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 Objets Magiques et Magie O&G des Terres du Sud - PROPRE

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LE MOhdi
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MessageSujet: Objets Magiques et Magie O&G des Terres du Sud - PROPRE   Sam 14 Mar 2009 - 9:49

Voici donc maintenant la liste des objets magiques qui seront disponible dans le supplément des Terres du Sud !
Cette liste sera régulièrement mise à jour et éditer grâce à vos créations et réactions dans le topic Objets Magiques et Magie : O&G des Terres du Sud.

ARMES MAGIQUES

Fendoir eud'la Jungle : 80pts

Cette arme en os gravée de diverses glyphes orques semble procurer à son porteur des visions concernant les carnages de ses rêves...

Cette arme confère à son porteur +2 attaques et ignore les sauvegardes d'armure.

Le Crochet du Roc : 60Pts

Ce long bâton est orné d'une grande griffe de Roc, un rapace des Terres du Sud, décoré de plumes et d'ossements. Cette arme a le pouvoir de s'abattre comme une tempête à la façon de la charge du monstre lui même.

Compte comme une hallebarde. Lorsque le porteur est au corps à corps, il peut choisir entre frapper normalement ou effectuer une attaque spéciale. Si il choisi la seconde option, il effectuera seulement une seule attaque contre chaque ennemi en contact avec son socle. Cette attaque sera de force 5 (quel que soit la force du porteur) et si la figurine est tuée par cette attaque, continuez d'infliger des dégats de la même manière qu'un tir de baliste (notez tout de même que ce dernier n'annule pas les svg et ne provoque pas de perte de PV multiple)
Exemple : le porteur est en contact avec 3 ennemis, chacun subira une attaque de force 5 si cette attaque les tues, les figurines directement derrière elles (dans le second rang) subiront une attaque de force 4 et ainsi de suite jusqu'à ce que les attaques ratent ou que le dernier rang soit atteint.

Hashyr, La Lance Venin : 35 Pts (Gobelin des Forêts uniquement)

La pointe de cette arme est constituée de pattes de mère des araignées adultes dont le venin virulant continu de suinter par les pores de la chitine....

Cette lance permet au porteur d'effectuer des attaques empoisonnées au corps à corps sur un résultat de 5+ au lieu de 6+. De plus, le porteur peut décider d'effectuer une seule et unique attaque. Si elle blesse, la cible doit réussir un test d'endurance ou mourir sans sauvegarde d'aucune sorte.

La Pince Tarentule : 30Pts (Gobelin des Forêts uniquement)

Cette grosse pince a été fabriquée avec les mandibules d'une mère des araignées d'une espèce rare comme en témoignent les étranges motifs bleutés qui parcourent sa chitine. Cette pince possède l'étrange capacité de détruire les armures magique en absorbant leur pouvoir.

Arme a deux mains. Au début du combat avant même de lancer les dés pour la attaque mais apres que les défis soit lancer, vous pouvez désigner un ennemis en contact socle a socle possédant une armure magique. Jettez 1D6, sur un 4+ l'armure magique perd tous ses pouvoir et deviens une armure ordinaire du type approprié.

Le Fracasseur : 30 Pts

Le fracasseur n'est rien de plus qu'un rocher étrange, gravé de runes, mais les orques pensent que ce caillou magique venue des cieux est un présent divin. Il fut utilisé pour la première fois par Gartzak le Dévot qui utilisa cette pierre pour seule arme et écrasa les têtes de plus de 100 ennemis. Aujourd'hui encore le Fracasseur a conservé le pouvoir conféré par la croyance des orques.

Compte comme une arme lourde. Le porteur bénéficie de la compétence "Coup Fatal".

Tranche Fer : 25Pts (Orque Sauvage uniquement)

Le Tranche Fer est une arme ancienne qui selon la légende a été laissé par Gork... ou peut-être est-ce Mork? pour assoir la domination Orque sur leurs ennemis.

Le Tranche Fer est un Kikoup'. Il inflige le double des malus de sauvegarde d'armures à la cible. De plus il empêche totalement aux ennemis de bénéficier des effets leur permettant de relancer leur sauvegarde d'armure ratées. (ils peuvent cependant bénéficier de relance pour leur invulnérable ou pour la régénération)

Le Tomahawk eud'la Mort : 25Pts (Une seule utilisation)

Arme légendaire du chasseur gobelin Sat'el hit' cette petite hache a le pouvoir de générer une explosion flamboyante lors de l'impact avec sa cible. Son propriétaire originel l'utilisait de 2 facons, soit pour pulvériser sa proie à la chasse, soit pour créer une diversion afin de pourvoir fuir plus facilement lorsqu'il était poursuivit par une meute...

