| hérésie | |
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Raven Géant ventripotent
Nombre de messages : 3755 Localisation : Terre / Europe / France / St Étienne Date d'inscription : 26/12/2006
| Sujet: hérésie Lun 8 Juin 2009 - 17:05 | |
| Liste d'armée orques & gobelins "hérésie" : 1975 points
- seigneur
- 1 Grand Chamane Orque Sauvage (344pts) :
- coût : 1x185pts = 185pts
- règles spéciales : Frénésie; Peintures de Guerre; Niveau 3;
- équipement de base : Kikoup';
- équipement/options : Sanglier(24pts); Niveau 4(35pts);
- objets magiques : Hache de la Der' des Der' (100pts);
héros1 Grand Chef Orque Sauvage (grande bannière) (166pts) : coût : 1x100pts = 100pts règles spéciales : Frénésie; Peintures de guerre; Grande Bannière; équipement de base : Kikoup'; équipement/options : Sanglier(16pts); objets magiques : Totem-esprit de Mork (50pts); 1 Chamane Gobelin de la Nuit (135pts) : coût : 1x50pts = 50pts règles spéciales : Peur des Elfes; Haine des Nains; Niveau 1; équipement de base : Arme de Base; équipement/options : Niveau 2(35pts); objets magiques : Bâton de Chapardage (50pts); 1 Chamane Gobelin de la Nuit (135pts) : coût : 1x50pts = 50pts règles spéciales : Peur des Elfes; Haine des Nains; Niveau 1; équipement de base : Arme de Base; équipement/options : Niveau 2(35pts); objets magiques : Le Collier de Zorga (5pts); Bagouz' d'Nibbla (20pts); Parchemin de Dissipation (25pts); unité de base5 Gobelins des Forêts sur Araignée (65pts) : coût : 5x13pts = 65pts règles spéciales : Agiles; Peur des elfes; Cavalerie Légère; Attaques Empoisonnées (Araignées seulement); équipement de base : Arme de Base; Lance; Bouclier;24 Gobelins de la Nuit (152pts) : coût : 24x3pts = 72pts règles spéciales : Peur des Elfes; Haine des Nains; Fanatiques; Rétiaires; équipement de base : Arme de Base; Bouclier; équipement/options : Filets(35pts); Fanatique(25pts); Musicien(4pts); Chef Gobelin de la Nuit(8pts); Porte-étendard(8pts); 24 Gobelins de la Nuit (127pts) : coût : 24x3pts = 72pts règles spéciales : Peur des Elfes; Haine des Nains; Fanatiques; Rétiaires; équipement de base : Arme de Base; Bouclier; équipement/options : Filets(35pts); Fanatique(0pts); Musicien(4pts); Chef Gobelin de la Nuit(8pts); Porte-étendard(8pts); unité spéciale11 Orques Sauvages sur Sangliers (321pts) : coût : 11x21pts = 231pts règles spéciales : Cuir épais; Frénésie; Peintures de Guerre; Charge furieuse; équipement de base : Kikoup'; ; équipement/options : Porte-étendard(14pts); Musicien(7pts); Boucliers(22pts); Lances(22pts); objets magiques : Bannière d'Massakr' d'Nogg (25pts); 7 Gobelins sur Squig (105pts) : coût : 7x15pts = 105pts règles spéciales : Haine des Nains; Immunité à la Psychologie; Tirailleurs; Boiiing!; équipement de base : Arme de Base;1 Lance-rocs Gobelin (70pts) : coût : 1x70pts = 70pts règles spéciales : Lance-rocs; Peur des elfes; équipement de base : Armes de Bases;1 Baliste Gobeline (35pts) : coût : 1x35pts = 35pts règles spéciales : Baliste; Peur des Elfes; équipement de base : Armes de bases;1 Baliste Gobeline (35pts) : coût : 1x35pts = 35pts règles spéciales : Baliste; Peur des Elfes; équipement de base : Armes de bases;unité rare1 Catapulte à Plongeurs de la Mort (80pts) : coût : 1x80pts = 80pts règles spéciales : Catapulte à Plongeurs de la Mort; Peur des Elfes; équipement de base : Armes de base;1 Géant (205pts) : coût : 1x205pts = 205pts règles spéciales : Grande cible; Terreur; Tenace; Grandes Foulées; Chute; Attaques Spéciales de Géant; équipement de base : Gros Gourdin (arme de base);Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit <b>WarBuilder</b> - www.warbuilder.netVoilà pour moi c'est une hérésie, mais en milieu dur, le full gob a beaucoup de mal. Donc, vu que beaucoup me parlaient de mettre au moins des persos orques et ben j'ai complété. Moins de fanatiques, ça m'évitera d'en recevoir les 3/4 dans la tronche Bon je me dis que les sauvages peuvent bien aller avec les gobs de la nuit, sont tout aussi fêlés Donc juste une unité d'araignées pour juguler la frénésie des sangliers. Les sangliers: 20 attaques et une fois dans la partie c'est 25 attaques Les araignées auront la possibilité de se casser facilement: règle agile Le totem avec les gobs soit 10 dé de dissip avec celui du chapardage , les démons vont faire la gueule, sans oublier un pam pour LE sort qu'il faut dissiper à coup sur Le géant car je l'aime bien, qu'il est tenace, qu'il cause la terreur, et qu'en cas de survie il pourra épauler les sangliers. Alors content? | |
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LE MOhdi Géant ventripotent
Nombre de messages : 1905 Age : 31 Localisation : Toulouse (31) Armées jouées : O&G // ES // HL Date d'inscription : 07/02/2008
| Sujet: Re: hérésie Lun 8 Juin 2009 - 18:14 | |
