Le Forum des Gueulards

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 Objets Magiques et Magie : O&G des Terres du Sud

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LE MOhdi
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MessageSujet: Objets Magiques et Magie : O&G des Terres du Sud   Sam 10 Jan 2009 - 23:40

Et hop en voilà un de plus !!

Comme son nom l'indique, ce sujet est destiné à la création de l'arsenal d'objets magiques pour les O&G des Terres du Sud ainsi qu'au Domaine de magie des Gobelins des forêts. Etant donné l'engoument dans l'innovation lancé par notre cher Gradubid' et son duo d'ogre, je pense que le moment est peut-être bien choisie !

Voici donc les restriction qui sont à prendre en compte :

I - Arme Magique

- Arme à une main (plutôt Hache, Epée, Massue en Os ou pierre ... sauf si dérobée)
- Lance plutôt pour unité montée
- Arme à deux mains (plutôt Hache, Epée, Massue en Os ou pierre ... sauf si dérobée)
- Javelot/Hache de Jet

II - Armure magique

- Boucliers
- Armure légère (orque uniquement ... cuir, ossement...)

III - Objets enchantés

- Peintures de Guerres
- Objets de sorts
- Armure/armure/objets/collier/anneau...
- Peinture spéciale
- Plume d'Oooyabega (serpent à plume sacré)

IV - Objet Cabalistique

- Objet de sort
- Objet à pouvoir
- Peinture spéciale
- Plumes d'Oooyabega

V - Etendard magique

- ....

A SAVOIR :

- Présence de cités naines, de grandes cités hommes-lézards, hauts elfes, quelques regroupements d'hommes.
- Forêt dense, mer, marais, montagne.
- Beaucoup de bête (cf Waaagaphant, vouivre, dinosaure....



Voilà, pour le domaine de magie. Bah laisser vous aller à la création d'un sortilège, de plusieurs, de règles spéciales, du domaine en entier, libre choix ^^

A bientôt et merci d'avance =)
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LE MOhdi
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MessageSujet: Re: Objets Magiques et Magie : O&G des Terres du Sud   Dim 18 Jan 2009 - 9:28

Bon ben je commence alors !

En arme Magique j'avais pour première idée :

____________________________________________

Nom : on verra plus tard 80 Pts

Fluff : on verra plus tard

Cette arme offre à son porteur +2 Attaques et ignore les sauvegardes d'armures. (Orque Sauvage uniquement)

==> Meilleure arme de l'arsenal qui colle bien avec le fluff =)

_____________________________________________

Nom : Hashyr, La Lance Venin (hashyr = coup de tête ^^) 65 Pts

Fluff : on verra plus tard

Cette lance permet au porteur d'effectuer des attaques empoisonnées sur une résultat de 5+ au lieu de 6+. De plus, le porteur peut décider d'effectuer une seule et unique attaque. Si elle blesse, la cible doit réussir un test d'endurance ou mourir sans sauvegarde d'aucune sorte. (gobz des forets uniquement).

____________________________________________

Jafemur 15 Pts

Fluff : on verra plus tard

Ce javelot à une portée de 12Ps et utilise la force du porteur + 2
(orque sauvage uniquement)




Voilà, je voulais déjà savoir si vous pensez que ce type d'armes colle bien avec le thème de l'armée =)

Merci d'avance, LE MOhdi
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Paulo
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MessageSujet: Re: Objets Magiques et Magie : O&G des Terres du Sud   Dim 18 Jan 2009 - 14:58

Citation :
Nom : Hashyr, La Lance Venin (hashyr = coup de tête ^^) 65 Pts

Fluff : on verra plus tard

Cette lance permet au porteur d'effectuer des attaques empoisonnées sur une résultat de 5+ au lieu de 6+. De plus, le porteur peut décider d'effectuer une seule et unique attaque. Si elle blesse, la cible doit réussir un test d'endurance ou mourir sans sauvegarde d'aucune sorte. (gobz des forets uniquement).

