Le Forum des Gueulards

Forum traitant des Ogres, Orques & Gobelins et Gnoblars à Warhammer Battle
 
AccueilCalendrierFAQRechercherS'enregistrerMembresGroupesConnexion

Partagez | 
 

 Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud - PROPRE

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
LE MOhdi
Géant ventripotent
avatar

Nombre de messages : 1781
Age : 25
Localisation : Toulouse (31)
Armées jouées : O&G // ES // HL
Date d'inscription : 07/02/2008

MessageSujet: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud - PROPRE   Jeu 25 Déc 2008 - 10:11

LIVRE D’ARMEE WARHAMMER

Orques et Gobelins des Terres du Sud




Seigneurs

Chef de Guerre Orque Sauvage
Grand Chaman Orque Sauvage
Chef de Guerre Gobelin des Forêts
Grand Chamane Gobelin des Forêts

Héros

Grand Chef Orque Sauvage
Chaman Orque Sauvage
Grand Chef Gobelin des Forêts
Chamane Gobelin des Forêts

Unités de base

Gobelins des Forêts
Chevaucheurs d'Araignées Gobelin des Forêts
Guerriers Orque Sauvage
Nuée de Snotlings
0-1 Nuées d'Araignées
Gorawaaagh

Unités spéciales

Hallucinagobs
Chevaucheur de Sanglier Orque Sauvage
Frapading’ sur Fongus
Troupeau de Fongus
Grande Sarbacane
Lanss'Cayass'
Frimeurs

Unités rares

Frapading' sur Fongus Volant
Jaguars
Géant des Bois
Trolls
Waaagaphant
Frimeurs sur Long-Croc

Mercenaires*

0-1 Orques Noirs
Char Orque Sauvage
Guerriers Orques
Gobelins
Gobelins sur Loup

* Ces unités de mercenaires ne nécessitent pas l’accord de votre adversaire pour être jouées (contrairement aux autres mercenaires, unités de renoms et ce supplément au LA O&G). Cependant, l’utilisation de l’une d’entre elle occupe un choix d’unité spéciale ET un choix d’unité rare !

_____________________________________________________

REGLES DE L’ARMEE


Arpenteur des Jungles : La plupart des unités des Terres du Sud ont évolué dans des jungles denses et humides ! Pour représenter ceci, toutes les unités de l’armée peuvent se déplacer dans tous les éléments boisés sans pénalités mises à part :

- Les Chars Orque Sauvage
- Les Machines de Guerres
- Les Orques Noirs
- Les Guerriers Orques
- Les Gobelins
- Les Gobelins sur Loup

Peintures de Guerre : Les peaux-vertes des Terres du Sud croient dur comme fer au « c’était mieux avant ». Ils vénèrent donc, comme à l’époque de leurs ancêtres, leurs Dieux. Pour ce faire, ils partent au combat avec des tatouages guerriers qui, alliés à leur ferveur divine, semble les protéger de tous les dangers.

Ainsi, toutes les unités de l’armée étant équipées de Peintures de Guerre obtiennent une sauvegarde invulnérable de 6+. De plus, les chefs de guerre et grands chamans, étant arrivés là où ils en sont grâce aux dieux et à leur ferveur, voient leur sauvegarde invulnérable accordée par les Peintures de Guerre passer de 6+ à 5+ !!

Animosité : Lorsque les peaux-vertes se rassemblent, ils se disputent, se battent et se chamaillent de la pire des façons. Dans le meilleur des cas, de telles querelles dans les rangs peuvent semer la confusion dans toute la horde de peaux-vertes. Une bande peut avancer de manière déterminée vers l’ennemi et s’arrêter l’instant d’après, le temps que deux individus résolvent leur querelle.

Tester l’animosité : A chacun de vos tours, au début de la phase de mouvement et avant la déclaration des charges, vous devez effectuer un test d’animosité pour chacune de vos unités présentes sur la table à l’exception de :

- Celles qui sont en fuite
- Celles qui sont engagées dans un corps à corps
- Celles comprenant moins de 5 figurines
- Les machines de guerre et les chars
- Les snotlings, trolls, orques noirs, géants, Hallucinagobz


- Sur un 1, Dispute (voir LA O&G)
- Sur un 2, 3, 4 ou 5, Cé un Bon Plan (voir LA O&G)
- Sur un 6, On va Leur Montrer ! (voir LA O&G)

Animosité Viscérale : Ce type de comportement est propre aux orques sauvages qui se comportent comme de véritables animaux. Ainsi, l’animosité viscérale ne s’applique qu’aux unités d’orques sauvages sujettes à l’animosité.

