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 Sort qui reste en jeu

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renard-chenapan
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MessageSujet: Sort qui reste en jeu   Ven 9 Jan 2009 - 11:00

N'ayant pas le livre d'armée ogre, désolé Embarassed , je souhaite savoir si les sorts d'amélioration de la gastromancie sont comptés comme reste en jeu.

Ex: si je fais un fiasco 8-9 dans le tableau des fiascos de mon petit mage, les sorts qui restent en jeu sont automatiquement supprimés, est-ce que dans ce cas les sorts sont-ils enlevés?

Je sais que ca a l'air stupide comme question, mais c'est pour une bataille qui se prépare entre Le Maître et moi. Peut être nous ferons un rapport de bataille pour vous.
Ogres vs Hauts elfes à 2500 points.

Merci d'avance pour vos réponses et vive les gueulards!
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Paulo
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MessageSujet: Re: Sort qui reste en jeu   Ven 9 Jan 2009 - 11:06

je n'ai pas le temps de vérifier, mais pour moi, ils comptent comme restant en jeu. cependant, il suivent des règles spé du genre "se dissipe sur 7+ une fois que le sort est passé" et "n'est pas dissipé lors ce qu'un boucher jette un autre sort".
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renard-chenapan
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MessageSujet: Re: Sort qui reste en jeu   Ven 9 Jan 2009 - 11:41

Super rapide la réponse Fumeur

Beh je me doutais que ca serait ca, merci pour ta reponse. Si une personne est sùr, il peut répondre.
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pampa
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MessageSujet: Re: Sort qui reste en jeu   Ven 9 Jan 2009 - 17:33

Salut

La gastromancie n'est pas assujetti au tableau normal des fiascos mais possède son propre tableau.

Tableau:
1 = boucher retiré du jeu, toutes figs en contact avec lui 1 touche F4 et tous les boucher sur la table - 1d3 PV
2= 1d6 touche F4 et ne peux plus lancer de sorts
3= -1d3 PV
4= le sort ne peut plus être lancé par aucun boucher
5= Toutes figs en contact avec le boucher subissent 1 touche F2 sans sauvegardes possibles
6= le boucher devient frénétique

Hors, il n'est nullement stipulé dans ce tableau que lors d'un fiasco les sorts sont annulés. Donc il reste en jeu.
Mai saches que si le Boucher est tué pour quelques raison que ce soit, ses sort de Gastromancie en jeu sont annulés.

