Le Forum des Gueulards
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 Pour le développement des nouvelles choses

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3 participants
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fouinies
Ogre affamé
fouinies


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Localisation : TAVERNIER!!! UNE CHAMBRE ET DEUX CERVOISES
Armées jouées : vive les gobz
Date d'inscription : 10/07/2009

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MessageSujet: Pour le développement des nouvelles choses   Pour le développement des nouvelles choses Icon_minitimeJeu 31 Déc 2009 - 16:02

j'ai trouvé ça sur le warfo et j'ai donc pensé aux acharnés qui bossent sur le LA O&G des terres du sud...
je sait pas si vous l'avez

y parait que c'est les quotas que les dévellopeurs respectent pour pas avoir des unités de gobelin avec un profil de buveur de sang, et le tout a 3pts

toutes les régles ne sont pas forçément a respecter,
mais j'ai déjà fait des trucs avec et ça aide
(je suis en trai de bosser sur un SPACE HULK a la sauce battle...)

euh... a oui j'ai oublié:
bon courage

CECI EST TIRE D' UN POST DE MIM, DU WARHAMMER FORUM

Citation :
Créer une unité
par Avian

I. Règles générales
Bonjour et bienvenue sur la page d'Avian "Comment créer une unité", le système qui VOUS laisse créer vos propres unités.

Pourquoi cette page ?
Les raisons sont multiples. La première, et la plus importante, est de fournir aux joueurs un système qui les laisse utiliser leurs propres créations, ainsi que l'opportunité d'aligner des figurines qui n'ont plus de règles dans cette édition. La seconde est d'aider les personnes voulant écrire leur propre livre d'armée (Courage !). La troisième, pour montrer aux gens comment les concepteurs en viennent à fixer le coût des unités (C'est donc pour ça que la Garde Noire est si chère ?!). Enfin, quatrième raison, parce que je pouvais et voulais le faire.

Je veux des Elfes avec E4. Cela pose-t-il problème si je détourne un peu les règles ?
Bien qu'il n'y ait bien sûr rien qui vous empêche d'enfreindre les règles listées ici et de créer l'unité la plus atypique possible, pour obtenir le Sceau d'ApprobationTM d'Avian vous devez suivre le système tel qu'il est présenté ici.

Est-ce officiel ?
Noooon, bien sûr que non, et certains rabat-joies pourraient prétendre que les joueurs ne devraient pas avoir tant de libertés. Je suis cependant raisonnablement sûr que, quoi que vous créiez avec ce système, ce sera bien plus équilibré que la plupart des règles-maison que vous trouverez. Ou plutôt, dès que j'aurai repéré les derniers bugs. Presque toutes les unités que vous créerez avec ce système seront au moins aussi chères et au moins aussi limitées en nombre que dans le système "normal". Dans certains cas très rares, ces unités se révèleront meilleur marché, très vraisemblablement parce que les concepteurs de livres d'armées ont légèrement modifié les coûts pour prendre en compte les règles spéciales propres à l'armée.

Et comment ça marche ?
C'est très simple, vraiment. Au début, il y a quelques (bon, OK, un bon paquet) de règles générales, des explications etc. et puis une liste des différentes unités que vous pouvez développer. Chaque unité commence par la sélection d'une race, suivie d'une épouvantable combinaison d'armes, armures et capacités spéciales à sélectionner. Imbriqué dans tout cela, un système qui vous dit à quelle catégorie l'unité doit appartenir – base, spéciale ou rare – et à chaque choix correspond un prix. En règle générale, plus une unité est unique, puissante et intéressante, plus elle sera rare et chère.

C'est bien beau, mais qu'en est-il des Piscéens ?
Cela rentre dans la catégorie "créer une nouvelle créature". C'est beaucoup plus libre que celle-ci, donc demandez gentiment à votre adversaire…

Ce n'est certainement pas la fin ; que nous réserve le futur ?
En premier lieu, les règles des créatures ont besoin d'être complétées. Ensuite, il y aura un système d'Honneurs de Batailles grâce auquel les unités gagneront certaines compétences, dans l'optique de courtes campagnes et de tournois.

Nous voulons vraiment savoir : que faut-il pour créer un système comme celui-ci ?
Un paquet de nuits blanches et beaucoup de whisky.

Toute impression, suggestion, réclamation, lacune ou idée supplémentaire pour les Halflings (tout contenant pour sauce s'accommodant bien avec le rôti de Halfling ?) peuvent être envoyées à avian@portentmail.com.

Bonne chance !

Avian


A. Rareté
La rareté d'une unité sert à déterminer dans quelle mesure elle est commune ou singulière. En général, en utilisant ce système, une unité démarre avec une Rareté de 0, ce qui signifie qu'elle est en base et illimitée. En fonction des options choisies, elle peut augmenter en rareté.
Voici comment ça marche : quand votre Rareté augmente de 1, votre unité passe en choix spécial si elle était en base, et en choix rare si elle était en spécial. L'augmentation est donc de 2 entre la base et le choix rare. Au lieu de cela, vous pouvez rester dans la même catégorie, mais en passant en 0-1. Bien entendu, si vous êtes déjà limité à 0-1 et que votre Rareté augmente, vous devez changer de catégorie et conserver la limite 0-1.

Exemple :
Rareté Catégorie
0 Base
1 Spécial ou 0-1 Base
2 Rare ou 0-1 Spécial
3 0-1 Rare
4+ Interdit

Vous ne pouvez créer d'unité ayant une Rareté supérieure à 3.
Parfois une unité commence avec une Rareté supérieure à 0, mais le système reste le même.

Rareté et options d'armes.
Le système est vraiment conçu pour créer des unités aux options sincères, et j'espère que les joueurs obtiendront la permission d'utiliser ce système pour leurs parties amicales. En ce qui concerne les options d'armes, chaque unité ayant une Rareté de 0 peut avoir jusqu'à trois options d'armes de mêlée ou de tir, et jusqu'à deux options d'armure, tandis que les unités ayant une Rareté de 1 ou plus ne peuvent avoir qu'une option d'arme de mêlée ou de tir et qu'une option d'armure.

Ca a l'air simple ?

B. Les races
Exemple d'un profil type :
Race
[profil de base]
Coût de base : la prix de la figurine équipée uniquement d'une arme de base. Au cas où vous seriez intéressé.
Règles spéciales : règles et compétences partagées par tous les représentants de cette race.
Unité rare : les unités de ce type augmentent leur niveau de Rareté de +1.
Compétences communes : les unités de cette race peuvent sélectionner ces compétences sans que leur niveau de Rareté n'augmente.
Compétences rares : sélectionner ces compétences élève le niveau de Rareté de +1.
Compétences interdites : compétences que l'unité ne peut jamais avoir.
Equipement courant : équipement que l'unité peut prendre sans voir son niveau de Rareté augmenter.
Equipement bradé : équipement que l'unité peut acheter à moitié prix (arrondi au supérieur).
Equipement interdit : équipement que l'unité ne peut jamais acheter.
L'équipement n'étant repris ni comme courant ni comme interdit est considéré comme rare. Le sélectionner fait augmenter le niveau de Rareté de +1 (à moins qu'il ne devienne une base).

Bestigors
Coût de base : 7 pts.
Règles spéciales : aucune.
Compétences interdites : Disciplinés, Eclaireurs, Forts, Hardes, Recrues, Tirailleurs.
Equipement courant : armes de base additionnelles, fléaux, armes lourdes, hallebardes et armures lourdes.
Equipement interdit : lances, lances de cavalerie, piques, tout type d'armes à projectiles et armures super-lourdes.

Elfes Noirs
Coût de base : 6 pts.
Règles spéciales : Haine des Hauts Elfes.
Unité rare : cavalerie lourde.
Compétences communes : Armes lacérantes.
Compétences rares : Forts.
Compétences interdites : Résistants.
Equipement courant : armes de base additionnelles, armes lourdes, hallebardes, lances, lances de cavalerie, arbalètes à répétition, armures légères, armures lourdes, boucliers et capes en peau de dragon des mers.
Equipement interdit : fléaux, morgensterns, pistolets, marteaux de cavalerie, arquebuses, frondes, haches de lancer, armures super-lourdes.

Elfes Sylvains
Coût de base : 6 pts.
Règles spéciales : Forestiers.
Les Elfes Sylvains doivent payer +1 pt. pour faire de leurs arcs (de tout type) des arcs elfes sylvains. Ceux-ci ont la compétence Armes Perforantes à courte portée et ne subissent pas de malus de –1 pour la longue portée.
L'infanterie légère et de tir des Elfes Sylvains voit ses effectifs minimum passer de 10+ à 5+.
La cavalerie des Elfes Sylvains peut avoir une armure légère et un bouclier tout en restant de la cavalerie légère.
Compétences communes : Cavaliers Emérites.
Compétences rares : Forts.
Compétences interdites : Armes Empoisonnées, Résistants.
Equipement courant : armes de base additionnelles, lances, arcs, arcs longs, armures légères et boucliers.
Equipement interdit : fléaux, morgensterns, piques, pistolets, marteaux de cavalerie, arquebuses, frondes, couteaux/étoiles de lancer, haches de lancer, sarbacanes, armures lourdes et armures super-lourdes.

Gobelins Communs
Coût de base : 1 pt.
Règles spéciales : Animosité, Peur des Elfes.
Les Gobelins payent 1 pt de moins pour le Musicien et 2 pts de moins pour le Champion et le Porte Etendard.
Les Gobelins équipés de n'importe quel type d'arme à poudre obtiennent automatiquement la règle Fiables gratuitement.
Compétences rares : Tirailleurs.
Compétences interdites : Armes Empoisonnées, Indisciplinés, Recrues.
Equipement courant : armes de base additionnelles, lances, arcs courts, armures légères et boucliers.
Equipement bradé : lances, armures légères, boucliers.
Equipement interdit : fléaux, piques, lances de cavalerie, arcs, arcs longs, arbalètes, arbalètes à répétition, haches de lancer, armures lourdes ou armures super-lourdes.

Gobelins de la Nuit
Coût de base : 1 pt.
Règles spéciales : Animosité, Haine des Nains, Peur des Elfes.
Les Gobelins payent 1 pt de moins pour le Musicien et 2 pts de moins pour le Champion et le Porte Etendard.
Les Gobelins équipés de n'importe quel type d'arme à poudre obtiennent automatiquement la règle Fiables gratuitement.
Toute unité de Gobelins de la Nuit n'étant pas en tirailleurs peut être rejointe par des Fanatiques et/ou équipée de filets (cf. Livre d'Armée Orques et Gobelins).
Compétences rares : Tirailleurs.
Compétences interdites : Armes Empoisonnées, Indisciplinés, Recrues.
Equipement courant : armes de base additionnelles, lances, arcs courts et boucliers.
Equipement bradé : lances.
Equipement interdit : fléaux, piques, lances de cavalerie, arcs, arcs longs, arbalètes, arbalètes à répétition, haches de lancer, sarbacanes, armures légères, armures lourdes, armures super-lourdes ou peintures de guerre.

Gors
Coût de base : 5 pts.
Règles spéciales : Embuscade (seulement avec la compétence Hardes), Indisciplinés.
Les Champions Gors coûtent 3 points de plus que les autres Champions, mais ont toujours F4, A2 et Cd7. Ceci n'est pas augmenté par l'options Disciplinés ou Forts.
Les unités de Gors peuvent contenir également 5+ Ungors, si le schéma de l'unité le permet, mais doivent toujours contenir au moins 5 Gors.
Compétences communes : Hardes.
Compétences interdites : Recrues.
Equipement courant : armes de base additionnelles, fléaux, armes lourdes, hallebardes et boucliers.
Equipement bradé : armes de base additionnelles.
Equipement interdit : lances, lances de cavalerie, piques, tout type d'armes à projectiles et armures super-lourdes.

Guerriers du Chaos
Coût de base : 12 pts.
Règles spéciales : Marque du Chaos Universel.
Les Guerriers du Chaos doivent toujours échanger leur armure légère contre une armure lourde pour un surcoût de +1 pt/fig. s'ils n'en sont pas équipés à la base.
Compétences interdites : Disciplinés, Eclaireurs, Elite, Hardes, Indémoralisables, Recrues ou Tirailleurs.
Compétences communes : Forts (seulement si montés, auquel cas ils ne peuvent avoir d'autre arme de mêlée).
Equipement courant : armes de base additionnelles, fléaux, armes lourdes, hallebardes, armures lourdes, armures super-lourdes (uniquement si l'unité a la compétence Guerriers Légendaires) et boucliers.
Equipement interdit : lances, piques, et tout type d'armes à projectiles ou de peintures de guerre.

Halflings
Coût de base : 1 pt.
Règles spéciales : Forestiers.
Les Halflings équipés de n'importe quel type d'arme à poudre obtiennent automatiquement la règle Fiables gratuitement.
Compétences interdites : Armes Empoisonnées, Hardes, Recrues.
Equipement courant : lances, arcs courts, arcs, armures légères et boucliers.
Equipement bradé : lances.
Equipement interdit : fléaux, armes lourdes, hallebardes, piques, lances de cavalerie, arcs longs, arbalètes à répétition, arquebuses, javelots, haches de lancer, sarbacanes, armures lourdes ou peintures de guerre.

Hauts Elfes
Coût de base : 6 pts.
Règles spéciales : Stoïcisme.
Unité rare : cavalerie légère.
Compétences communes : Maîtrise de la Lance.
Compétences rares : Forts.
Compétences interdites : Armes Empoisonnées, Frénésie, Hardes, Résistants.
Equipement courant : armes lourdes, hallebardes, lances, lances de cavalerie, arcs, arcs longs, armures légères, armures lourdes, et boucliers.
Equipement interdit : fléaux, morgensterns, pistolets, marteaux de cavalerie, arquebuses, frondes, couteaux/étoiles de lancer, haches de lancer, sarbacanes, armures super-lourdes ou peintures de guerre.

Hobgobelins
Coût de base : 2 pts.
Règles spéciales : Animosité.
Les Hobgobelins équipés de n'importe quel type d'arme à poudre obtiennent automatiquement la règle Fiables gratuitement.
Compétences communes : Armes Empoisonnées.
Compétences interdites : Recrues.
Equipement courant : armes de base additionnelles, arcs courts, arcs, armures légères et boucliers.
Equipement bradé : armures légères, boucliers.
Equipement interdit : fléaux, piques, lances de cavalerie, arcs longs, arbalètes, arbalètes à répétition, frondes, javelots, sarbacanes, armures lourdes ou armures super-lourdes.

Humains (Bretonnie)
Coût de base : 3 pts.
Règles spéciales : Devoir du Paysan.
Les unités d'infanterie de tir peuvent sélectionner des pieux défensifs gratuitement.
Les unités d'infanterie lourde et de cavalerie lourde doivent acheter le Serment du Chevalier pour +3pts/fig. à moins qu'ils n'achètent la compétence Immunisés à la Psychologie.
Les unités d'infanterie lourde et de cavalerie lourde doivent sélectionner un Champion gratuitement.
Les unités de cavalerie lourde peuvent utiliser la formation en fer de lance et ne reçoivent pas de malus dû au port du caparaçon.
Unités rares : toute unité de paysan avec la Devoir du Paysan n'ayant pas la compétence Recrues.
Compétences communes : Disciplinés (infanterie lourde et cavalerie lourde seulement).
Compétences interdites : Armes Empoisonnées, Hardes.
Equipement courant : armes de base additionnelles, armes lourdes, hallebardes, morgensterns, lances, lances de cavalerie, arcs, arcs longs, armures légères, armures lourdes et boucliers.
Equipement bradé : arcs longs (recrues seulement ; le prix est réduit de –1).
Equipement interdit : piques, pistolets, arbalètes à répétition, arquebuses, frondes, couteaux/étoiles de lancer, javelots, haches de lancer, sarbacanes, armures super-lourdes ou peintures de guerre.

Humains (Cathay)
Coût de base : 3 pts.
Règles spéciales : Aucune.
Compétences communes : Armes Lacérantes.
Compétences interdites : Hardes.
Equipement courant : armes de base additionnelles, fléaux, armes lourdes, hallebardes, lances, arcs, arcs longs, arbalètes à répétition, arquebuses, couteaux/étoiles de lancer, armures légères, armures lourdes et boucliers.
Equipement interdit : morgensterns, piques, pistolets, marteaux de cavalerie, arbalètes, haches de lancer, armures super-lourdes ou peintures de guerre.

Humains (Empire)
Coût de base : 3 pts.
Règles spéciales : Aucune.
Les unités d'infanterie moyenne peuvent être utilisées en tant qu'unité mère ou que détachement.
Les unités d'infanterie légère peuvent être utilisés en tant que détachements.
Les unités d'infanterie lourde peuvent être utilisées en tant qu'unités mères.
Compétences communes : Disciplinés (unités de cavalerie sans autre compétence que Elite et Disciplinés).
Compétences interdites : Armes Empoisonnées, Hardes.
Equipement courant : armes de base additionnelles, fléaux, armes lourdes, hallebardes, morgensterns, pistolets, lances (infanterie seulement), lances de cavalerie, arcs (infanterie seulement), arcs longs (infanterie seulement), arbalètes, arquebuses, couteaux/étoiles de lancer, armures légères, armures lourdes, armures super-lourdes (armures de plates complète) et boucliers.
Equipement interdit : lances (cavalerie), arbalètes à répétition, frondes, javelots, haches de lancer, sarbacanes et peintures de guerre.

Humains (Nordiques)
Coût de base : 3 pts.
Règles spéciales : Aucune.
Compétences interdites : Armes Empoisonnées.
Equipement courant : armes de base additionnelles, fléaux, armes lourdes, morgensterns, lances, arcs, haches de lancer, armures légères et boucliers.
Equipement interdit : hallebardes, piques, pistolets, lances de cavalerie, arcs longs, arbalètes, arbalètes à répétition, arquebuses, couteaux/étoiles de lancer, sarbacanes ou armures super-lourdes.

Humains (Tilée)
Coût de base : 3 pts.
Règles spéciales : Aucune.
Compétences communes : Disciplinés (unités de cavalerie sans autre compétence que Elite et Disciplinés).
Compétences interdites : Hardes.
Equipement courant : armes de base additionnelles, fléaux, armes lourdes, hallebardes, morgensterns, piques, pistolets, lances, lances de cavalerie, arbalètes, arquebuses, couteaux/étoiles de lancer, armures légères, armures lourdes et boucliers.
Equipement interdit : arbalètes à répétition, haches de lancer, sarbacanes, armures super-lourdes et peintures de guerre.