- Sur un 1 ou un 2, Dispute (voir LA O&G)
- Sur un 3 ou un 4, Cé un Bon Plan (voir LA O&G)
- Sur un 5 ou un 6, On va Leur Montrer ! (voir LA O&G)


==> Toutes les autres règles qui ne sont pas décrites dans ce supplément se trouvent soit dans le Livre des Règles Warhammer ou dans le Livre D’Armée Orques et Gobelins !


Dernière édition par LE MOhdi le Lun 18 Fév 2013 - 13:37, édité 7 fois
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://lesgueulards.fr
LE MOhdi
Géant ventripotent
avatar

Nombre de messages : 1781
Age : 25
Localisation : Toulouse (31)
Armées jouées : O&G // ES // HL
Date d'inscription : 07/02/2008

MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud - PROPRE   Jeu 25 Déc 2008 - 10:17

PERSONNAGES - SEIGNEUR


Chef de Guerre Orque Sauvage ..........135 pts/fig.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Chef de Guerre 4 6 3 5 5 3 4 4 9

Equipement : Kikoup’, peintures de guerre

Options :

- Peut porter une arme de base additionnelle (+6 pts), une arme lourde (+6 pts), un javelot (+4pts) ou une lance s'il est monté (+3 pts).
- Peut porter un bouclier (+3 pts).
- Peur porter une armure légère (+4 pts).
- Peut chevaucher une Vouivre (+200pts), un Long-Croc (+36pts) ou un Sanglier (+24pts).
- Peut choisir des objets de la liste des objets magiques des Orques et Gobelins des Terres du Sud jusqu'à une valeur totale de 100 pts maximum.

Règle Spéciale : Frénésie, Peintures de Guerre, Arpenteur des Jungles


Grand Chamane Orque Sauvage..........200 pts/fig.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Grand Chamane 4 3 3 4 5 3 2 1 8

Equipement : Kikoup’, peintures de guerre

Magie : Un Grand Chamane Orque Sauvage est un sorcier de niveau 3 pouvant tirer ses sorts dans le domaine de La Grande Waaagh !

Options :

- Peut devenir un sorcier de niveau 4 (+35 pts).
- Peut chevaucher une Vouivre (+200pts) ou un sanglier (+24pts).
- Peut choisir des objets de la liste des objets magiques des Orques et Gobelins des Terres du Sud jusqu'à une valeur totale de 100 pts maximum.

Règles spéciales : Peintures de Guerre, Arpenteur des Jungles, Frénésie, Danses Rituelles



Chef de Guerre Gobelin des Forêts ..........75 pts/fig.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Chef de Guerre 4 5 3 4 4 3 4 4 8

Equipement : arme de base, peintures de guerre

Options :

- Peut porter une arme de base additionnelle (+6 pts), une arme lourde (+6 pts) ou une lance s'il est monté (+3 pts).
- Peut porter une armure légère (+3 pts).
- Peut porter un bouclier (+3 pts).
- Peut chevaucher une Mère des Araignées (+40 pts) ou une Araignée Géante (+24 pts)
- Peut choisir des objets de la liste des objets magiques des Orques et Gobelins des Terres du Sud jusqu'à une valeur totale de 100 pts maximum.

Règles Spéciales : Peur des Elfes, Peintures de Guerre, Arpenteur des Jungles, Attaque Empoisonnée


Grand Chamane Gobelin des Forêts..........170 pts/fig.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Grand Chamane 4 2 3 3 4 3 2 1 7

Equipement : arme de base, peintures de guerre

Magie : Un Grand Chamane Gobelin des Forêts est un sorcier de niveau 3 pouvant tirer ses sorts dans le domaine de La Grande Rampante.

Options :

- Peut devenir un sorcier de niveau 4 (+35 pts).
- Peut monter une Mère des Araignées (+40 pts) ou une Araignée Géante (+24 pts).
- Peut choisir des objets de la liste des objets magiques des Orques et Gobelins des Terres du Sud jusqu'à une valeur totale de 100 pts maximum.

Règles spéciales : Immunisé au poison, Contrôle mental, Peintures de Guerre, Arpenteur des Jungles, Peur des Elfes, Attaque Empoisonnée

Contrôle mental : Grâce au venin irrigant leur cerveau, les Chamanes Gobelins des Forêts possèdent un grand contrôle mental. Hélas, on ne peut en dire autant de leur contrôle physique... Lorsqu'il obtient un fiasco, un Chamane Gobelin des Forêts peut ajouter +1 au D6 lancé sur le tableau des fiascos Waaagh!. S'il survit à son fiasco, faites le se déplacer immédiatement de 2D6 pas dans une direction aléatoire (utilisez le dé de dispersion, relancez en cas de HIT). Au tour suivant, le Chamane reprend ses esprits et peut agir normalement.


