Le Forum des Gueulards

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 Persos O&G des Terres du Sud - PROPRE

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LE MOhdi
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MessageSujet: Persos O&G des Terres du Sud - PROPRE   Jeu 8 Oct 2009 - 9:31

Rambork, Le Traqueur



Historique : Parmis tous les orques des terres luxuriantes des jungles du Sud, Rambork est une exception. Il est taciturne et discret là où ses congénères sont extravertis, calme là où les autres sont perpétuellement enervés, et plus calculateur là où les autres foncent sans réflechir. Rambork fait partie des "Jaguars", une fratrie de chasseurs orques pour qui aucunes proies n'est impossible a chasser. Le nom de Rambork est connu de tous les orques sauvages dans les Terres du Sud, c'est le meilleur chasseur parmis les Jaguars et l'on a perdu le compte de ses trophés. Même si tous connaissent le nom de Rambork, bien peu l'ont déjà vue... et la grande majorité des peaux-vertes pensent qu'il s'agit d'une légende tribale, un racontard, car il leur est impossible d'imaginer qu'un membre de leur espèce (sauvage de surcroit), ayant si bonne réputation, ne soit pas sur le devant de la scène pour être le meneur d'une tribue.
La vérité est pourtant toute autre, Rambork n'est pas un fantôme de la jungle mais bel et bien un traqueur redoutable. Les histoires à son sujet ne sont que l'ombre de ses véritables exploits. Ses talents sont tel, qu'il fut vite remarqué par le puissant Bazrag. Ce dernier lui confit souvent des missions diverses et parfois suicidaire, très souvent à l'arrière même des lignes ennemis et sans aucun soutien.
Rambork à jusqu'à présent toujours mené ses missions à bien et sa renomé ne cesse de s'accroitre tout comme sa montagne de trophés.


Rambork compte un choix de Héros dans une armée d’O&G des Terres du Sud. (Vous devez avoir l'autorisation de votre adversaire pour pouvoir la jouer).

Rambork, le maître chasseur ......... 180 pts.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Rambork 5 6 4 4 5 2 5 4 8

Armes et Armure : Kikoup', Le Cisailleur, Javelots, Peintures de guerres.

Règles Spéciales : Arpenteur des jungles, Grand Maître Chasseur, Loup Solitaire, Patience Infinie, Eclaireur

Arpenteur des jungles : Comme tous les peaux-vertes des Terres du Sud, Rambork ne subit aucune pénalité lorsqu'il se déplace a travers des terrains forestiers.

Grand Maitre Chasseur : Rambork ne craint rien, ni personne, il a déjà chassé et vaincu (parfois à mains nues) tous les prédateurs les plus féroces que l'on peut croiser dans les Terres du Sud.
Rambork dispose donc comme les Jaguars de la règle "Maître Chasseur" et peut relancer ses jets pour blesser ratés au tir également. De plus, il ne peut pas rejoindre d’unité ormis une unité de Jaguar de l'armé. A noter que si Rambork fait parti de votre armée, vous pouvez inclure une unité de Jaguar en plus qu'il n'est normalement permis

Patience Infinie : Rambork est surement le meilleur chasseur orque de toutes les Terres du Sud, la chasse est sa seule passion et il est l'un des rare de sa race à pouvoir rester des heures à attendre le bon moment pour frapper sa proie.
Rambork ignore la règle "Notr’ Passienss a Dé Limit’" et lorsqu'il est dans une unité de jaguars celle ci ignore également cette règle tant que Rambork reste avec eux.

Eclaireur : Rambork est un Jaguar, il peut donc se déployer selon les règles d'éclaireurs.

Eternels Rivaux : Soucieux de prouver à toutes les Terres du Sud qu'ils sont les meilleurs, Rambork et Zashir prennent part à certaines batailles, chacun de leur côté, et se livre à leur chasse.
S'ils participent à la même bataille, Zashir et Rambork ne peuvent jamais rejoindre la même unité de Jaguar. De plus, pour chaque personnage adverses tués ou bannière capturé par Zashir (ou Rambork), Rambork (ou Zashir) gagne un point en CC (en CT pour Zashir).
Cette règle ne peut amener leur capacité de Tir ou de Corps à Corps au dessus de 10.

Objets Magiques

Le Cisailleur: (Arme Magique) : Le Cisailleur est un vieux couteau à longue lame, taillé dans du bois d'os et rougi par les litres de sang qu'il à fait couler. Cette arme de boucher transpire la soif de sang et on le dit capable de tuer à la moindre estafilade, faisant jaillir le sang de sa victime en faisant imploser ses veines.

Compte comme un kikoup' additionnel (pouvant se combiner avec un kikoup' ordinaire). Rambork possède la capacité "Coup Fatal". Il peut utiliser cette capacité sur toutes figurines ayant une PU de 3 ou moins au lieu de PU 1 ou 2 seulement. (cette capacité ne peut pas etre utilisé sur des nuées même si leur PU et de 3.)

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Zashir, Le Chasseur


Historique : il arrive ^^

Zashir compte un choix de Héros dans une armée d’O&G des Terres du Sud. (Vous devez avoir l'autorisation de votre adversaire pour pouvoir la jouer).

Zashir, le maître chasseur ……… 180Pts

Zashir M CC CT F E PV I A Cd
5(8.) 6 5 4 5 1 4(7) 3 8

Equipement : Deux Kikou’p, Peintures de Guerre, Perss’Lèr

Règles Spéciales : Ma’ Passienss a Dé Limit’, Eclaireur, Maître Chasseur, Odorat Exacerbé, Totem Jaguar

Ma’ Passienss a Dé Limit’ : Les jaguars sont réputés pour avoir une patience hors du commun d’un point de vue orkeske ! Mais ils résistent rarement très longtemps à l’idée de pouvoir orchestrer un gros carnage, il en est de même pour Zashir.
Pour représenter ceci, si le Maître Chasseur n’a pas déclaré de charge ce tour ci mais qu’il a la possibilité de pouvoir en effectuer une, il doit réussir un test de commandement ou être dans l’obligation de charger.