Selon moi, cette arme est extrêmement faible... je la mettrait a 25 points environs.
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divadees
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MessageSujet: Re: Objets Magiques et Magie : O&G des Terres du Sud   Dim 18 Jan 2009 - 16:57

Shocked Faible?!
Ho, le seigneur elfe qui a une endurence de 3....De plus même si ce n'est qu'uen chance sur 6 tu peux te faire des bigs trucs comme un demon majeur, un seigneur vampire et autres joyeusetés
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LE MOhdi
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MessageSujet: Re: Objets Magiques et Magie : O&G des Terres du Sud   Dim 18 Jan 2009 - 17:29

Sa se discute effectivement ^^ !! Disons qu'un personnage est sensé déjà pouvoir blesser assez facilement, donc est-ce que c'est vraiment utile à un seigneur ??

Sa se discute en effet =)

Merci de vos interventions et j'espère que vous aurez de nombreux objets magiques à me présenter aussi Wink

LE MOhdi
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Gradubid la Ripaille
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MessageSujet: Re: Objets Magiques et Magie : O&G des Terres du Sud   Dim 18 Jan 2009 - 18:40

Salut Le MOdhi!!

Quelques idées et armes magiques en vrac

"Le Crochet du Roc" : (arme magique)
Ce long baton est orné d'une grande griffe de Roc Un rapace des Terres du Sud, décoré de de plumes et d'ossement. Ce long baton a le pouvoir de s'abattre comme une tempête a la facons de la charge du monstre lui même.
Compte comme une hallebarde. lorsque le porteur est en corps à corps, il peut choisir entre frapper normalement ou effectuer une attaque spéciale. Si il choisi la seconde option il effectuera seulement une seule attaque contre chaques ennemis en contact avec son socle, cette attaque sera de force 5 (quel que soit la force du porteur) et si la figurine et tué par cette attaque, continuez d'infliger des dégats de la même maniere qu'un tir de baliste (notez tout de même que ce dernier n'annule pas les svg et ne provoque pas de perte de PV multiple)
exemple : le porteur est en contact avec 3 ennemis, chacun subira une attaque de force 5 si cette attaque les tue, les figurines directement derriere elles (dans le second rang) subiront une attaque de force 4 et ainsi de suite jusqu'a ce que les attaques ratent ou que le dernier rang soit atteint.

Le Tomahawk eud'la Mort (arme magique)
Une seule utilisation.
Arme légendaire du chasseur gob Sat'el hit' cette petite hache a le pouvoir de créer une explosion flamboyante sur sa cible. son propriétaire originel l'utilisait de 2 facons, soit pour pulvériser sa proie a la chasse, soit pour crée une diversion afin de pourvoir fuir plus facilement lorsqu'il était poursuivit par une meute...
Compte comme une hache de lancer. Ce projectile ne peut etre utilisé qu'une seule fois en bataille et possède une portée de 6 ps. Il touchera forcément sa cible sur 3+ et infligera une explosion infligeant 1D6+1 touches enflammés d'une force égale au porteur +1.

"La Pince Tarentule" (arme magique)
Cette grosse pince a été fabriqué avec les mandibule d'une mère des araignées d'une espèce rare comme en émoigne les étranges motif bleutés qui parcourt sa chitine. Cette pince possède l'étrange capacité de détruire les armures magique en absorbant leur pouvoir.
Arme a deux mains. Au début du combat avant même de lancer les dés pour la attaque mais apres que les défis soit lancer, vous pouvez désigner un ennemis en contact socle a socle possédant une armure magique. Jettez 1D6, sur un 4+ l'armure magique perd tous ses pouvoir et deviens une armure ordinaire du type approprié.

"Tranche Fer" (arme magique)
Orque uniquement.
Le Tranche Fer est une arme ancienne qui selon la légende a été laissé par Gork... ou peut etre est ce Mork? pour assoir la domination Orque sur leurs ennemis.
Le Tranche Fer est un Kikoup'. Il inflige le double des malus de svg aux armure ennemis. De plus il empeche totalement aux ennemis de bénéficier des effets leur permettant de relancer leur svg d'armure ratés. (ils peuvent cependant bénéficier de relance pour leur invulnérable ou pour la régénration)

"Le Fracasseur" (arme magique)
Orque uniquement.
Le fracasseur n'est rien de plus qu'un rocher étrange gravé de runes mais les orques pensent que ce caillou magique venue des cieux est un présent divin. Il fut utilisé pour la premiere fois par Gartzak le Dévot qui utilisa cette pierre pour seule arme et écrasa les têtes de plus de 100 ennemis. Aujourd'hui encore le Fracasseur a conservé le pouvoir conféré par la croyance des orques.
Compte comme une arme lourde. Le porteur bénéficie de la compétence "Coup Fatal".