| J'adore la liste Le chaman seigneur me fait bien rire !! Par contre, tu penses que c'est une bonné idée de lui mettre cette arme ? Genre amulette de protejassion, bottes dltage + une petite arme serait un peu mieux je pense. En plus, tu peux peut-être gagner quelques points pour autre chose. J'aurais essayé de mettre les chevaucheurs d'araignées par 6 et un régiment. Avec deux patés en gobelins, c'est juste (ou alors un fanatique dans le deuxième paté) !! Tu peux grater un sauvage sur porc si tu mets le chaman dedant ! Voili voilou, ça c'est de l'armée fun comme je les aime ^^ LE MOhdi | |
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Raven Géant ventripotent
Nombre de messages : 3755 Localisation : Terre / Europe / France / St Étienne Date d'inscription : 26/12/2006
| Sujet: Re: hérésie Lun 8 Juin 2009 - 18:31 | |
| Ben l'arme est là pour la surprise vu le nombre de rangs ^^ car au moins si il fait pas grand chose en magie il pourra se rattraper au CàC Ce qui m'ennuie un peu c'est sa frénésie, Doit-il charger même si il est dans une unité non frénétique, si oui avec son régiment ou seul? Sinon c'est très "fun" je trouve, c'est déjà plus porc c'est le cas de le dire que mes autres listes sans être trop vilain. Sinon éventuellement remplacer le géant pour mettre autre chose? Car il n'y a que là qu'on peut grapiller des point mis à part en jouant sur les effectifs | |
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LE MOhdi Géant ventripotent
Nombre de messages : 1905 Age : 31 Localisation : Toulouse (31) Armées jouées : O&G // ES // HL Date d'inscription : 07/02/2008
| Sujet: Re: hérésie Lun 8 Juin 2009 - 19:17 | |
| Si il est dans une unité non frénétique il doit charger. Si il a le choix, il charque qui tu veux ! | |
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grumf Tacticien verdâtre sur sanglier
Nombre de messages : 9016 Age : 53 Localisation : orleans Armées jouées : orques ogres (25000 points) Date d'inscription : 10/04/2006
| Sujet: Re: hérésie Lun 8 Juin 2009 - 21:44 | |
| c'est fun mais super risqué prendre un boss orc sauvage chamane est vraiment dangereux être obligé de charger avec un chamane c'est chercher les coups il faut avouer qu'il n'est pas le plus balaise au corps à corps il faudrait mieux un boss orc sauvage normal et garder les chamanes à l'abri en tout cas les orcs sauvages sur cochons c'est l'unité la plus bourrine des peaux vertes autant en profiter mais hélas qu'ils sont chers en points (voir à l'achat d'ailleurs) pour la charge je confirme, tu mesures le rayon de 14 pas et décide l'unité adverse que tu charges s'il y en a plusieurs _________________ | |
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Raven Géant ventripotent
Nombre de messages : 3755 Localisation : Terre / Europe / France / St Étienne Date d'inscription : 26/12/2006
| Sujet: Re: hérésie Mar 9 Juin 2009 - 7:12 | |
| Pour mon chaman, il est frénétique, ok. Donc il charge, il est dans une unité, l'unité entière doit charger? si oui il a une arme magique qui fait tout de même mal non? Car le hic si je prend un seigneur orque sauvage combattant c'est qu'en mettant une GB il me reste plus que mes deux pauv chamans gobs, ça fait léger | |
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LE MOhdi Géant ventripotent
Nombre de messages : 1905 Age : 31 Localisation : Toulouse (31) Armées jouées : O&G // ES // HL Date d'inscription : 07/02/2008
| Sujet: Re: hérésie Mar 9 Juin 2009 - 14:44 | |
| L'avantage du chaman orque sauvage, c'est qu'il a une armure en gros équivalente à celle d'un seigneur du même nom, a de grandes capacités magiques et peut faire quelques blessures au cac.
Mais je reste sur mon idée que cette arme n'est pas la plus adapté ! De plus, si le chaman sur cochon est dans une unité de piétons, il sera facile de l'attirer hors de l'unité, de le faire charger en solo Autant le mettre à pied avec l'arme ajoutant 1D6 attaques, l'amulette de protajassion et un petit bouiboui, il fera aussi mal et sera protégé !!
Enfin, j'espère ne pas dire de bêtises ^^
LE MOhdi | |
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hatsukoi Orc noir
Nombre de messages : 224 Age : 45 Localisation : Grenoble Armées jouées : Peaux vertes/elfes sylvains Date d'inscription : 04/06/2009
| Sujet: Re: hérésie Mar 9 Juin 2009 - 15:02 | |
| - LE MOhdi a écrit:
- Autant le mettre à pied avec l'arme ajoutant 1D6 attaques, l'amulette de protajassion et un petit bouiboui, il fera aussi mal et sera protégé !!
Enfin, j'espère ne pas dire de bêtises ^^
LE MOhdi Je pense pas que se soit l'idéal. Car avec cette arme (l'Hache Sanglante de Saggla, si je ne fais pas d'erreur) t'interdit de rejoindre un régiment. Du coup ton adversaire va se faire plaisir lors de la phase de tir. J'équiperai un seigneur chaman orc sauvage du Hacheur 'Achement Bien de Martog (+1 cc, +1 F & +1 I). | |
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| Sujet: Re: hérésie | |
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