Compte comme une hache de lancer. Ce projectile ne peut etre utilisé qu'une seule fois par bataille et possède une portée de 6 ps. Il touchera forcément sa cible sur 3+ et infligera une explosion infligeant 1D6+1 touches enflammés d'une force égale à celle du porteur +1.

Jafemur : 15 Pts (Orque Sauvage uniquement)

Ce javelot appartenait au légendaire chasseur Rocc'ut eul' Pourfendeur. Il suffisait d'une seule touche avec cette arme pour que Rocc'ut puisse mettre à terre le plus solide monstre des jungles.

Ce javelot à une portée de 12Ps et utilise la force du porteur + 2

Sacoche de Grenado Fongus : 10pts (Gobelin des Forêts uniquement)

Les chefs gobelins ayant eu une carrière incroyable (ils sont pas mort) dans la confrérie de fous que sont les Frapading' sur fongus volant, aiment à garder sur eux certaines de leurs armes secrètes.

Le personnage possède chacune des grenado fongus' décrite dans le livre d'armée. Il peut en utiliser une par tour mais chacune une seule fois. Utilisable uniquement en défi.


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MessageSujet: Re: Objets Magiques et Magie O&G des Terres du Sud - PROPRE   Sam 14 Mar 2009 - 9:51

ARMURES MAGIQUES

Armure Razor' : 35pts

Cette armure en peau de Razordon semble avoir gardé en elle, la fulgurance des réflexes de son ancien possésseur.

Les attaquants subissent une touche de force 4 pour chaque touche réussie au corps à corps contre le porteur.

Kajathorax : 20pts

Cette armure, en réalité une ancienne cage thoracique de troll, se régénère elle même et plus encore quand elle sent la victoire et l'odeur du prochain festin.

Cette armure compte comme une armure légère. Elle offre en outre un bonus de +1 à la sauvegarde d'armure par tranche de 5 figurines dans l'unité du porteur, jusqu'à un maximum de 1+ qui ne peut être amélioré via d'autres objets et/ou capacités. Calculer se bonus au moment d'effectuer la ou les sauvegardes.

Bouclier de soie : 15Pts (Gobelin des Forêts uniquement)

Ce bouclier est fait de la soie d'araignée la plus résistante. Outre son extraordinaire résistance, il a la compétence d'engluer les armes des ennemis.

Compte comme un bouclier (svg. de 6+). De plus, si un personnage ennemi attaque le porteur et que celui-ci réussit une sauvegarde d'armure, il perd son arme, qu'elle soit magique ou non et ce, jusqu'à la fin de la bataille. Il attaque avec une arme de base durant les tours suivants. Le porteur de cette arme devient cependant inflammable.


TALISMANS

Oeil de Vouivre Noire : 45Pts

Cet oeil, arraché à la carcasse d'une vieille vouivre noire, créature rare et crainte dans toutes les Terres du Sud. On dit que même les dragons ne s'y frottent guère, elle a toujours une longueur d'avance...

Une fois le déploiement terminé, vous pouvez redéployer 1D3 unités.

Couronne de Plantes Carnivores : 35Pts (Gobelin des Forêts uniquement)

Un ancien grand chef de guerre gobelin, Agric' Eul'Tueur, portait une couronne de plantes carnivores. Depuis, c'est vraiment trop la Klass' !

Ajoute +1 au Cd du porteur.

Collier d'Osselets : 30Pts

Ce petit collier d'osselets rappel à son porteur que tous ces trophés ne se gagnent qu'après un âpre combat.

+1 Attaque au profil du porteur.

OBJETS CABALISTIQUES

Bâton araignée : 35 pts (Chaman Gobelin des Forêts uniquement)

Les chamanes gobelins des forêts s'enorgueillisent de leur capacité à attirer des hordes d'araignées des plus profonds souterrains. Cette capacité est encore renforcée grâce au Bâton Araignée : taillé dans un bois particulier et puissamment enchanté, les araignées accourrent à des kilomètres.

Les Nuées d'araignées de l'armée gagnant +1PV et +1A pour représenter leur grand nombre. La Taille minimum de l'unité passe à 3+.

