aura aussi la possibilité de les équiper de lances.

Les + : 2 attaques / Cd+flegme / bonne sauvegarde et bonne endurance
Les - : Initiative de 1 et CC

Pour les battre je conseille soit d'envoyer des unités d'élites comme les orques noirs les trolls ou les kostos, soit de la jouer tactique avec des charges de flancs de char gobelins ou des gobs accompagnées de fanatiques et de rétiaires, pour bien les affaiblir magie pied de gork et la danse dla guerre, la baliste et la cata à plongeurs de la mort.

Les skinks : A première vu des caractéristiques ont rigole, CC, F et E, pire que des gobelins mais les skinks ont une toute autres utilité que d'aller au corps à corps, en effet ils ont la règle attaques empoisonnées aux tirs et sont tirailleurs, avec un bon mouvement ils sont très maniables sur un terrain, et ils peuvent être équipés de sarbacanes ou de javelots chacun aillant leurs atouts, la sarbacane permet d'avoir la règle tirs multiples, le javelot tir rapides dans tout les cas ils sont redoutables aux tirs à portée courtes... car les 2 armes n'ont qu'une portée de 12 pas et avec une Ct de 3 les petits skinks toucheront souvent sur du 6 mais qui n'est pas gênant pour eux car c'est la qu'intervient la règle attaques empoisonnées. Sinon il possède un Cd de 6 et aussi la règle flegme comme toute l'armée des HL.

Les + : Attaques empoisonnées / tirs multiples ou tirs rapides / Mvt / tirailleurs / flegme
Les - : CC / E / Portée des tirs : 12 pas / Cd / Ct

Pour les vaincre on peut a peu près tout utilisez mais je conseillerez des gobelins, pertes non importants lors des tirs de la réaction de charge et suffisament fort pour les annihiler en 1 tour, ou tenter de les faire fuir avec le lances-rocs ou le sort kass'tête, en tout cas éviter d'approcher les géants des ces tirs empoisonnées.

Les nuées de la jungle
: dernière unités de bases des HL, les nuées de la jungle sont pour ainsi dire des nuées d'élites, 5 Pv, 5 Attaques, attaques empoisonnées et tirailleurs en font des unités gênantes qui peuvent harceler les unités faibles adversaires comme les servants gobelins qui sont à peine suffisamment fort pour rivaliser, ils ne faut pas sous-estimer ses unités.

Les + : 5 PV / 5 A / attaques empoisonnées / tirailleurs / indémoralisables ( comme toutes les nuées ) / Cd 10
Les - : Force / Endurance / Init

Pour les tuer je conseil de ne pas gâcher une unités utiles mais de s'en occuper au tir ou à la magie, au pire on peut envoyer une petite unité de cavalerie pour les tuer au passage mais tout dépend de l'organisation de la table.

Voilà pour les unités de base, en conclusion des unités puissantes aux tirs comme aux corps à corps, dangereuses et à ne pas sous-estimer.

Modo on: beau travail, on évite de donner trop de valeur sur les profils, le mieux étanyt de situer par rapport à une de nos figs Wink Modo off.


Dernière édition par Peau-verte le Dim 14 Nov 2010 - 16:28, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Anti-tactica hommes-lézards   Anti-tactica hommes-lézards Icon_minitimeDim 14 Nov 2010 - 16:22

Je n'ai jamais affronté les homme lézard, mais bonne chance pour ton projet !
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MessageSujet: Re: Anti-tactica hommes-lézards   Anti-tactica hommes-lézards Icon_minitimeDim 14 Nov 2010 - 18:37

Bien présené ton anti-tactica Wink
Je vais te de donner un coup de pouce.
Je vais commencer à rédiger pour les choix spéciales.
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MessageSujet: Re: Anti-tactica hommes-lézards   Anti-tactica hommes-lézards Icon_minitimeDim 14 Nov 2010 - 18:40

Merci je ne serais pas là les 2 prochains jour donc j'essayerai de réfléchir aux unités rares pour les poster à mon retour.
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MessageSujet: Re: Anti-tactica hommes-lézards   Anti-tactica hommes-lézards Icon_minitimeLun 15 Nov 2010 - 15:07

Pour les techniques saurus :
les éviter. C'est une bonne idée, car il y a souvent des persos dedans bien burn** .... Les balader puis attaquer de tout les côtés avec les chevaucheurs et de la troupe pour s'en débarrasser (testé et approuvé)