Nains
Coût de base : 6 pts.
Règles spéciales : Implacables, Obstinés, Rancune Ancestrale.
Les Nains doivent acheter une armure légère si l'option leur est proposée.
Les Nains doivent payer +2 pts pour faire de leurs arquebuses des arquebuses naines. Elles ne subissent pas la règle Mouvement ou Tir, et bénéficie d'un bonus de +1 à courte portée.
Les Nains ne doivent pas sélectionner la compétence Tirailleurs pour acheter la compétence Eclaireurs.
Compétences interdites : Armes Empoisonnées, Disciplinés, Hardes, Tirailleurs.
Equipement courant : arme de base additionnelle, arme lourde, pistolets, arbalètes, arquebuses, haches de lancer, armures légères, armures lourdes, armure super-lourde (en gromril) et boucliers.
Equipement interdit : fléaux, hallebardes, piques, arcs courts, arcs, arcs longs, arbalètes à répétition, frondes, étoiles/couteaux de lancer, javelots et sarbacanes.

Nains du Chaos
Coût de base : 6 pts.
Règles spéciales : Ignorent la Panique des Peaux Vertes, Implacables, Obstinés.
Les Nains du Chaos doivent acheter une armure légère pour +1pt/fig., quelles que soient les options proposées.
Les Nains du Chaos peuvent toujours échanger leur armure légère contre une armure lourde pour +1pt/fig., quelles que soient les options proposées.
Compétences communes : Armes Bénies (maudites).
Compétences interdites : Armes Empoisonnées, Disciplinés, Eclaireurs, Hardes, Indémoralisables, Tirailleurs.
Equipement courant : arme de base additionnelle, arme lourde, tromblons, armures légères, armures lourdes et boucliers.
Equipement interdit : lances, piques, arcs courts, arcs, arcs longs, arbalètes à répétition, frondes, couteaux/étoiles de lancer, javelots, sarbacanes, peintures de guerre.

Orques
Coût de base : 4 pts.
Règles spéciales : Animosité, Ignorent la Panique des Gobelins, Kikoup'.
Les Champions Orques Communs coûtent 3 points de plus que les autres Champions, mais ont toujours CC4, F4 et A2. Ceci n'est pas augmenté par l'options Elite ou Forts.
Compétences interdites : Armes Empoisonnées, Cibleurs, Eclaireurs, Tirailleurs.
Equipement courant : armes de base additionnelles, armes lourdes, lances, arcs, armures légères et boucliers.
Equipement bradé : arcs.
Equipement interdit : pistolets, lances de cavalerie, arcs longs, arbalètes à répétition, frondes, arquebuses, couteaux/étoiles de lancer, javelots, sarbacanes, armures lourdes ou armures super-lourdes.

Orques Noirs
Coût de base : 8 pts.
Règles spéciales : Calment l'Animosité, Ignorent la Panique des Peaux Vertes, Kikoup'.
Les Orques Noirs montés avec la compétence Forts ne peuvent avoir d'autres armes de mêlée.
Les Champions Orques Noirs coûtent 3 points de plus que les autres Champions, mais ont toujours CC5, F5 et A2. Ceci n'est pas augmenté par l'options Elite ou Forts.
Unités rares : Les Orques Noirs voient leur niveau de Rareté augmenter de +2.
Compétences interdites : Armes Empoisonnées, Cibleurs, Eclaireurs, Hardes, Recrues, Tirailleurs.
Equipement courant : armes de base additionnelles, armes lourdes, armures lourdes et boucliers.
Equipement interdit : lances de cavalerie, tout type d'arme à projectiles ou armures super-lourdes.

Orques Sauvages
Coût de base : 4 pts.
Règles spéciales : Animosité, Frénésie, Ignorent la Panique des Gobelins, Kikoup'.
Les Champions Orques Sauvages coûtent 3 points de plus que les autres Champions, mais ont toujours CC4, F4 et A2. Ceci n'est pas augmenté par l'options Elite ou Forts.
Compétences interdites : Armes Empoisonnées, Cibleurs, Eclaireurs.
Equipement courant : armes de base additionnelles, armes lourdes, lances, arcs et boucliers.
Equipement bradé : arcs.
Equipement interdit : hallebardes, morgensterns, piques, pistolets, lances de cavalerie, arcs longs, arbalètes, arbalètes à répétition, frondes, arquebuses, couteaux/étoiles de lancer, javelots, sarbacanes, armures légères, armures lourdes ou armures super-lourdes.

Revenants
Coût de base : 10 pts.
Règles spéciales : Lames Spectrales (attaques magiques, coup fatal), Morts Vivants.
Unités rares : Toute unité de Revenants voit son niveau de rareté augmenter de +1.
Compétences interdites : Armes Empoisonnées, Cavaliers Experts, Eclaireurs, Forts, Hardes, Impétueux, Recrues, Résistants, Tirailleurs.
Equipement courant : hallebardes, lances, armures légères, armures lourdes et boucliers.
Equipement interdit : lances, marteaux de cavalerie, tout type d'arme à projectiles, armures super-lourdes et peintures de guerre.

Saurus
Coût de base : 11 pts.
Règles spéciales : Flegme, Peau Ecailleuse (6+), Prédateurs Nés.
L'unité compte comme étant équipée d'armures légères, donc l'option pour échanger l'armure légère contre une armure lourde devient une option pour acheter une armure légère (ou une meilleure Peau Ecailleuse, si vous préférez), pour donner à l'unité le même jet de sauvegarde. Le prix reste le même.
Compétences rares : Forts.
Compétences interdites : Armes Empoisonnées, Hardes, Recrues.
Equipement courant : armes lourdes, hallebardes, lances, armures légères et boucliers.
Equipement interdit : fléaux, morgensterns, piques, lances, tout type d'arme à projectiles, armures lourdes et armures super-lourdes.

Skavens
Coût de base : 3 pts.
Règles spéciales : Courageux mais pas téméraires, La vie des autres ne vaut rien, L'union fait la force, Mieux vaut un lâche vivant qu'un héros mort.
Les Skavens équipés de n'importe quel type d'arme à poudre obtiennent automatiquement la règle Fiables gratuitement.
Les unités de Recrues (Esclaves) retranchent en plus –1 à leur Cd.
Unités rares : infanterie lourde.
Compétences communes : Armes bénies (Malepierre), Armes empoisonnées (les unités peuvent combiner les deux compétences).
Equipement courant : armes de base additionnelles, fléaux, armes lourdes, hallebardes, lances, frondes, couteaux/étoiles de lancer, armures légères, armures lourdes et boucliers.
Equipement bradé : lances.
Equipement interdit : piques, lances de cavalerie, arcs courts, arcs, arcs longs, Arbalètes, arbalètes à répétition, javelots, haches de lancer, armures super-lourdes ou peintures de guerre.

Skinks
Coût de base : 2 pts.
Règles spéciales : Créatures Aquatiques, Flegmes.
S'ils en ont la possibilité, les Skinks bénéficieront automatiquement de la compétence Tirailleurs, et doivent payer +2 pts s'ils veulent ne pas être en Tirailleurs.
Compétences communes : Armes Empoisonnées (gratuit pour les armes à projectiles), Eclaireurs.
Compétences interdites : Forts, Recrues.
Equipement courant : armes de base additionnelles, lances, arcs courts, javelots, sarbacanes et boucliers.
Equipement bradé : lances.
Equipement interdit : fléaux, armes lourdes, hallebardes, morgensterns, piques, pistolets, lances de cavalerie, arcs, arcs longs, arbalètes, arbalètes à répétition, arquebuses, haches de lancer, armures lourdes ou armures super-lourdes.

Squelettes
Coût de base : 7 pts.
Règles spéciales : Morts Vivants.
Les Squelettes montés ont un Cd de 5.
Les unités de cavalerie légère ne peuvent porter aucune armure.
Compétences interdites : Armes Empoisonnées, Cavaliers Experts, Cibleurs, Eclaireurs, Forts, Hardes, Impétueux, Recrues, Résistants, Tirailleurs.
Equipement courant : lances, arcs, armures légères et boucliers.
Equipement bradé : arcs (coûtent 1 pt mais l'unité n'a pas de boucliers ; payent –2 pts toute autre arme à projectile qu'une unité avec CT3), armures légères, boucliers.
Equipement interdit : fléaux, pistolets, marteaux de cavalerie, arcs courts, arcs longs, arbalètes à répétition, arquebuses, frondes, couteaux/étoiles de lancer, haches de lancer, sarbacanes, armures super-lourdes ou peintures de guerre.

Ungors
Coût de base : 2 pts.
Règles spéciales : Embuscade (seulement avec la compétence Hardes), Indisciplinés.
Compétences communes : Hardes.
Compétences interdites : Disciplinés, Elite, Forts, Indémoralisables, Recrues.
Equipement courant : armes de base additionnelles, lances et boucliers.
Equipement bradé : lances.
Equipement interdit : fléaux, armes lourdes, hallebardes, pistolets, lances de cavalerie, tout type d'armes à projectiles (autre que les javelots et les haches de lancer) et armures (non inclus les boucliers et peintures de guerre).

C. Equipement
Equipement courant : équipement utilise habituellement, dont l'utilisation n'entraîne pas de pénalités.
Equipement interdit : les pièces d'équipement listées dans cette rubriques ne peuvent être utilisées par la race en question (Surpris, hein ?).
Equipement rare : si une pièce d'équipement n'est listée ni en tant que courante, ni interdite, elle est alors considérée comme rare. Une unité ainsi équipée voit son niveau de rareté augmenter de +1.

Armes de mêlée
Armes de base additionnelles : +1A ; armes à deux mains.
Fléaux : +2F au premier round de corps à corps ; armes à deux mains.
Armes lourdes : +2F ; frappe en dernier ; armes à deux mains.
Hallebardes : +1F ; armes à deux mains.
Morgensterns : +1F au premier round de corps à corps.
Piques : combat sur quatre rangs ; armes à deux mains ; +1F et frappe en premier contre la cavalerie, les chars et les monstres en charge).
Pistolets : tir au corps à corps.
Lances (infanterie) : combat sur deux rangs.
Lances (cavalerie) : +1F en charge.
Lances de cavalerie : +2F en charge.
Marteaux de cavalerie : +2F en charge ; +1F le reste du temps ; armes à deux mains.

Armes à projectiles
Arcs courts : F3 : portée : 16 pas.
Arcs : F3 ; portée : 24 pas.
Arcs longs : F3 ; portée : 30 pas.
Arbalètes : F4 ; portée : 30 pas ; mouvement ou tir.
Arbalètes à répétition : F3 ; portée : 24 pas ; tir multiple X2.
Arquebuses : F4 ; portée : 24 pas ; mouvement ou tir ; armes perforantes.
Tromblons : cf. liste d'armée des Nains du Chaos ; les tromblons ne peuvent être utilisés que par les Nains du Chaos.
Pistolets : F4 ; portée : 8 pas ; armes de jet ; armes perforantes.
Frondes : F3 ; portée : 18 pas ; tir multiple X2 si ennemi à courte portée.
Couteaux/étoiles de lancer : F de l'utilisateur ; portée : 6 pas ; armes de jet.
Javelots : F de l'utilisateur ; portée : 8 pas ; armes de jet.
Haches de lancer : F de l'utilisateur +1 ; portée : 6 pas ; armes de jet.
Sarbacanes : F3 ; portée : 12 pas ; tir multiple X2.

Armures
Armures légères : 6+ de sauvegarde.
Armures lourdes : 5+ de sauvegarde.
Armures super-lourdes : 4+ de sauvegarde.
Boucliers : 6+ de sauvegarde.
Peintures de guerre : sauvegarde invulnérable de 6+.
Cape en peau de dragon des mers : 6+ de sauvegarde ; 5+ de sauvegarde contre les tirs (Elfes Noirs seulement).
Une figurine ne peut avoir qu'une seule armure, un seul bouclier et une seule cape. A cet égard, les peintures de guerre comptent comme une armure.

Remarque sur les pistolets : les pistolets sont repris à la fois dans la liste des armes de mêlée et des armes à projectiles, ce qui signifie que, si vous prenez un pistolet, vous êtes considéré comme ayant sélectionné à la fois une arme de mêlée et de tir. Vous ne pouvez donc pas prendre d'autre arme.

D. Montures
Les coûts de base donnés ici correspondent aux coût pour les troupes/les Héros/les Seigneurs. Vous remarquerez qu'il s'agit presque toujours pour les Héros du coût de base diminué de 2 puis doublé, et pour les Seigneurs du coût de base diminué de 2 et triplé.

Cornus
Coût de base : 15/21/?? pts.
Règles spéciales : Peur.
Peut être de la cavalerie légère ? oui
Peut porter un caparaçon ? non
Augmentation du niveau de Rareté : +1

Coursiers Elfiques (et Coursiers Noirs)
Coût de base : 8/12/18 pts.
Règles spéciales : aucune.
Les Coursiers Elfiques peuvent être de la cavalerie légère.
Les Coursiers Elfiques peuvent être caparaçonnés.

Destriers
Coût de base : 7/10/15 pts.
Règles spéciales : aucune.
Les Destriers peuvent être de la cavalerie légère.
Les Destriers peuvent être caparaçonnés.

Destriers du Chaos
Coût de base : 8/12/18 pts.
Règles spéciales : aucune.
Les Destriers du Chaos ne peuvent pas être de la cavalerie légère.
Les Destriers du Chaos peuvent être caparaçonnés.

Faucons
Coût de base : 12/20?/30? pts.
Règles spéciales : Unité volante.
Les Faucons ne peuvent pas être de la cavalerie légère.
Les Faucons ne peuvent être caparaçonnés.

Licornes
Coût de base : 19 pts (d'après une subtile estimation d'Avian).
Règles spéciales : +2F en charge, Résistance à la magie (2).
Peut être de la cavalerie légère ? oui
Peut porter un caparaçon ? non
Augmentation du niveau de Rareté : +2

Loups
Coût de base : 8/12/18 pts.
Règles spéciales : aucune.
Les Loups peuvent être de la cavalerie légère.
Les Loups ne peuvent être caparaçonnés.

Montures Squelettes (et Cauchemars)
Coût de base : 6/8/12 pts.
Règles spéciales : Morts Vivants.
Les Montures Squelettes peuvent être de la cavalerie légère.
Les Montures Squelettes peuvent être caparaçonnés.

Pégases
* ajoute +1 aux caractéristiques du cavalier.
Coût de base : 40 pts.
Règles spéciales : Unité volante, Puissance d'unité 2.
Les Elfes Noirs doivent payer +5 pts pour faire de leurs Pégases des Pégases Noirs (+1F en charge).
Peut être de la cavalerie légère ? non
Peut porter un caparaçon ? non
Augmentation du niveau de Rareté : +2

Sangs Froids
Coût de base : 15/26/39 pts.
Règles spéciales : Peau épaisse, Peur, Stupidité.
Les Sangs Froids ne peuvent pas être de la cavalerie légère.
Les Sangs Froids ne peuvent être caparaçonnés.

Sangliers
Coût de base : 9/16/24 pts.
Règles spéciales : Peau épaisse, Charge furieuse.
Les Sangliers ne peuvent pas être de la cavalerie légère.
Les Sangliers ne peuvent être caparaçonnés.

Terradons
Coût de base : 28 pts (d'après une subtile estimation d'Avian).
Règles spéciales : Attaque au passage, Unité volante.
Peut être de la cavalerie légère ? non
Peut porter un caparaçon ? non

E. Compétences spéciales
Dans certains cas une unité peut acheter une compétence (telle que Coup fatal, Tirailleurs…) ou caractéristique (Frénésie, augmentation de caractéristique…). Quand ce sera le cas, les compétences disponibles seront listées en détail avec leur prix. Certaines compétences spéciales augmentent aussi le niveau de Rareté de l'unité (cf. supra).
Sauf mention contraire, chaque compétence/caractéristique ne peut être choisie qu'une seule fois par unité.

Armes bénies
Les Armes bénies comptent comme magiques à tous les égards.
Si l'unité a plus d'une arme, cette compétence doit être payée pour chacune d'elles séparément (les armes de base additionnelles comptent comme deux armes).
Seules les armes de mêlée (pistolets inclus) peuvent être bénies.
Ne peut être combinée avec la compétence Armes Empoisonnées.
Augmentation du niveau de Rareté : +1.

Armes empoisonnées
Les armes de l'unité comptent comme empoisonnées.
Si l'unité a plus d'une arme, cette compétence doit être payée pour chacune d'elles séparément (les armes de base additionnelles comptent comme deux armes).
Les armes suivantes peuvent êtres empoisonnées : armes de base (y compris armes de base additionnelles), arcs courts, couteaux/étoiles de lancer, javelots.
Ne peut être combiné avec la compétence Armes Bénies.
Augmentation du niveau de Rareté : +1.

Armes lacérantes
Les Armes lacérantes sont considérées comme des Armes perforantes.
Si l'unité a plus d'une arme, cette compétence doit être payée pour chacune d'elles séparément (les armes de base additionnelles comptent comme deux armes).
Les armes suivantes peuvent êtres empoisonnées : armes de base (y compris armes de base additionnelles), hallebardes, lances, arbalètes à répétition..
Augmentation du niveau de Rareté : +1.

Bénis des Dieux
L'unité bénéficie d'une Résistance à la Magie (1).
Augmentation du niveau de Rareté : +1.

Cavaliers émérites
Comptent les terrains difficiles comme dégagés.
Aucun effet sur les terrains très difficiles et infranchissables.
Augmentation du niveau de Rareté : +1.

Cavaliers experts
L'unité peut utiliser deux armes de base et/ou pistolets au corps à corps si elle est montée.
Augmentation du niveau de Rareté : +1.

Cibleurs
L'unité gagne +1 en CT.
Ne peut être combiné avec la compétence Fiables.
Augmentation du niveau de Rareté : +1.

Coup fatal
L'unité bénéficie de la compétence Coup fatal.
Notez que seules les unités équipées d'armes lourdes peuvent choisir cette compétence.
Augmentation du niveau de Rareté : +1.