Voila j'ai crée ces armes a froid comme ca mais certaine sont pas si mal je trouve! pour le cout en point je n'y ai pas réfléchi vu que je viens tout juste de les crée!
Apres j'ai quelques idées pour d'autre truc comme un masque de shaman qui aurait un pouvoir sur les danses, ou encore une grosse pierre précieuse magique enfin avec un peu d'imagination on peut tout faire.

Voial mon ami en espérant que ces quelques proposition te serotn utile et que tu les apprécieras!
A bientot! ^^
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LE MOhdi
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MessageSujet: Re: Objets Magiques et Magie : O&G des Terres du Sud   Dim 18 Jan 2009 - 20:18

Mais c'est super =)

Tu nous a même fait des petit morceaux de fluffs spécials Terres du Sud ! Pour la Pince Tarentule, je pense juste qu'il serait judicieu de préciser si l'objet en question est inutilisable pour le combat ou alors détreuit définitivement l'objet.

Ensuite j'avais une dernière question à vous soumettre ! Dnas le LA O&G, les persos orques sauvages peuvent porter des armures légères, mais j'hésite à leur accorder dans mon LA (quoique des armures de cuirs comme des epaulettes et autres pourraient tenir la route)

Merci encore à tous et à bientôt =)
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Gradubid la Ripaille
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MessageSujet: Re: Objets Magiques et Magie : O&G des Terres du Sud   Dim 18 Jan 2009 - 20:35

Salut!!

Bon content de voir que mes idées te plaisent!
Pour la pince tarentule, la description de l'effet précise que ce n'est que la capacité magique de l'armure qui est perdu le bon de feraile lui est toujours la mais deviens juste comme une armure ordinaire du même type sans capacité.
On peut par contre rajouter que la pince fait des attaque perforante au CaC. (un peu comme les armes de dressage EN)

Pour les armures légère, je pense que pour représenter leur rareté je n'accorderais que les élite a l'avoir genre : si l'unité est promus au rang de Kosto alors ses membres peuvent tous etre dotés d'armure légère pour +...pts.
Comme ca certain y ont acces et d'autre non. ca me parait plus juste vu le fluff concernant les troupes!

Voila a bientot! ^^
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Paulo
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MessageSujet: Re: Objets Magiques et Magie : O&G des Terres du Sud   Dim 18 Jan 2009 - 22:19

Citation :
Ho, le seigneur elfe qui a une endurence de 3....De plus même si ce n'est qu'uen chance sur 6 tu peux te faire des bigs trucs comme un demon majeur, un seigneur vampire et autres joyeusetés

sur la 12aine d'armée dans warhammer, seulement 3 on des persos endurance 3. Les sorciers se feront casser plus facilement avec une armée magique moyenne a une 30aine de points qu'avec cette objet a 65 points, qui a moins d'une chance sur 4 de tuer. (une chance sur 2 pour toucher, et une chance sur 2 de rater le test d'endurance, en ne comptant pas les jets pour blesser qui se feront facilement face a un sorcier). Pour les haut elfes, de toutes façons, leur persos tapent en premier, et ce n'est pas un petit gobelin qui leur résistera.

les probabilités de réussir a s'en prendre a une grosse bébête genre tyran ou démon majeur avec une arme comme ça sont ridicule:+4 pour toucher, 4+ pour blesser, 6+ pour rater le test => une chance sur 24, donc en gros, si tu engage un prince démon au 1er tour, et que tu résiste pendant les 6 tour face a ce même prince démon, un te faudra 2 parties pour le tuer... sans compter que la lance ne fait effet qu'au 1er tour de CaC.

il n'y a que des armes de proposés pour l'instant Razz, ça va bien avec le thème de l'armée, mais si je trouve un peu de temps, j'essaierai de te trouver des idées pour d'autres sortes d'objets magiques.
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MessageSujet: Re: Objets Magiques et Magie : O&G des Terres du Sud   Lun 19 Jan 2009 - 16:38

Oui Paulo, il n'y a que des armes. Mais les persos orques sauvages pouvant porter des armures légères, il est possible de créer des boucliers ET des armures !!