PERSONNAGE - HEROS



Grand Chef Orque Sauvage ..........75 pts/fig.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Chef de Guerre 4 5 3 4 5 2 3 3 8

Equipement : kikoup’, peintures de guerre

Options :

- Peut porter une arme de base additionnelle (+4 pts), une arme lourde (+4 pts), un javelot (+3pts) ou une lance s'il est monté (+2 pts).
- Peut porter un bouclier (+2 pts).
- Peut porter une armure légère (+2 pts).
- Peut chevaucher un Long-Croc (24pts) ou un Sanglier (+16pts).
- Peut choisir des objets de la liste des objets magiques des Orques et Gobelins des Terres du Sud jusqu'à une valeur totale de 50 pts maximum.

Règle Spéciale : Frénésie, Peintures de Guerre, Arpenteur des Jungles


Chamane Orque Sauvage..........80 pts/fig.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Grand Chamane 4 3 3 3 4 2 2 1 7

Equipement : Kikoup’, peintures de guerre

Magie : Un Chamane Orque Sauvage est un sorcier de niveau 1 pouvant tirer ses sorts dans le domaine de La Grande Waaagh !

Options :

- Peut devenir un sorcier de niveau 2 (+35 pts).
- Peut chevaucher un Sanglier (+16pts)
- Peut choisir des objets de la liste des objets magiques des Orques et Gobelins des Terres du Sud jusqu'à une valeur totale de 50 pts maximum.

Règles spéciales : Peintures de Guerre, Arpenteur des Jungles, Frénésie, Danses Rituelles



Grand Chef Gobelin des Forêts..........40 pts/fig.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Grand Chef 4 4 3 4 4 2 3 3 7

Armes : arme de base.

Options :

- Peut porter une arme de base additionnelle (+4 pts), une arme lourde (+4 pts) ou une lance s'il est monté (+2 pts).
- Peut porter une armure légère (+2pts).
- Peut porter un bouclier (+2 pts).
- Peut chevaucher une Araignée Géante (+16 pts).
- Peut choisir des objets de la liste des objets magiques des Orques et Gobelins des Terres du Sud jusqu'à une valeur totale de 50 pts maximum.
- Un Grand Chef peut porter la Grande Bannière de l'armée (+25 pts). Il ne peut alors choisir aucun équipement non-magique, mais peut être monté. Il peut aussi porter une bannière magique, sans limite de coût, mais ne peut dans ce cas posséder aucun autre objet magique. Le porteur de la Grande Bannière ne peut être le général.

Règle Spéciale : Peur des Elfes, Peintures de Guerre, Arpenteur des Jungles, Attaque Empoisonnée


Chamane Gobelin des Forêts..........65 pts/fig.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Grand Chamane 4 2 3 3 3 2 2 1 6

Armes : arme de base, peintures de guerre

Magie : Un Chamane Gobelin des Forêts est un sorcier de niveau 1 pouvant tirer ses sorts dans la Petite Waaagh! (voir Livre d'armée Orques et Gobelins, p. 40).

Options :

- Peut devenir un sorcier de niveau 2 (+35 pts).
- Peut monter une Araignée Géante (+16 pts)
- Peut choisir des objets de la liste des objets magiques des Orques et Gobelins des Terres du Sud jusqu'à une valeur totale de 50 pts maximum.

Règles spéciales : Immunisé au poison, Contrôle mental, Peintures de Guerre, Arpenteur des Jungles, Peur des Elfes


Dernière édition par LE MOhdi le Lun 24 Mai 2010 - 9:32, édité 5 fois
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://lesgueulards.fr
LE MOhdi
Géant ventripotent
avatar

Nombre de messages : 1781
Age : 25
Localisation : Toulouse (31)
Armées jouées : O&G // ES // HL
Date d'inscription : 07/02/2008

MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud - PROPRE   Jeu 25 Déc 2008 - 10:24

UNITE DE BASE


Gobelins des Forêts..........4 pts/fig.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Gobelin des Forêts 4 2 3 3 3 1 2 1 6
Chef 4 2 3 3 3 1 2 2 6

Taille d'unité : 20+

Equipements : armes de base et boucliers, peintures de guerre

Options :