Créatures aquatiques
L'unité ne subit pas de malus quand elle se déplace dans l'eau ou dans d'autres terrains "mouillés". Elle compte de plus comme étant à couvert léger quand elle se trouve dans un tel terrain.

Disciplinés
L'unité gagne +1 en Cd.
Seules les unités d'Elite peuvent choisir cette compétence.
Ne peut être combiné avec la Frénésie.
Augmentation du niveau de Rareté : +1.

Eclaireurs
L'unité bénéficie de la compétence Eclaireurs.
Seuls les Tirailleurs peuvent choisir cette compétence.
Les unités équipées d'armes à poudre ne peuvent choisir cette compétence.
Les Eclaireurs ne peuvent prendre de Porte Etendard ou de Musicien.
La taille de l'unité passe à 5-15 figurines.
Augmentation du niveau de Rareté : +1.

Elite
L'unité gagne +1 en CC et I.
Si une unité de base n'a pas d'autre compétence, elle paye celle-ci le double du prix normal.

Elite de l'élite
L'unité gagne +1 en CC.
Seules les unités ayant la compétence Elite peuvent choisir la compétence Elite de l'élite.
Une armée ne peut contenir qu'une unité ayant cette compétence.
Augmentation du niveau de Rareté : +1.

Fiables
Quand un 1 est obtenu pour toucher avec une de ces armes, relancez le dé. Sur 2-6, le tir échoue, sans autre conséquence ; sur 1, la touche est dirigée contre le tireur.
Ne peut être combiné avec la compétence Cibleurs.

Forestiers
L'unité ne subit pas de malus quand elle se déplace à travers les bois.

Forts
L'unité gagne +1 en F.
Augmentation du niveau de Rareté : +1.

Frénésie
L'unité bénéficie de la règle Frénésie.
Ne peut être combiné avec les compétences Disciplinés, Indémoralisables, Tenaces.

Guerriers légendaires
L'unité gagne +1 en A.
Augmentation du niveau de Rareté : +1.

Haine (général)
L'unité hait tous les ennemis.
Augmentation du niveau de Rareté : +1.

Haine (spécifique)
L'unité hait une armée spécifique (par ex. : les Skavens) ou une partie spécifique d'une armée (par ex. : le Clan Skryre skaven).
Notez que cette compétence peut être choisie plusieurs fois, permettant à une unité de haïr plus d'un ennemi. Bien entendu, elle doit être payée à chaque fois.

Hardes
L'unité compte comme ayant la compétence Tirailleurs, aux exceptions suivantes.
L'unité peut bénéficier d'un bonus de rang de +2 maximum.
L'unité ne peut charger que si au moins un quart des figurines est à portée.
L'unité forme toujours un rang de 4 au moins lorsqu'elle s'aligne sur l'ennemi.
Ne peut être combiné avec les compétences Disciplinés, Hardes ou Indémoralisables.
Augmentation du niveau de Rareté : +1.

Immunité à la Panique
L'unité est immunisée à la Panique.
Augmentation du niveau de Rareté : +1.

Immunité à la Peur
L'unité n'est pas affectée par la Peur, et n'est affecté que par la Peur face à un ennemi causant la Terreur.
Augmentation du niveau de Rareté : +1.

Immunité à la Psychologie
L'unité est immunisée à la Psychologie.
Augmentation du niveau de Rareté : +1.

Impétueux
L'unité est Immunisée à la psychologie au premier tour de corps à corps si elle charge.
Si l'unité ne déclare pas de charge mais est à portée d'un ennemi, elle doit charger, à moins de réussir un test de Cd.
Augmentation du niveau de Rareté : +1 (si combiné à une autre compétence).

Indémoralisables
L'unité est Indémoralisable.
Une unité équipée d'armures (y compris les boucliers, mais pas les peintures de guerre) ne peuvent choisir cette compétence.
La taille maximum de l'unité est de 30.
Ne peut être combiné avec la compétence Frénésie ou Tirailleurs.
Augmentation du niveau de Rareté : +1.

Indisciplinés
L'unité gagne –1 en Cd.
Ne peut être combiné avec les compétences Disciplinés, Indémoralisables ou Recrues.

Maîtrise de la lance
L'unité combat à trois rangs à la lance au lieu de deux.
Seuls les Elfes peuvent choisir cette compétence.
Augmentation du niveau de Rareté : +1.

Marche rapide
L'unité gagne +1 en M.
Seuls les Skavens peuvent choisir cette compétence.

Peau écailleuse (6+)
L'unité a une sauvegarde d'armure de base de 6+.
L'unité est considérée comme étant déjà équipée d'une armure légère, donc l'option d'échanger l'armure légère contre l'armure lourde devient une option d'achat de l'armure légère, ce qui donne une sauvegarde d'armure finale identique (le prix reste le même).

Recrues
L'unité gagne –1 en CC et –2 en Cd.
Ces unités peuvent acheter des armes de mêlée et des armures à moitié prix (arrondi au supérieur).
La fuite ou la destruction de Recrues ne provoque pas de test de panique auprès des unités amies (sauf d'autres Recrues).
Ne peut être combiné avec des compétences autres que Bénis des dieux, Frénésie, Haine, Indémoralisables, Résistants, Tenaces ou Tirailleurs.

Résistants
L'unité gagne +1 en E.
Augmentation du niveau de Rareté : +2.

Tenaces
L'unité est Tenace.
Les unités ayant un Cd de 9 ou plus (ou de 7 ou + si elles ont déjà le Flegme) payent le double du prix pour cette compétence.
Ne peut être combiné avec la compétence Frénésie.
Augmentation du niveau de Rareté : +1.

Tirailleurs
L'unité bénéficie de la compétence Tirailleurs.
Les Tirailleurs ne peuvent être équipés de lances.
Les Tirailleurs ne peuvent prendre de Porte Etendard.
La taille maximum de l'unité est de 20 figurines, à moins qu'elle ne soit aussi Eclaireur.
Ne peut être combiné avec la compétence Indémoralisables.

pour ce qui est des règles
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MessageSujet: Re: Pour le développement des nouvelles choses   Pour le développement des nouvelles choses Icon_minitimeJeu 31 Déc 2009 - 16:02

Citation :
II. Créer une unité
A partir de chacune des catégories (infanterie légère, infanterie lourde,…), vous pouvez créer un certain nombre d'unités avec un niveau de rareté de 0 pour votre armée, pour autant qu'ils appartiennent à la même race que la vôtre. Vous pouvez aussi créer une unité avec un niveau de Rareté de 1 ou plus dans chacune des catégories, encore une fois à condition qu'elle appartienne à la même armée que la vôtre.

Vous pouvez créer des unités d'une race différente et les utiliser en tant que Régiments de Renom. Si leur niveau de Rareté est de 0, ils sont en choix rare illimité en nombre pour votre armée. Si il est de 1 ou plus, vous devez payer un surcoût de +1 pt/fig. pour chaque point de Rareté ; de plus, l'unité sera limité à 0-1, en choix rare.

En cas de contradictions, les données sur les unités cèdent le pas à la section sur les compétences, qui à son tour cède le pas à la section sur les races.

En cas de problèmes, référez-vous aux exemples à la fin de cette section, en espérant qu'elle puisse vous éclairer.

Armées du Chaos
Les unités mortelles et bestiales menées par un général démoniaque voient leur niveau de Rareté augmenter de +1 et vice-versa. Notez que les unités créées selon ce système ne suivent pas les système dans lequel toutes les unités mortelles/bestiales/démoniaques sont des unités de base si votre général est mortel/bestial/démoniaque. Le nombre d'unités de Bestigors ne peut être supérieur au nombre d'unités de Gors.

Orques et Gobelins
Jusqu'à une unité par armée peut être promue au rang de Kostos (Elite + Forts) ; comme d'habitude, vous devez avoir au moins le même nombre d'Orques normaux que de Kostos (cf. Livre d'armée Orques et Gobelins, p. 6).

Rois des Tombes
Les unités de l'armée des Rois des Tombes ne peuvent avoir d'armures lourdes, d'arbalètes ou de caparaçons.

A. Créer une unité d'infanterie moyenne
Niveau de Rareté initial : 0
Taille d'unité : 10+

Qui peut constituer un régiment d'infanterie moyenne?
Gobelins Communs - 2 pts
Gors - 6 pts
Nains (non chaotiques uniquement) - 7 pts
Elfes - 7 pts
Halflings - 2 pts
Hobgobelins - 3 pts
Humains - 4 pts
Orques Communs - 5 pts
Saurus* - 10 pts
Skavens - 4 pts
Squelettes - 8 pts

Equipement : arme de base et armure légère.
*ne sont pas équipés d'armures légères à la base.

Options d'armes de corps à corps (jusqu'à une) :
armes de base additionnelles : +2 pts
fléaux : +1 pt
hallebardes : +2 pts
morgensterns : +1 pt
lances : +2 pts

Options d'armes de tir (jusqu'à une) :
haches de lancer : +4 pts avec CT3 ; +5 pts avec CT4

Options d'armures (jusqu'à une) :
boucliers : +1 pt
capes en peau de dragon des mers : +2 pts

Options de compétences :
Armes lacérantes : +1 pt/arme
Elite : +1 pt
Forts : +1 pt
Haine (spécifique) : +1 pt
Immunité à la Panique : +1 pt
Indisciplinés : -1 pt
Maîtrise de la lance : +1 pt
Recrues : -1 pt

Etat-major :
Champion : +10 pts (+1A)
Porte étendard : +10 pts
Musicien : +5 pts


B. Créer une unité d'infanterie légère
Niveau de Rareté initial : 0
Taille d'unité : 10+

Qui peut constituer un régiment d'infanterie légère ?
Gors - 6 pts
Elfes - 7 pts
Gobelins - 1 pt
Halflings - 2 pts
Hobgobelins - 3 pts
Humains - 4 pts
Skavens - 4 pts
Skinks - 2 pts
Squelettes - 7 pts
Ungors - 2 pts

Equipement : arme de base.

Options d'armes de corps à corps (jusqu'à une) :
armes de base additionnelles : +2 pts
morgensterns : +1 pt
lances : +2 pts
pistolets : +4 pts avec CT3 ; +5 pts avec CT4 (+1 pt pour une paire)

Options d'armes de tir (jusqu'à une) :
arcs courts : +2 pts avec CT3 ; +3 pts avec CT4
pistolets : +4 pts avec CT3 ; +5 pts avec CT4 (+1 pt pour la paire)
frondes : +4 pts avec CT3 ; +5 pts avec CT4
couteaux/étoiles de lancer : +2 pts avec CT3 ; +3 pts avec CT4
javelots : +3 pts avec CT3 ; +4 pts avec CT4

Options d'armures (jusqu'à une) :
boucliers : +1 pt
capes en peau de dragon des mers : +2 pts

Options de compétences :
Armes empoisonnées : +1 pt/arme
Armes lacérantes : +1 pt/arme
Cibleurs : +1 pt/arme de tir
Eclaireurs : +1 pt
Elite : +1 pt
Hardes : +1 pt
Indisciplinés : -1 pt
Marche rapide : +1 pt
Recrues : -1 pt
Tirailleurs : +1 pt

Etat-major :
Champion : +5 pts (si équipé d'une arme de tir sans autre arme de corps à corps, +1CT) ; +10 pts (dans les autres cas, +1A)
Porte étendard : +10 pts
Musicien : +5 pts


C. Créer une unité d'infanterie lourde
Niveau de Rareté initial : 0
Taille d'unité : 10+

Qui peut constituer un régiment d'infanterie lourde ?
Bestigors – 8 pts
Elfes (Hauts et Noirs uniquement) - 7 pts
Guerriers du Chaos – 13 pts
Humains - 4 pts
Nains – 7 pts
Orques Communs – 5 pts
Orques Noirs – 9 pts
Revenants – 11 pts
Saurus* – 11 pts
Skavens - 4 pts
Squelettes - 8 pts

Equipement : arme de base et armure légère.
*ne sont pas équipés d'armures légères à la base.

Options d'armes de corps à corps (jusqu'à une) :
armes de base additionnelles : +2 pts
fléaux : +1 pt
armes lourdes : +2 pts
hallebardes : +2 pts
piques : +6 pts

Options d'armures (jusqu'à deux) :
échanger les armures légères contre des armures lourdes : +1 pt
échanger les armures légères contre des armures super-lourdes : +3 pts
boucliers : +1 pt
capes en peau de dragon des mers : +3 pts

Options de compétences :
Armes bénies : +1 pt/arme
Armes lacérantes : +1 pt/arme
Bénis des Dieux : +2 pts
Coup fatal : +1 pt
Disciplinés : +1 pt
Elite : +1 pt
Elite de l'élite : +1 pt
Forts : +1 pt
Guerriers légendaires : +4 pts
Haine (général) : 2 pts
Haine (spécifique) : +1 pt
Immunité à la Panique : +1 pt
Immunité à la Peur : +1 pt
Immunité à la Psychologie : +3 pts
Tenaces : +1 pt

Etat-major :
Champion : +10 pts (+1A)
Porte étendard : +10 pts
Musicien : +5 pts
Une unité d'infanterie lourde avec un niveau de Rareté de 1+ peut porter une bannière magique d'une valeur de 50 pts maximum.


D. Créer une unité de tir
Niveau de Rareté initial : 0
Taille d'unité : 10+

Qui peut constituer un régiment d'unité de tir ?
Elfes - 6 pts
Gobelins - 1 pt
Halflings - 1 pt
Hobgobelins - 2 pts
Humains - 3 pts
Nains - 6 pts
Orques Communs - 4 pts
Orques Sauvages - 6 pts
Skavens - 3 pts
Skinks - 2 pts
Squelettes - 7 pts

Equipement : arme de base.

Options d'armes de tir (doivent en choisir une) :
arcs courts : +2 pts avec CT3 ; +3 pts avec CT4
arcs : +4 pts avec CT3 ; +5 pts avec CT4
arcs longs : +5 pts avec CT3 ; +6 pts avec CT4
arbalètes : +5 pts avec CT3 ; +6 pts avec CT4
arbalètes à répétition : +5 pts avec CT3 ; +6 pts avec CT4
arquebuses : +5 pts avec CT3 ; +6 pts avec CT4
tromblons : +4 pts
pistolets : +4 pts avec CT3 ; +5 pts avec CT4 (+1 pt pour la paire)
sarbacanes : +4 pts avec CT3 ; +5 pts avec CT4

Options d'armures (jusqu'à une) :
armures légères : +1 pt
boucliers : +1 pt

Options de compétences :
Armes empoisonnées : +1 pt/arme
Armes lacérantes : +1 pt/arme
Cibleurs : +1 pt
Eclaireurs : +1 pt
Indisciplinés : -1 pt
Recrues : -1 pt
Tirailleurs : +1 pt

Etat-major :
Champion : +5 pts (+1CT)
Porte étendard : +10 pts
Musicien : +5 pts


E. Créer une unité de tir lourde
Niveau de Rareté initial : 0
Taille d'unité : 10+

Qui peut constituer un régiment d'unité de tir lourde ?
Elfes (Hauts et Noirs uniquement) - 7 pts
Humains - 4 pts
Nains - 7 pts
Orques Communs - 5 pts
Squelettes - 8 pts

Equipement : arme de base et armure légère.

Options d'armes de tir (doivent en choisir une) :
arcs longs : +5 pts avec CT3 ; +6 pts avec CT4
arbalètes : +5 pts avec CT3 ; +6 pts avec CT4
arbalètes à répétition : +5 pts avec CT3 ; +6 pts avec CT4
arquebuses : +5 pts avec CT3 ; +6 pts avec CT4
tromblons : +4 pts

Options d'armures (jusqu'à deux) :
échanger les armures légères contre des armures lourdes : +1 pt
pavois : +2 pts
capes en peau de dragon des mers : +3 pts

Options d'équipement divers :
brasiers : +5 pts/unité
pieux défensifs : +1 pt/fig.

Options de compétences :
Armes lacérantes : +1 pt/arme
Cibleurs : +1 pt
Disciplinés : +1 pt
Elite : +1 pt
Immunité à la Panique : +1 pt

Etat-major :
Champion : +5 pts (+1CT)
Porte étendard : +10 pts
Musicien : +5 pts



F. Créer une unité de Cinglés
Niveau de Rareté initial : 0
Taille d'unité : 10+

Qui peut constituer un régiment de Cinglés ?
Elfes (Noirs et Sylvains uniquement) - 6 pts
Gobelins des Forêts - 1 pt
Gors - 5 pts
Humains - 3 pts
Nains - 6 pts
Orques Sauvages - 4 pts
Skavens - 3 pts

Equipement : arme de base.

Options d'armes de corps à corps (jusqu'à une) :
armes de base additionnelles : +2 pts
fléaux : +1 pt
armes lourdes : +2 pts
morgensterns : +1 pt
paires de pistolets : +5 pts avec CT3 ; +6 pts avec CT4

Options d'armes de tir (jusqu'à une) :
haches de lancer : +4 pts avec CT3 ; +5 pts avec CT4
javelots : +3 pts avec CT3 ; +4 pts avec CT4
paires de pistolets : +5 pts avec CT3 ; +6 pts avec CT4

Options d'armures (jusqu'à deux) :
boucliers : +1 pt
peintures de guerre : +1 pt

Options de compétences :
Armes bénies : +2 pts
Armes empoisonnées : +1 pt/arme
Armes lacérantes : +1 pt/arme
Bénis des dieux : +2 pts
Elite : +1 pt
Forts : +1 pt
Frénésie : +2 pts
Haine (général) : +2 pts
Haine (spécifique) : +1 pt
Hardes : +1 pt
Immunité à la Panique : +1 pt
Immunité à la Peur : +1 pt
Immunité à la Psychologie : +3 pts
Indémoralisables : +3 pts
Indisciplinés : -1 pt
Recrues : -1 pt
Résistants : +1 pt
Tenaces : +1 pt
Tirailleurs : +1 pt

Etat-major :
Champion : +10 pts (+1A)
Porte étendard : +10 pts
Musicien : +5 pts


G. Créer une unité de cavalerie légère
Niveau de Rareté initial : 0
Taille d'unité : 5+

Qui peut constituer un régiment de cavalerie légère ?
Elfes sur Coursiers Elfiques - 15 pts
Elfes (Hauts et Sylvains) sur Licornes - 26 pts
Gobelins Communs sur Loups - 10 pts
Hobgobelins sur Loups - 11 pts
Humains sur Destriers - 11 pts
Skinks sur Cornus - 18 pts
Squelettes sur Montures Squelettes - 13 pts

Equipement : arme de base.