Les peintures de guerres spéciales peuvent avoir leur place dans casiment toutes les catégoiries sauf armes et bannières.
Evitez les objets métalliques sauf si ils ont étés volés aux nains/elfes !!

Ennemis le plus commun = hommes lézards

Armées accés frénésie (donc mouvement, charge, attaque). Peut d'armure mais des pouvoirs.

Voilà quelques éléments qui pourront surement vous aider dans la conception de vos objets magiques. Le LA est de plus bientôt fini niveau règle et unités =)

Merci encore, LE MOhdi
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MessageSujet: Re: Objets Magiques et Magie : O&G des Terres du Sud   Mar 27 Jan 2009 - 11:02

Coucou tout le monde !!

Comme je suis malade, j'ai pu réfléchir rapidement sous l'effet du doliprane à un ou deux objets magiques ^^

OBJETS ENCHANTES :

Masque du Modjo : 50pts

Le personnage provoque désormais la terreur.

Peintures Serpent : 25Pts

Le personnage ne peut être toucher que sur un 6 en défi. Compte comme une peinture de guerre.

Peinture Jaguar : 25Pts

Le mouvement du personnage passe à 8. Compte comme une peinture de guerre.

OBJETS CABALISTIQUES

Totem Inerte : 25Pts

Génère un dès de dissipation supplémentaire

ETENDARDS MAGIQUES

Etendard du Ragnarork : 75Pts

Une seule fois par partie, l'unité reçoit une bonus de +1 en attaque par figurine. En cas d'unité montée, la monture bénéficie aussi de ce bonus.
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MessageSujet: Re: Objets Magiques et Magie : O&G des Terres du Sud   Mar 27 Jan 2009 - 15:59

Le prix de tes objets magiques ne correspond pas tout a fait avec leurs effets: si on part du principe que dans le livre de règle, les prix sont équitable, ta bannière de ragnarork coute 3 fois le prix de la bannière de massacre, pour exactement le même effet...

je doit aller bosser, je donnerais mes idées plus tard

a bientôt
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MessageSujet: Re: Objets Magiques et Magie : O&G des Terres du Sud   Mar 27 Jan 2009 - 16:33

Non Paulo, la bannière de Massacr ne donne cet effet qu'aux cavaliers, pas aux montures.
Mais le prix reste élevé, je devrais le mettre à 50Pts plutôt...

Merci de ta participation Paulo ^^

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MessageSujet: Re: Objets Magiques et Magie : O&G des Terres du Sud   Mar 27 Jan 2009 - 18:50

Salut confrère dénudé !

A l'instar de Paulo, je trouve ta bannière beaucoup trop chère, 35pts et un bon compromis selon moi, au-delà, trop cher, en-dessous le surcoût ne justifie pas le bonus accordé aux montures. Wink
Le masque provoquant la terreur est une bonne idée, j'aime beaucoup ! Bravo (et puis ça donne de super idées de conversions...)
Les peintures sont bien aussi.

Pour les plumes magiques, je verrai bien des bonus pour toucher/blesser ou voire même un type spécial réservé à une unité de kostos dans toute l'armée donnant l'attaque toujours en premier, pour les coûts, à voir, mais cela risque de rendre tes unités presque injouables si elles sont trop chères... Pensif
Une résistance à la magie ou un bonus au ralliements pourrait être pas mal aussi. Smile

Je donne des idées en vrac, mais après pour les coûts en points, ça n'est pas mon fort...
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MessageSujet: Re: Objets Magiques et Magie : O&G des Terres du Sud   Mer 28 Jan 2009 - 12:25

Ma mémoire me joue peut être des tours, mais il me semble qu'il y a un objet magique commun qui fait le même effet que le totem inerte, il coute 50 points chez les ogres, sans doute moins chez les gobs. Je n'ai pas mon livre d'armée sous les yeux pour vérifier, mais je pense que si il existe, tu pourrais calquer son prix sur celui des O et gobs.