- L'unité peut échanger gratuitement ses armes de bases contre des lances ou échanger ses boucliers contre des arcs courts (+1 pt/fig.).
- Toute unité peut être doté de Toiles d'Araignée pour +35pts.
- Toute unité peut inclure 1 à 3 Fongus Dopé pour +25pts/fig
- Un Gobelin des Forêts peut devenir Musicien pour +4 pts.
- Un Gobelin des Forêts peut devenir Porte-étendard pour +8 pts.
- Un Gobelin des Forêts peut devenir Chef pour +8 pts.
- Si le général de l’armée est un gobelin des forêts, une unité de Gobelins des Forêts peut porter une bannière magique d'une valeur de 50 pts maximum.

Règle Spéciale : Peur des Elfes, Arpenteur des Jungles, Peintures de Guerre, Attaque Empoisonnée, Animosité, Toiles d'Araignée

Toiles d'Araignée : Equivalent de la règle Rétiaire

Fongus Dopé : Quand ils partent au combat, certains chefs gobelins des forêts vols, empruntent à leurs confrères des fongus adultes. Pendant la bataille, ils leurs donnent à manger une araignée vénéneuse dont les protéines, agissant comme un excitant chez les gobelins, deviennent une drogue de guerre. Celui-ci s’agite alors dans tous les sens, sa taille triple en quelques secondes, ses dents deviennent deux fois plus longues et larges et la seule chose qui semble pouvoir le motiver, c’est de remplir son estomac qui a lui aussi triplé !

Si l’unité dispose d’un Chef, vous pouvez l’équiper de 1 à 3 Fongus Dopé. Ceux-ci fonctionnent exactement de la même manière qu’un fanatique à ceci près :
- Il inflige 1D6 touches de force 6 ignorant les sauvegardes d’armure
- Lors du tour où ils sortent de l’unité, lancez un dès, sur un 1, le fongus complètement fou emportent avec lui des membres de l’unité ; il infligera donc 1D6+1 touches de forces 5 ignorant les sauvegardes d’armure à son l’unité.
- Aux tours suivant, ils se déplacent de 3D6 pouces dans une direction déterminée par un dès de dispersion.




Orques Sauvages.........9pts/fig.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Orque Sauvage 4 3 3 3 4 1 2 1 7
Kostos (Chef) 4 4 3 4 4 1 2 1(2) 7

Taille d'unité : 10+

Equipements : Kikoup’, peintures de guerre

Options :

- Toute unité peut être équipé des armes suivantes : kikoup’ additionnel (+2pts/fig), lance (+1pt/fig), arc (+2pts/fig) ou encore de Javelot (+1pt/fig)
- Toute unité peut être équipée de boucliers pour +1pt/fig
- Un Orque Sauvage peut devenir Musicien pour +5 pts.
- Un Orque Sauvage peut devenir Porte-étendard pour +10 pts.
- Un Orque Sauvage peut devenir Chef pour +15 pts.
- Une seule unité de l’armée peut être promue au rang de Kostos pour +4pts/fig, elle peut alors porter un étendard magique d’une valeur magique de 50 points maximum.

Règle Spéciale : Frénésie, Arpenteur des Jungles, Peintures de Guerre

Chevaucheur d’Araignée Gobelin des Forêts..........14 pts/fig.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Gobelin des Forêts 4 2 3 3 3 1 2 1 6
Chef 4 2 3 3 3 1 2 2 6
Araignée 7 3 0 3 3 1 4 1 2

Taille d'unité : 5+

Equipements : armes de base, lance, bouclier, peintures de guerre

Options :

- Toute unité peut être équipée d'arcs courts pour +1pt/fig, ou les échanger gratuitement contre ses boucliers.
- Un Chevaucheur d’Araignée Gobelin des Forêts peut devenir Musicien pour +6 pts.
- Un Chevaucheur d’Araignée Gobelin des Forêts peut devenir Porte-étendard pour +12 pts.
- Un Chevaucheur d’Araignée Gobelin des Forêts peut devenir Chef pour +12 pts.

Règle Spéciale : Peur des Elfes, Arpenteur des Jungles, Peintures de Guerre, Attaque Empoisonnée, Animosité, Agile, Cavalerie Légère


Snotlings.........20Pts/Socle

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Gobelin des Forêts 4 2 0 2 2 3 3 3 4

Taille d’Unité : 2 à 20 socles

Equipement : Arme de base

Règle Spéciale : Immunisé à la psychologie, Tenace, Arpenteur des Jungles


Nuées d'araignées*..........50 pts/socle

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Nuée d'araignées 4 3 0 2 2 5 1 5 10

Taille d'unité : 1-6 socles.