Règles spéciales : cavalerie légère.
Options d'armes de corps à corps (jusqu'à une) :
armes de base additionnelles : +2 pts
fléaux : +2 pts
morgensterns : +2 pts
lances : +1 pt
pistolets : +4 pts avec CT3 ; +5 pts avec CT4 (+1 pt pour la paire)

Options d'armes de tir (jusqu'à une) :
arcs courts : +2 pts avec CT3 ; +3 pts avec CT4
arcs : +4 pts avec CT3 ; +5 pts avec CT4
arcs longs : +5 pts avec CT3 ; +6 pts avec CT4
arbalètes à répétition : +5 pts avec CT3 ; +6 pts avec CT4
haches de lancer : +4 pts avec CT3 ; +5 pts avec CT4
javelots : +3 pts avec CT3 ; +4 pts avec CT4
pistolets : +4 pts avec CT3 ; +5 pts avec CT4 (+1 pt pour la paire)

Options d'armures (jusqu'à une) :
armures légères : +2 pts
boucliers : +2 pts
capes en peau de dragon des mers : +3 pts
peintures de guerre : +3 pts

Options de compétences :
Armes empoisonnées : +1 pt/arme
Armes lacérantes : +1 pt/arme
Cavaliers émérites : +1 pt
Cavaliers experts : +1 pt
Cibleurs : +1 pt
Elite : +1 pt
Impétueux : -2 pts
Indisciplinés : -1 pt

Etat-major :
Champion : +14 pts (+1CT si équipé d'une arme de tir sans autre arme de corps à corps ; dans les autres cas, +1A)
Porte étendard : +14 pts
Musicien : +7 pts


H. Créer une unité de cavalerie moyenne
Niveau de Rareté initial : 1
Taille d'unité : 5+

Qui peut constituer un régiment de cavalerie moyenne ?
Elfes sur Coursiers Elfiques - 16 pts
Elfes (Hauts uniquement) sur Licornes - 27 pts
Elfes (Noirs uniquement) sur Sangs Froids - 23 pts
Elfes (Sylvains uniquement) sur Faucons – 20 pts
Gobelins Communs sur Loups - 11 pts
Gobelins des Forêts* sur Araignées Géantes - 10 pts
Guerriers du Chaos sur Destriers du Chaos - 25 pts
Hobgobelins sur Loups - 12 pts
Humains sur Destriers - 12 pts
Orques (Communs et Sauvages*) sur sangliers -15 pts
Revenants sur Montures Squelettes - 18 pts
Saurus* sur Sangs Froids - 30 pts
Skinks sur Cornus - 19 pts
Skinks sur Terradons - 30 pts
Squelettes sur Montures Squelettes - 14 pts

Equipement : arme de base et armures légères.
*ne sont pas équipés d'armures légères à la base.

Options d'armes de corps à corps (doivent en choisir une) :
armes de base additionnelles : +2 pts
fléaux : +2 pts
morgensterns : +2 pts
lances : +1 pt
pistolets : +4 pts avec CT3 ; +5 pts avec CT4 (+1 pt pour la paire)

Options d'armes de tir (jusqu'à une) :
arcs courts : +2 pts avec CT3 ; +3 pts avec CT4
arcs : +4 pts avec CT3 ; +5 pts avec CT4
arcs longs : +5 pts avec CT3 ; +6 pts avec CT4
arbalètes à répétition : +5 pts avec CT3 ; +6 pts avec CT4
haches de lancer : +4 pts avec CT3 ; +5 pts avec CT4
javelots : +3 pts avec CT3 ; +4 pts avec CT4
pistolets : +4 pts avec CT3 ; +5 pts avec CT4 (+1 pt pour la paire)

Options d'armures (jusqu'à une) :
échanger les armures légères contre des armures lourdes : +1 pts
boucliers : +2 pts
capes en peau de dragon des mers : +3 pts

Options de compétences :
Armes empoisonnées : +1 pt/arme
Armes lacérantes : +1 pt/arme
Cavaliers experts : +1 pt
Disciplinés : +1 pt
Elite : +1 pt
Frénésie : +2 pts
Impétueux : -2 pts
Indisciplinés : -1 pt

Etat-major :
Champion : +14 pts (+1A)
Porte étendard : +14 pts
Musicien : +7 pts


I. Créer une unité de cavalerie lourde
Niveau de Rareté initial : 0
Taille d'unité : 5+

Qui peut constituer un régiment de cavalerie moyenne ?
Elfes (Hauts et Noirs uniquement) sur Coursiers Elfiques - 17 pts
Elfes (Hauts et Noirs uniquement) sur Pégases - 49 pts
Elfes (Hauts uniquement) sur Licornes – 28 pts
Elfes (Noirs uniquement) sur Sangs Froids - 24 pts
Guerriers du Chaos sur Destriers du Chaos - 26 pts
Humains sur Destriers - 13 pts
Humains (Bretonniens uniquement) sur Pégases - 46 pts
Orques Noirs sur Sangliers - 22 pts
Revenants sur Montures Squelettes - 19 pts

Equipement : arme de base et armures lourdes.

Options d'armes de corps à corps (doivent en choisir une) :
fléaux : +2 pts
armes lourdes : +2 pts
lances de cavalerie : +2 pts
marteaux de cavalerie : +6 pts

Options d'armures :
échanger les armures lourdes contre des armures super-lourdes : +2 pts
boucliers : +2 pts
capes en peau de dragon des mers : +3 pts
caparaçons pour les montures : +2 pts

Options de compétences :
Armes bénies : +2 pts/arme
Bénis des dieux : +2 pts
Disciplinés : +1 pt
Elite : +1 pt
Elite de l'élite : +1 pt
Forts : +3 pts
Frénésie : +2 pts
Guerriers légendaires : +10 pts
Haine (général) : +2 pts
Haine (spécifique) : +1 pt
Immunité à la Panique : +1 pt
Immunité à la Peur : +1 pt
Immunité à la Psychologie : +3 pts
Impétueux : -2 pts

Etat-major :
Champion : +18 pts (+1A)
Porte étendard : +18 pts
Musicien : +9 pts
Une unité de cavalerie lourde avec un niveau de Rareté de 1+ peut porter une bannière magique d'une valeur de 50 pts maximum.
J. Exemples
Exemple 1 : Garde personnelle elfe noire (infanterie moyenne) ….. 10 pts/fig. (unité de base)
La Garde personnelle est formée de soldats privés, dont les services sont loués par les Elfes Noirs fortunés pour protéger leurs demeures et leurs tours de leurs rivaux. Parfois, leur maître les amène sur le champ de bataille, où ils manient des hallebardes aux lames terriblement acérées.

Taille d'unité : 10+
Equipement : hallebardes lacérantes et armures légères.
Règles spéciales : les hallebardes sont considérées comme des armes perforantes.
Options :
· l'unité peut être équipée de bouclier pour +1 pt/fig.
· un Garde personnel peut être promu Musicien pour +5 pts.
· un Garde personnel peut être promu Porte-étendard pour +10 pts.
· un Garde personnel peut être promu Capitaine de la Garde pour +10 pts.
Choix : Elfes avec armures légères (7 pts) + hallebardes (+2 pts) + armes lacérantes (+1 pt).
Rareté : 0
Notes : la Garde personnelle elfe noire n'augmente pas son niveau de Rareté pour la compétence Armes lacérantes car ce sont des Elfes Noirs.

Exemple 2 : Assassins tiléens (infanterie légère) ….. 13 pts (unité rare)
S'il y met le prix, un Général en contact avec la pègre tiléenne peut s'assurer les services de la Guilde des Assassins. Ces maîtres de l'infiltration se glissent derrière les lignes ennemies, attaquant les machines de guerre sans défense et fondant sur les chefs et sorciers ennemis lorsqu'ils se croient en sécurité.

Taille d'unité : 5-15
Equipement : deux armes de base empoisonnées et couteaux de lancer empoisonnés.
Règles spéciales : éclaireurs, tirailleurs.
Options :
· un Assassin peut être promu Maître assassin pour +10 pts.
Choix : Humains (3 pts) + armes de base additionnelles (+2 pts) + couteaux de lancer (+2 pts) + Elite (+1 pt) + poison pour les armes de base (+2 pts) + poison pour les couteaux de lancer (+1 pt) + Eclaireurs (+1 pt) + Tirailleurs (+1 pt) = 13 pts.
Rareté : 0 + 1 (Poison) + 1 (Eclaireurs) = 2.
Notes : la taille d'unité était à l'origine de 10+, mais le fait d'être éclaireurs la fait passer à 5-15. Remarquez aussi que, bien que les Assassins payent trois fois le poison, leur niveau de Rareté n'augmente que de +1.

Exemple 3 : Chasseurs du Chaos sigmarites (infanterie lourde) ….. 15 pts/fig. (0-1 unité rare)
Les Templiers de Sigmar chasseurs de démons sont austères et ont le visage sévère, ayant juré d'éradiquer toute trace de Chaos où qu'ils la trouvent. Ils sont enchâssés dans les meilleures armures et manient de terribles marteaux à deux mains, bénis par le Grand Théogoniste lui-même.

Taille d'unité : 10+
Equipement : marteaux lourds bénis et armures de plates complètes.
Règles spéciales : les marteaux à deux sont considérées comme des armes bénies ; Haine du Chaos, Immunité à la Peur.
Options :
· un Chasseur du Chaos peut être promu Musicien pour +5 pts.
· un Chasseur du Chaos peut être promu Porte-étendard pour +10 pts.
· l'unité peut porter une bannière magique d'une valeur de 50 pts maximum.
· un Chasseur du Chaos peut être promu Justicier pour +10 pts.
Choix : Humains avec armures légères (4 pts) + armes lourdes (+2 pts) + armures super-lourdes (+3 pts) + armes bénies (+2 pts) + Disciplinés (+1 pt) + Elite (+1 pt) + Haine (spécifique) (+1 pt) + Immunité à la Peur (+1 pt) = 15 pts.
Rareté : 0 +1 (Armes bénies) + 1 (Disciplinés) + 1 (Immunité à la Peur) = 3.
Notes : j'aurais pu leur donner I4 gratuitement, mais j'ai décidé de les laisser à I3, car ça me semblait plus approprié pour une unité équipée d'armes lourdes.

Exemple 4 : Chevaliers de la Sainte Colère (cavalerie lourde) ….. 23 pts/fig. (unité spéciale)
La forteresse des Chevaliers de la Sainte Colère est située dans le sombre territoire de Sylvanie. Pris dans une lutte sans fin contre des hordes apparemment illimitées de Morts Vivants qui infestent le territoire, les Chevaliers sont devenus amers et tortueux comme la terre elle-même. Sans merci envers ceux qui s'opposent à eux, ils sont aujourd'hui avec peine maîtrisés par la volonté de leur Grand Maître.

Taille d'unité : 5+
Equipement : fléaux et armures de plates complètes, destriers caparaçonnés.
Règles spéciales : Frénésie.
Options :
· une seule unité de Chevaliers de la Sainte Colère peut devenir une unité de Chevaliers du Cercle Intérieur pour +3 pts/fig. La force des Chevaliers et du Premier Chevalier passe alors à 4.
· un Chevalier peut être promu Musicien pour +9 pts.
· un Chevalier peut être promu Porte-étendard pour +18 pts.
· l'unité peut porter une bannière magique d'une valeur de 50 pts maximum.
· un Chevalier peut être promu Premier Chevalier pour +18 pts.
Choix : Humains sur destriers avec armures lourdes (13 pts) + fléaux (+2 pts) + armures super-lourdes (+2 pts) + caparaçons (+2 pts) + Disciplinés (+1 pt) + Elite (+1 pt) + Frénésie (+2 pts) = 23 pts.
Rareté : 0 + 1 (Disciplinés) = 1.
Notes : j'aurais pu leur donner I4 gratuitement, mais les Chevaliers humains ont généralement I3, donc je l'ai laissée telle quelle. L'option Cercle Intérieur revient à leur donner la compétence Forts, ce qui ajoute +1 à leur niveau de Rareté, ce qui fait d'eux un choix de 0-1 unité spéciale. Remarquez que la présence de leur Grand Maître annule le Frénésie des Chevaliers, puisqu'il les Immunise à la Psychologie.

K. Créer une équipe d'arme régimentaire
Les équipes d'armes régimentaires sont des choses assez uniques : elles consistent en deux servants maniant une grosse arme de tir, un peu comme une petite machine de guerre.

Niveau de Rareté initial : 1
Taille d'unité : 3-10

Qui peut constituer une équipe d'arme régimentaire ?
deux Elfes (tout type) - 12 pts
deux Gobelins (tout type) - 7 pts
deux Halflings - 7 pts
deux Hobgobelins - 8 pts
deux Humains - 9 pts
deux Nains (tout type) - 11 pts
deux Skavens - 9 pts

Equipement : arme de base.
Règles spéciales : Tirailleurs (sauf pour les Nains).

Les servants sont traités comme une seule figurine avec un profil unique, à deux exceptions près : elle a A2 et un bonus de +1 à la sauvegarde, un peu comme la cavalerie. Les servants doivent être soclés avec leur arme sur un socle de cavalerie. L'unité a une Puissance d'unité de 2 par équipe, mais chaque figurine compte comme étant de taille humaine.

Options d'armes de tir (doivent en choisir une) :
arcs courts : +2 pts avec CT3 ; +3 pts avec CT4
arcs : +4 pts avec CT3 ; +5 pts avec CT4
arcs longs : +5 pts avec CT3 ; +6 pts avec CT4
arbalètes : +5 pts avec CT3 ; +6 pts avec CT4
arbalètes à répétition : +5 pts avec CT3 ; +6 pts avec CT4
arquebuses : +5 pts avec CT3 ; +6 pts avec CT4
couteaux/étoiles de lancer : +2 pts avec CT3 ; +3 pts avec CT4
haches de lancer : +4 pts avec CT3 ; +5 pts avec CT4
javelots : +3 pts avec CT3 ; +4 pts avec CT4

Options d'améliorations (doivent en choisir une) :
lourd (+2F, +6" de portée, Mouvement ou Tir) : +4 pts
longue portée (+1F, +12" de portée)* : +3 pts
*armes avec une portée normale de 20" ou moins uniquement.

La figurine ne doit pas être du même type que l'arme sur laquelle elle est basée. Un lance-haches à longue portée, par exemple, peut être un Lance rocs. Représentez-le comme vous voulez, du moment que vous dites à votre adversaire au début de la partie ce qui représente quoi.

Options d'armures (jusqu'à une) :
armures légères : +1pt/équipe
pavois (sauvegarde de 5+ contre les tirs et les projectiles magiques) : +2 pts/équipe (toutes les races peuvent en avoir un sans augmentation du niveau de Rareté)

Au lieu de former un unité indépendante, une équipe d'arme régimentaire peut être attachée à une unité de base de la même race au moment de rédiger la liste d'armée. L'unité est considérée comme une unité indépendante mais est déployée en même temps et dans un rayon de 3" de l'unité mère. Elle peut utiliser le Cd de cette dernière tant qu'elle se trouve à 3" ou moins de celle-ci. Une équipe ne peut être prise pour cible tant qu'elle se trouve dans un rayon de 3" d'une unité de 5 figurines ou plus. Une unité opérant ainsi ne peut avoir de pavois.
Si elle est utilisée de cette manière, l'unité ne compte pas comme unité spéciale ou rare, mais son coût est ajouté à celui de son unité mère.
La puissance d'unité de l'équipe ne s'ajoute pas à celle de l'unité mère, et est considérée comme perte à partir du moment où elle est déployée.
Une unité ne peut avoir qu'une équipe d'arme régimentaire attachée.


L. Créer une unité d'artillerie légère
Niveau de Rareté initial : 1 (2 pour les canons)
Taille d'unité : 1 (1-2 pièces d'artillerie légère peuvent être prises pour un seul choix d'unité)

Qui peut constituer une équipe d'arme régimentaire ?
deux Elfes (tout type) (balistes) : +15 pts
trois Gobelins Communs (catapultes ou balistes) : +15 pts
trois Halflings (catapultes) : +25 pts
deux Hobgobelins (balistes) : +10 pts
trois Humains (tous) : +20 pts
trois Nains (non chaotiques) (tous) : +25 pts

Equipement : arme de base. Les Nains et les Elfes portent aussi une armure légère.

Règles de l'artillerie légère :
canons légers : estimation 0-24" ; F7 ; 1D3 blessures ; pas de sauvegarde d'armure ; rebond comme le canon normal ; mitraille.
catapultes légères (touches directes/touches indirectes) : estimation 0-30" ; F3/6 ; 1D3 blessures ; pas de sauvegarde d'armure ; dispersion normale.
balistes légères : portée 30" ; F5 (-1 par rang) ; 1D3 blessures ; pas de sauvegarde d'armures ; jet pour toucher normal.

Toutes ces armes suivent la règle Mouvement ou Tir, mais peuvent être montées sur des chars (ou tractées, si les machines ont des roues) pour le prix indiqué ci-dessous, pour accroître leur liberté de mouvement.
Le char peut être déplacé à la vitesse des animaux qui le tirent, et il peut faire des marches forcées. La machine, les servants et les animaux fuient de 2D6" ou 3D6" selon la vitesse de l'animal (on considère que l'équipage saute sur le char ou le chariot et se fait entraîner avec lui). Si la machine est chargée, l'animal ne combat pas, étant lié à son harnais. Si les servants sont tués, le char, la machine et les animaux sont retirés du jeu.