Grand Maître Chasseur : Zashir est un Jaguar ayant suivi la voie du chasseur avec une rigueur et une volonté de fer. Cependant, tout ce temps passé dans la jungle l’a rendu quelque peu… « associable ». Zashir n’arrive à s’entendre (un bien grand mot) qu’avec ses homologues chasseurs…
Zashir dispose donc comme les Jaguars de la règle "Maître Chasseur" et peut relancer ses jets pour blesser ratés au tir également. De plus, il ne peut pas rejoindre d’unité ormis une unité de Jaguar de l’armée. A noter que si Zashir fait parti de votre armée, vous pouvez inclure une unité de Jaguar en plus qu'il n'est normalement permis

Odorat Exacerbé : Le maître chasseur passe tellement de temps dans la jungle à traquer des proies mobiles sur des kilomètres, qu’il compte désormais plus sur son odorat que sur sa vision pour traquer une cible. Il est tellement développé, qu’il pourrait déduire la position exacte d’une proie les yeux fermés.
Zashir peut voir jusqu’à 4ps dans la forêts.

Totem Jaguar : D’après ses dires, Zashir aurait rencontré un dieu, Gork ? Mork ?, nous ne le sauront sans doute jamais. Cette divinité aurait placé le Maître Chasseur sous le signe du jaguar qui lui confèrerait vélocité et reflexes fulgurants.
Lorsque Zashir n’est pas au corps à corps, il compte comme ayant un mouvement de 8 et une initiative de 7.

Eclaireur : Rambork est un Jaguar, il peut donc se déployer selon les règles d'éclaireurs.

Eternels Rivaux : Soucieux de prouver à toutes les Terres du Sud qu'ils sont les meilleurs, Rambork et Zashir prennent part à certaines batailles, chacun de leur côté, et se livre à leur chasse.
S'ils participent à la même bataille, Zashir et Rambork ne peuvent jamais rejoindre la même unité de Jaguar. De plus, pour chaque personnage adverses tués ou bannière capturé par Zashir (ou Rambork), Rambork (ou Zashir) gagne un point en CC (en CT pour Zashir).

Objet Magique

Perss’Lèr : Ce javelot, particulièrement effilé, comme une aiguille, donne l’impression de glisser dans l’air lorsqu’il est projeté, effet paradoxale au vue de la puissance de l’impact.
Ce javelot a une porté de 12ps, utilise la force du porteur +1 et transperce les rangs de la même manière qu’une baliste (les sauvegardes fonctionnent correctement, compte comme une arme perforante). Chaque blessure occasionnée cause la perte de 1D3 PV.


Dernière édition par LE MOhdi le Lun 8 Fév 2010 - 19:49, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Persos O&G des Terres du Sud - PROPRE   Jeu 8 Oct 2009 - 10:03

Bazrag Eclat’Fass

Le Frénétique, Le Sauvage, Le Chasseur de Crânes


Historique : je le mettrais bientôt

Bazrag Eclat’Fass ……… 500pts (choix de seigneur x 1 et 1 choix de héros x 1)

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Bazrag 4 8 2 5 5 4 5 5 9

Equipement : Viss’, Tatouages d’Eul Elu, Le Crâne des Tribus

Règle Speciale : Frénésie Insatiable, Roi de la Jungle

Viss’: Cette Hache finement sculptée dans du Bois D’Os est d’un blanc immaculé pour une arme Orque et d’un tranchant sans pareil. Rien ne semble pouvoir altérer son éclat, le sang lui-même est absorbé par cette arme qui en redemande sans cesse.
Viss’ compte comme une arme de base. Elle offre en outre un bonus de +1 en Force et est considérée comme une arme perforante.

Tatouages d’Eul Elu : Bazrag porte des tatouages bien particuliers ! Peints par les dieux eux-mêmes, ces tatouages offrent au chef de guerre une protection divine. Les flèches et les épées semblent le traverser, lui rebondir dessus, ou une hache qui aurait du le fendre en deux, se retrouve plantée dans le sol, à côté de lui. La magie elle-même ne semble pouvoir l’atteindre.
Ces peintures offrent au Frénétique une sauvegarde invulnérable de 4+ et une résistance à la magie de 1.

Le Crâne des Tribus : Le Chasseur de Crâne attaque régulièrement les civilisations du vieux monde à la recherche des Crânes en Bois d’Os divin que les dieux lui ont demandé de retrouver. Bazrag en possède déjà un, il s’agit du Crâne Unificateur des Tribus qui symbolise la puissance, la fierté et l’ordre. Un simple regard sur cet artefact suffit aux peaux-vertes des Terres du Sud, pour se sentir invincible et invulnérable.
Toute unité d’orques ou de gobelins de l’armée dans un rayon de 12ps autour de Bazrag et l’ayant en ligne de vue, peut relancer tous ses tests de psychologies ratés quels qu’ils soient. De plus, le bonus de rang accordé lors des résultats de combat (s’élève jusqu’à 4+ au lieu de 3+ si l’unité à un 4ème rang complet (toujours dans un rayon de 12ps).

Frénésie Insatiable : Le Sauvage est animé d’une rage comme nul autre pareil. Il voue son existence toute entière à la quête que lui ont confiée les Dieux. Chaque animal, obstacle, être civilisé se trouvant sur son chemin de marche est découpé, déchiré, disloqué pour avoir retardé, ne serait-ce qu’une seconde, le Frénétique de sa Croisade.
Bazrag est sujet à la Frénésie. De plus pour chaque blessure non sauvegardé par la cible de l’attaque, Bazrag peut effectuer une nouvelle attaque.

Roi de la Jungle : Non content d’être un orque très violent, il dispose de plus d’une aura, d’une stature imposante. Il suffit que le chef de guerre regarde un Waaagaphant droit dans les yeux pour que celui-ci détale ou s’incline. Les grognements qu’ils poussent et son tempérament lunatique font que cet être est craint de tous.
Ainsi, Bazrag cause la peur. De plus, s’il est engagé dans un combat engageant une monture, monture monstrueuse ou un monstre, celui-ci doit passer un test de commandement avec son propre commandement pour pouvoir attaquer Le Sauvage.