Le masque du modjo me semble très bien, ainsi que la peinture serpent, mais la peinture jaguar me semble un peu sous estimée... Je ne verrais plutôt vers 35 points, ou 25 points en le restreignant aux orques sauvages, car ils sont frénétique, c'est a double tranchant.

A bientôt
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MessageSujet: Re: Objets Magiques et Magie : O&G des Terres du Sud   Mer 28 Jan 2009 - 12:46

Alors alors ...

Oui je pense qu'il serait interessant de n'autoriser la peinture Jaguar qu'aux Orques Sauvages mais toujours pour 25pts ?

Pour le Totem Inerte, j'ai calqué le prix sur un farfadet Elfe Sylvain qui ne coûte que 25pts, mais c'est peut-être particulier, donc à voir !

Merci de votre participation et à bientôt, n'hésitez surtout pas à faire par de votre propre imagination en matière d'objets =)

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MessageSujet: Re: Objets Magiques et Magie : O&G des Terres du Sud   Jeu 29 Jan 2009 - 13:35

Et voilà une petite fournée rapide ^^

Fiole de Venin Oooyabega : 10Pts

Les attaques du porteur comptent comme magiques et empoisonnées

Collier d'Osselets : 30Pts

+1 Attaque au profil du porteur

Etendard Sinistre : 40Pts

L'unité qui porte cette bannière provoque la peur lors ddu tour où elle charge

Pierre d'os Vert : 25Pts

Le porteur peut tenter de lancer chacun de ses sorts jusqu'à 2 fois par phase de magie. chaque tentative necessite des dès de pouvoir comme d'habitude.


Voilà, à vous de juger maintenant =)

LE MOhdi
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MessageSujet: Re: Objets Magiques et Magie : O&G des Terres du Sud   Jeu 29 Jan 2009 - 13:55

J'aime beaucoup! peut être l'étendard est il un poil trop cher, mais je sous estime souvent la peur.

A bientôt
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MessageSujet: Re: Objets Magiques et Magie : O&G des Terres du Sud   Sam 14 Mar 2009 - 19:38

Coucou tout le monde, me revoici avec mon projet ^^

Mes petites créations de la journée donc :

Armures Magique : Bouclier Razor 35Pts

Ce bouclier à pointes est en réalité, recouvert avec la peau d'un razordon déchu.

Bouclier conférant une sauvegarde d'armure à 6+. De plus, le porteur dispose de +1 en Attaque.

Objets Enchantés : Obsinite d'Affutage 25Pts

Cette pierre singulière aurait été dérobée dans les ruines d'une cité- temple. On dit que le premier gobelin qui s'en servit était tellement heureux de pouvoir disposer d'une arme aussi tranchante, qu'elle tomba en poussière lors du premier échange armé...

Le porteur de cette pierre lance un dès au début de la partie. De 2 à 6, le porteur dispose de +1 attaque et diminue d'un point supplémentaire la sauvegarde d'armure adverse. Sur un 1, le porteur perd toutes les armes dont il dispose, magiques ou non magiques (il dispose toujours d'une arme de base).


Puis voilà donc le Domaine de La Grande Rampante que je viens d'écrire rapidement :

5+ Volée Rampante

fluff : plus tard

Ce sort à une portée de 18ps. Il s'agit d'un projectile magique de inflige 2d6 touches de force 2 sans sauvegarde d'armure.

6+ Imploration de la Déesse

fluff : plus tard

L'armée dispose d'une relance + 1 relance par nuée d'araignées présentes sur la table. A noter qu'un dés relancé ne peut pas être de nouveau relancé.

8+ Poison Vivifiant

fluff : plus tard

Ce sort accorde à n'importe qu'elle unité amie dans un rayon de 12ps, la capacité spéciale régénération. Dure jusqu'à la prochaine phase de magie du lanceur.