_________________
LVCLM, eul' terribl' gobbo avec un Ark'à Flèch'.
"Avec LVCLM, t'inquiètes pas, tu auras toutes les bonnes combines." Le MOHdi, il a tout compris.
(...)le Grand Gobelin ici, c'est LVCLM -Ewan.
Ma Waaagh !!!
Il est bon le tactica O&G il est bon !!
Et le Model Club de Neuilly. C'est cool !
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MessageSujet: Re: Anti-tactica hommes-lézards   Anti-tactica hommes-lézards Icon_minitimeVen 19 Nov 2010 - 11:34

Désolé de n'avoir pas avancer dans l'anti-tactica cette semaine mais je n'ai pas eu le temps, ce week-end je devrais poster les unités spéciales si j'ai accès au LA de mon ami joueur d'hommes-lézards.
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MessageSujet: Re: Anti-tactica hommes-lézards   Anti-tactica hommes-lézards Icon_minitimeVen 19 Nov 2010 - 22:50

Pardon, pardon pour le retard Embarassed
J'étais trés occupé ces derniers temps.

Mais voici la suite du tactica anti homme-lézard. Smile

Unités spécial:

On entre dans la catégorie poids lourd de l’armée, le vrai danger….

Les gardes des temples:C’est la version amélioré des guerriers saurus. Certes les caractéristiques se ressemblent mais c’est leurs règles spéciales et leurs équipements qui font la différence.
En effet ils disposent de redoutable hallebarde qui leur donnent +1 en force, ce qui les rend capable de massacrer nos troupes de base sans transpirer !
en plus de bénéficier de la règle « flegme », ils ont « devoir sacré ».
Cette dernière permet aux gardes des temples d’être tenace quand ils protègent un prêtre slann. De plus ce magicien survitaminé (sorcier de niveau 4) peut sa planquer au milieu du régiment et lancer ses sors dévastateurs sans craindre les défis !

Les + : 2 attaques / Cd 8+flegme / bonne sauvegarde et bonne endurance
Les - : Initiative de 2 et cible privilégié de nos machine de guerre

Utilisez plutôt la catapulte de la mort au lance-roc car elle a une meilleur force pour tuer ces fanatiques à écailles. Bref utilisez tout ce que vous avez à distance pour les affaiblir et ensuite les écraser au corps à corps avec vos orques.

Les cavaliers saurus : les cavalier saurus sont ma bête noire :
Ces charmants garçons ont déjà un bon profil et un équipement redoutable : lance, bouclier et peau écailleuse.
Donc force 5 en charge, chaud devant !

Alors imaginez les montés sur des sang-froids ! A cause de leurs peau épaisse des gros lézards, leurs cavaliers ont +1 en sauvegarde d’armure, en plus d’infliger la peur !
Ils ont un petit défaut : ils sont stupides donc ils peuvent louper une charge cruciale. Mais comptez pas sur ça pour gagner : avec leur règle « flegme » ils sont sur de réussir ce teste. Mais rassurez-vous ils ne seront pas nombreux, au grand maxi votre adversaire en sortira un régiment de 8 à 10 car chaque cavalier coûte 32 pts !

Les + : CC/ peau épaisse / Mvt / peur / flegme
Les - : stupide/ très chère

La meilleur méthode de les éliminer c’est les balistes !
Hé oui, nos balistes ne coûtent que 35 points et annulent les sauvegarde d’armure… Vous pensez comme moi ?…. alors profitez en !
Surtout postez-les sur les flancs pour faire des tirs d’enfilades, tir fatal pour la cavalerie lourde
Expérience personnel, deux de mes balistes ont éliminé 4 saurus montés sur 7 !

Les Kroxigors : Ces grosses brutes sont coriaces!
Leurs profils sont tout simplement redoutables .
Ils disposent aussi d’armes lourdes, autrement dit ils frappent avec une force de 6 !
Des ouvres boites sur pattes en puissance !
Rajoutez à cela leur possibilité d’avoir un écran de tirailleur, traduisez qu’on peut mettre 3 kroxigors au milieu d’un régiment d’un régiment de skinks.
On a ainsi un redoutable mélange de force élevé avec des bonus de rang.
Les + : PV / 3 A / FORCE 6 / tirailleurs / flegme
Les - : LES skinks / Initiative 1

Comme Nos amis kroxigors frappent en derniers et ont des skinks, prenez une bonne unité d’orques et frappez les skinks ! Vous gagnez à la fois des points pour le résultat de combat et votre adversaire perdra ses précieux rangs….
Si vous craignez (à juste titre) la ripostes des lézards super balèzes, utilisez le lance-roc pour les affaiblir : les skinks n’ont que 2 en endurance et avec un peu de chance, on peut enlever 1d6 de points de vie à un kroxigor !