Monture : Bazrag part souvent au combat sur l’une de ses propres montures.

Wyz’ la Tigrée : Wyz’ est la première monture de Bazrag. Cette Vouivre très particulière des montagnes des Terres du Sud, portent des écailles noires striées de rayures orangées. Son comportement combatif et borné a plu à Bazrag lors de leur affrontement. Il n’a pas mis fin à ses jours et la domptée pour en faire une fidèle monture de combat tout aussi violente que son cavalier
Wyz’ est une Vouivre avec le profil suivant. Elle suit toutes les règles de la Vouivre du Livre d’Armée O&G. Bazrag peut la chevaucher pour +230pts

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Wyz’ 4 6 0 6 5 5 3 4 5

Porko : Il peut également monter Porko, un Sanglier de combat plus vieux que Bazrag lui-même. Sa taille et son hygiène en font le parfait partenaire du chasseur de crânes au combat.
Bazrag peut le chevaucher pour +35pts.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Porko 7 3 0 4 4 1 3 1 3



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Zibula


Lermitt’, Eul’Densseur’, l’Bizar, Eul’Precheur


Historique : Il viendra bientôt

Zibula ……….385 Pts (il occupe un choix de seigneur dans votre armée)

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Zhol’Thar 4 4 2 4 5 3 4 1 8

Equipement : Kikou’p, Peintures d’Os Prophète, Peintures de guerre

Révéré Chaman Orque Sauvage : Zibula choisi 4 sorts dans le Domaine de la Grande OU de la Petite Waaagh ! Il dispose en outre de +1 au lancement de tous ses sorts et peut lancer autant de dès qu’il le souhaite pour lancer ses sorts.

Grand Danseur : Lermitt connait toutes les Danses Rituels normalement accessible aux chamans ainsi que la Danse de l’Orage. De plus, leur valeur de lancement est réduite de 1 (sauf pour la Danse de l’Orage).

Danse de l’Orage : Zibula parle et communique avec les dieux depuis son plus jeune âge. Etant aujourd’hui un grand et sage chaman, son art et sa capacité à voir le grand vert a atteint son paroxysme. Cette capacité à voir plus loin que les autres à attirer le regard de Mork lui-même. On dit que c’est le dieu en personne qui a appris au Densseur’ la fabuleuse Danse de l’Orage qui semble faire pleuvoir des éclairs de psyché verte sur tout le Vieux Monde.

Zibula peut utiliser à chaque tour la Danse de l’Orage, elle a une valeur de lancement de 5+. Chaque fois qu’elle est lancée avec succès, le joueur peut choisir entre ces deux effets :

- Drainage Vert : Toutes unité allié dans un rayon de 12ps autour de Zibula gagne les effets suivant après le lancement d’un dès 6

Sur un 1, l’unité devient Stupide jusqu’à la fin de la partie
Sur un 2, l’unité devient immunisé à la panique jusqu’à la fin de la partie
Sur un 3, l’unité devient immunisé à la psychologie jusqu’à la fin de la partie
Sur un 4, l’unité devient tenace jusqu’à la fin de la partie
Sur un 5, l’unité devient sujette à la Haine jusqu’à la fin de la partie
Sur un 6, l’unité devient sujette à la frénésie. Si elle l’était déjà, elle gagne une attaque supplémentaire.

- Déclin Vert : Toutes unité ennemi dans un rayon de 12ps autour de Zibula subissent les effets suivant après le lancement d’un dès 6 :

Sur un 1, l’unité devient sujet à la frénésie jusqu’à la fin de la partie
Sur un 2, chauqe figurine de l'unité subit 1 touche de force 2 sans sauvegarde d'aucune sorte
Sur un 3, chaque figurine de l’unité subit 1 touche de force 3 sans sauvegarde d’aucune sorte
Sur un 4, chaque figurine de l’unité subit 1 touche de force 4 sans sauvegarde d’aucune sorte
Sur un 5, chaque figurine de l’unité subit 1 touche de force 5 sans sauvegarde d’aucune sorte
Sur un 6, chaque figurine de l’unité subit 1 touche de force 6 sans sauvegarde d’aucune sorte

Cependant, cette danse demande une telle concentration que sur un 1, Zibula subira une touche de force 5 sans sauvegarde d’aucune sorte autant 1D3 point de vie !


Choisi par les dieux : Zibula est suivi et guidé par les dieux eux-mêmes.
Zibula accorde à lui et toute l’armée 1D3 relances à chaque tour.

Baton d’os Prophète : Ce vieux bâton en bois d’os, est parsemé de petits glyphes orques. Ces symboles luisent en présence de puissance magique qu’ils semblent pouvoir emprisonner de façon temporaire.
Ce batôn permet à Zibula de stocker à la fin de chacune de ses phases de magie autant de dès de pouvoir qu’il le souhaite. Ces dès pourront servir en tant que dès de dissipation lors de la prochaine phase de magie de l’adversaire ou être perdu.


Dernière édition par LE MOhdi le Lun 8 Fév 2010 - 19:58, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Persos O&G des Terres du Sud - PROPRE   Jeu 8 Oct 2009 - 10:33