9+ Bouclier Arachnide

fluff : plus tard

Ce sort peut-être lancé sur n'importe qu'elle unité peaux-vertes en vue du lanceur dans un rayon de 18ps, même engagée au corps à corps. Les ennemis souffrent d'un malus de -1 pour toucher. De plus, pour chaque touche réussi par l'adversaire, l'attaquant subit une touche de Force 2 sans sauvegarde d'armure. Dure jusqu'à la prochaine phase de magie du lanceur

10+ Piège de Chitine

fluff : plus tard

Le chaman désigne une unité ennemi dans un rayon de 24ps. Il place une zone de piège, égale à la taille du front de l'unité cilbé à 1ps du front de celle-ci. Si l'unité ennemi traverse cette zone, elle subira imédiatement 2d6 touches de forces 4 perforantes. (la zone de piège reste jusqu'à la prochaine phase de magie du lanceur)

12+ Repère de la Deesse

fluff : plus tard

Le lanceur place un pion dans la zone de déploiment ou à 8ps de lui même. Le nid reste en jeu mais n'empêche pas le lanceur de lancer d'autres sorts durant sa phase de magie, il dispose de 4 d'endurance et de 2 PV. Lancez un dès au début de chacun des tours du lanceur :

- Sur un 1, rien ne se passe.
- De 2 à 3, une nuée d'araignée est invoquée
- De 4 à 5, une unité de deux nuées d'araignées est invoquée
- Sur un 6, une unité de trois nuées d'araignées est invoquée

Ces nuées comptent comme une unité ayant poursuivies hors de la table. Elles sont placées à 1ps du nid lors du tour où elles sont invoquées.
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MessageSujet: Re: Objets Magiques et Magie : O&G des Terres du Sud   Sam 14 Mar 2009 - 19:46

moi j'ai pensait a une couronne:

couronne de plante carnivore


rajoute +1 au commandement (unique ment pour gob
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LE MOhdi
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MessageSujet: Re: Objets Magiques et Magie : O&G des Terres du Sud   Dim 15 Mar 2009 - 8:22

Oui j'aime bien l'idée de la couronne de plantes ^^
Le pouvoir peut s'avérer extrêmement utile sil l'on ne fait que du gobelins !

Il faut bien réfléchir son coût par contre ! Sinon voici ce que j'ai piqué sur le Warfo (merci Dreadaxe, Gromuel l'barge et Mîm) :

Totem Grimpe Montagne : 15Pts (Gobelin des Forêts Uniquement)

Les Gobelins du régiment porteur de cette bannière voient leurs déplacements mystérieusement facilités. Ils arrivent même à grimper aux murs, c'est dire...

L'unité considère tous les décors (exeption faites des terrains aqueux) comme du terrain dégagé, exactement comme les Araignées Géante.



Bâton araignée : 35Pts (Gobelin des Forêts Uniquement)

Les chamanes gobelins des forêts s'enorgueillisent de leur capacité à attirer des hordes d'araignées des plus profonds souterrains. Cette capacité est encore renforcée grâce au Bâton Araignée : taillé dans un bois particulier et puissamment enchanté, les araignées accourrent à des kilomètres.

Les Nuées d'araignées de l'armée gagnant +1PV et +1A pour représenter leur grand nombre. La Taille minimum de l'unité passe à 3+. Chamanes uniquement.

Bouclier de soie : 25Pts
Ce bouclier est fait de la soie d'araignée la plus résistante. Outre son extraordinaire résistance, il a la compétence d'engluer les armes des ennemis.

Compte comme un bouclier (svg. de 6+). De pus, si un personnage ennemi attaque le porteur et que celui-ci réussit une sauvegarde d'armure, il perd son arme, qu'elle soit magique ou non et ce, jusqu'à la fin de la bataille. Il attaque avec une arme de base durant les tours suivants.



Tarentule : 30Pts (Gobelin des Forêts Uniquement)

Les Tarentules sont des araignées de taille respectable, dont le virulence du venin est devenue proverbiale (chez les Gobs des Forêts du moins). Certains les élèvent et en collectent le venin, dont ils enduisent des armes de jets en forme d'araignée.