Chars et animaux :
Elfes (Hauts et Noirs uniquement) : char tiré par un coursier elfique : 30 pts
Gobelins : char tiré par un sanglier : 20 pts ; ou par un loup (balistes uniquement) : 30 pts
Halflings : char tiré par un poney (M6) : 15 pts
Hobgobelins : char tiré par un loup : 30 pts
Humains : char tiré par un destrier : 25 pts
Nains : char tiré par un poney (M6) : 15 pts

Les Elfes Sylvains n'utilisent pas de chars, mais ils montent leurs balistes légères sur des Hommes Arbres. Jusqu'à une baliste peut être montée sur chaque Homme Arbre, acheté en tant qu'unité rare séparée. La baliste peut faire feu comme une arme de tir normale ; si l'Homme Arbre se déplace, elle peut tirer avec un malus de –1, mais pas si l'Homme Arbre a fait une marche forcée ou chargé. Au tir, les touches sur l'Homme Arbre sont réparties entre lui et la baliste : 1-4 l'Homme Arbre, 5-6 les Elfes. Au corps à corps, l'unité se comporte comme un monstre monté ; les Elfes et l'Homme Arbre attaquent donc tous, et l'adversaire peut choisir d'attaquer soit l'Homme Arbre, soit les Elfes. Notez que l'Homme Arbre ne doit faire de test de moral que s'il est lui-même blessé. La baliste est considérée comme partie intégrante de l'Homme Arbre, et ne peut donc être attaquée séparément, mais elle est considérée comme détruite si l'Homme Arbre est tué.


M. Créer un char
Niveau de Rareté initial : 1 (peut être abaissé à 0 pour un coût additionnel de +20 pts)
Taille d'unité : 1 (1-2 chars légers ou moyens du même type peuvent être pris pour un seul choix d'unité)

Choix de châssis :
léger (F5, E4, PV3, 5+ de sauvegarde d'armure, 1D6 touches d'impact) - 20 pts
moyen (F5, E4, PV4, 5+ de sauvegarde d'armure, 1D6 touches d'impact) - 30 pts
lourd (F5, E5, PV4, 5+ de sauvegarde d'armure, 1D6 touches d'impact) - 35 pts

Règles spéciales : chars*.
*Notez que les chars construits sur un châssis léger ne bénéficient pas des règles des chars légers des Rois des Tombes.

Qui peut conduire un char (deux à trois membres d'équipage*) ?
Elfes (Hauts ou Noirs uniquement) (moyen ou lourd) : +6 pts/membre d'équipage
Gobelins Communs (léger) : +1 pt/membre d'équipage
Guerriers du Chaos (lourd) : +13 pts/membre d'équipage
Hobgobelins (léger) : +2 pts/membre d'équipage
Humains (Cathay ou Nordiques uniquement) (moyen) : +3 pts/membre d'équipage
Orques Communs (lourd) : +5 pts/membre d'équipage
Orques Noirs (lourd) : +9 pts/membre d'équipage
Orques Sauvages (lourd) : +6 pts/membre d'équipage
*trois à quatre pour les Gobelins Communs

Equipement : arme de base (les Guerriers du Chaos, les Orques Communs et les Orques Noirs portent aussi une armure légère).

Animaux (deux à quatre) :
Elfes : coursier elfique (moyen uniquement) : +8 pts/animal
Elfes (Noirs uniquement) : sangs froids* : +15 pts/animal
Gobelins : loup : +8 pts/animal
Guerriers du Chaos : destrier du Chaos : +8 pts/animal
Hobgobelins : loup : +8 pts/animal
Humains : destrier : +7 pts/animal
Orques : sanglier* : +9 pts/animal
*ajoute +1 à la sauvegarde du char.

Options du char :
faux (+1 touche d'impact) : +15 pts (toutes les races peuvent avoir des faux)
peintures de guerre (sauvegarde invulnérable de 6+ pour le char) : +15 pts

Options d'armes de corps à corps (jusqu'à une) :
armes de base additionnelles : +2 pts/membre d'équipage
fléaux : +2 pts/membre d'équipage
armes lourdes : +2 pts/membre d'équipage
hallebardes : +2 pts/membre d'équipage
lances : +1 pt/membre d'équipage

Options d'armes de tir :
arcs courts : +2 pts/membre d'équipage avec CT3 ; +3 pts/membre d'équipage avec CT4
arcs : +4 pts/membre d'équipage avec CT3 ; +5 pts/membre d'équipage avec CT4
arcs longs : +5 pts/membre d'équipage avec CT3 ; +6 pts/membre d'équipage avec CT4
arbalètes à répétition : +5 pts/membre d'équipage avec CT3 ; +6 pts/membre d'équipage avec CT4
javelots : +3 pts/membre d'équipage avec CT3 ; +4 pts/membre d'équipage avec CT4

Options d'armures :
échanger l'armure légère contre une armure lourde* : +1 pt/membre d'équipage
caparaçon pour la monture (-1M, +1 de sauvegarde)** : +2 pts/animal
*seul l'équipage disposant d'une armure légère à la base a droit à cette option.
** les animaux tirant un char lourd doivent acheter le caparaçon s'ils en ont la possibilité.

Options de compétences :
Armes bénies : +2 pts/membre d'équipage
Armes empoisonnées : +1 pt/arme
Armes lacérantes : +1 pt/arme
Cavaliers experts : +1 pt/membre d'équipage
Elite : +1 pt/membre d'équipage
Forts : +3 pts/membre d'équipage
Frénésie : +2 pts/membre d'équipage
Haine (général) : +2 pts/membre d'équipage
Haine (spécifique) : +1 pt/membre d'équipage

pour ce qui est des points
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fouinies
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MessageSujet: Re: Pour le développement des nouvelles choses   Pour le développement des nouvelles choses Icon_minitimeJeu 31 Déc 2009 - 16:03

Citation :
III. Créer une créature
Cette section est consacrée à ceux qui veulent créer des créatures de leur propre cru. Notez que ces règles permettent bien plus d'abus que celles sur la création d'unités, donc demandez gentiment à votre adversaire avant de les utiliser.

A. Créer un humanoïde
Les créatures humanoïdes sont les plus courantes du jeu : elles marchent sur deux jambes et sont capables de manier des armes.

Caractéristiques
Choisissez les caractéristiques de votre créature.
Mouvement 3 (0 pts) 4 (+1 pt) 5 (+2 pts) 6 (+3 pts)
Capacité de combat 2 (0 pts) 3 (+1 pt) 4 (+2 pts) 5 (+3 pts)
Capacité de tir 0 (0 pts) 2 (0 pts) 3 (0 pts) 4 (0 pts)
Force 2 (-1 pt) 3 (0 pts) 4 (+1 pt)
Endurance 2 (-1 pt) 3 (0 pts) 4 (+1 pt) (a)
Points de vie 1 (0 pts)
Initiative 1 (-1 pt) (b ) 2 (0 pts) 3 (0 pts) (c ) 4 (0 pts) (d) 5 (0 pts) (e)
Attaques 1 (0 pts) 2 (+4 pts)
Commandement 5 (-1 pt) 6 (0 pts) 7 (+1 pt) 8 (+2 pts) 9 (+3 pts) (f)
(a) +2 pour les créatures avec M5 ; +4 pour les créatures avec M6.
(b ) 0 pour les créatures ayant accès à l'arme lourde.
(c ) +1 pour les créatures avec E4 ou plus.
(d) +1 pour les créatures avec M4 ou moins ; +1 pour les créatures avec E4 ou plus (cumulatif).
(e) +2 pour les créatures avec M4 ou moins ; +1 pour les créatures avec E4 ou plus (cumulatif).
(f) +4 pour les créatures avec CC2.

La Capacité de tir est gratuite, car elle est payée en même temps que l'arme de tir (une créature avec CT2 paie un point de moins qu'une autre avec CT3).
Si la créature que vous avez créée jusqu'ici vaut moins d'un point, son coût est maintenant élevé à 1 pt.

Nature
Choisissez la nature de votre créature.

Sang chaud : gratuit
C'est la norme. Une créature à sang chaud n'a pas de règles spéciales.

Démon : +4 pts
Cause la Peur
Immunité à la Psychologie
Aura démoniaque (sauvegarde invulnérable de 5+ contre les attaques non-magiques)
Instabilité (cf. Livre d'armée Hordes du Chaos)
Ne peut porter d'armure.

Mort-vivant (commun) : +6 pts
Cause la Peur
Immunité à la Psychologie
Ne peut faire de marche forcée ou avancer de deux fois son mouvement.
Ne peut que choisir Maintenir sa position en réaction à une charge.
Ne fait pas de test de moral, mais subit une blessure pour chaque point en négatif lors de la perte du résultat de combat.
+1 au niveau de Rareté

Mort-vivant (figurines coûtant 5 pts ou plus à ce niveau) : +2 pts
Cause la Peur
Immunité à la Psychologie
Ne peut faire de marche forcée ou avancer de deux fois son mouvement.
Ne peut que choisir Maintenir sa position en réaction à une charge.
Ne fait pas de test de moral, mais subit une blessure pour chaque point en négatif lors de la perte du résultat de combat.
-3 Cd

Sang froid : +2 pts
Une créature à sang froid jette un D6 supplémentaire pour ses tests basés sur le Cd et ignore le plus élevé.

Habitat
Une créature peut avoir jusqu'à un des traits présentés ci-dessous, en fonction de son habitat naturel. Toute règle non expliquée ici se trouve dans la liste principale des compétences ou dans le livre de règles.

Habitants des plaines : gratuit
Aucun changement.

Habitants des terrains rocailleux : +1 pt
Les créatures bénéficient de la compétence Escaladeurs.

Habitants des bois : +1 pt
Les créatures bénéficient de la compétence Forestiers.

Habitants des terrains humides : +1 pt
Les créatures bénéficient de la compétence Aquatiques. Elles ne subissent pas de pénalité pour le déplacement dans les terrains à base d'eau et autres terrains "humides", et sont considérés comme étant à couvert léger quand ils se trouvent dans de tels terrains.

Habitants des airs : +10 pts
Les créatures peuvent voler.
Les créatures ayant une E4 ou plus ne peuvent avoir cette compétence.

Habitants des terrains enflammés : +1 pt
Les créatures bénéficient de la compétence Immunité aux attaques enflammées.
Les créatures à sang froid ne peuvent habiter ces terrains.

Options de compétences additionnelles (créatures vivantes uniquement)
Cause la Peur : +3 pts
Les créatures causent la peur.
Coût pour la cavalerie : +6 pts.

Peau écailleuse : +1 pt
Les créatures ont une sauvegarde d'armure de 6+.
Les créatures sont considérées comme étant déjà équipées d'armures légères, et n'ont donc pas d'armure légère quand elles devraient faire partir de leur équipement de base (-1 pt au coût de base).
Une option d'échanger les armures légères contre des armures lourdes devient une option pour acheter l'armure légère, pour une sauvegarde finale équivalente (le prix reste identique).
La même chose s'applique pour acheter des armures super-lourdes.

Stupides : -1 pt (0 pt pour les unités coûtant 1 pt)
Les créatures souffrent de la Stupidité.

Limitations en fonction du type d'unité
Infanterie moyenne
Tous les types de créatures peuvent être de l'infanterie moyenne.

Infanterie légère
Les créatures ayant F4 et/ou E4 ne peuvent être de l'infanterie légère.

Infanterie lourde
Les créatures ayant CC2 et/ou F2 et/ou E2 ne peuvent être de l'infanterie lourde.

Unité de tir
Les créatures ayant F4 ne peuvent former une unité de tir.
Les créatures ayant CT0 ne peuvent former une unité de tir.

Cinglés
Les créatures ayant F2 et/ou E2 ne peuvent former une unité de Cinglés.

Cavalerie légère
Les créatures ayant F4 et/ou E4 ne peuvent être de la cavalerie légère. Les armées ne pouvant pas avoir de cavalerie lourde peuvent avoir de la cavalerie légère avec une diminution du niveau de Rareté de –1.

Cavalerie moyenne
Tous les types de créatures peuvent être de la cavalerie moyenne.

Cavalerie lourde
Les créatures ayant F2 et/ou E2 ne peuvent être de la cavalerie lourde.

Limitations d'équipement
Ci-dessous les limitations de l'équipement que vos créations peuvent utiliser. Remarquez que certaines des armées parues peuvent avoir de l'équipement interdit par cette liste.
Les équipements référencés comme "utilisation restreinte" ne peuvent jamais être communs.
Les équipements référencés comme "interdits" ne peuvent jamais être sélectionnés par des créatures de votre cru.

armes de base additionnelles : tous
fléaux : F3+
armes lourdes : CC4+
hallebardes : CC3+
morgensterns : tous
piques : M3+, CC3+, F3+, E3+, utilisation restreinte
pistolets : tous
lances : tous
lances de cavalerie : CC4+
marteaux de cavalerie : CC4, F3, utilisation restreinte

arcs courts : tous
arcs : tous
arcs longs : CT3+
arbalètes : CT3+
arbalètes à répétition : CT4+, utilisation restreinte
arquebuses : CT3+
tromblons : interdits
frondes : tous
couteaux/étoiles de lancer : CT3+
javelots : CT3+
haches de lancer : F3+

armures légères : tous
armures lourdes : F3, E3
armures super-lourdes : S3, F3, utilisation restreinte
boucliers : tous
peintures de guerre : tous
capes en peau de dragon des mers : interdits

Niveau technologique
En fonction du niveau technologique d'une race, certains équipements peuvent être plus communs que d'autres, et certaines ne peuvent pas être utilisées du tout, en l'attente de leur découverte.
Une créature peut sélectionner tout équipement disponible à son niveau technologique en tant qu'équipement courant.
Une créature peut sélectionner tout équipement disponible au niveau technologique au dessous du sien, mais cet équipement est considéré comme rare. Au delà, l'équipement ne peut être sélectionné.

Niveau 4 – Avancé (Bas Moyen Age/Renaissance)
armes de base additionnelles, fléaux, armes lourdes, hallebardes, morgensterns, piques, pistolets, lances (infanterie uniquement), lances de cavalerie, marteaux de cavalerie.
arcs, arcs longs, arbalètes, arquebuses, pistolets, couteaux/étoiles de lancer.
armures légères, armures lourdes, armures super-lourdes, boucliers.

Niveau 3 – Typique (Haut Moyen Age)
armes de base additionnelles, fléaux, armes lourdes, hallebardes, morgensterns, lances, marteaux de cavalerie.
arcs courts, arcs, arcs longs, arbalètes, couteaux/étoiles de lancer.
armures légères, armures lourdes, boucliers.

Niveau 2 : Primitif (Age du Fer)
armes de base additionnelles, fléaux, armures lourdes, lances.
arcs courts, arcs, frondes, javelots, haches de lancer.
boucliers, armures légères.

Niveau 1 – Très primitif (Age de la Pierre)
armes de base additionnelles, armes lourdes, lances.
arcs courts, arcs, frondes, javelots, haches de lancer.
boucliers, peintures de guerre.



B. Créer une bête
Les bêtes se déplacent généralement à quatre pattes et ont trop peu d'intelligence pour parler. Elles ne peuvent porter d'équipement, ne peuvent avoir de compétences autres que celles citées ci dessous et ne peuvent avoir d'état major.

Caractéristiques
Choisissez les caractéristiques de votre bête.
Mouvement 3 (-1 pt) 4 (0 pts) 5 (+1 pts) 6 (+2 pts) (a) 7 (+3 pts) 8 (+4 pts) 9 (+5 pts) (b )
Capacité de combat 2 (-1 pt) 3 (0 pts) 4 (+1 pts) 5 (+2 pts)
Capacité de tir 0 (0 pts)
Force 2 (-1 pt) 3 (0 pts) 4 (+1 pt) (c ) 5 (+3 pts) (d)
Endurance 2 (-1 pt) 3 (0 pts) 4 (+1 pt) (e)
Points de vie 1 (0 pts)
Initiative 1 (-1 pt) 2 (0 pts) 3 (+1 pt) 4 (+2 pts) 5 (+3 pts)
Attaques 1 (0 pts) 2 (+4 pts)
Commandement 2 (-1 pt) 3 (0 pts) 4 (0 pts) 5 (+1 pt) 6 (+2 pts)
(a) ou 2D6 déterminés aléatoirement à chaque tour.
(b ) ou 3D6 déterminés aléatoirement à chaque tour.
(c ) +2 pour les bêtes avec M8 ; +3 pour les bêtes avec M9 ou le vol.
(d) bêtes avec M6 ou moins uniquement.
(e) +2 pour les bêtes avec M5 ; +3 pour les bêtes avec M6 ; +4 pour les bêtes avec M7 ou plus.

Les bêtes ayant un M7 ou plus sont considérées comme de la cavalerie, doivent être montées sur un socle de cavalerie et ont une PU de 2.
Si la bête que vous avez créée jusqu'ici vaut moins de 3 points, son coût est maintenant élevé à 3 pts.

Nature
Choisissez la nature de votre bête.
Notez que si vos bêtes sont sous le contrôle d'un Maître des Bêtes, toutes doivent être de la même nature.

Sang chaud : gratuit
C'est la norme. Une bête à sang chaud n'a pas de règles spéciales.

Démon : +3 pts
Cause la Peur
Immunité à la Psychologie
Aura démoniaque (sauvegarde invulnérable de 5+ contre les attaques non-magiques)
Instabilité (cf. Livre d'armée Hordes du Chaos)
+2 Cd

Mort-vivant : +1 pt
Cause la Peur
Immunité à la Psychologie
Ne peut faire de marche forcée ou avancer de deux fois son mouvement.
Ne peut que choisir Maintenir sa position en réaction à une charge.
Ne fait pas de test de moral, mais subit une blessure pour chaque point en négatif lors de la perte du résultat de combat.

Sang froid : +2 pts
Une bête à sang froid jette un D6 supplémentaire pour ses tests basés sur le Cd et ignore le plus élevé.

Habitat
Une bête peut avoir jusqu'à un des traits présentés ci-dessous, en fonction de son habitat naturel. Toute règle non expliquée ici se trouve dans la liste principale des compétences ou dans le livre de règles.
Notez que si vos bêtes sont sous le contrôle d'un Maître des Bêtes, toutes doivent avoir les mêmes spécificités, ou aucune.

Habitants des plaines : gratuit
Aucun changement.

Habitants des terrains rocailleux : +1 pt
Les bêtes bénéficient de la compétence Escaladeurs.

Habitants des bois : +1 pt
Les bêtes bénéficient de la compétence Forestiers.

Habitants des terrains humides : +1 pt
Les bêtes bénéficient de la compétence Aquatiques.

Habitants des airs : +6 pts
Les bêtes peuvent voler.
Les bêtes ayant une E4 ou plus ne peuvent avoir cette compétence.
Les bêtes volantes ne peuvent être rejointes par un Maître des Bêtes.

Habitants des terrains enflammés : +1 pt
Les bêtes bénéficient de la compétence Immunité aux attaques enflammées.
Les bêtes à sang froid ne peuvent habiter ces terrains.