Hiz'Tey' Rik, Le Teigneux




Historique : Hiz'Tey'Rik est certainement le gobelin des forêts le plus braillard de toutes les Terres du Sud, (Un Gueulard ! Un Vrai !) et étrangement l'un des plus inconscient également ! Alors que la plupart de ses congénères se planquent à l'approche d'un danger, Hiz'Tey'Rik et le premier à hurler et bondir en brandissant ses deux lames courtes en avant. Ceci vient du fait qu'Hiz'Tey'Rik fait partie de la caste "d'élite" gobeline des "Hallucinagobs", des gobelins complètement tarés gobant toutes sorte de bestioles venimeuses, recouverts de tatouages tribaux et vénérant la déesse araignée comme seul un fanatique le ferait...
Fort de ces traits singuliers pour un petit peau verte, Hiz'Tey'Rik a acquis une capacité très particulière il y'a de cela un moment qui l'a rendu célèbre parmi les siens. En effet Hiz'Tey'Rik possède son pêché mignon... Il adore déguster des Arayaïes, une sorte de grosse guêpe, dont la piqure est extrêmement venimeuse, qui possède un petit gout sucrée absolument sublime (selon lui...). Un jour, il s'attaqua à une ruche d'Arayaïes, n'arrivant pas à la hauteur de la branche, il donna un gros coup de pied dans ce qu'il croyait être un rocher. Le rocher qui était en fait un troll endormi, lui rendi la pareille et Hiz'Tey'Rik s'en alla droit sur la ruche... qui se bloqua (ou fusionna selon les chamans) sur son crâne. Hiz'Tey'Rik avait atteint son but et par un coup du sort, le tout tomba au sol ! Malgré les innombrables piqûres qu'il reçu, cet "élu" de la déesse du poison était visiblement béni et s'en sorti vivant, contrairement à son cerveau...
Depuis, les guêpes se sont habituées à sa présence et l'ont désormais considéré comme un hôte parasitaire, un peu gourmand certe, mais néanmoins symbiotique (la nature est parfois joueuse...). Avec la ruche bloquée sur sa tête, sa réputation grandit et en fit un guerrier redouté a travers toutes les Terres du Sud ! Il est d'ailleurs le seul gobelin connu a avoir réussi l'exploit de "domestiquer" au combat les Arayaïes.


Hiz'Tey'Rik compte un choix de Héros dans une armée d’Orques et Gobelins des Terres du Sud. (Vous devez avoir l'autorisation de votre adversaire pour pouvoir la jouer).

Hiz'Tey'Rik ......... 155 pts

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Hiz'Tey'Rik 4 5 3 4 4 2 4 Spe 7

Armes et Armure : Deux armes de base, Peintures de guerre.

Règles Spéciales : Arpenteur des Jungles, Frénésie Virulente, Fou et en plus Rancunier, La Ruche des Arayaïs

Arpenteur des jungles : Comme tous les Gobelins des forêts, Hiz'Tey'Rik ne subit aucune pénalité lorsqu'il se déplace à travers des terrains forestiers.

Frénésie Virulente : Comme tous les Hallucinagobs Hiz'Tey'Rik est complètement fou et son organisme tout comme son cerveau est depuis longtemps rongé par le poison ! Ceci à pour effet de booster son métabolisme et de le bloquer dans un état de surexcitation important.
Pour représenter cela il est sujet à la "Frenésie" et ne pourra jamais la perdre même s'il venait à perdre un combat. (étant donné son mode d'attaque spéciale cette règle ne prend effet que pour l'immunité a la psychologie du personnage)

Fou et en plus Rancunier : En conséquence de son épisode facheux avec le troll, Hiz'Tey'Rik possède désormais une haine farouche envers ceux qui ont osé lui botter les fesses !
Il est donc sujet à la "Haine" envers les Trolls quelque soit leur type. De plus, si un ennemi blesse Hiz'Tey'Rik, ce dernier deviendra également sujet à la "Haine" envers ce nouvel ennemi pour le reste de la partie ! Ce mode de pensée s'est étendu à toute la ruche, si bien que ses guêpes agiront de la même manière.

La Ruche des Arayaïes : Une ruche d'Arayaïes trône fièrement sur la tête d'Hiz'Tey'Rik et lui procure un mode d'attaque et de défense très particulier mais aussi terriblement efficace!

Hiz'Tey'Rik bénéficie des capacités suivante :

En raison de sa réputation et de la réputation des Arayaïes, Hiz'Tey'Rik provoque la "Peur".

Hiz'Tey'Rik ne peut pas rejoindre d'unité hormis une unité d'Hallucinagobz.

Habitué aux piqûres venimeuses, l'organisme d'Hiz'Tey'Rik' ne craint plus les poisons, il est donc "immunisé aux attaques empoisonnés".

Toutes les attaques (au tir et au corps a corps) d'Hiz'Tey'Rik sont considérées comme des "attaques empoisonnés".

En raison des nombreuses guêpes qui tournent autour d'Hiz'Tey'Rik et des siens l'ennemis ne peut jamais avoir le bonus de la supériorité numérique lors du résultat de combat.

Lors de la phase de tir ennemie, les adversaires ont un malus de -1 à leurs jets pour touchers Hiz'Tey'Rik et son unité en raison du nuage de guêpes et de frelons qui volent autour d'eux. Tout ennemi en contact avec Hiz'Tey'Rik' à également un malus de -1 à ses jets pour toucher au corps a corps.

Lors de la phase de tirs Hiz'Tey'Rik' peut utiliser son "autorité" sur la ruche pour envoyer des guêpes sur ses ennemis ! Il peut ainsi infliger 1D6 tirs à 12ps qui touchent toujours sur 4+, de force 3 comptant comme étant empoisonnés.

Il n'attaque pas comme les autres figurines. Au lieu de ca lorsqu'il doit attaquer lancez 1D6 :

Sur un 1 : Hiz'Tey'Rik' s'agite dans tous les sens alors que les guêpes lui piquent le crâne. Il ne frappe pas ce tour ci mais aucun ennemi ne peut le prendre pour cible également (il court partout en hurlant ce qui empêche quiconque d'avoir un duel sérieux avec lui...)
Sur un 2-3 : Les guêpes fondent sur les ennemis d'Hiz'Tey'Rik', il effectue 1D6 + 2 attaques au corps a corps.
Sur un 4-5 : Les habitants de la ruche se sentent menacés et redoublent d'effort face aux adversaires d'Hiz'Tey'Rik', ce dernier effectue 2D6 + 2 attaques au corps a corps.
Sur un 6 : Les guêpes frappent dans la mélée et désorganisent complètement la ligne de bataille ! Hiz'Tey'Rik effectue une attaque pour chaque membre de l'unité ennemie, Ces attaques blesseront toujours sur 4+ quel que soit la force de l'attaquant et l'endurance de l'ennemi (si ces attaque n'ont pas bénéficié du "poison" lors des touches). Elle inflige par contre toujours un malus de -1 a la svg d'armure. De plus l'unité ennemis ne pourra pas compter sur ses bonus de rangs lors du calcul du résultat de combat.