Traitez les Tarentules comme des armes de jets de portée 8ps. Le porteur peut viser une figurine précise dans un régiment, avec un malus de -1. Une figurne touchée subit une touche de F4 avec la compétence coup fatal. Si le jet pour toucher donne 1, résolvez la touche contre le porteur.




Voilà donc quelues objets supplémentaires.... Merci de votre participation et à bientôt Wink
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Dernière édition par LE MOhdi le Dim 23 Aoû 2009 - 8:01, édité 1 fois
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jøke
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MessageSujet: Re: Objets Magiques et Magie : O&G des Terres du Sud   Dim 15 Mar 2009 - 10:16

je ne connais pas grand au orc et gob alors pour lui mettre des points ...

peut être 30 pts et il doit y avoir une unité d'araignée
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divadees
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MessageSujet: Re: Objets Magiques et Magie : O&G des Terres du Sud   Dim 15 Mar 2009 - 11:22

Si le totem n'est pas qu'aux gobelins il faut augmenter le prix car 6 chevaucheurs de sangliers qui passent les décors sans malus c'est méchant!
Pour le bouclier de soie je mettrais en effet que gobelin!

En esperant t'avoir aidé!
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MessageSujet: Re: Objets Magiques et Magie : O&G des Terres du Sud   Dim 24 Mai 2009 - 18:03

Comme les réponses au sujet des Chevaucheurs de Dents de Sabre tardent, je vous propose quelques objets magiques !!

- Couronne de Plantes Carnivores 35Pts (Gobelin des Forêts Uniquement)

Ajoute +1 au Cd du porteur

- Plaque Ventrale Volée 25Pts(Héros à pied uniquement)

Cette plauqe ventrale fu dérobée lors de ..... patati patata. Elle confère un bonus de +1 à l'armure pouvant être combiné avec d'autres pièces d'équiements. De plus, la plaque permet au porteur d'effectuer une touche de sa force de base lorsqu'il charge, si la figurine visée est touchée, elle ne pourra pas attaquer lors du prochain round de Corps à Corps.

Bâton araignée 35 pts: (gobz uniquement) Les chamanes gobelins des forêts s'enorgueillisent de leur capacité à attirer des hordes d'araignées des plus profonds souterrains. Cette capacité est encore renforcée grâce au Bâton Araignée : taillé dans un bois particulier et puissamment enchanté, les araignées accourrent à des kilomètres. Les Nuées d'araignées de l'armée gagnant +1PV et +1A pour représenter leur grand nombre. La Taille minimum de l'unité passe à 3+. Chamanes uniquement. .

Bouclier de soie 25 pts: Ce bouclier est fait de la soie d'araignée la plus résistante. Outre son extraordinaire résistance, il a la compétence d'engluer les armes des ennemis. Compte comme un bouclier (svg. de 6+). De pus, si un personnage ennemi attaque le porteur et que celui-ci réussit une sauvegarde d'armure, il perd son arme, qu'elle soit magique ou non. Il attaque avec une arme de base durant les tours suivants.


- Armure en boyau de serpent 30Pts

Compte comme une armure légère. Les attaquants subissent un malus de -1 pour toucher le porteur au corps à corps et -2 pour le toucher au tir !

- Amure Razor' :Les attaquants subissent une touche de force 4 pour chaque touche réussie contre le porteur. OU alors Bouclier Razor : 35Pts
Ce bouclier à pointes est en réalité, recouvert avec la peau d'un razordon déchu.

Bouclier conférant une sauvegarde d'armure à 6+. De plus, le porteur dispose de +1 en Attaque

- Totem Grimpe Montagne : Les Gobelins du régiment porteur de cette bannière voient leurs déplacement mystérieusement facilités. Ils arrivent même à grimper aux murs, c'est dire... L'unité considère tous les décors comme du terrain dégagé, exactement comme les Araignées Géante. 15 pts.