Equipement : Arme de base

Règles spéciales : Nuée, Minuscules, Tirailleurs, Attaques empoisonnées, Arpenteur des Jungles

* Ne comptent pas dans le minimum d'unités de bases que vous pouvez inclure dans votre armée.

Gorawaaagh..........45pts/fig

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Gorawaaagh 6 3 3 5 4 3 2 3 5

Taille d’Unité : 1+

Equipement : Les Gorawaaagh attaquent à l’aide de leur point.

Option :

- Peuvent porter des peintures de guerres pour +5pts/fig

Règles Spéciale : Aim’ Labast’on, Peintures de Guerres, Saut, Arpenteur des Jungles, Peur, Tirailleurs, Ignore panique des Orques et Gobelins, Insoumis

Saut : Les membres postérieurs puissants de ces énormes primates leurs permettent de se déplacer par l'intermédiaire de bonds spectaculaires. Cependant, étant trop impulsif, ils arrivent souvent que les Gorawaaaghs n'arrivent pas toujours où ils le souhaiteraient...
Lors de n’importe lequel de leur déplacement, les Gorawaaagh doivent ajouter +1D6 à la distance à parcourir (ce mouvement peut amener l'unité au contact d'une autre, auquel cas elle compte comme ayant chargé. L'unité ne pourra répondre que par la fuite ou un maintient de sa position). En plus de cela, cette règle leur octroie la capacité de sauter par-dessus n’importe quelle unité alliée, c'est à dire de la traversée si le mouvement disponible le permet. A noté que la taille de l’unité alliée sautée est à inclure dans la distance totale de mouvement parcouru.


Aim’ Labast’on : Les Gorawaaagh partagent avec certains peaux-vertes le goût du combat depuis leur naissance. Certains aiment encore à se livrer à des duels.
Pour représenter cela, les Gorawaaagh subissent toujours le résultat du jet d’animosité de l’unité pouvant y être sujette la plus proche.


Insoumis : Les Gorawaaagh restent des créatures sauvages qui ne se sentent pas dominées par qui que se soit (Instinct ou stupidité ?).
Pour représenter ceci, les unités de Gorawaaagh de l'armée ne comptent pas dans le minimum d'unités de bases minimum nécessaire à la conception de votre d'armée.



UNITE SPECIALE



Hallucinagobs..........7 pts/fig.

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Hallucinagob 4 2 3 3 3 1 2 1 6
Fou à lier 4 2 3 3 3 1 2 2 6

Taille d'unité : 5-15

Equipement : Deux armes de base, peintures de guerre

Options :

- un Hallucinagob peut être promu Fou à lier pour +10 pts.

Règles spéciales : Tirailleurs, Frénésie Virulente, Attaque Empoisonnée, Immunisé au Poison, Arpenteur des Jungles

Frénésie Virulente: Les Hallucinagobs vivent perpétuellement au milieu des araignées, ce qui leur vaut un certain nombre de piqûres. Certaines espèces particulièrement colorées (et donc toxiques...) sont même à la base de leur alimentation. Tout ce poison diffusé dans leur corps a un effet particulièrement excitant (et débilitant) sur eux. Les Hallucinagobs sont sujet à la frénésie et ne peuvent pas perdre cette frénésie. De plus, si ils commencent leur tour à portée de charge d'un adversaire, ils sont immunisés à l'animosité pour ce tour.(cf. livre de règles, p. 52).


Frapading’ sur fongus.........16pts/fig

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Frapading’ sur fongus 4 3 0 2 2 5 1 5 10

Taille d'unité : 5 - 10

Equipement : Arme de Base

Règle Spéciale : Arpenteur des Jungles, Immunisée à la psychologie, Tirailleurs, Boiing, Spores Toxiques

Spores toxique : Les fongus ont la capacité de libérer des spores extrêmement empoisonnées de manière spontanée au moment de leur mort. Ces spores lorsqu'elles sont inhalées par un autre être vivant provoquent une agonie foudroyante ravageant l'organisme de l'intérieur ou diverses hallucinations grave qui semblent altérer le capacité neuronale de manière définitive.
Lorsqu'un fongus meurt au corps a corps, il inflige une touche de force 3 sans sauvegarde d'armure à l'unité ennemie responsable de sa perte. Cette capacité est sans effet sur les figurines "immunisées aux attaques empoisonnées".