Options de compétences additionnelles
Bêtes incontrôlables : -1 pt
Les bêtes ne peuvent former de meutes et ne peuvent être rejointes/commandées par des personnages.
Elles ne peuvent utiliser le Cd du général même dans un rayon de 12" autour de celui-ci.

Cause la Peur : +3 pts
Les bêtes causent la peur.
Bêtes vivantes uniquement.

Cavalerie légère : +1 pt
Les bêtes forment de la cavalerie légère.
Bêtes ayant M7 ou plus uniquement.

Cornes/défenses : +1 pt
+1F en charge
Bêtes ayant un M6 ou plus uniquement.

Frénésie : +2 pts
Les bêtes sont sujettes à la Frénésie.

Peau écailleuse : +1 pt
Les créatures ont une sauvegarde d'armure de 6+.

Stupides : -1 pt
Les créatures souffrent de la Stupidité.
Bêtes vivantes uniquement.

Tirailleurs : +1 pt
Les bêtes opèrent toujours en Tirailleurs.
Si les bêtes sont dans une meute et en Tirailleurs, alors tout Maître des Bêtes souhaitant rejoindre l'unité doit acheter cette compétence pour +1 pt. Si le Maître ne peut pas acheter cette compétence, alors l'unité ne peut se déployer en Tirailleurs.
Bêtes ayant un M6 ou moins uniquement.

Unités de bêtes
Une unité de bêtes consiste en 5+ figurines si elles ont un M7 ou plus, ou bien 10+ figurines si elles on M6 ou moins.
Les unités de bêtes ne comptent pas dans le nombre minimal d'unités de base que vous devez avoir dans vote armée, mais ne sont pas concernées par d'autres règles spéciales.
Les unités de bêtes ont un niveau de Rareté de 0.

Meutes
Une meute doit être menée par un ou plusieurs Maîtres des Bêtes. Un Maître des Bêtes est acheté en même temps qu'un certain nombre de bêtes, et plusieurs d'entre elles doivent former une meute. Le ratio bêtes/Maîtres des Bêtes est de 6 pour 1 pour les Bêtes coûtant 5 pts ou moins, de 5 pour 1 pour les Bêtes coûtant de 5 à 10 pts, et de 4 pour 1 pour les Bêtes coûtant 11 pts ou plus.
Les meutes se déplacent à la vitesse de la figurine la plus lente.
Les tirs contre l'unité sont répartis aléatoirement de la manière suivante : 1-5 : une bête ; 6 : un Maître des Bêtes.
La meute peut utiliser le Cd des Maîtres des Bêtes tant qu'il reste un Maître des Bêtes en vie accompagnant l'unité.
Si tous les maîtres des Bêtes sont tués, la meute doit charger l'ennemi le plus proche qu'elle peut charger. Si elle ne peut charger, elle doit bouger à la vitesse maximale vers l'ennemi en vue le plus proche.
Si la meute est accompagnée d'un personnage, celui-ci se place toujours au dernier rang. En cas de "Attention Messire", la touche est allouée à une bête si c'est possible. Autrement, un Maître des Bêtes est touché.
Les meutes ne comptent pas dans le nombre minimal d'unités de base que vous devez avoir dans votre armée.
Les meutes ont un niveau de Rareté de 0.

Maîtres des Bêtes
Tous les Maîtres des Bêtes d'une unité doivent avoir le même équipement et les mêmes compétences.
Les Maîtres des Bêtes peuvent être montés sur une monture appropriée si les Bêtes ont un M7 ou plus.
Les Maîtres des Bêtes sont toujours placés au rang arrière de la meute.
Pour tous les tests de psychologie, un Maître des Bêtes compte comme un personnage ayant rejoint une unité. Il est à part cela toujours considéré comme un simple membre de l'unité (pas de "Attention Messire", ne peut participer à un défi,…).
Tout Maître des Bêtes peut être équipé d'un fouet pour +2 pts. Quand le Maître des Bêtes est en contact socle à socle avec un ennemi, le fouet compte comme une armée de base additionnelle. Il donne aussi au maître des Bêtes une (et rien qu'une) attaque q'il peut porter contre une figurine qui n'est pas en contact. Une figurine équipée d'un fouet peut attaquer au dessus d'un rang de figurines amies si elles ont une PU de 2+, ou au dessus de n'importe quel nombre de rangs si elles ont une PU de 1. Une figurine équipée d'un fouet ne peut être attaquée par des ennemis n'étant pas en contact socle à socle avec elle.
A part le fouet, un Maître des Bêtes ne peut avoir d'autre équipement qu'une arme de base (mis il peut en avoir deux). Il peut porter une armure légère s'il peut normalement en porter une. Sa monture ne peut avoir de caparaçon. Il peut sélectionner n'importe quelle compétence disponible pour l'infanterie moyenne s'il est à pied, ou n'importe quelle compétence disponible à la cavalerie moyenne s'il est monté. Toute augmentation du niveau de Rareté affecte la meute entière.

C. Créer une monture
Les créatures humanoïdes sont les plus courantes du jeu : elles marchent sur deux jambes et sont capables de manier des armes.

Caractéristiques
Choisissez les caractéristiques de votre monture.
Mouvement 6 (-1 pt) 7 (0 pts) 8 (+1 pts) 9 (+2 pts)
Capacité de combat 2 (0 pts) 3 (+1 pt) 4 (+2 pts) 5 (+4 pts)
Capacité de tir 0 (0 pts) 2 (0 pts) 3 (0 pts) 4 (0 pts)
Force 3 (+1 pt) 4 (+2 pts) (a)
Endurance 3 (+1 pt) 4 (+2 pts) (b )
Points de vie 1 (0 pts)
Initiative 2 (-1 pt) 3 (0 pts) 4 (0 pts) 5 (+1 pt) 6 (+1 pt)
Attaques 0 (0 pts) 1 (+2 pts) 2 (+4 pts)
Commandement 3 (+1 pt) 4 (+1 pt) 5 (+1 pt) 6 (+2 pts)
(a) pour les montures avec M8 maximum.
(b ) pour les montures avec M7 maximum.

Si la monture que vous avez créée jusqu'ici vaut moins de 5 points, son coût est maintenant élevé à 5 pts.

Options de compétences additionnelles
Cause la Peur : +9 pts
Le cavalier et la monture causent la Peur.

Grosses cornes/défenses : +1 pt
La monture gagne +2F en charge
Montures avec E4 uniquement.

Peau épaisse : +1 pt
Le cavalier gagne +2 à la sauvegarde, au lieu de l'habituel +1.
Montures avec E4 uniquement.
Les montures à la Peau épaisse ne peuvent avoir de caparaçon.

Stupides : -3 pts
Les montures souffrent de la Stupidité.

Vol : +6 pts
La monture peut voler.
-5M (au sol uniquement). Le mouvement peut être ramené à sa valeur d'origine pour +1 pt par augmentation de la caractéristique.
Montures avec F3 et E3 uniquement.
Les cavaliers sont limités à F3 et E3 et une sauvegarde d'armure maximale de 5+ (les cavaliers plus lourds doivent chevaucher des monstres).
Cavalerie moyenne et légère uniquement (l'unité ne gagne pas la compétence Cavalerie légère, mais les options restent les mêmes).

Qui peut monter quoi ?
Toutes les montures ne sont pas capables de transporter tous les cavaliers, et réciproquement tous les cavaliers ne sont pas capables de maîtriser toutes les montures. Un Orque briserait sûrement l'échine d'un loup s'il lui prenait l'envie de le monter, et un chétif Gobelin ne sera jamais capable de maîtriser un féroce destrier du Chaos.

Capacité de combat
Les montures ne peuvent pas avoir une CC supérieure de plus d'un point à celle de leur cavalier.

Force
Les cavaliers avec F4 ne peuvent pas avoir de monture ayant M8 ou plus.
Les montures ne peuvent avoir une Force supérieure de plus d'un point à celle de leur cavalier.

Endurance
Les cavaliers avec E4 ne peuvent avoir de monture avec M8 ou plus.
Les cavaliers avec E4 ne peuvent avoir de montures qu'avec F4 et/ou E4.

Initiative
Les montures ne peuvent avoir une Initiative supérieure de plus d'un point à celle de leur cavalier.

Commandement
Les cavaliers doivent avoir un Cd supérieur d'au moins deux points à celui de leur monture (ceci ne s'applique pas aux Morts Vivants).

Limitations aux options de la cavalerie
Cavalerie légère
Seules les montures avec M8 ou plus peuvent avoir la compétence Cavalerie légère.

Caparaçon
Les montures avec E4 ne peuvent avoir de caparaçon.

Note sur l'évaluation du coût de la cavalerie
Il est intéressant de noter que les figurines montées payent +1 pt pour les boucliers et tous les types d'armures. Les figurines ayant une armure naturelle (Peau écailleuse) payent ce prix aussi.
La Cavalerie légère coûte +1 pt mais limite la sauvegarde de la figurine à 5+ ou pire, à de très rares exceptions près. Ne rajoutez pas d'exceptions à cette règle…
Les figurines avec F4 paient un surcoût de 2 pts pour être de la cavalerie. Les figurines avec F5 payent un surcoût de 4 pts pour être de la cavalerie.
Dans les autres cas, la cavalerie équivaut au prix de la monture plus le prix du cavalier.

D. Créer un centauroïde
Les centauroïdes ont la partie inférieure du corps d’un quadrupède et la partie supérieure d’un bipède.

Caractéristiques
Choisissez les caractéristiques de votre centauroïde.

Mouvement 6 (+2 pts) (a) 7 (+ 3 pts) 8 (+4 pts) 9 (+5 pts) (b )
Capacité de combat 2 (-1 pt) 3 (0 pts) 4 (+1 pt) 5 (+2 pts)
Capacité de tir 2 (0 pts) 3 (0 pts) 4 (0 pts)
Force 2 (0 pts) 3 (+1 pt) 4 (+2 pts)
Endurance 2 (0 pts) 3 (+1 pt) 4 (+2 pts)
Points de vie 1 (0 pts)
Initiative 1 (-1 pt) 2 (0 pts) 3 (+1 pt) 4 (+2 pts) 5 (+3 pts)
Attaques 1 (2) (0 pts) 2 (3) (+4 pts)
Commandement 5 (+1 pt) 6 (+2 pts) 7 (+3 pts) 8 (+4 pts) 9 (+5 pts)
(a) Ou lancez 2D6 à chaque tour.
(b ) Ou lancez 3D6 à chaque tour.

Les centauroïdes doivent être montés sur un socle de cavalerie et ont une puissance d’unité de 2. Ils ne bénéficient pas du bonus habituel de +1 à la sauvegarde d’armure des figurines montées.

Tous les centauroïdes ont cette règle spéciale :
Piétinement : Une des attaques des centauroïdes est résolue sans les bonus dus aux armes, pour représenter les coups de sabots ou de griffes de leur moitié inférieure. C’est pourquoi les attaques sont notées par 1 (2) ou 2 (3).

Nature
Choisissez la nature de votre centauroïde.

Sang chaud : gratuit
C'est la norme. Une créature à sang chaud n'a pas de règles spéciales.

Démon : +3 pts
Cause la Peur
Immunité à la Psychologie
Aura démoniaque (sauvegarde invulnérable de 5+ contre les attaques non-magiques)
Instabilité (cf. Livre d'armée Hordes du Chaos)
+2 Cd.

Mort-vivant : +1 pt
Cause la Peur
Immunité à la Psychologie
Ne peut faire de marche forcée ou avancer de deux fois son mouvement.
Ne peut que choisir Maintenir sa position en réaction à une charge.
Ne fait pas de test de moral, mais subit une blessure pour chaque point en négatif lors de la perte du résultat de combat.

Sang froid : +2 pts
Une créature à sang froid jette un D6 supplémentaire pour ses tests basés sur le Cd et ignore le plus élevé.

Habitat
Un centauroïde peut avoir jusqu'à un des traits présentés ci-dessous, en fonction de son habitat naturel. Toute règle non expliquée ici se trouve dans la liste principale des compétences ou dans le livre de règles.

Habitants des plaines : gratuit
Aucun changement.

Habitants des terrains rocailleux : +1 pt
Les créatures bénéficient de la compétence Escaladeurs.

Habitants des bois : +1 pt
Les créatures bénéficient de la compétence Forestiers.

Habitants des terrains enflammés : +1 pt
Les créatures bénéficient de la compétence Immunité aux attaques enflammées.
Les créatures à sang froid ne peuvent habiter ces terrains.

Options de compétences additionnelles
Cause la Peur : +3 pts
Les créatures causent la peur.
Créatures vivantes uniquement.

Cavalerie légère : +1 pt
Les créatures suivent les règles de cavalerie légère.
Créatures avec M7 ou plus uniquement.

Frénésie : +2 pts
Les créatures suivent les règles de Frénésie.

Ivres : gratuit
Les créatures sont Ivres.

Peau écailleuse (6+) : +2 pts
Les créatures ont une sauvegarde d'armure de 6+.

Stupides : -1 pt
Les créatures souffrent de la Stupidité.
Créatures vivantes uniquement.

Limitations d'équipement
Ci-dessous les limitations de l'équipement que vos créations peuvent utiliser. Remarquez que certaines des armées parues peuvent avoir de l'équipement interdit par cette liste.
Les équipements référencés comme "utilisation restreinte" ne peuvent jamais être communs.
Les équipements référencés comme "interdits" ne peuvent jamais être sélectionnés par des créatures de votre cru.

Les centauroïdes utilisent l’équipement comme s’ils étaient de l’infanterie, sauf pour les lances et les options réservées à la cavalerie, où ils suivent les règles propres à la cavalerie.
Les centauroïdes peuvent acheter une armure légère pour +1 pt. Toute autre armure est achetée au prix de l’équipement de la cavalerie (tout coûte donc plus cher d’un point que les prix de l’infanterie).

armes de base additionnelles : tous
fléaux : F3+
armes lourdes : CC4+
hallebardes : CC3+
morgensterns : tous
piques : interdits
pistolets : tous
lances : tous
lances de cavalerie : CC4+
marteaux de cavalerie : CC4, F3, utilisation restreinte

arcs courts : tous
arcs : tous
arcs longs : CT3+
arbalètes : CT3+
arbalètes à répétition : CT4+, utilisation restreinte
arquebuses : CT3+
tromblons : interdits
frondes : tous
couteaux/étoiles de lancer : CT3+
javelots : CT3+
haches de lancer : F3+

armures légères : tous
armures lourdes : F3+, E3+
armures super-lourdes : S3+, F3+, utilisation restreinte
boucliers : tous
peintures de guerre : tous
capes en peau de dragon des mers : interdits

Niveau technologique
En fonction du niveau technologique d'une race, certains équipements peuvent être plus communs que d'autres, et certaines ne peuvent pas être utilisées du tout, en l'attente de leur découverte.
Une créature peut sélectionner tout équipement disponible à son niveau technologique en tant qu'équipement courant.
Une créature peut sélectionner tout équipement disponible au niveau technologique au dessous du sien, mais cet équipement est considéré comme rare. Au delà, l'équipement ne peut être sélectionné.

Niveau 4 – Avancé (Bas Moyen Age/Renaissance)
armes de base additionnelles, fléaux, armes lourdes, hallebardes, morgensterns, pistolets, lances de cavalerie, marteaux de cavalerie.
arcs, arcs longs, arbalètes, arquebuses, pistolets, couteaux/étoiles de lancer.
armures légères, armures lourdes, armures super-lourdes, boucliers.

Niveau 3 – Typique (Haut Moyen Age)
armes de base additionnelles, fléaux, armes lourdes, hallebardes, morgensterns, lances, lances de cavalerie, marteaux de cavalerie.
arcs courts, arcs, arcs longs, arbalètes, couteaux/étoiles de lancer.
armures légères, armures lourdes, boucliers.

Niveau 2 : Primitif (Age du Fer)
armes de base additionnelles, fléaux, armures lourdes, lances.
arcs courts, arcs, frondes, javelots, haches de lancer.
boucliers, armures légères.

Niveau 1 – Très primitif (Age de la Pierre)
armes de base additionnelles, armes lourdes, lances.
arcs courts, arcs, frondes, javelots, haches de lancer.
boucliers, peintures de guerre.

E. Créer un petit monstre
Cette catégorie couvre tous les types de créatures tenant sur un socle de petit monstre (à l’exception des Nuées) et inclut tout, de la Chauve-souris Vampire au Dragon-Ogre.
Dans le jeu, les monstres se regroupent en deux catégories : ceux en unités de 3+ petits monstres, et les petits monstres solitaires. Cette rubrique vous permet de créer les deux.

Caractéristiques
Choisissez les caractéristiques pour votre créature.
Mouvement 5 (-5 pts) 6 (0 pts) 7 (+10 pts) 8 (+15 pts) 9 (+20 pts) 10 (+25 pts)
Capacité de combat 3 (0 pts) 4 (+3 pts) 5 (+6 pts)
Capacité de tir 0 (0 pts)
Force 3 (-3 pts) 4 (0 pts) 5 (+3 pts) 6 (+6 pts)
Endurance 3 (-10 pts) 4 (0 pts) 5 (+10 pts)
Points de vie 2 (+5 pts) 3 (+15 pts) 4 (+25 pts)
Initiative 1 (-1 pt) 2 (0 pts) 3 (+1 pt) 4 (+2 pts) 5 (+3 pts)
Attaques 1 (-10 pts) 2 (-5 pts) 3 (0 pts) 4 (+5 pts)
Commandement 4 (-2 pts) 5 (+1 pt) 6 (+4 pts) 7 (+7 pts) 8 (+10 pts) 9 (+13 pts) 10 (+16 pts)

Les créatures ayant M6 peuvent choisir de se déplacer de 2D6 pas à chaque tour à la place.
Les créatures ayant M9 peuvent choisir de se déplacer de 3D6 pas à chaque tour à la place. Petits monstres solitaires uniquement.
Les créatures ayant A3 peuvent choisir d’avoir 1D6 A à chaque phase de corps à corps à la place.
Les créatures ayant A4 peuvent choisir d’avoir 1D6+1 A à chaque phase de corps à corps à la place, et ainsi de suite.