Pierre d'os Vert : 25Pts

Cette pierre fût confectionnée par un chaman gobelin des forêts. Ce chaman sénile n'était pas pour la diversité mais pour l'expérience. Il créa donc cette pierre qui lui permettait d'oublier le sort qu'il venait de lancer et donc de faire disparaître tout le fardeau mental qui en découlait

Le porteur peut tenter de lancer chacun de ses sorts jusqu'à 2 fois par phase de magie. Chaque tentative necessite des dès de pouvoir comme d'habitude.

Totem Inerte : 25Pts

Ce petit totem fait d'os ou de bois, arrive à emprisonner tous les vents de magie qui ne proviennent pas de la psyché verte.

Génère un dès de dissipation supplémentaire

Kriss Sakrifiss : +25 pts (Chaman Gobelin des Forêts uniquement)

Cette Kriss aurait appartenue à la déesse araignée elle même, qui s'en servait pour asseoir sa domination sur ses inombrables sujets...

Arme de base qui permet, après le jet de dés pour lancer un sort, d'ajouter +1 au résultat obtenu à condition d'enlever 1 PV à une nuée d'araignée n'importe où sur la table, même engagée au corps à corps, pouvant entraîner sa mort. Vous pouvez utilisé cet effet plusieurs fois durant la même phase de magie, et plusieurs fois pour améliorer le jet d'un même sort.

Calumet de la Waaagh : +15 pts

Ce petit calumet de bois à le pouvoir d'extraire l'essence de Waaagh présente dans tous les combustibles qui y passent, bons comme mauvais...

Le chaman fume pour mieux entrer en contact avec Gork et Mork. Selon la quantité, ou plutôt, l'herbe fumée, le chaman se voit attribué un de ces effets après le lancement d'un D6 :

1 - Le chaman oublie un de ses sorts ou une de ses danses, déterminé au hasard
2 à 5 - Le chaman connait un sort de plus que d'ordinaire
6 - Le chaman connait tous les sorts du domaine dans lequel il les tirs.

Peinture Waaagh ! : 10pts

Voir livre d'armée O&G


Dernière édition par LE MOhdi le Dim 3 Oct 2010 - 14:30, édité 12 fois
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MessageSujet: Re: Objets Magiques et Magie O&G des Terres du Sud - PROPRE   Sam 14 Mar 2009 - 9:57

OBJETS ENCHANTES

Masque du Modjo : 50pts

Ce masque immonde arrive à instaurer la peur dans le plus valeureux des coeurs.

Le personnage provoque désormais la terreur.

Peinture Jaguar : 35Pts

Le porteur de ces peintures se voit doté de la vélocité du jaguar. Cependant, il est souvent assez mal intégré car sa couleur et sa morphologie change vers celle de l'animal.

Le mouvement du personnage passe à 8, il ne peut rejoindre aucune unité. Compte comme une peinture de guerre.

Peintures Serpent : 25Pts

Le personnage arborant ces peintures arrivent à se mouvoir et à anticiper les coups de l'adversaire.

Le personnage ne peut être toucher que sur un 6 en défi. Compte comme une peinture de guerre.

Fiole de Venin Oooyabega : 10Pts

Cette petite fiole remplie du plus dangereux des poisons, a fait mourir plus d'un blessé superciel

Les attaques du porteur comptent comme magiques et empoisonnées.

ETENDARDS MAGIQUES

Etendard Sinistre : 40Pts

Cette bannière sinistre fait sombrer dans la peur les ennemis des peaux-vertes avant même qu'ils aient goûté à leur Kikoup'.

L'unité qui porte cette bannière provoque la peur lors du tour où elle charge

Etendard du Ragnarork : 35Pts

Cette étendard inspire les peaux-vertes et leur fait entrevoir le plus glorieux des destin, le Ragnarork

Une seule fois par partie, l'unité reçoit une bonus de +1 en attaque par figurine. En cas d'unité montée, la monture bénéficie aussi de ce bonus.

Totem Grimpe Montagne : 15Pts (Gobelin des Forêts Uniquement)

Les Gobelins du régiment porteur de cette bannière voient leurs déplacements mystérieusement facilités. Ils arrivent même à grimper aux murs, c'est dire...

L'unité considère tous les décors (exeption faites des terrains aqueux) comme du terrain dégagé, exactement comme les Araignées Géante.


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MessageSujet: Re: Objets Magiques et Magie O&G des Terres du Sud - PROPRE   Sam 14 Mar 2009 - 9:57

DOMAINE DE MAGIE : La Grande Rampante

Volée Rampante : 5+

Une horde d'insectes rampants surgit d'on ne sait où pour se glisser sous les armures des pauvres malheureux.