Troupeau de fongus.........32pts/troupeau

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Fongus 4 4 0 5 3 1 3 2 5
Frapagobs 4 2 3 3 3 1 2 1 6

Taille d'unité : Un troupeau de fongus se compose d'une ou plusieurs équipes (une équipe compte 3 fongus et 2 Frapagobs). Vous pouvez former une unité avec autant d'équipe que vous le voulez.

Equipement : arme de base

Règles spéciales : Arpenteur des Jungles, Immunisé à la psychologie, Troupeau de Fongus, Fongus Sauvages, Spores Toxiques, Peintures de Guerre (Gobelins uniquement)

Fongus sauvages : Même règle que "Squigs Sauvages" (voir livre d'armée orque et gobelin)

Troupeau de fongus : Même règle que "Troupeau de Squig" (voir livre d'armée orque et gobelin)


Grande Sarbacane*.........50pts

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Gde Sarbacane - - - - 7 3 - - -
Gobelins des F. 4 2 3 3 3 1 2 1 6

Equipement : Arme de base, peinture de guerre

Règle Spéciale : Grande Sarbacane, Peur des Elfes, Attaque Empoisonnée, Arpenteur des Jungles, Peintures de Guerre

* 2 Grandes Sarbacanes comptent comme un seul choix d’unité spéciale

Grande Sarbacane : La Grande sarbacane est traitée comme une baliste. A ceci près qu’elle effectue non pas un seul trait mais une salve de 6 fléchettes empoisonnées. Les tirs sont de forces 4 et empoisonnés.


Lanss’Cayass.........70pts

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Lanss’Cayass - - - - 7 3 - - -
Gobelins 4 2 3 3 3 1 2 1 6
Equarisseur 4 3 3 3 4 1 2 1 7

Equipement : Chaque servant porte une arme de base.

Option :

- Un Equarisseur Orque Sauvage peut être ajouté aux servants afin de les « encourager » pour +8 pts. Il compte comme faisant partie des servants. Il porte un Kikoup’ et des peintures de guerre. Il porte le profil d’un orque sauvage ordinaire.

Lanss’Fongus’ : Un Lanss’Fongus’ utilise les mêmes règles qu’une catapulte ordinaire cependant, les attaques comptent comme étant empoisonnées.

Gabarit utilisé : Grand Gabarit 5ps
Force au point d’impact : 6
Force sous le gabarit : 3
Sauvegarde d’armure : Aucune



Règle Spéciale : Catapulte, Peur des Elfes, Lanss'Fongus'


Chevaucheur de Sanglier Orque Sauvage.........23pts/fig

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Orque Sauvage 4 3 3 3 4 1 2 1 7
Kostos (Chef) 4 4 3 4 4 1 2 1(2) 7
Sanglier 7 3 0 3 4 1 3 1 3

Taille d’Unité : 5+

Equipement : Kikoup’

Options :

- Toute unité peut être équipée de lances pour +2pt/fig, et/ou de boucliers pour +2pts/fig.
- Un Chevaucheur de Sanglier Orque Sauvage peut devenir Musicien pour +7 pts.
- Un Chevaucheur de Sanglier Orque Sauvage peut devenir Porte-étendard pour +14 pts.
- Un Chevaucheur de Sanglier Orque Sauvage peut devenir Chef pour +17 pts.
- Une seule unité de l’armée peut porter un étendard magique d’une valeur de 50 points maximum
- Une seule unité de l’armée peut être promue au rang de Kostos pour +4pts/fig.

Règle Spéciale : Frénésie, Cuir Epais, Charge Furieuse, Peintures de Guerre, Arpenteur des Jungles


Frimeurs.........15pts/fig

Profil : M CC CT F E PV I A CD
Frimeur 4 4 2 4 4 1 3 1 8
Crâneur 4 4 2 4 4 1 3 2 8
Elu 4 5 2 4 4 1 3 2 8

Equipement : Armure légère (Squelettes et cuirs de monstres des jungles), peintures de guerres, pleins de kikoup' en bois d'os...