Les petits monstres doivent être soclés sur un socle de 40 mm de côté et ont une PU de 3 chacun.
Les unités de petits monstres ont une taille d’unité de 3+. Les petits monstres isolés ont une taille d’unité de 1 mais jusqu’à 2 créatures peuvent être prises pour un seul choix d’unité spéciale/rare.
Les petits monstres solitaires peuvent aussi être prises comme montures par les types appropriés de Héros et de Seigneurs. Les créatures ayant la règle Tunneliers ou Indémoralisables ne le peuvent.
Les petits monstres ont un niveau de rareté initial de 1.

Nature
Choisissez la nature de votre créature.

Sang chaud : gratuit
C'est la norme. Une créature à sang chaud n'a pas de règles spéciales.

Démon : gratuit
Cause la Peur
Immunité à la Psychologie
Aura démoniaque (sauvegarde invulnérable de 5+ contre les attaques non-magiques)
Instabilité (cf. Livre d'armée Hordes du Chaos)

Mort-vivant : +17 pts
Cause la Peur
Immunité à la Psychologie
Ne peut faire de marche forcée ou avancer de deux fois son mouvement.
Ne peut que choisir Maintenir sa position en réaction à une charge.
Ne fait pas de test de moral, mais subit une blessure pour chaque point en négatif lors de la perte du résultat de combat.

Sang froid : +6 pts
Une créature à sang froid jette un D6 supplémentaire pour ses tests basés sur le Cd et ignore le plus élevé.

Options de compétences additionnelles
Amalgames : +6 pts
Les créatures subissent une blessure de moins au résultat de combat.
Créatures mortes-vivantes uniquement.

Aquatiques : +3 pts
Les créatures sont aquatiques.

Attaque au passage : +16 pts
Quand elles ne chargent pas ou ne fuient pas, les créatures peuvent effectuer une attaque au passage sur l’unité qu’elles survolent. Chaque créature inflige une touche automatique de F3, répartie comme un tir.
Volants et Flotteurs uniquement.
Augmentation du niveau de rareté : +1.

Cause la Peur : +10 pts
Les créatures causent la peur.
Créatures vivantes uniquement.

Coup fatal : +9 pts
La créature possède la compétence Coup fatal.

Décérébrés : -6 pts
Les créatures frappent toujours en dernier, même en ayant chargé.
Les créatures ne payent pas d’Initiative, mais ont automatiquement I0.

Flotteurs : +20 pts
Les créatures peuvent voler, mais sur 15 pas au lieu de 20.
Les unités de volants ont une PU de 1 et un taille d’unité maximum de 10.
Au lieu de payer normalement le Mouvement, référez-vous au tableau suivant :
Mouvement 1-2 : -5 pts
Mouvement 3-4 : 0 pts
Mouvement 5-6 : +5 pts
Mouvement 7-8 : +10 pts
Mouvement 9-10 : +15 pts
Augmentation du niveau de Rareté : +1 pour les petits monstres solitaires.

Frénésie : +6 pts
Les créatures suivent les règles de Frénésie.
Ne peut être combiné avec les règles Indémoralisables, Ivres ou Stupides.

Grosses cornes : +5 pts
Les créatures reçoivent +1F en charge.
Les créatures n’ont aucune option d’équipement.

Indémoralisables : +20 pts
Les créatures sont Indémoralisables.
Petits monstres solitaires uniquement.
La créature ne paie pas de Commandement, mais a automatiquement Cd10.
Ne peut être combiné avec les règles Frénésie, Ivres ou Stupides.
Augmentation du niveau de Rareté : +1.

Ivres : gratuit
Les créatures sont Ivres.
Ne peut être combiné avec les règles Frénésie, Indémoralisables ou Stupides.

Nuage de mouches : +15 pts
Les figurines ennemies subissent une pénalité de –1 sur leur jet pour toucher lorsque elles tentent d’attaquer la créature.

Peau écailleuse : +3 pts (6+ de svg)/+6 pts (5+ de svg)/+9 pts (4+ de svg)
Les créatures ont une sauvegarde de peau écailleuse.

Poison : +15 pts
Les créatures effectuent des attaques empoisonnées.

Régénération : +35 pts
Les créatures peuvent régénérer.
Les créatures n’ont aucune option d’armure.
Augmentation du niveau de rareté : +1.

Résistance à la magie : +3 pts (MR1)/+6 pts (MR2)
Les créatures possèdent une Résistance à la magie.
Augmentation du niveau de rareté : +1 pour les petits monstres solitaires ayant MR2.

Soif de sang : -6 pts
Les créatures ne peuvent jamais effectuer de charge irrésistible (même forcés par une règle telle que la Frénésie ou la Haine), mais ils poursuivent de 3D6 pas.

Stupides : -15 pts
Les créatures souffrent de la Stupidité.
Créatures vivantes uniquement.
Les créatures ne peuvent avoir d’options d’équipement.
Ne peut être combiné avec les règles Frénésie, Indémoralisables ou Ivres.

Tunneliers : +9 pts
La créature peut creuser son passage jusqu’au champ de bataille (cf. règles dans le LA Skavens ou Rois des Tombes).
Petits monstres solitaires uniquement.

Vol : +10 pts (2PV)/+20 pts (3PV)
Les créatures peuvent voler.
Les unités de volants ont une PU de 1 et un taille d’unité maximum de 10.
Les créatures ayant F4 ou moins, ou E4 ou moins, 3PV ou moins et n’ayant pas de sauvegarde d’armure uniquement.
Au lieu de payer normalement le Mouvement, référez-vous au tableau suivant :
Mouvement 1-2 : -5 pts
Mouvement 3-4 : 0 pts
Mouvement 5-6 : +5 pts
Mouvement 7-8 : +10 pts
Mouvement 9-10 : +15 pts
Augmentation du niveau de Rareté : +1 pour les petits monstres solitaires.

Vomi (ou similaire) : +10 pts (A3)/+5 pts (A2)
Au lieu de porter normalement ses attaques, les créatures peuvent en effectuer une seule, touchant automatiquement et ignorant les sauvegardes d’armure.

Attaques de tir
Les petits monstres solitaires peuvent avoir une seule forme d’attaque de tir choisie dans la liste ci-dessous. Les unités de petits monstres ne peuvent avoir d’attaques de tir.

Crachat enflammé : +15 pts
Compte comme une arme de tir ayant une portée de 15 pas.
Touche automatiquement, et cause un nombre de touches égal au résultat d’un dé d’artillerie, qui sont de F3 perforantes.
En cas d’incident de tir, 1D3 servants sont tués.
Attaques enflammées.
Petits monstres solitaires avec servants uniquement.
Augmentation du niveau de rareté : +1.

Flammes : +6 pts
Compte comme une arme de tir (le monstre est considéré comme ayant une CT4).
Arme de jet, portée 8 pas.
Si le tir touche, il cause 1D6 touches de F3.
Attaques enflammées.

Souffle : +15 pts
La créature possède une attaque de souffle de F3.

Les petits monstres coûtant moins de 20 pts jusqu’ici voient leur coût monter à 20 pts.

Limitations d’équipement
Ci-dessous les limitations d’équipements que vos créations peuvent utiliser. Remarquez que certaines armées parues peuvent avoir de l’équipement interdit pour elles dans cette liste.

Les petits monstres solitaires et les volants ne peuvent avoir d’options d’équipement. Les unités de petits monstres peuvent choisir dans la liste d’équipements suivante :

Armes (créatures avec F5 ou moins uniquement)
armes de base additionnelles : +6 pts/fig.
armes lourdes : +6 pts/fig.
fléaux : +3 pts/fig.
hallebardes : +6 pts/fig.

Armures (les créatures ne peuvent avoir de sauvegarde supérieure à 4+, peau écailleuse comprise)
armures légères : +3 pts/fig.
armures lourdes : +6 pts/fig.
boucliers : +3 pts/fig.

Servants
Les petits monstres solitaires peuvent avoir 2-3 figurines d’infanterie de leur armée comme servants. Les créatures ayant les compétences Flotteurs, Indémoralisables, Tunneliers ou Volants ne peuvent avoir de servants. Les servants doivent avoir la même nature que la créature.
La créature et ses servants forment une unité de tirailleurs (les servants doivent payer la compétence Tirailleurs, la créature l’ayant gratuitement). Si plus d’une créature avec servants peut être prise pour un seul choix d’unité spéciale/rare, elles se regroupent en une seule unité.
Les tirs sur le monstre et ses servants sont répartis de la manière suivante : 1-4 : créature ; 5-6 : servants. Si tous les servants sont tués, le(s) monstre(s) doi(ven)t passer un test de Cd. Si le test est réussi, tout se passe bien, sinon, le(s) monstre(s) doi(ven)t faire un test de réaction des monstres (cf. p. 105 du Livre de règles).

Compagnon monstrueux
Dans certains cas un personnage peut avoir un compagnon monstrueux ? C’est un cas particulier d’un monstre avec des servants et toutes les règles de servants s’appliquent, sauf mention contraire. Le personnage et le monstre sont considérés comme des Tirailleurs, bien qu’ils puissent rejoindre des unités, dans lesquelles ils doivent être placés en contact socle à socle. Le personnage n’a pas à payer la compétence Tirailleur.
Dans un défi, le monstre se bat aux côtés du personnage, comme une monture, et le monstre peut être pris pour cible par les ennemis comme n’importe quelle autre figurine.

E. Créer un grand monstre
Cette catégorie couvre tous les monstres du type Griffons ou Dragons. Ils peuvent être soit une monture pour personnage, soit unité à part entière soit personnages monstrueux.

Caractéristiques
Mouvement 4 (0 pts) 5( +5 pts) 6 (+10 pts) 7 (+25 pts) 8 (+40 pts)
Capacité de Combat (1) 3 (+10 pts) 4 (+20 pts) 5 (+30 pts) 6 (+40 pts) 7 (+50 pts) 8 (+60 pts) 9 (+80 pts)
Capacité de Tir 0 (+0 pts)
Force 5 (+10 pts) 6 (+20 pts) 7 (+40 pts)
Endurance 5 (+10 pts) 6 (+25 pts)
Points de Vie 4 (+15 pts) 5 (+30 pts) 6 (+45 pts) 7 (+70 pts) 8 (+85 pts) 9 (+100 pts) 10 (+125 pts)
Initiative égale à la CC (gratuit)
Attaques (2) 2 (+20 pts) 3 (+30 pts) 4 (+40 pts) 5 (+50 pts) 6 (+60 pts)
Commandement 5 (+10 pts) 6 (+15 pts) 7 (+20 pts) 8 (+25 pts) 9 (+30 pts)
(1) Un grand monstre ne peut avoir une CC supérieure à son Cd.
(2) Un grand monstre ne peut avoir plus d’Attaques qu’il n’a de PV.

Les Grands monstres avec 4PV doivent être montés sur des socles de 40 mm, alors que ceux ayant 5PV ou plus doivent être montés sur des socles de 50 mm.

Les Grands monstres ayant 5PV ou plus causent la Terreur, sont des Grandes cibles et ont une PU égale au nombre initial de PV.
Les Grands monstres avec 4PV causent la Terreur et doivent choisir entre être une Grande cible et avoir une PU égale à leur nombre initial de PV, ou bien être une cible normale avec une PU de 3.

Les Grands monstres servant de montures occupent à eux seuls un choix de Héros s’ils ont 6PV ou plus.
Les Grands monstres ayant 5PV ou plus ne peuvent être montés que par les Seigneurs.
Les Grands monstres ayant 4PV peuvent être montés par les Héros, mais si un Héros peut les chevaucher, ils occupent un choix de Héros supplémentaire (y compris quand ils sont montés par un Seigneur).

Les Grands monstres formant une unité à part entière ayant une CC5 ou moins occupent un choix d’unité rare.
Les Grands monstres formant une unité à part entière ayant une CC6 ou plus occupent un choix d’unité spéciale et d’unité rare.

Les Personnages monstrueux ayant 4PV occupent un choix de Seigneur et de Héros.
Les Personnages monstrueux ayant 5PV ou plus occupent un choix de Seigneur, de Héros et d’unité rare.

Nature
Choisissez la nature de votre créature.

Sang chaud : gratuit
C'est la norme. Une créature à sang chaud n'a pas de règles spéciales.

Démon : +50pts
Immunité à la Psychologie
Aura démoniaque (sauvegarde invulnérable de 5+ contre les attaques non-magiques)
Instabilité (cf. Livre d'armée Hordes du Chaos)

Mort-vivant : gratuit
Immunité à la Psychologie
Ne peut faire de marche forcée ou avancer de deux fois son mouvement.
Ne peut que choisir Maintenir sa position en réaction à une charge.
Ne fait pas de test de moral, mais subit une blessure pour chaque point en négatif lors de la perte du résultat de combat.
Ne fait pas de Test de Réaction des Monstres si son cavalier est tué.
-1 en Initiative.

Sang froid : +10 pts
Une créature à sang froid jette un D6 supplémentaire pour ses tests basés sur le Cd et ignore le plus élevé.

Options de compétences additionnelles
Amalgame : +10 pts
La créature subit une blessure de moins au résultat de combat.
Créatures mortes-vivantes uniquement.

Aquatique : +10 pts
La créature est aquatique.

Coup fatal : +25 pts
La créature possède la compétence Coup fatal.

Décérébré : -15 pts
La créature frappe toujours en dernier, même en ayant chargé.
La créature ne payent pas d’Initiative, mais a automatiquement I0.

Frénésie : +20 pts
La créature suit les règles de Frénésie.
Ne peut être combiné avec la Frénésie Sanguinaire.

Frénésie sanguinaire : +10 pts
Après avoir infligé une blessure ou occasionné une perte au corps à corps, la créature devient sujette à la Frénésie pour la durée de la bataille et ne peut la perdre.
Ne peut être combiné avec le Frénésie.

Grosses cornes : +5 pts (F5)/+10 pts (F6)/+20 pts (F7)
La créature reçoit +1F en charge.

Immunité à la Panique : +15 pts
La créature est Immunisée à la Panique.

Immunité à la psychologie : +25 pts
La créature est Immunisée à la Psychologie.

Nuage de mouches : +40 pts
Les figurines ennemies subissent une pénalité de –1 sur leur jet pour toucher lorsqu’elles tentent d’attaquer la créature au corps à corps.

Peau écailleuse : +8 pts (5+ de svg et –1I)/+12 pts (4+ de svg et –2I)/+16 pts (3+ de svg et –3I)
La créature a une sauvegarde de peau écailleuse.
Seules les créatures ayant 6PV peuvent avoir une Peau écailleuse à 3+.

Poison : +25 pts
La créature effectue des attaques empoisonnées.

Rapide : +10 pts
La créature a +1I.
Notez que cette compétence peut être prise plusieurs fois.

Régénération : +50 pts
La créature peut régénérer.

Résistance à la magie : +20 pts (MR1)/+40 pts (MR2)
La créature (et son éventuel cavalier) possède une Résistance à la magie.

Sorcier : + 40 pts/niveau
La créature est un sorcier et peut choisir ses sorts dans un domaine approprié.
Les créatures ayant un CD6 peuvent être des sorciers de niveau 1, celles ayant un CD7 peuvent être des sorciers de niveau 1 ou 2, et ainsi de suite (dans ce cas, les créatures à sang froid sont considérées comme ayant un Cd supérieur de 2 pts par rapport à leur valeur réelle).

Stupide : -20 pts
La créature souffre de la Stupidité.
Créatures vivantes uniquement.

Tempête magique (ou équivalent) : +50 pts
Les ennemis subissent une pénalité de –1 pour toucher la créature au tir.

Tenace : +20 pts
La créature est Tenace.
Créatures avec Cd5 (ou 7 dans le cas des créatures à Sang Froid) uniquement.

Touches d’impact : +25 pts
Quand elle charge, la créature inflige 1D6+1 touche d’impact, comme dans le cas d’un char.
Créature avec M6 ou moins uniquement.
Ne peut être combiné avec la règle spéciale Vol.

Tunneliers : +20 pts
La créature peut creuser son passage jusqu’au champ de bataille (cf. règles dans le LA Skavens ou Rois des Tombes).

Vol : +65 pts
La créature peut voler.
La créature doit avoir au moins autant en F qu’en PV pour être capables de voler.
Au lieu de payer normalement le Mouvement, référez-vous au tableau suivant :
Mouvement 3-4 : +5 pts
Mouvement 5-6 : +10 pts
Mouvement 7-8 : +15 pts
Ne peut être combiné avec la règle Touches d’Impact.

Attaques à distance
Les Grands monstres peuvent bénéficier d’une seule forme d’attaque à distance tirée de la liste ci-dessous :

Attaque de Souffle (F2, -3 à la svg) : +30 pts
La créature a une attaque de Souffle de F2, infligeant un malus de –3 à la svg d’armure.

Attaque de Souffle (F3) : +15 pts
La créature a une attaque de Souffle de F3.

Attaque de Souffle (F3, -2 à la svg) : +30 pts
La créature a une attaque de Souffle de F3, infligeant un malus de –2 à la svg d’armure.

Attaque de Souffle (F4) : +30 pts
La créature a une attaque de Souffle de F4.

Les Grands monstres coûtant à ce stade moins de 150 pts voient maintenant leur coût élevé à 150 pts.

Limitation d’équipement
Les Grands monstres ne peuvent avoir d’équipement.

Servants
Les petits monstres solitaires peuvent avoir 2-3 figurines d’infanterie de leur armée comme servants. Les créatures ayant les compétences Flotteurs, Indémoralisables, Tunneliers ou Volants ne peuvent avoir de servants. Les servants doivent avoir la même nature que la créature.
La créature et ses servants forment une unité de tirailleurs (les servants doivent payer la compétence Tirailleurs, la créature l’ayant gratuitement). Si plus d’une créature avec servants peut être prise pour un seul choix d’unité spéciale/rare, elles se regroupent en une seule unité.
Les tirs sur le monstre et ses servants sont répartis de la manière suivante : 1-4 : créature ; 5-6 : servants. Si tous les servants sont tués, le(s) monstre(s) doi(ven)t passer un test de Cd. Si le test est réussi, tout se passe bien, sinon, le(s) monstre(s) doi(ven)t faire un test de réaction des monstres (cf. p. 105 du Livre de règles).