Ce sort à une portée de 18ps. Il s'agit d'un projectile magique qui inflige 2d6 touches de force 2 sans sauvegarde d'armure.

Imploration de la Déesse : 6+

Le chaman psalmodie dans une dialecte que lui seul comprend. Cependant, des évènements inexplicables semblent intervenir sur le champ de bataille, faisant pencher des situation inespérer pour les peaux-vertes à leur avantage.

L'armée dispose d'une relance + 1 relance par socle de nuée d'araignées présent sur la table. A noter qu'un dé relancé ne peut pas être de nouveau relancé.

Poison Vivifiant : 8+

Le lanceur de sort transforme la psychée verte en une véritable drogue de guerre transformant ses guerriers en machines à tuer.

Ce sort accorde à n'importe qu'elle unité dans un rayon de 12ps, même engagée au corps à corps, la capacité spéciale attaque empoisonné et elle frappera en premier lors du prochain round de corps à corps. Si l'unité visée possède déjà la capacité attaque empoisonnée, elle pourra également relancer ses jets pour toucher rater. Dure jusqu'à la prochaine phase de magie du lanceur.

Bouclier Arachnide : 9+

Un voile spectrale, d'un blanc immaculé entoure l'unité ciblée, qui semble ne pas être dérangée par cette présence, au contraire de ses ennemis qui s'empêtrent des les mailles éthérées.

Ce sort peut-être lancé sur n'importe qu'elle unité peaux-vertes en vue du lanceur dans un rayon de 18ps, même engagée au corps à corps. Les ennemis souffrent d'un malus de -1 pour toucher. De plus, pour chaque touche réussie par l'adversaire, l'attaquant subit une touche de Force 2 sans sauvegarde d'armure. Dure jusqu'à la prochaine phase de magie du lanceur

Piège de Chitine : 10+

Le chaman communique avec une race d'arachniques très ancienne, l'ordre de préparer des pièges mortels pour ses ennemis.

Le chaman désigne une unité ennemie dans un rayon de 24ps. Il place une zone de piège, égale à la taille du front de l'unité ciblée sur 1 pas de largeur à 1ps du front de celle-ci. Si l'unité ennemi traverse cette zone, elle subira immédiatement 2d6 touches de forces 4 perforantes. (la zone de piège reste jusqu'à la prochaine phase de magie du lanceur ou disparait si elle est traversée)

Repère de la Deesse : 12+

Le chaman en appel à la création même, un nid de la progéniture de sa déesse apparaît sur le champs de bataille, progéniture qui n'aspire qu'à grandir, donc à manger...

Le lanceur place un pion (correspondant à un nid comptant comme un terrain infranchissable de 40x40 mm) dans sa zone de déploiement ou à 8ps de lui même. Le nid reste en jeu mais n'empêche pas le lanceur de lancer d'autres sorts (même ce sort) durant sa phase de magie, il dispose de 4 d'endurance et de 2 PV. Lancez un dès au début de chacun des tours du lanceur :

- Sur un 1, rien ne se passe.
- De 2 à 3, une nuée d'araignée est invoquée
- De 4 à 5, une unité de deux nuées d'araignées est invoquée
- Sur un 6, une unité de trois nuées d'araignées est invoquée

Ces nuées comptent comme une unité ayant poursuivies hors de la table. Elles sont placées à 1ps du nid lors du tour où elles sont invoquées. Si il est impossible d’invoqué ces nuées par manque de place à cause d’unités alliées, le jet de dès est perdu et aucune nuée n’est invoqué.
Si une unité ennemi se trouve à moins d’un pas du nid ou l’a engagé au corps à corps, les nuées éventuellement invoquées le sont au contact de la dite unité ennemi et compte comme l’ayant chargé.

DANSES RITUELLES

- Un Grand Chaman Orque Sauvage peut choisir avant le début de la bataille deux danses rituels et un Chaman Orque Sauvage peut en choisir une. Chaque danse peut être utilisée une seule fois par tour. Les Grands Chamans possèdent deux danses et peuvent donc lancer chacune d'elles une fois par tour. L'effet des danses dure jusqu'au début du prochain tour du lanceur.