Les Téradons :
Ces oiseaux de mauvais augures sont fragiles mais casse-pied : leurs cavaliers skinks leurs donnent des attaques empoisonnés et ils arrivent en réserve sur les flancs.
De plus ils peuvent effectuer des attaques de passages : ils peuvent survoler vos lignes et lâcher des pierres( force 4) sur vos figurines.

Les + : attaques empoisonnées/ attaques au passage/ unité volante / tirailleurs / flegme
Les - : très fragile

Comme toutes unités casse-pieds, les téradons sont fragiles, utilisez surtout des sorts pour les massacrer ainsi ils vont tomber comme des mouches.

Voila pour cette fois-ci, bonne chance et je veux des descente de lit en écaille Twisted Evil

Modo on: beau boulot, mais on évite de donner les profils Wink Modo off.
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MessageSujet: Re: Anti-tactica hommes-lézards   Anti-tactica hommes-lézards Icon_minitimeSam 20 Nov 2010 - 17:19

Rhooo, c'est moche de donner des tuyaux contre mes p'tits HL :'(

Juste pour dire que les cavaliers saurus sont au prix de 35pts et non 32pts (même prix que la baliste gobeline en fait ^^').
Cette cavalerie est souvent dotée de la bannière du totem béni de Huanchi, rajoutant +1D6 à un mouvement de charge.
Les GdT gagnent en plus de la ténacité, l'immunité à la psychologie avec le slann.
Ce sont les deux seules unités à pouvoir porter une bannière magique (en plus de la grande bannière).

Les téradons sont assez violents, ils bénéficient d'ailleurs désormais du piétinement, étant de la cavalerie monstrueuse.

Les kroxigors peuvent rejoindre des skinks, oui, mais en cohorte, pas en tirailleurs.


Voilou, en passant Smile
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MessageSujet: Re: Anti-tactica hommes-lézards   Anti-tactica hommes-lézards Icon_minitimeSam 20 Nov 2010 - 17:51

Grumf
c'est clair que leur cavalerie lourde est impressionnante
dur dur d'en arriver à bout Crying or Very sad
ok ils sont chers mais pas plus que des orcs sauvages sur sangliers et nous nous n'avons pas une sauvegarde à 1+ Evil or Very Mad
franchement ils sont vraiment balaises forts rapides et bien protégés
ce sont souvent des sacs à points mais difficiles à gagner Pensif
j'aurai tendance à vouloir les bloquer avec une horde de gob et les traiter au fanatique tout comme pour les saurus d'élite
vive la technique de l"ascenseur" Wink
puis essayer de les finir avec mes forces d'élites style orcs noirs avec armes à 2 mains Fete

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MessageSujet: Re: Anti-tactica hommes-lézards   Anti-tactica hommes-lézards Icon_minitimeSam 20 Nov 2010 - 21:16

Ils ont une sauvegarde à 2+ Razz

Les traiter avec une cata à plongeurs, les fanatiques...

Pour protéger les fanatiques d'une sortie prématurée, les chariots à pompes et les chevaucheurs sont très bien. Les téradons ou les cami tenteront de les faire sortir, mais un chariot ou deux en deuxième ligne est très embêtant (surtout quand on veut caillasser du gob au passage Very Happy
Sinon y a bien le géant ^^' mais c'est carrément pas une bonne idée face à du HL (des points donnés).