Pour info:
Q. Lorsqu’un Boucher tente de lancer Broyeur d’Os,
Casse-dents, ou Tripes de Troll, subit-il les effets
négatifs (touches, pertes de Points de Vie) lorsque
l’ennemi parvient à dissiper le sort ?
R. Non.
Q. Les règles de Gastromancie précisent que “si un sort
a déjà été lancé avec succès, et qu’un deuxième
Boucher souhaite lancer le même sort, le niveau en est
doublé”. Que signifie “avec succès” dans ce contexte ?
Faut-il juste que le jet pour lancer le sort ait au moins
égalé sa valeur de lancement, ou faut-il aussi que le
sort n’ait pas été dissipé ?
R. Un sort de gastomancie ne compte comme ayant été
lancé “avec succès” que s’il a au moins atteint sa valeur
de lancement et n’a pas été dissipé.
Q. Une des règles de la Gastromancie est qu’une unité
ogre ne peut avoir qu’un seul sort de Gastromancie
actif à la fois. Un Boucher peut-il volontairement
mettre fin à un sort en jeu ? Peut-il lancer un nouveau
sort sur une unité qui est déjà sous l’effet d’un autre,
en remplacement ?
R. La réponse à la première question est non. C’est la
seconde solution qui est la bonne. Pour remplacer un
sort de gastomancie actif sur une unité, un Boucher
doit lancer un nouveau sort sur elle.
Q. Que se passe-t-il si un personnage isolé sous l’effet
d’un sort de Gastromancie rejoint une unité d’ogres
sans sort de Gastromancie actif ? Le personnage
conserve-t-il les bénéfices de son sort, et en fait-il
bénéficier l’unité ?
R. Seul le personnage continue à bénéficier de son sort.
Si un autre sort de Gastromancie est lancé avec succès
sur l’unité, il remplacera celui du personnage.
Q. Que se passe-t-il si un personnage isolé sous l’effet
d’un sort de Gastromancie rejoint une unité d’ogres
sous les effets d’un autre sort de Gastromancie actif ?
R. Le personnage perd son sort et tombe sous l’effet de
celui de l’unité rejointe.
Q. Que se passe-t-il si un personnage dans une unité
sous l’effet d’un sort de Gastromancie la quitte ?
R. Le joueur ogre décide qui du personnage ou de
l’unité continue à bénéficier des effets du sort.
Q. Les règles de Gastromancie stipulent “qu’un
adversaire peut dissiper n’importe quel sort de
Gastromancie lors de sa propre phase de magie
comme s’il s’agissait d’un sort restant en jeu avec un
niveau de pouvoir de 7”. L’adversaire peut-il aussi
utiliser ses dés de Dissipation inutilisés pour tenter de
dissiper des sorts de Gastromancie en jeu à la fin des
phases de magie suivantes du joueur ogre ? Si oui, fautil
aussi traiter les sorts de Gastromancie en jeu comme
des sorts restant en jeu de niveau de pouvoir 7 ?
R. Oui à la première et à la seconde question, mais les
sorts ne peuvent être dissipés que s’ils ont été lancés
dans une phase de magie précédente.
Q. Les capacités et objets magiques qui détruisent les
sorts affectent-ils ceux de la Gastromancie ? Si oui, le
sort est-il détruit pour tous les Bouchers en jeu, ou
juste oublié par celui qui a tenté de lancer le sort ?
R. Oui, ils agissent sur les sorts de Gastromancie, mais
n’ont d’effet que sur le Boucher pris pour cible. Par
exemple, une Rune Tueuse de Sort peut détruire la
capacité d’un Boucher à lancer les Tripes de Troll, mais
pas empêcher les autres de le faire.
Q. Si un Boucher est tué, ses sort de Gastromancie en
jeu sont-ils annulés ?
R. Oui.

@+
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renard-chenapan
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MessageSujet: Re: Sort qui reste en jeu   Ven 9 Jan 2009 - 17:54

C'est exhaustif comme réponse.

Tu as répondu a des questions que j'allais poser, donc j'ai rien à dire de mieux que merci. Very Happy

Citation :
La gastromancie n'est pas assujetti au tableau normal des fiascos mais possède son propre tableau.

Juste une petite rectification, je parlais d'un de mes fiascos puisque je jouerai à cette batailles haut elfe. Mais bon grâce à toi je connais le tableau des fiascos ogres.
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MessageSujet: Re: Sort qui reste en jeu   Ven 9 Jan 2009 - 18:02

J'avais compris l'inverse désolé !!!
Bonne partie en tout cas Wink
@+
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renard-chenapan
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MessageSujet: Re: Sort qui reste en jeu   Ven 9 Jan 2009 - 18:36

Merci en plus on a décidé de faire un rapport de bataille.

J'espère qu'il y aura des joueurs qui seront pour mes hauts elfes. Rire
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MessageSujet: Re: Sort qui reste en jeu   Ven 9 Jan 2009 - 19:01

C'est toujours mieux qu'un gros empoté d'ogre....Même si ça sent le propre!

C'est pas moi!!! J'ai pas dis ça!!!!
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MessageSujet: Re: Sort qui reste en jeu   Ven 9 Jan 2009 - 19:08

Salut tout le monde, je profite qu'un sujet sur les sorts restant en jeu soit ouvert pour vous demander vos avis sur des règles à moi à se sujet justemen =)
J'aimerais savoir si tout se que j'ai mis au point colle niveau règle ou compréhension ??? Merci d'avance =)

Voici ce que j'ai élaboré pour mon armée des Terres du Sud :

Pour les Danses voilà les règles défénitives que je propose :

- Un Grand Chaman Orque Sauvage peut choisir avant le début de la bataille deux danses rituels et un Chaman Orque Sauvage peut en choisir une. Chaque danse peut être utilisée une fois par tour et une seule fois. Les Grands Chamans possèdent deux danses et peuvent donc lancer chacune d'elles une fois par tour.