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Zulurk, L'Implacable



Historique : Zulurk est un orque vétéran de centaines de batailles et de parties de chasse. Depuis sa naissance, Zulurk a toujours voulu affronter les adversaires les plus terrifiants et chasser les plus grosses créatures.
Il devint rapidement un guerrier et un chasseur accompli, ce qui lui permis d'intégrer la caste des Gérié Ultim' : "les frimeurs". Lors d'une traque au long-croc, il dompta le grand Karas, un terrible long croc, dirigeant une meute de ces bêtes sur les territoires proches du village de Zulurk. Le combat dura pas moins de deux lunes et pris fin lorsque chasseur et chassé tombèrent dans une fosse pleine de boue... ils en sortirent ensemble exténués et leur regards se croisèrent, Zulurk y vit là un signe divin, il ne tua pas la bête mais la captura et en fit, apres des années de dressage, sa monture.
Lorsque Bazrag Eklat'fass attaqua la tribue de Zulurk et qu'il tua en duel le chef de celle ci, Zulurk et les siens s'inclinèrent et suivirent leur nouveau Seigneur de Guerre dans sa Crân'zade, devenant ses dévots les plus fidèles ainsi que sa garde rapprochée. Leur foi est telle qu'il se battront jusqu'a la mort pour l'accomplissement de la quête de leur maitre, l'élu des crânes sacrés. Après de multiples combat où Zulurk se démarqua, il devint l'un des généraux de Bazrag et commande aujourd'hui une partie de sa vaste horde.
Guerrier sans égal, on dit de lui qu'aucun ennemi ne peut résister à sa charge et qu'il enfonce toujours les lignes ennemies, créant une brèche pour le reste de la horde.


Zulurk compte un choix de Héros dans une armée d’Orque et Gobelins des Terres du Sud. (Vous devez avoir l'autorisation de votre adversaire pour pouvoir la jouer).

Zulurk ......... 250 pts

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Zulurk 4 6 3 4 5 2 4 3 8
Karas 8 4 0 5 4 1 4 2 5

Armes et Armure : Plein de Kikoup', Lance de Zon-Zy-Va', Peinture de guerre, Armure légère et Crâne d'Argumm.

Monture : Karas

Règles Spéciales : Plein de Kikoup', Arpenteur des Jungles, Armes en Bois d'Os, Frénésie Divine, Lé Pluss' Méyeur

Plein de Kikoup' : Zulurk est un zélote fanatique fou de guerre et de carnage. Il se déplace toujours avec un attirail impresionnant de Kikoup' en tout genre, même si ce dernier ne les utilise que rarement preférant se battre avec sa lance.
Cette règle n'a aucun effet tant que Zulurk possède la Lance de Zon-Zy-Va', mais si un effet de jeu devait détruire ou anihiler les pouvoirs de son arme magique alors cette règle pourra être utilisée

Arpenteur des jungles : Comme tous les orques sauvages des Terres du Sud, Zulurk et sa monture Karas ne subissent aucune pénalité lorsqu'ils se déplacent à travers des terrains forestiers.

Frénésie Divine : Les Frimeurs sont des peaux-vertes dont la ferveur divine n’a d’égale que leur soif de violence. Ils croiront en le retour des crânes sacrés jusqu’à l’accomplissement de cette quête ou leur mort. En tant que chef des frimeurs, Zulurk est tout comme eux sujet à la frénésie et ne peut jamais la perdre.

Armes en Bois d'Os : Zulurk possède tout un arsenal d'arme faite en bois d'os.
Toutes ses attaques sont considérés comme étant magique.

Lé Pluss' Méyeur : Les Frimeurs montant les féroces fauves que sont les Long-Croc ont souvent démontré lors de nombreux combats, leurs formidables aptitudes à se battre et surtout, au maniement du Kikoup’.
Pour montrer cela, Zulurk peut utiliser la règle Kikoup’ même s'il est monté au combat. (et dans le cas ou il ne peut plus se servir de sa lance bien sur)

Karas le grand fauve : Karas est un grand fauve, mâle dominant de tout un groupe de Long-Croc. On le reconnait facilement à son imposante crinière aux couleurs de feu et à ses cicatrices. Il est la monture personnelle de Zulurk et partage l'amour du carnage de son maître.
Notez que Karas est plus puissant qu'un long-croc classique et dispose de caractéristiques particulières.

Objet Magique :

La Lance de Zon-Zy-Va' : (Arme Magique) : Cette lance barbelée appartenu au fameux guerrier Zon Zy Va', un orque qui était toujours prêt à "Fonssé Den Lta". On disait de lui que lorsqu'il "Fonssé Den Lta" rien ne pouvait lui résiter, et la légende raconte même qu'il aurait terrassé un énorme Waaagaphant à lui seul en chargeant un troupeau. Il n'a helas pas survécu au reste de la horde de ces animaux sauvages et fini piétiné... Néanmoins ses actes lui ont valu le respect et l'admiration de tous les peaux-vertes de sa tribue. Aujourd'hui sa lance, désormais légendaire, se trouve entre les mains du plus fameux lieutenant de la horde de Bazrag, et continue de faire trembler le monde au travers de ce terrible guerrier.

Compte comme une lance. Lorsque son porteur charge, il peut doubler ses caractéristiques (de base) d'Attaque et de Force. Cependant, pour chaque jets pour blesser ayant obtenu 1, Zulurk subit une touche de force 4 sans sauvegarde d'armure.