Sinon la brute est très pratique pour accompagner les servants d'une machine de guerre. Pas tant pour résister aux téradons (même si ça peut plus ou moins aider), mais surtout pour filer 1 PV de plus à celle-ci, très utile contre les tirs empoisonnés des caméléons... qui plomberont une cata ou un lance roc dès le début s'ils en ont l'occasion.
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MessageSujet: Re: Anti-tactica hommes-lézards   Anti-tactica hommes-lézards Icon_minitimeMar 30 Nov 2010 - 3:40

j'avais fait un texte de la mort et tout a été effaçer en appuyant sur un bouton je sais pas pq enfin soit je vais essayer de recommencer.

je joue souvent contre les hommes-lézards et en 6 ou 7 partie j'ai toujours été massacrer. d'ailleurs si vous regarder mes post je vous ai demander souvent de l'aide pour les battre.

donc vu que je les connais bien j'en profite pour poster une réponse.

déja pour moi la pire saloperie de cette armée c'est le slaan niv5. qui maitrise la magie h-l + 1 domaine au choix, et quand il choisit le domaine de la vie avec les êtres du dessous ou tout ses sorts qui rend les pv ou double la force ou l'endurance de 'nimporte quelle unité ça devient vraiment un casse-tête. surtout que le slaan est invulnérable aux attaques-non magique je n'ai pu le tuer qu'une fois en 7 parties et c'était aux dernier tour avec ma magie gobeline (mork (ou gork) te veut) surtout.

sinon a part les saurus sur sang-frois les salamandres sont vraiment chiantes. surtout qu'avec un seul mort dans votre unité = test de panique a chaque fois, idéale pour réduire vos unité avant le corps a corps face a... 1 paté de 50 saurus ! (pour ma part)

et oui c'est bien joli de mettre 2,3 lance rock + 1,2 plongeur et des balistes mais avec les incidents de tirs et ma chance j'arrive rarement a réduire son paté.

enfin soit ce qu'il faut c'est surtout miser sur les fanas pour exploser la cavalerie ou les gros patés de saurus ou de gardes du templs. pour les salamandre eviter qu'elle s'approchent trop près de vos unités (pareille pour les razordons). ne jamais jouer un géant avec les skinks c'est a éviter. prévoir de la cavalerie pour protéger vos lance rock et autres car avec des éclaireur qui peuvent venir de derrière...

pour les kroxigors des trolls suffissent, pour le steg et le carnosaure je n'ai pas encore de solution l'idéale étant de jouer un seigneur sur vouivre... ou alors azagh je m'explique le sort du domaine de la mort : le soleil violet peut faire vraiment mal (test d'initiative sinon ils meurt (hl = i :1) mais une chance sur 6 d'avoir le sort.

je joue ce mercredi a 3000pts contre des h-l vous me donnerez votre avis je posterais ma liste demain.
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MessageSujet: Re: Anti-tactica hommes-lézards   Anti-tactica hommes-lézards Icon_minitimeSam 25 Déc 2010 - 19:52

salut à vous tous! Etant donné que je suis jouer de Hl de longue date, je vais peut-être pouvoir vous aider(je sais c'est mal de donner des tuyaux sur une armée que l'on joue,m'enfin bon, il suffit d'aller en face pour savoir comment ils jouent, alors, autant que je le fasse ici, non?^^)

Alors, je vais reprendre un peu ce qu'a fait l'initiateur de ce projet(et au passage bobos, pas taper pas taper^^[il comprendra]), mais en donnant les forces/faiblesses des HL, pour vous que arriviez à vos conclusions par rapport aux O&G et ogres(vu que eux , je ne les connais pas encore assez^^)

Alors, premièrement, les HL en V8 ça donne quoi souvent?

Ben ça donne: un slann,assez souvent burné à mort dans un peloton de GdT(vu que maintenant, le slann volant est interdit...pas drôle ça!),avec des salamandres qui gravitent autour,des tirailleurs skinks, et des téradons....


En général, une liste d'armée HL qualifiée de sale tourne autour de ces unités suivantes: téradons/salamandre/slann, domaine de la vie/tirailleurs skinks et bien sûr des saurus...

Vous remarquerez que je ne parle ni des cavaliers saurus, ni des stégadons, je reviendrais dessus plus tard...

Alors, pour commencer, on va analyser un peu les ennemis:

Bon les saurus,c'est déjà fait, et bien fait, en plus!

Les skinks: faire très attention désormais, les cohortes de skinks commencent à faire des adeptes, et pour cause: leur faible coût permet d'en aligner une bonne tripotée pour permettre de faire sauter l'indomptable, donc, ils sont souvent joué de concert avec des pâtés de saurus...
Les tirailleurs skinks aussi sont de véritables poisons(là je pense notamment contre les ogres), car leurs tirs empoisonnés ont gagné en portée par le fait que les tirailleurs puissent effectuer une marché forcée et tirer, et là, franchement, ça devient méchant, car auapravant, il fallait que les skinks se mettent à 18 ps de l'adversaire pour pouvoir tirer, maintenant, c'est 24: 6ps qui font toute la différence, croyez-moi!