Les Danses ne sont pas des sorts à proprement dit, elle permet aux chamans de rentrer en contact avec les dieux eux mêmes sans influer sur les vents de magie, ce que même les plus sages Hauts-Elfes ou les plus vieux mages Slanns ne peuvent comprendre.
Pour représenter ceci, les danses peuvent être lancées à l'aide d'un dès quelquonque (pas de dès de pouvoir) , sur un résultat dépendant de la danse elle même et de ses conditions. Les Danses Rituels comptent comme des sorts restant en jeu.
Aucune dissipation, d'aucune sorte, n'est possible ! Cependant, sur un résultat de 1, les dieux mécontent de la danse du chaman qui ressemble plus à un clown qu'à un prophète, le puniront.
Ainsi, sur un résultat de 1, le chaman ayant interprété la danse subira immmédiatement une touche de force 4 sans sauvegarde d'aucune sorte.
Si un chaman choisi de relancer le pouvoir d'une danse déjà en jeu, l'effet de cette dernière s'annule au profit de la nouvelle.
Cependant il peut essayer de ce concentrer pour maintenir simultanément plusieurs fois le pouvoir de la même danse, auquel cas il recevra un malus de +1 sur l'obtention d'une touche par raté jusqu'à un maximum de 1 inférieur la valeur de lancement de la Danse Rituelle. (Le choix d'un maintient simultané de plusieurs danses ou le remplacement d'une déjà en jeu par une nouvelle doit être annoncé avant le lancement du dès)

Exemple : Un Chaman Orque Sauvage a déjà lancé 1 fois la Danse du Crocodile sans se blesser. Il veut désormais relancer cette Danse mais sur les Chevaucheurs de Sangliers. Il devra obtenir 3+ pour la lancer (comme d'habitude) mais sera blesser sur 1 ou 2 et non sur 1.
Si le lancement est un succés, il pourra essayer de la lancer une troisième fois et devrait ajouter +1 au risque de blessure. Cependant la valeur de lancement de cette Danse est de 3+ donc il sera toujours blessé sur 1 ou 2.


Exemple de Danse Rituel

Danse du crocodile :

Le chamane invoque la puissance de l'esprit crocodile, pour que ses guerriers puissent se déplacer dans l'eau aussi facilement que sur la terre ferme.
Rend une unité orque sauvage aquatique (considère les terrains aquatiques comme des terrains normaux, et compte comme protégé par un couvert léger lorsque elle est dans un terrain aquatique).

Valeur de Lancement : 3+
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MessageSujet: Re: Sort qui reste en jeu   Ven 9 Jan 2009 - 19:15

après une après-midi forte en matières scientifique (2 heures de SVT, 2 de physique, et une de maths), il me faudrait 30 minutes de relectures pour comprendre tes règles.

cependant, un question me tortille: peut on danser sur un sanglier?

ça serait un spectacle des plus amusant^^

A bientôt
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MessageSujet: Re: Sort qui reste en jeu   Ven 9 Jan 2009 - 19:18

Tu viens effectivement de soulever un problème très interessant !!!

Il faudra que j'affecte cette capacité qu'aux chamans à pieds =)

Merci déjà pour cette aide précieuse ^^

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MessageSujet: Re: Sort qui reste en jeu   Ven 9 Jan 2009 - 20:19

Dans les trucs à la con, si tes chamans à pieds dansent, pourquoi sur sangliers ne chanteraient-ils pas.