Le Crâne d'Argumm (Armure magique) : Argumm était un monstre hideux d'une puissance terrifiante. Il terrorisait la partie de la jungle ou se trouvait la tribue de Zulurk. Ce dernier l'affronta avec un groupe de peaux-vertes et fut le seul à revenir vivant de l'antre de la bête, brandissant sa tête devant les membres de sa tribue. Il se confectionna son armure avec les os et la peau de la bête et garda son crâne qu'il plaça sur sa tête en guise de casque et de symbole démontrant ses prouesses martiales et son statut de chef.

Le Crane d'Argumm confère un bonus de +1 en sauvegarde d'armure qui se cumule avec n'importe quelle autre piece d'équipement (armure légère, monture...etc). De plus le crâne de la créature a gardé certaines propriétés qu'elle avait de son vivant.

Zulurk est donc sous la protection des restes du monstre et possède à ce titre une Résistance à la magie (1).
Au début de chaque tour, Zulurk tente de puiser dans l'esprit d'Argumm force et puissance afin de terrasser ses ennemis, lancez 1D6 au début de chaque tour du joueur orque et gobelin :

Sur 1 : Zulurk est perturbé par l'esprit rebelle du monstre habitant encore son crâne, il acquiert la "stupidité". Si le test de Cd est réussi le monstre enrage ce qui donne une sale migraine à Zulurk qui subit alors une touche automatique de Force 4 sans svg d'armure.
Sur un 2-3 : Les orbites vides du crâne brillent d'une sombre puissance, un ennemi en contact avec Zulurk (choisi par ce dernier) perd 1 attaque jusqu'à la fin du tour. (cela ne peut pas affecter les ennemis ayant des attaques particulières comme les géants)
Sur un 4-5 : Zulurk gagne une partie de la force de la bête et acquiert +1 en force jusqu'à la fin du tour.
Sur un 6 : Zulurk peut réveiller la puissance endormie de la créature et gagne un bonus de +1 dans la caractéristique de son choix (sauf PV) jusqu'à la fin de la bataille, et peut également relancer ses jets pour blesser ratés pour ce round de corps à corps.
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LE MOhdi
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MessageSujet: Re: Persos O&G des Terres du Sud - PROPRE   Jeu 18 Fév 2010 - 14:34

"Le Gobrayak"




Historique : Dans les profondeurs des Terres du Sud se trouve un vaste marécage, lieu maudit et dangereux, évité par tout être sensé... C'est dans les profondeurs de ce sombre lieu que vit le "Gobrayak", ou Sorcier Noir dans la langue gobeline. Nul ne connait son véritable nom et il est fort probable que le "Gobrayak" lui même l'est oublié... Ce mystérieux gobelin, d'un âge incalculable, complètement dérangé, n'en reste pas moins d'une intelligence diabolique. Sa peau est particulièrement sombre... nul ne connait ses origines, on sait simplement qu'il a de tout temps vécu dans les profondeurs du marais, c'est un devin et un sorcier puissant que certain se risque à aller rencontrer lorsque la situation devient extrême ou simplement pour se tester. Maitre dans l'art des prédictions, c'est également un apothicaire doué, et ses potions sont célèbres dans toutes les Terres du Sud! On vient de loin pour le consulter ou pour obtenir l'un des breuvages dont il a le secret...
Aussi étrange que cela puisse paraître, ce gobelin à l'allure singulière possède un contrôle absolu sur son marais et sur les créatures qui y vivent.
Egalement appelé le "Nermit' du koin ki krain", le Gobrayak peut se targuer de faire peur même aux orques, tous craignent les pouvoirs du sorcier. Lorsqu'un guerrier vient le voir, il doit avant cela passer plusieurs tests qui mettent ses compétences à rudes épreuves, seule une poignée y parvient (traverser le marais est déja une prouesse en soit, mais y réussir tout en accomplissant les tests du Gobrayak est un exploit tenant du miracle...). Mais il y a toujours des peaux vertes désireux d'obtenir gloire et pouvoir et les candidats ne manquent pas.
Lorsque les Waaagh! se déchaînent et qu'un chef puissant vient le trouver, le Gobrayak sort de son marais et participe aux combats sur le dos de son fidèle et étrange monstre Blop, un fongus aquatique géant vivant dans le marais. Le Gobrayak effectue une sorte de pacte avec le Seigneur de Guerre et n'a qu'une requête en échange de son aide, celle ci ne sera connut que lorsque le Guerrier aura atteint son but, alors le Gobrayak pourra formuler sa demande et si nul ne sait ce qu'il demande, on chuchote que le prix à payer est effroyable... Et tous sont encore loin de la vérité...


Le Gobrayak compte un choix de Héros dans une armée d’Orques et Gobelins des Terres du Sud. (Vous devez avoir l'autorisation de votre adversaire pour pouvoir la jouer).

Points : 300 pts .


Le Gobrayak = M : 4/ CC : 2/ CT : 3/ F : 3/ E : 3/ PV : 2/ I : 2/ A : 1/ Cd : 6/ Svg : -/6+ invul
Blop = M : 2D6/ CC : 3/ CT : 0/ F : 4/ E : 4/ PV : 3/ I : 1/ A : 2/ Cd : 4/ Svg : -

Armes et Armure : Arme de base, La Keunott', L'Idole de Kanakraka
Monture : Blop, Le Squig aquatique géant

Règles Spéciales : Immunisé au poison, Contrôle mental, Peintures de Guerre, Arpenteur des Jungles, Peur des Elfes, Attaque Empoisonnée

Arpenteur des jungles : Comme tous les peaux-vertes des Terres du Sud, "Le Gobrayak" et sa monture Blop ne subissent aucune pénalité lorsqu'ils se déplacent a travers des terrains forestiers.

Sorcier des Marais : Le Gobrayak est un sorcier de niveau 2 pouvant déterminer ses sorts dans le domaine de la Petite Waaagh! Il a également accés aux domaines de l'Ombre et de la Mort. En plus de ses deux sorts en raison de son niveau, il connaît automatiquement le sort "Maîtresse des marais" du domaine de la Vie.