Option :

- Une unité peut être équipée de bouclier pour +1pt/fig
- Un Frimeur peut-être nommé Elu, pour +20pts
- Un Frimeur peut-être promu Musicien, pour +7Pts
- Un Frimeur peut-être promu Porte-Etendard, pour +14Pts
- Une unité de Frimeurs peut brandir une bannière magique d'une valeur de 50Pts maximum
- Une unité de Frimeurs peut être promue Crâneurs pour +5Pts/fig. L'unité ainsi promue reçoit alors les Babiol'D'Gork et Mork qui augmente la protection offerte par les peintures de guerre de +1 pour un total de 5+

Règle Spéciale : Armé jusqu'aux dents, Frénésie Divine, Arpenteurs des Jungles, Peinture de Guerre, L'Inspi du Boss', Armes en Bois d’Os

Frénésie Divine : Les Frimeurs sont des peaux-vertes dont la ferveur divine n’a d’égale que leur soif de violence. Ils croiront en le retour des crânes sacrés jusqu’à l’accomplissement de cette quête ou leur mort. L'unité est sujette à la frénésie et ne peut jamais la perdre.

L'Inspi du Boss' : Si l'unité escorte un Grand Chaman Orque Sauvage ou un Chef de Guerre Orque Sauvage, elle peut relancer tous ses jets pour toucher ratés au corps à corps.

Armes en Bois d’Os : Ces armes confectionnées à partir d’os de monstres des jungles âgés de plusieurs siècles ont la capacité de capter la psyché orque. Ces armes sont considérées comme magiques.


Dernière édition par LE MOhdi le Jeu 23 Déc 2010 - 22:26, édité 17 fois
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://lesgueulards.fr
LE MOhdi
Géant ventripotent
avatar

Nombre de messages : 1781
Age : 25
Localisation : Toulouse (31)
Armées jouées : O&G // ES // HL
Date d'inscription : 07/02/2008

MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud - PROPRE   Jeu 25 Déc 2008 - 10:27

UNITE RARE

0-1 Jaguars.........14pts/fig

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Jaguar 5 4 3 4 4 1 3 2 7
Chef 5 5 4 4 4 1 3 2 7

Taille d’Unité : 5 à 10 Figurines

Options :

- L’unité peut être constituée d’éclaireurs pour +2pts/fig
- Un Jaguar peut devenir Chef pour +21pts

Equipement : Deux kikoup’, javelot, peintures de guerre

Règle Spéciale : Tirailleur, Maître Chasseur, Peintures de Guerre, Eclaireur, Arpenteur des Jungles, Notr’ Passienss a Dé Limit’

Maître chasseur : Les jaguars sont habitués à combattre de grande créatures et autres monstres de la jungle !! Ils sont immunisés à la peur et la terreur ne provoque que la peur chez eux. De plus, ils peuvent relancer leurs jets pour blesser raté au corps à corps contre des grandes cibles.

Notr’ Passienss a Dé Limit’ : Les jaguars sont réputés pour avoir une patience hors du commun d’un point de vue orkeske ! Mais ils résistent rarement très longtemps à l’idée de pouvoir orchestrer un gros carnage. Pour représenter ceci, si les Jaguars n’ont pas déclaré de charge ce tour ci mais qu’ils ont la possibilité de pouvoir en effectuer une, ils doivent réussir un test de commandement ou être dans l’obligation de charger.


Frimeurs sur Long-Croc.........34pts/fig

Profil : M CC CT F E PV I A CD
Frimeur 4 4 2 4 4 1 3 1 8
Crâneur 4 4 2 4 4 1 3 2 8
Elu 4 5 2 4 4 1 3 3 8
Long-Croc 8 4 - 4 3 1 5 1 3

Equipement : Armure légère (Squelettes et cuirs de monstres des jungles), peintures de guerres, pleins de kikoup' en bois d'os...

Option :

- Une unité peut être équipée de bouclier pour +1pt/fig
- Un Frimeur peut-être nommé Elu, pour +21pts
- Un Frimeur peut-être promu Musicien, pour +7Pts
- Un Frimeur peut-être promu Porte-Etendard, pour +14Pts
- Une unité de Frimeurs peut brandir une bannière magique d'une valeur de 50Pts maximum
- Une unité de Frimeurs peut être promue Crâneurs pour +10Pts/fig. L'unité ainsi promue reçoit alors les Babiol'D'Gork et Mork qui augmente la protection offerte par les peintures de guerre de +1 pour un total de 5+

Règle Spéciale : Armé jusqu'aux dents, Frénésie Divine, Arpenteurs des Jungles, Peinture de Guerre, Cé Lé Pluss’Méyeur’, Armes en Bois d’Os, Long-Croc

Frénésie Divine : Les Frimeurs sont des peaux-vertes dont la ferveur divine n’a d’égale que leur soif de violence. Ils croiront en le retour des crânes sacrés jusqu’à l’accomplissement de cette quête ou leur mort. L'unité est sujette à la frénésie et ne peut jamais la perdre.