Sinon un petit point me tarode, tu es en train de créer une sorte magie indissipable, même si le fiasco est vite arrivé, je trouve ca un peu chaud à gérer pour l'adversaire.
La vrai question à part le fiasco, comment contre-balances tu la puissance de ta magie?
Est ce que les danses sont plus des améliorations? ou ressemblent-elles à des sorts classiques (amélioration, dégats,...)?
Et enfin combien coûte un chaman?
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MessageSujet: Re: Sort qui reste en jeu   Ven 9 Jan 2009 - 21:34

Voilà toutes les règles et danses donc :

Pour les Danses voilà les règles défénitives que je propose :

- Un Grand Chaman Orque Sauvage peut choisir avant le début de la bataille deux danses rituels et un Chaman Orque Sauvage peut en choisir une. Chaque danse peut être utilisée une fois par tour et une seule fois. Les Grands Chamans possèdent deux danses et peuvent donc lancer chacune d'elles une fois par tour.

Les Danses ne sont pas des sorts à proprement dit, elle permet aux chamans de rentrer en contact avec les dieux eux mêmes sans influer sur les vents de magie, ce que même les plus sages Hauts-Elfes ou les plus vieux mages Slanns ne peuvent comprendre.
Pour représenter ceci, les danses peuvent être lancées à l'aide d'un dès quelquonque (pas de dès de pouvoir) , sur un résultat dépendant de la danse elle même et de ses conditions. Les Danses Rituels comptent comme des sorts restant en jeu.
Aucune dissipation, d'aucune sorte, n'est possible ! Cependant, sur un résultat de 1, les dieux mécontent de la danse du chaman qui ressemble plus à un clown qu'à un prophète, le puniront.
Ainsi, sur un résultat de 1, le chaman ayant interprété la danse subira immmédiatement une touche de force 4 sans sauvegarde d'aucune sorte.
Si un chaman choisi de relancer le pouvoir d'une danse déjà en jeu, l'effet de cette dernière s'annule au profit de la nouvelle.
Cependant il peut essayer de ce concentrer pour maintenir simultanément plusieurs fois le pouvoir de la même danse, auquel cas il recevra un malus de +1 sur l'obtention d'une touche par raté jusqu'à un maximum de 1 inférieur la valeur de lancement de la Danse Rituelle. (Le choix d'un maintient simultané de plusieurs danses ou le remplacement d'une déjà en jeu par une nouvelle doit être annoncé avant le lancement du dès)

Exemple : Un Chaman Orque Sauvage a déjà lancé 1 fois la Danse du Crocodile sans se blesser. Il veut désormais relancer cette Danse mais sur les Chevaucheurs de Sangliers. Il devra obtenir 3+ pour la lancer (comme d'habitude) mais sera blesser sur 1 ou 2 et non sur 1.
Si le lancement est un succés, il pourra essayer de la lancer une troisième fois et devrait ajouter +1 au risque de blessure. Cependant la valeur de lancement de cette Danse est de 3+ donc il sera toujours blessé sur 1 ou 2.



Les Danses Rituelles :

Danse du crocodile :

Le chamane invoque la puissance de l'esprit crocodile, pour que ses guerriers puissent se déplacer dans l'eau aussi facilement que sur la terre ferme.
Rend une unité orque sauvage aquatique (considère les terrains aquatiques comme des terrains normaux, et compte comme protégé par un couvert léger lorsque elle est dans un terrain aquatique).

Valeur de Lancement : 3+

= = = = =

Danse du serpent :

Le chaman invoque la puissance du serpent, pour que ses guerriers bénéficient de ses bénédictions.
+2 en Initiative à une unité orque sauvage.

Valeur de Lancement : 4+

= = = = =

Danse de la nuit

Le chamane tend le bras vers le ciel qui se retrouvent pendant quelques instants entourer d'un voile noir qui permet aux orques sauvages distancer même le plus rapide des prédateurs époustoufler par l'éclipse.
+1 en Fuite à toutes les unités orques sauvages de l'armée.

Valeur de Lancement : 4+

= = = = =

Danse du sang

Le chamane possède des peintures de guerre étranges qui lui permettent de rentrer dans une transe. Pris de convultions, le chaman ne tarde plus à possèder la force même de Gork et la violence de Mork
Le chamane gagne +2 en force est +1 attaque, doit porter des peintures de guerre.