Compagnon monstrueux
Dans certains cas un personnage peut avoir un puissant compagnon monstrueux. C’est un cas particulier d’un monstre avec des servants et toutes les règles de servants s’appliquent, sauf mention contraire. Le personnage et le monstre sont considérés comme des Tirailleurs, bien qu’ils puissent rejoindre des unités, dans lesquelles ils doivent être placés en contact socle à socle. Le personnage n’a pas à payer la compétence Tirailleur.
Dans un défi, le monstre se bat aux côtés du personnage, comme une monture, et le monstre peut être pris pour cible par les ennemis comme n’importe quelle autre figurine.

F. Créer une Nuée
Les Nuées sont des hordes de créatures minuscules représentées par une seule figurine. Le nombre de créatures n’a aucune importance, mais cela doit ressembler à une nuée.

Caractéristiques
Choisissez les caractéristiques de votre Nuée :
Mouvement 3 (-5 pts) 4 (0 pts) 5 (+5 pts) 6 (+10 pts)
Capacité de Combat 2 (0 pts) 3 (+10 pts) 4 (+20 pts)
Capacité de Tir (0 pts)
Force 2 (0 pts) 3 (+5 pts)
Endurance 2 (0 pts) 3 (+5 pts)
Points de Vie 3 (-5 pts) 4 (0 pts) 5 (+5 pts)
Initiative 1 (0 pts) 2 (+5 pts) 3 (+10 pts)
Attaques autant que le nombre de PV ( 0 pts)
Commandement cf. Infra

Les créatures ayant 3 Attaques peuvent décider de remplacer par 1D6 Attaques, déterminées aléatoirement à chaque tour. Les créatures ayant 4 Attaques peuvent décider de les remplacer par 1D6+1 Attaques et ainsi de suite.

Les Nuées doivent être montées sur un socle de 40 mm et ont une PU3.
Les Nuées ont une taille d’unité de 1-5 socles.
Les Nuées ont un niveau de Rareté initial de 1.
Les Nuées ne peuvent être rejointes par des personnages et ne provoquent pas de test de panique quand elles sont détruites.

Nature
Choisissez la nature de votre Nuée.

Vivante : +20 pts
Indémoralisable.
Cd10

Démon : gratuit
Cause la Peur.
Immunisée à la psychologie.
Aura démoniaque (svg. inv. à 5+ contre les attaques non magique).
Instabilité (cf. Livre d’armée du Chaos).
Cd8

Mort Vivant : gratuit
Cause la Peur.
Immunisée à la psychologie.
Ne peut faire de marche forcée ou avancer au double de son mouvement.
Ne peut que Maintenir sa position en réaction à une charge.
Ne fait pas de test de moral, mais subit une blessure pour chaque point en négatif lors de la perte du résultat de combat.
Cd10

Compétences additionnelles
Aquatiques : +3 pts
Les créatures sont Aquatiques.

Ethérés : +45 pts
Ne peuvent être blessées que par des attaques magiques.
Morts Vivants uniquement.
Cd 6
Augmentation du niveau de Rareté : +1.

Flammes du changement : +6 pts
Comptent comme des attaques de tir (CT4).
Arme de jet, portée de 8 pas.
Si la créature touche, elle provoque 1D6 touches de F3.
Attaques enflammées.
Augmentation du niveau de Rareté : +1.

Minuscules : -5 pts
Les créatures ne bloquent pas les lignes de vue.

Nuage de mouches : +15 pts
Les unités ennemies souhaitant attaquer la Nuée au corps à corps subissent un malus de –1 sur leur jet pour toucher.

Peur : +10 pts
Les créatures causent la Peur.
Créatures vivantes uniquement.

Poison : +20 pts
Les créatures effectuent des Attaques empoisonnées.

Régénération : +35 pts
Les créatures peuvent régénérer.
Augmentation du niveau de Rareté : +1.

Sécrétions : +25 pts (3A)/+15 pts (4A)/+5 pts (5A)
Au lieu de porter toutes leur attaques, les créatures peuvent n’en porter qu’une seule, qui blesse automatiquement et ignore les sauvegardes d’armure.

Tirailleurs : +5 pts
Les créatures se déplacent en Tirailleurs.

Tunneliers : +10 pts
Les créatures peuvent creuser leur chemin jusqu’au champ de bataille (cf. Livres d’armée Skavens ou Rois des Tombes).

Vol : +15 pts
Les créatures peuvent voler, mais sur une distance de 10 pas au lieu des 20 habituels.
Les nuées volantes ont un PU1.
Au lieu de payer normalement leur mouvement, elles ont automatiquement un mouvement au sol de 1.

Les Nuées coûtant à ce stade moins de 25 points voient leur coût élevé à 25 pts.

Limitations d’équipement
Les Nuées ne peuvent avoir d’équipement.

pour ce qui est des bêbêtes
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fouinies
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MessageSujet: Re: Pour le développement des nouvelles choses   Pour le développement des nouvelles choses Icon_minitimeJeu 31 Déc 2009 - 16:06

Citation :
IV. Créer un héros
Vous désirez bien sûr un personnage pour mener vos créations à la bataille. Un chef convenable pour des forces de cette taille est un Héros. Voici comment en créer un. Il n’y a pour le moment aucune limite au type de héros selon la race, donc vous pouvez avoir un assassin saurus si ça vous chante. Il y aura sûrement des limitation un jour…

Caractéristiques
Commencez par choisir les caractéristiques de votre héros. Les nombres entre parenthèses sont les augmentations maximales que peut avoir votre héros par rapport à une troupe de base, bien qu’il ne soit pas obligé d’avoir d’avancement s’il n’en a pas envie. Un personnage ne peut jamais avoir de caractéristiques inférieures à celle d’une troupe de base de son armée (ou si vous le voulez il peut, mais il paye le même prix que si sa valeur était égale à celle de la troupe de base). Vous ne payez que le prix listé dans la colonne correspondant à la valeur que le personnage a dans sa caractéristique.

Assassin
Caractéristique 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Mouvement (+1) -10 0 +10 +25
Capacité de combat (+5)* -10 0 0 +10 +20 +30 +40 +50
Capacité de tir (+5) G r a t u i t +5
Force (+1, max 4) -10 0
Endurance (+1, max 4)** 0 +25
Points de vie (+1) 0 +15
Initiative (+4)*** Grat uit
Attaques (+2) -10 0 +10 +20
Commandement (+3)**** -20 -10 0 +10 +20 +30
* un assassin ne peut avoir plus du double de la CC ou de la CT d’une troupe de base de son armée.
** max 3 pour les Elfes.
*** maximum égal à l’augmentation de la CC.
**** maximum 8 pour les créatures à sang froid.

Les personnages à sang froid coûtent +10 pts.

Si un personnage assassin fait moins de 65 pts jusque là, son coût est maintenant élevé à 65 pts.

Berserk
Caractéristique 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Mouvement (+0) -15 0 +15 +30
Capacité de combat (+2) -10 0 +10 +20 +30
Capacité de tir (+0) Grat uit
Force (+1) -10 0 +10
Endurance (+1, max 4)* 0 +20 +40
Points de vie (+1) 0 +15 +40 +65
Initiative (+1)** Grat uit
Attaques (+2) -10 0 +10 +20 +30
Commandement (+1, max 9)*** -10 -5 0 +10
* maximum 5 pour les Orques, maximum 3 pour les Elfes.
** ne peut être choisi que si l’augmentation de CC a été choisie.
*** maximum 8 pour les créatures à sang froid.

Les personnages à sang froid coûtent +10 pts.

Si un personnage berserk fait moins de 25 pts jusque là, son coût est maintenant élevé à 25 pts.

Guerrier
Caractéristique 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Mouvement (+0) -15 0 +15 +30
Capacité de combat (+2) -10 0 +10 +20 +30
Capacité de tir (+2) Grat uit
Force (+1) -10 0 +10
Endurance (+1, max 4)* 0 +15 +30
Points de vie (+1) 0 +15 +40 +65
Initiative (+2)** Grat uit
Attaques (+2) -10 0 +10 +20 +30
Commandement (+1, max 9)*** -10 -5 0 +10
* maximum 5 pour les Orques.
** maximum égal à l’amélioration de la CC.
*** maximum 8 pour les créatures à sang froid.

Les personnages à sang froid coûtent +10 pts.

Si un personnage guerrier fait moins de 25 pts jusque là, son coût est maintenant élevé à 25 pts.

Ingénieur
Caractéristique 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Mouvement (+0) -10 0 +10 +20
Capacité de combat (+1) 0 +5 +10 +15 +20
Capacité de tir (+1) Grat uit
Force (+0) -10 0 +10
Endurance (+0) 0 +10 +20
Points de vie (+1) 0 +15 +40 +65
Initiative (+0) Grat uit
Attaques (+1) 0 +10 +20
Commandement (+0) 0 +5 +10 +15 +20

Les personnages à sang froid coûtent +10 pts.

Si un personnage ingénieur fait moins de 25 pts jusque là, son coût est maintenant élevé à 25 pts.

Maître des Bêtes
Caractéristique 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Mouvement (+1) -10 0 +10 +25 +30
Capacité de combat (+2) -10 0 +10 +20 +30
Capacité de tir (+1) Grat uit
Force (+1, max 4) -10 0 +10
Endurance (+1, max 4)* -10 0 +10 +20
Points de vie (+1) 0 +15 +40 +65
Initiative (+1)** Grat uit
Attaques (+2) -15 0 +15 +30 +45
Commandement (+1, max 9)*** -30 -15 0 +15 +30
* maximum 5 pour les Orques, maximum 3 pour les Elfes.
** ne peut être choisi que si l’augmentation de CC a été choisie.
*** maximum 8 pour les créatures à sang froid.

Les personnages à sang froid coûtent +10 pts.

Si un personnage maître des bêtes fait moins de 25 pts jusque là, son coût est maintenant élevé à 25 pts.

Prêtre
Caractéristique 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Mouvement (+0) -15 0 +15 +30
Capacité de combat (+1) -10 0 +10 +20
Capacité de tir (+0) Grat uit
Force (+1) -10 0 +10
Endurance (+1, max 4)* 0 +15 +30
Points de vie (+1) 0 +15 +40 +65
Initiative (+1)** Grat uit
Attaques (+2) -10 0 +10 +20
Commandement (+1, max 9)*** -10 -5 0 +10
* maximum 5 pour les Orques.
** maximum égal à l’amélioration de la CC.
*** maximum 8 pour les créatures à sang froid.

Les personnages à sang froid coûtent +10 pts.

Si un personnage prêtre fait moins de 25 pts jusque là, son coût est maintenant élevé à 25 pts.

Sorcier
Caractéristique 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Mouvement (+0) -5 0 +5 +15
Capacité de combat (+1) 0 0 0 +5 +15
Capacité de tir (+0) Grat uit
Force (+0) 0 +10 +20
Endurance (+0) -10 0 +5 +20
Points de vie (+1) 0 +15 +40 +65
Initiative (+0) Grat uit
Attaques (+1) 0 +10 +20
Commandement (+0) -15 -10 -5 0 +10

Les personnages à sang froid coûtent +10 pts.

Un sorcier doit acheter un niveau de magie pour +50 pts. Chaque sorcier peut choisir de passer au niveau 2 pour +35 pts.

Si un personnage sorcier fait moins de 45 pts jusque là, son coût est maintenant élevé à 45 pts.


Compétences spéciales
A moins qu’il ne soit explicitement mentionné le contraire, les types de personnages achètent des compétences là où des personnages classiques ne le font pas. Par exemple l’armée elfe noire peut avoir un héros exécuteur, avec toutes les capacités et équipement d’un Exécuteur, mais ne peut avoir de type de personnage avec l’option de la règle coup fatal à volonté.

Quand le prix d’une compétence dépend du nombre d’armes que porte le personnage, considérez qu’il n’en a qu’une.
Un personnage ne peut et ne doit pas acheter la compétence Tirailleur même s’il le devrait normalement, bien que si la race à laquelle il appartient augmente son niveau de rareté à cause de la compétence Tirailleur, il doit payer pour cette augmentation du niveau de rareté normalement.
Un personnage ne peut être éclaireur si monté.
Un personnage indémoralisable ne peut être le général que s’il est le seul personnage.

Quand un personnage doit acheter une compétence spéciale parce qu’elle est inhérente à sa race, utilisez la liste des prix ci-dessous, multipliés par le facteur donné dans la description de chaque type.
· Animosité : ne s’applique pas aux personnages
· Calme l’animosité : gratuit (le personnage occupe deux choix de héros)
· Commande de derrière : gratuit
· Créature aquatique : gratuit
· Forestier : gratuit
· Frénésie : +2 pts
· Haine (spécifique) : gratuit
· Ignore la panique des Gobelins : gratuit
· Ignore la panique des Peaux Vertes : gratuit
· Implacable : gratuit
· Kikoup’ : gratuit
· Lame spectrale : gratuit
· La vie (des autres) ne vaut rien : gratuit
· L’union fait la force : gratuit
· Marque du Chaos Universel : gratuit
· Mieux vaut un lâche vivant qu’un héros mort : gratuit
· Mort Vivant : +2 pts
· Obstiné : gratuit
· Peau écailleuse (6+) : +2 pts (le coût n’est pas multiplié pour un héros)
· Peur (spécifique) : gratuit
· Prédateur né : ne s’applique pas aux personnages
· Rancune ancestrale : gratuit
· Sang-froid : cf. en dessous du tableau des caractéristiques
· Stoïcisme : gratuit

Assassin
Un héros assassin doit avoir toutes les compétences inhérentes à sa race (par exemple, s’il s’agit d’un Vampire, il doit être Mort Vivant), mais le coût est multiplié par 5.
Un Assassin peut commencer la partie caché dans une unité d’infanterie amie n’étant pas en tirailleurs. S’il le fait, il peut être révélé au début d’une phase de corps à corps, avant le lancement des défis. Il est placé en contact avec l’adversaire et remplace une figurine de l’unité qui est déplacée à l’arrière. Les Assassins frappent toujours en premier lors du tour où ils sont révélés, même avant les ennemis ayant chargé. Si l’ennemi dispose aussi de cette compétence, les attaques sont résolues par ordre d’initiative. Aucune figurine amie ne peut utiliser le Cd d’un Assassin pour aucun test basé sous cette caractéristique. Un Assassin ne peut être le général d’armée.
Un Assassin particulier peut acheter une des compétences suivantes au coût donné (compte dans le total d’objets magiques) :
· Armes empoisonnées : +10 pts
· Armes lacérantes : +10 pts
· Coup Fatal : +30 pts
· Eclaireur : gratuit
· Frénésie : + 20 pts
· Haine (générale) : +40 pts

Berserk
Un héros berserk doit avoir toutes les compétences inhérentes à sa race (par exemple, s’il s’agit d’un Orque Sauvage, il doit être Frénétique), mais le coût est multiplié par 5.
Un héros berserk peut choisir les compétences listées ci-dessous à cinq fois le prix pour une troupe de base, plus 5 points supplémentaires par niveau de rareté : Armes empoisonnées, Béni des Dieux, Frénétique, Haine (tous types), Immunisé à la Panique, Immunisé à la Peur, Impétueux, Indémoralisable, Ivre, Tenace.
Les personnages indémoralisables ne peuvent rejoindre d’autres unités que les unités indémoralisables.

Guerrier
Un héros guerrier doit avoir toutes les compétences inhérentes à sa race (par exemple, s’il s’agit d’un Orque Sauvage, il doit être Frénétique), mais le coût est multiplié par 5.
Un héros guerrier peut avoir n’importe quelle compétence spéciale disponible à sa race, et qui est aussi disponible à au moins une des troupes ci-dessous (unités apparaissant dans la même armée uniquement). Le prix est 10 fois celui pour un guerrier de base, plus 20 pts par augmentation du niveau de Rareté. Le personnage ne peut avoir aucune des compétences suivantes : Armes empoisonnées, Fort, Discipliné.
· Infanterie moyenne, lourde (le personnage doit être à pieds)
· Infanterie légère (personnages avec E3 ou moins uniquement, doit être à pieds)
· Cavalerie légère (personnages avec E4 ou moins uniquement, doit être monté)
· Cavalerie moyenne, lourde (le personnage doit être monté)
Un héros guerrier de l’armée peut porter la Grande Bannière pour +25 pts. Un porteur de la Grande Bannière ne peut être déployé en Eclaireur.

Ingénieur
Un héros ingénieur doit avoir toutes les compétences inhérentes à sa race (par exemple, s’il s’agit d’un Orque Sauvage, il doit être Frénétique), mais le coût est multiplié par 2.
Toute machine de guerre rejointe par un Ingénieur peut relancer ses jets pour toucher ratés, son dé de dispersion ou son dé d’artillerie (mais pas le jet de rebond du canon).

Maître des Bêtes
Un héros maître des bêtes doit avoir toutes les compétences inhérentes à sa race (par exemple, s’il s’agit d’un Orque Sauvage, il doit être Frénétique), mais le coût est multiplié par 5.
Les unités et hardes de bêtes dans un rayon de 6" autour du héros maître des bêtes peuvent relancer leurs tests de psychologie ratés. Les monstres dans u rayon de 12" autour du héros maître des bêtes peuvent relancer leur test de réaction des monstres et les monstres chevauchés par un héros maître des bêtes réussira automatiquement son test de réaction des montres.

Prêtre
Un héros prêtre doit avoir toutes les compétences inhérentes à sa race (par exemple, s’il s’agit d’un Orque Sauvage, il doit être Frénétique), mais le coût est multiplié par 5. Un Prêtre doit acheter au moins une des compétences suivantes :
· Ajoute 1 dé de dissipation à la réserve de l’armée : +15 pts.
· Haine : +5 pts par armée détestée.
· Prières : +25 pts pour 4 prières choisies dans la liste ci-dessous. Les prières comptent comme des objet

pour ce qui est des persos

Citation :
http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=17128

pour ce qui est de l'origine
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MessageSujet: Re: Pour le développement des nouvelles choses   Pour le développement des nouvelles choses Icon_minitimeSam 16 Jan 2010 - 17:19

Bonsoir Fouinies.

Très intéressent, merci de nous lavoir posté.

Bonne soirée
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MessageSujet: Re: Pour le développement des nouvelles choses   Pour le développement des nouvelles choses Icon_minitimeDim 17 Jan 2010 - 8:42

Je l'ai aussi vu sur le warfo et j'ai trouvé le courage de presque tout lire, c'est vraiment un concept ENORME. Y a juste faire les persos qu'est bizarre à part ça, le reste est super bien conçu!

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