Les nuées:laissez-moi rire! Si un joueur HL vous les sort, rigolez un bon coup et écrasez-le: un joueur HL qui sort les nuées n'a rien à faire sur une table de jeu,hormis se faire rouler dessus...

Maintenant, les spéciales: les téradons: véritables petites saletés qui peuvent se retrouver derrière vos lignes avant même que vous ayez le temps de dire ouf: grâce à leur mvt d'avant-garde,les téradons sont de sortie dans (presque) toutes les listes, et c'est pas pour rien! Et ne pas oublier leur règle de lâcher de cailloux qui peuvent faire du bobo!

les skinks caméléons: eux aussi souvent joués, il faut néanmoins qu'ils soient plus nombreux que dans la version précédente pour qu'ils soient vraiment efficaces, donc, c'est pas nécessairement le premier choix des joueurs, alors que je trouve que c'est une idiotie... Leur rôle d'éclaireur, ils le jouent à merveille, tout comme le fait qu'ils décanillent des machines de guerre à tour de bras...

les cavaliers saurus: bon alors, j'ai toujours été mitigé sur les cavaliers saurus, et je le suis encore plus maintenant que la cavalerie a moins d'impact qu'auparavant, donc, je peux pas trop vous conseiller, mon avis étant trop tranché sur la question...

le stégadon: problème maintenant avec lui: le fait qu'il y ait de plus en plus de machines de guerre en face fait souvent que sa durée de vie s'en retrouve amoindrie, donc pour moi, et jusqu'à maintenant,aucun joueur HL ne m'a convaincu de leur réelle efficacité...

Les gardes des temples: autant vous le dire franchement, les figurines, j'adore, autant en termes de règles vraiment bof: ils ne servent qu'à protéger le slann, et encore, et ne pourront jamais aller taper de l'élite, sauf si vous voulez faire gagner la partie à votre adversaire... Donc je les joues, ouais peut-être, mais c'est parce que je peux plus aligner le slann volant, qu'on se le dise...

Les razordons ont malheureusement du mal à sortir la tête de l'eau vu qu'ils souffrent de la comparaison avec les salamandres,qui elles, sont juste fumées à souhait... Mais prenez garde quand même, c'est pas parce que les salamandres sont over bourrines qui vous ne verrez pas de razordons sur la table, et ça reste quand même des bêbêtes qui font des piquous...

Les salamandres, comme vous l'aurez compris, sont fumées comme pas permis.... en tournois,le fait de pas voir de salamandres amènent à penser que la santé mentale du joueur est gravement atteinte...

Le slann, euh, il faut que je vous le présente ou pas?!

Le seigneur saurus: bon gros monstre de corps à corps, ils faut néanmoins que le joueur HL pense à bien le protéger s'il veut qu'il riposte, ce qui fait que certains seigneurs saurus se retrouvent avec un peu moins de mordant qu'autrefois...

Le héros saurus, ben la même version mais plus "light" que le seigneur saurus

le prêtre skink, est souvent comparé au slann et surtout est evincé car les gars veulent absolument poser un slann de la mort qui tue, mais je trouve que c'est une erreur: les deux ensemble, là,c'est vraiment horrible, car certains sorts du ciel qui peuvent paraitre anodin peuvent s'avérer très pratique, des fois...

Le tupac, quant à lui, est un personnage qui permet de donner pas mal de punch à une unité de téradons, méfiez vous de lui...


Pfiou, je crois que j'ai fait le tour!

Maintenant, à vous de déterminer ce qui peut être une vraie menace pour les O&G et les ogres, et ce qui ne l'est pas...


Moi pour le moment, je potasse les peaux-vertes et les gros ventres^^


Citation :
éja pour moi la pire saloperie de cette armée c'est le slaan niv5. qui maitrise la magie h-l + 1 domaine au choix

Euh, un slann ne peut pas être niveau 5 et il n'y a pas de magie HL....
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MessageSujet: Re: Anti-tactica hommes-lézards   Anti-tactica hommes-lézards Icon_minitime

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