Valeur de Lancement : 4+

= = = = =

Danse du jaguar

Le chamane secoue une peau d'un terrifiant jaguar appelant ainsi à une de ces unités la rapidité du divin animal.
Une unité orque sauvage dans un rayon de 12 pas autour du chamane gagne +1 en MVT et +1 pour son jet de poursuite.

Valeur de Lancement :
4+

= = = = =

Danse de la fureur

Le chaman danse et virevolte en poussant de terrifiants cris de colère, repris par toute l'armée.
Les unités orques sauvages restent frénétiques même si elles perdent un combat.

Valeur de Lancement : 4+

= = = = =

Danse de la pluie (Grand Chaman Uniquement)

Le chaman danse en martelant le sol de ses pieds tous en hurlant face au ciel, invoquant la mousson de ses jungles natales à s'abattre sur le champ de bataille.
Chaque unités des deux camps dois lancer 1D6 au début de chacune de ces phases de mouvement tant que dure l'invocation, sur un résultat de 2 à 6 l'unité ce déplace normalement, mais sur un 1 elle ne peut pas faire de marches forcées ce tour ci (un résultat de 6 est toujours un succès).
De plus appliquer ces modificateurs :

L'unité possède une sauvegarde d'armure à :

6+ : -1 au résultat à obtenir (elle sera donc affecter par la pénalité sur un résultat de 3 à 6).

5+ : -2 au résultat à obtenir.

4+ : - 3 au résultat à obtenir.

3+; 2+; 1+; 0+ et mieu : -4 au résultat à obtenir.

Valeur de Lancement : 5+
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MessageSujet: Re: Sort qui reste en jeu   Ven 9 Jan 2009 - 21:42

Ok franchement c'est bien fait et c'est pas trop pipé. En revanche est-ce que les chamans générent toujours des dès de dissipations? Normalement oui, mais c'est juste de ne pas oublier le préciser dans ton LA.

Félicitations pour ce travail. Bravo
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MessageSujet: Re: Sort qui reste en jeu   Ven 9 Jan 2009 - 22:22

Non mais les chamans peuvent toujours lancer des sorts.

Donc ils générent leurs des de pouvoirs et de dissipation, peuvent lancer leur sort ainsi que les danses !!

De plus un Grand Chaman orque sauvage coute maintenant 200pts (au lieu de 185 ou 190) de base, pour compenser se pouvoir =)

J'espère avoir bien répondu ^^

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MessageSujet: Re: Sort qui reste en jeu   Sam 10 Jan 2009 - 12:09

Je trouve que le pris des danses est bien trop faible! pour 15 points, ton grand chaman a +2 en force et +1 attaques, soit 3 attaques de force 6. il suffit d'un petit OM a coté pour avoir un mago niveau 4 qui tape aussi fort qu'un mec spé pour le CaC, et il a encore une danse par dessus.

selon moi, tu devrais attribuer un cout en point a chaque danses, et garder la limite du nombre de danse.

mes propositions:

Danse du crocodile : 5 points => en 3 ans, je n'ai jamais vu le moindre terrain aquatique, il serait donc inutile de la mettre plus cher.

Danse du serpent : 8pts => elle n'est pas a tomber par terre.

Danse de la nuit: aucune idée...

Danse du sang: 15 points

Danse du jaguar: 25 points

Danse de la pluie (Grand Chaman Uniquement): 25 points

Si ça ne te convient pas, je te conseil d'augmenter le prix de tes sorciers.
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MessageSujet: Re: Sort qui reste en jeu   Sam 10 Jan 2009 - 12:26

J'avoue être du même avis que Paulo. Le prix des sorciers est vraiment trop faible.

Tu peux sinon garder le même prix, tes danses passent automatiquement, mais elles deviennent à une seule utilisation.
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MessageSujet: Re: Sort qui reste en jeu   Sam 10 Jan 2009 - 12:37

C'est effectivement à creuser !