- Tarentule : Les Tarentules sont des araignées de taille respectable, dont le virulence du venin est devenue proverbiale (chez les Gobs des Forêts du moins). Certains les élèvent et en collectent le venin, dont ils enduisent des armes de jets en forme d'araignée. Traitez les Tarentules comme des armes de jets de portée 8". Le porteur peut viser une figurine précise dans un régiment, avec un malus de -1. Une figurne touchée subit une touche de F4 avec la compétence coup fatal. Si le jet pour toucher donne 1, résolvez la touche contre le porteur. 30 pts.

- Obsinite d'Affutage 25Pts

Cette pierre singulière aurait été dérobée dans les ruines d'une cité- temple. On dit que le premier gobelin qui s'en servit était tellement heureux de pouvoir disposer d'une arme aussi tranchante, qu'elle tomba en poussière lors du premier échange armé...

Le porteur de cette pierre lance un dès au début de la partie. De 2 à 6, le porteur dispose de +1 attaque et diminue d'un point supplémentaire la sauvegarde d'armure adverse. Sur un 1, le porteur perd toutes les armes dont il dispose, magiques ou non magiques (il dispose toujours d'une arme de base).


Voili voilou, à vous de juger ^^. LE MOhdi
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MessageSujet: Re: Objets Magiques et Magie : O&G des Terres du Sud   Sam 22 Aoû 2009 - 15:12

Voici donc le domaine de magie gobelin des forêts légèrement retouché, qu'en pensez-vous ? =)

-----

5+ Volée Rampante

fluff : plus tard

Ce sort à une portée de 18ps. Il s'agit d'un projectile magique de inflige 2d6 touches de force 2 sans sauvegarde d'armure.

6+ Imploration de la Déesse

fluff : plus tard

L'armée dispose d'une relance + 1 relance par nuée d'araignées présentes sur la table. A noter qu'un dé relancé ne peut pas être de nouveau relancé.

8+ Poison Vivifiant

fluff : plus tard

Ce sort accorde à n'importe qu'elle unité amie dans un rayon de 12ps, la capacité spéciale régénération. Dure jusqu'à la prochaine phase de magie du lanceur.

9+ Bouclier Arachnide

fluff : plus tard

Ce sort peut-être lancé sur n'importe qu'elle unité peaux-vertes en vue du lanceur dans un rayon de 18ps, même engagée au corps à corps. Les ennemis souffrent d'un malus de -1 pour toucher. De plus, pour chaque touche réussie par l'adversaire, l'attaquant subit une touche de Force 2 sans sauvegarde d'armure. Dure jusqu'à la prochaine phase de magie du lanceur

11+ Piège de Chitine

fluff : plus tard

Le chaman désigne une unité ennemie dans un rayon de 24ps. Il place une zone de piège, égale à la taille du front de l'unité ciblée sur 1 pas de largeur à 1ps du front de celle-ci. Si l'unité ennemi traverse cette zone, elle subira immédiatement 2d6 touches de forces 4 perforantes. (la zone de piège reste jusqu'à la prochaine phase de magie du lanceur ou disparait si elle est traversée)

12+ Repère de la Deesse

fluff : plus tard

Le lanceur place un pion (correspondant à un nid comptant comme un terrain infranchissable de 40x40 mm) dans sa zone de déploiement ou à 8ps de lui même. Le nid reste en jeu mais n'empêche pas le lanceur de lancer d'autres sorts durant sa phase de magie, il dispose de 4 d'endurance et de 2 PV. Lancez un dès au début de chacun des tours du lanceur :

- Sur un 1, rien ne se passe.
- De 2 à 3, une nuée d'araignée est invoquée
- De 4 à 5, une unité de deux nuées d'araignées est invoquée
- Sur un 6, une unité de trois nuées d'araignées est invoquée

Ces nuées comptent comme une unité ayant poursuivies hors de la table. Elles sont placées à 1ps du nid lors du tour où elles sont invoquées. Si il est impossible d’invoqué ces nuées par manque de place à cause d’unités alliées, le jet de dès est perdu et aucune nuée n’est invoqué.
Si une unité ennemi se trouve à moins d’un pas du nid ou l’a engagé au corps à corps, les nuées éventuellement invoquées le sont au contact de la dite unité ennemi et compte comme l’ayant chargé.
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