Sombre Haruspice : Au début de la partie choisissez un, et un seul, des trois pouvoirs qu'accorde le "Gobrayak" à votre armée :

1 - "Prémice du Destin" : Votre seigneur de guerre a demandé au Gobrayak de lui dévoiler une partie du futur, ce que ce dernier a fait en lisant dans les entrailles fraîches du premier être vivant à porté de main...
Votre général possède 1D6 relances pour toute la partie, ces relances peuvent être accordées pour n'importe quel jet de dés, qu'il s'agisse de touche, blessure, sauvegarde ou encore de test de caractéristique ou de jet de pouvoir ou de dissipation. Le ou les dés choisis peuvent appartenir à un groupe de 2D6 ou 3D6, et peuvent éviter un fiasco ou provoquer un pouvoir irréssistible.

2 - "Potion d'la Waaagh!" : Votre général à demandé au Gobrayak de lui concocter une potion le rendant invincible! Celle-ci réalisée avec des éléments louches peut effectivement donner un grand pouvoir ou se révéler très dangereuse pour celui qui a le courage de la boire car le Gobrayak a la réputation de n'en faire qu'a sa tête et d'avoir la folie pour compagne...

Le général de votre armée lance 1D6 au début de la partie :

Sur un 1 : Il supporte mal le breuvage ce qui lui donne des crampes à l'estomac et une furieuse envie d'aller ... enfin vous voyez ce que je veux dire... Ce qui provoque l'hilarité du Gobrayak! Au lieu de le renforcer, la potion mal conçue, enlève 1 point sur les caractéristiques de CC, PV et Init de votre général et ce, jusqu'à la fin de la partie

Sur un 2 - 5 : La potion est une réussite et le guerrier a l'impression que rien ne pourra le blesser. La potion donne un bonus de +1 PV au général de votre armée.

Sur un 6 : La potion a été faite avec les bons produits, rendant celui qui la boit dans un état d'invincibilité et de confiance en soit absolu. Le général de l'armée peut ajouter +1 aux caractéristiques de PV, Endurance et Cd. Du fait de son immense orgueil le personnage ne pourra pas rejoindre d'unité pour toute la bataille. Il croit dur comme fer que rien ne peut l'atteindre, qu'il est invincible. Pour représenter ceci, il obtient les règles spéciales suivantes : "Tenace" et "Régénération".

3 - "Poupée Vaudoo" : Le Gobrayak a réalisé une poupée à l'effigie de votre plus grande crainte. Au début de la partie, désignez une figurine de l'adversaire. Lors de chaque phase de magie Peaux Verte lancez 1D6, sur 6+ la figurine choisie subie une blessure sans sauvegarde d'armure (les sauvegardes invulnérables et la régénration reste toujours applicable). Ce pouvoir peut s'appliquer même si la cible est hors de vue et ou qu'elle soit sur la table. De plus, si la figurine désignée se trouve à 30ps ou moins, le jet de dés passe à 5+, et à 4+ si cette dernière se trouve à 15ps ou moins du Grobrayak.

La Horde du Marais : Lorsque le Gobrayak sort de son marais pour aller en guerre, il est toujours suivi d'un groupe de trolls d'eaux vivant près de son antre. Ces derniers l'accompagnent alors sur le champ de bataille faisant office de garde d'honneur. Vous pouvez si vous le souhaitez, prendre une seule unité de troll d'eau en tant que choix d'unité de base au lieu de rare. Notez que seul le Gobrayak peut rejoindre cette unité, s'il ne le fait pas il devra agir indépendamment, et ne peut rejoindre aucune autre unité. (Les trolls de cette unité doivent être améliorés en trolls d'eaux et en aucune autre variété de troll)

Blop le Squig Aquatique Sangsue Géant : Blop est considérée comme un Fongus Géant et suit les règles suivantes :

- Blop est un monstre provoquant la "peur".
- Blop est une créature des marais, elle permet donc a son cavalier de traverser tous les terrains marécageux sans pénalités de mouvement.
- De plus Blop possède une capacité inhabituelle, lorsqu'il blesse un ennemi et que celui-ci perd 1 PV, Blop regagne 1 PV qu'il avait précédement perdu durant la partie.

Objets Magiques:

La Keunott': (Objet Enchanté) : Cette énorme dent est l'une des plus puissante relique du Marais Du Squig ki Snif; cette dernière proviendrait de la gueule d'un roi troll des temps ancien ayant reigné sur le marais il y a bien longtemps. Son aura de pouvoir est tel que les habitants des marais et plus particulièrement les Trolls d'Eaux, semblent obéir aux moindre désir du porteur avec une dévotion et une discipline jamais vu dans les Terres du Sud...

La Keunott' immunise le porteur et toute son unité à la "stupidité". De plus si son porteur se trouve dans une unité de troll d'eau ces derniers seront également immunisé à la "panique" et chaque troll de l'unité pourra relever un défi à la place du porteur de la Keunott', comme s'il été lui même un personnage ou un champion d'unité (Il ne peuvent cependant pas en provoquer)

L'Idole de Kanakraka : (Objet Cabalistique) : Cette idole a pour forme celle d'un petit vase en terre cuite formant un facies monstrueux, elle aurait le pouvoir d'absorber la vie des êtres vivants . On raconte qu'un démon aurait été emprisoné dans le vase et qu'il ne pourra être libéré qu'après avoir dévoré plus de 10000 âmes...

L'Idole permet de lancer un sort de puissance 3 durant la phase de magie. Choisissez une figurine en ligne de vue du sorcier et à 18ps ou moins. Cette dernière doit faire un test d'endurance, si elle le rate elle subira 1 blessure sans sauvegarde d'armure. Ce pouvoir peut également être activé si le Gobrayak est en contact avec un ennemi, il ne pourra alors cibler qu'un des ennemis se trouvant à son contact. Le pouvoir de l'idole n'a aucun effet sur les morts vivant, les démons et les esprits de la forêts.