Je vous donne les règles telles qu'elles étaient à la base, nous pourrions modifier en conséquence !!

= = = = = = = = = = = = = = = = =

- Danses rituels : Les chamanes orques sauvages connaissent pour la plus part une ou deux danses de combat qui les aident ainsi que leurs confrères à la bataille en appelant de l'aide aux esprits de leurs jungles bien que, pour la plus part les esprits ne sont que des avatars du dieu Mork qui souhaitent étrangement aider en particulier les orques sauvages dans leurs quêtes de trouver le pluss' chef des chefs.

Chacun de vos grands chamanes orques sauvages acquérir 2 danses rituelles ci-dessous. Un chamane orque sauvage peut en avoir 1.
Chaque danse compte comme un objet de sort avec un niveau de puissance de 6. Les danses compte comme un sort restant en jeu. Enfin le coût en points de chaque danse compte dans le total d'objets magique que peut porter le chamane.

Danse du crocodile :
Le chamane invoque la puissance de l'esprit crocodile, pour que ses guerriers puissent se déplacer dans l'eau aussi facilement que sur la terre ferme.
Rend une unité orque sauvage aquatique (considère les terrains aquatiques comme des terrains normaux, et compte comme protégé par un couvert léger lorsque elle est dans un terrain aquatique).
Coût : 10 pts.

Danse du serpent :
Le chaman invoque la puissance du serpent, pour que ses guerriers bénéficient de ses bénédictions.
+2 en Initiative à une unité orque sauvage.
Coût : 15 pts.

Danse de la nuit
Le chamane tend le bras vers le ciel qui se retrouvent pendant quelques instants entourer d'un voile noir qui permet aux orques sauvages distancer même le plus rapide des prédateurs époustoufler par l'éclipse.
+1 en Fuite à toutes les unités orques sauvages de l'armée.
Coût : 20 pts.


Danse du sang :
Le chamane possède des peintures de guerre étranges qui lui permettent de rentrer en transe pour commence à devenir aussi puissant qu'un démon.
Le chamane gagne +2 en force est +1 attaque, doit porter des peintures de guerre.
Coût : 25 pts.

Danse du jaguar :
Le chamane secoue une peau d'un terrifiant jaguar appelant ainsi à une de ces unités la rapidité du jaguar.
Une unité orque sauvage dans un rayon de 12 pas autour du chamane gagne +1 en MVT et +1 pour son jet de poursuite.
Coût : 30 pts.

Danse de la fureur :
Le chaman danse et virevolte en poussant de terrifiants cris de colère, repris par toute l'armée.
Les unités orques sauvages restent frénétiques même si elles perdent un combat.
Coût : 40 pts.

Danse de la pluie :
Le chaman danse en martelant le sol de ses pieds tous en hurlant face au ciel, invoquant la mousson de ses jungles natales à s'abattre sur le champ de bataille.
Chaque unités des deux camps dois lancer 1D6 au début de chacune de ces phases de mouvement tant que dure l'invocation, sur un résultat de 2 à 6 l'unité ce déplace normalement, mais sur un 1 elle ne peut pas faire de marches forcées ce tour ci (un résultat de 6 est toujours un succès). De plus appliquer ces modificateurs :
L'unité possède une sauvegarde d'armure à :
6+ : -1 au résultat à obtenir (elle sera donc affecter par la pénalité sur un résultat de 3 à 6).

5+ : -2 au résultat à obtenir.

4+ : - 3 au résultat à obtenir.

3+; 2+; 1+ ou 0+ : -4 au résultat à obtenir.

Coût : 50 pts, Grands chamane uniquement.

= = = = = = = = = = = = = = = =

J'ajusterais ensuite :

- Le niveau de lancement des sorts à chaque Danse
- Laisser la règle du 1 = 1touche de force 4 sans sav. ?
- Autres ?

Voilà, à vous de voir ^^ Merci encore de votre aide précieuse =)

LE MOhdi
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