Les Danses ne sont pas des sorts à proprement dit, elle permet aux chamans de rentrer en contact avec les dieux eux mêmes sans influer sur les vents de magie, ce que même les plus sages Hauts-Elfes ou les plus vieux mages Slanns ne peuvent comprendre.
Pour représenter ceci, les danses peuvent être lancées à l'aide d'un dès quelquonque (pas de dès de pouvoir) , sur un résultat dépendant de la danse elle même et de ses conditions. Les danses peuvent être utilisées au tout début du tour, avant même de tester l'animosité.
Aucune dissipation, d'aucune sorte, n'est possible ! Cependant, sur un résultat de 1, les dieux mécontent de la danse du chaman qui ressemble plus à un clown qu'à un prophète, le puniront.
Ainsi, sur un résultat de 1, le chaman ayant interprété la danse subira immmédiatement une touche de force 5 sans sauvegarde d'aucune sorte.


LES DANSES RITUELLES


Danse du crocodile :

Le chamane invoque la puissance de l'esprit crocodile, pour que ses guerriers puissent se déplacer dans l'eau aussi facilement que sur la terre ferme.
Rend une unité orque sauvage aquatique (considère les terrains aquatiques comme des terrains normaux, et compte comme protégé par un couvert léger lorsque elle est dans un terrain aquatique).

Valeur de Lancement : 3+

= = = = =

Danse du serpent :

Le chaman invoque la puissance du serpent, pour que ses guerriers bénéficient de ses bénédictions.
+2 en Initiative à une unité orque sauvage.

Valeur de Lancement : 4+

= = = = =

Danse de la nuit :

Le chamane tend le bras vers le ciel qui se retrouvent pendant quelques instants entourer d'un voile noir qui permet aux orques sauvages distancer même le plus rapide des prédateurs époustoufler par l'éclipse.
+1 en Fuite à toutes les unités orques sauvages de l'armée.

Valeur de Lancement : 4+

= = = = =

Danse du sang :

Le chamane possède des peintures de guerre étranges qui lui permettent de rentrer dans une transe. Pris de convultions, le chaman ne tarde plus à possèder la force même de Gork et la violence de Mork
Le chamane gagne +2 en force est +1 attaque, doit porter des peintures de guerre.

Valeur de Lancement : 4+

= = = = =

Danse du jaguar :

Le chamane secoue une peau d'un terrifiant jaguar appelant ainsi à une de ces unités la rapidité du divin animal.
Une unité orque sauvage dans un rayon de 12 pas autour du chamane gagne +1 en MVT et +1 pour son jet de poursuite.

Valeur de Lancement : 4+

= = = = =

Danse de la fureur :

Le chaman danse et virevolte en poussant de terrifiants cris de colère, repris par toute l'armée.
Les unités orques sauvages restent frénétiques même si elles perdent un combat.

Valeur de Lancement : 4+

= = = = =

Danse de la pluie (Grand Chaman Uniquement)

Le chaman danse en martelant le sol de ses pieds tous en hurlant face au ciel, invoquant la mousson de ses jungles natales à s'abattre sur le champ de bataille.
Chaque unités des deux camps dois lancer 1D6 au début de chacune de ces phases de mouvement tant que dure l'invocation, sur un résultat de 2 à 6 l'unité ce déplace normalement, mais sur un 1 elle ne peut pas faire de marches forcées ce tour ci (un résultat de 6 est toujours un succès).
De plus appliquer ces modificateurs :

L'unité possède une sauvegarde d'armure à :

6+ : -1 au résultat à obtenir (elle sera donc affecter par la pénalité sur un résultat de 3 à 6).

5+ : -2 au résultat à obtenir.

4+ : - 3 au résultat à obtenir.

3+; 2+; 1+; 0+ et mieu : -4 au résultat à obtenir.

Valeur de Lancement : 5+


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MessageSujet: Re: Objets Magiques et Magie O&G des Terres du Sud - PROPRE   Sam 22 Aoû 2009 - 15:22

UP, mise à jour des Danses Rituelles qui seront jouées comme tel !

Pour participer au développement de la magie et des objets magiques, rendez-vous ici : http://lesgueulards.easyforumpro.com/regles-f8/objets-magiques-et-magie-og-des-terres-du-sud-t1629.htm
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MessageSujet: Re: Objets Magiques et Magie O&G des Terres du Sud - PROPRE   Dim 16 Mai 2010 - 15:17

UP, mise à jour de certains objets, appariton d'autres objets et du domaine de magie de la grande rampante.
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MessageSujet: Re: Objets Magiques et Magie O&G des Terres du Sud - PROPRE   

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