"Korzan eul' Simiesk' "
(Le gueulard des Terres du Sud)




Historique : Les Orques des Terres du Sud sont les plus sauvages de leur espèce, et parmis eux il en est un 'encore plus sauvage et arriéré que les autres, son nom est Korzan. La légende raconte que Korzan naquit seul en plein milieu de la jungle, aucun orque ne se trouvant aux alentours, Korzan allait très probablement finir dans l'estomac d'une créature de ces terres inhospitalières... Mais ce ne fut pas le cas, il réussi à survivre dans cet enfer vert et se lia à une tribue de Gorawaaagh qui l'acceptèrent parmis eux. Il grandi et devint fort, jusqu'à vaincre le chef de la tribu et le remplacer. De par son adoption et ses premiers pas dans la vie au milieu d'une jungle épaisse, Korzan était devenu un orque différent des autres, sa peau était d'un vert très clair, presque blanc (source de nombreuses rumeurs sur des orques blancs).
Grandir dans un milieu où l'on est le seul peau-verte à également favorisé la croissance de Korzan qui atteignit rapidement une taille impressionnante, mesurant presque le double d'un orque "ordinaire" pour des bras immense, bien plus long et musclé que ce que l'on peut d'ordinaire voir chez les peaux vertes. Son allure est tout a fait simiesque : de long bras pendant jusqu'au sol, une machoire large et prohéminente, une attitude de sauvage rageur et une carctéristique pour le moins étrange, un cri de guerre autre que "Waaagh!!!". Inimitable ne serait ce que pour le volume de la voix de Korzan mais aussi pour le son étrange qu'aucun autres orque ne peut imiter.
Depuis peu Korzan à rencontrer d'autre orques, et sa curiosité le pousse a venir voir ses cousins de plus en plus fréquement... il a ainsi acquit un peu de vocabulaire a base d'insultes et de multiples occurrences du mot "baston".
Connaissant la jungle comme sa poche, il apparait parfois de nulle part, et pousse son célèbre et terrifiant cri connut à travers toutes les Terres du Sud, aussi bien par les peaux-vertes eux même que par toutes les bêtes des environs!


Korzan compte un choix d'unité Rare dans une armée d’Orques et Gobelins des Terres du Sud Sauvage. (Vous devez avoir l'autorisation de votre adversaire pour pouvoir la jouer).

Points : 125 pts .


Korzan = M : 5/ CC : 5/ CT : 2/ F : 6/ E : 5/ PV : 4/ I : 5/ A : 4/ Cd : 8/ Svg : -


Armes et Armure : Aucune, il ne se bat qu'avec ses poings!

Regles Spéciales :

Agilité incroyable : Korzan vit depuis toujours dans la jungle et est doté d'une grande agilité, il est capable de grimper partout sans être ralenti et se déplace toujours avec aisance quel que soit le terrain. Il ne subis aucune pénalité de mouvement lorsqu'il se déplace à travers les terrains difficiles, très difficile ou même infranchissable. Il ne peut cependant pas s'arréter sur (ou dans) un terrains qui serait normalement infranchissable. Notez tout de même que cela ne lui permet pas de voir a travers ces terrains.

Le Gueulard des Terres du Sud : Korzan possède la capacité de lancer un cri capable de faire trembler la terre aux alentours, ce dernier est entendu à des kilomètres à la ronde, et rassemble les membres de sa tribue, tout en effrayant les bêtes (même les plus féroce) de la jungle.
Une seule fois durant la partie, Korzan peut utiliser son hurlement tonitruant, cette attaque à les effets suivants :
Tous les ennemis sur la table de jeux effectue immédiatement un test de panique. Si Korzan utilise cette capacité alors qu'il est en corps a corps, il n'effectuera aucune attaque mais comptera comme ayant réalisé l'attaque du Cri Qui Tue du géant.

Lancer Hasardeux : Lors de la phase de tir, si Korzan n'a pas d'adversaire à se mettre sous la dent, il peut, de frustration, ramasser ce qu'il trouve à proximité pour le balancer sur un ennemi, il peut s'agir d'un rocher, ou même d'un gobelin qui passé pas loin!

Si Korzan n'a pas déclarer de charge il peut lancer un objet sur l'ennemi. Lors de la phase de tir lancez 1D6 :

Sur 4+ il trouve un rocher assez gros pour faire des dégats et le balarde sur un ennemi. Estimez une distance jusqu'a un maximum de 12 ps et lancez le dé de disperssion et 1D6. Si le dé de disperssion indique un HIT, le rocher atteind l'endroit estimé, si vous obtenez une flèche, le point d'impact dévie du nombre du D6 dans la direction de celle ci.
Lorsque le rocher atteind une cible il inflige 1D6 touches de force 5.
Si vous n'obtenez pas de 4+ mais qu'une unité de Gobelins se trouve a 4 ps de Korzan, ce denier en choppera un au passage et le balancera sur l'ennemi! Dans ce cas retirez un gobelin de l'unité comme perte. ce dernier est ensuite jetté de la même facon que le rocher (estimation et éventuelle déviation) mais n'infligera qu'1D3 touches de force 4.

Appariton d'une Légende : Lors du déploiement, Korzan n'est pas placé sur la table. Au lieu de ça, au début de chaque tour du joueur O&G lancez 1D6 :

- Au premier tour il arrivera sur 5+
- Au deuxième tour sur 4+
- Au troisième tour sur 3+
- Au quatrième tour sur 2+
- Au cinquième tour automatiquement.
Lorsqu'il arrive en jeux, il peut entrer par n'importe quel bord de table comme s'il avait poursuivit un ennemi hors de celle- ci au tour précédent.

L'Orque Blanc des Terres du Sud : Korzan est un spécimen unique parmis les Orques, de la taille d'un ogre et doté d'une carrure plus imposante que chez ses congénères, il possède également un esprit plus étroit mais bien plus féroce. Pour représenter cela il suit les règles suivantes :

- Korzan possède un socle de monstre (taille "Ogre")
- Il possède une PU de 3.
- Il provoque la "Peur".
- Il est indémoralisable.
- Si un ennemi se trouve à portée de charge, il doit déclarer une charge à son encontre!
- Korzan n'est pas un personnage, il ne peut rejoindre aucune unité, et se bat donc seul comme un monstre solitaire.
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