Cé Lé Pluss’Méyeur’ : Les Frimeurs montant les féroces fauves que sont les Long-Croc ont souvent démontré lors de combats leur formidable aptitudes à ce battre et surtout, au maniement du Kikoup’. Pour montrer cela, l’unité peut utiliser la règle Kikoup’ même si elle est montée. au combat.

Armes en Bois d’Os : Ces armes confectionnées à partir d’os de monstres des jungles âgés de plusieurs siècles ont la capacité de capter la psyché orque. Ces armes sont considérées comme magiques.

Long-Croc : Les Long-Croc sont de redoutables prédateurs taillés pour la vitesse. Mais le poids d’un orque les handicaps et leur constitution, moins robuste que celle d’un sanglier les empêche d’utiliser la totalité des muscles propulseurs dont ils sont dotés. Un Long-Croc compte comme ayant un mouvement de 7 lorsqu’il doit effectuer une charge ou une marche forcée.



Géant des Bois..........205 pts/fig.

Equipement : Arme de Base

Options :

- peut devenir Géant gambadeur pour +10 pts.

Règles spéciales : Gambadeur, Grande Cible, Terreur, Chute, Tenace, Attaques Spéciales, Grandes Foulées

Gambadeur : Les Géants des Bois passent pour être les plus habiles des géants. Ceci est dû au fait qu'ils gambadent des heures et des heures dans les bois et les forêts du Vieux Monde, évitant tant bien que mal les branches, les racines et les petits animaux qu'ils préfèrent dans leur ventre plutôt que sous leur pied. Pour représenter ceci, le Géant des Bois peut relancer son jet d'équilibre pour savoir s'il tombe ou non.


Trolls.........40pts/fig

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Trolls 6 3 1 5 4 3 1 3 4

Taille d’Unité : 1+

Equipement : Arme de Base

Options :

- Les Trolls communs peuvent être équipés de Peintures de Guerre + 10pts/fig
- Toute unité de Trolls peut devenir des Trolls de Pierre ou des Trolls d’Eau pour +20pts/fig

Règle Spéciale : Peur, Vomi de Troll, Stupide, Régénération, Espèce de Troll, Arpenteur des Jungles

Frapading' sur Fongus Volant..........28pts

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Frapading' 3D6 3 3 3 5 4 2 3 2 6

Equipement : Grenado Fongus, arme de base

Règle Spéciale : Vol, Arpenteurs des Jungles, Immunisée à la psychologie, Tirailleurs, Boiing, Spores Toxiques, Nouvel'Tekno, Crash Bandy Boom!

Vol : Les Frapading' sur Fongus Volant parcourent une distance de 3D6 en ligne droite mais peuvent sauter par dessus les éléments de décors comme des volants. Ils sont considérés comme des volants mais peuvent se déplacer dans n'importe quel élément boisé sans aucun malus, comme des fongus normaux.

Nouvel'Tekno : Les Frapading' ont réussi en exploitant leur environnement à développer de nouvelles... façon de combattre.
Pour représenter ceci, chaque Frapading' est possède les équipements suivants :

Grenado'Fongus Rouge : Ce bébé fongus rouge, élevé depuis la naissance par des gobelins, a suivie un régime alimentaire un peu spéciale à base d'huile, de charbon et quelques plantes rouges bien choisies !

Une unité de Frapading' sur Fongus peut décider d'utiliser ses Grenado'Fongus Rouge durant la phase de tir. Désignez une unité ayant était survolée durant la phase de mouvement de ce tour ou à 6ps de l'unité. Lancez 1D6 par Frapading', pour chaque dès n'ayant pas donné 1, vous infligez 1D3 touches de force 4 et enflammées à l'unité visée. Pour chaque 1 obtenue, ces touches sont réparties comme des tirs au sein de l'unité.

Grenado'Fongus Verte : Bébé fongus gavé de plantes toxiques très fortes et autres insectes au poison virulent durant sa courte jeunesse. Le frapading' se charge de lui faire ingérer l'Ovheur'Doz'

Une unité de Frapading' sur Fongus peut décider d'utiliser ses Grenado'Fongus Verte durant la phase de tir. Désignez une unité ayant était survolée durant la phase de mouvement de ce tour ou à 6ps. Lancez 1D6, si le dès n'a pas donné 1, relancez un unique dés et appliquez un des effets suivants :

1-2 : Gaz empoisonné, infligez 1D6 touches +1 touche par frapading' présent dans l'unité (exemple : Unité de 7 Frapadings', fera 1D6 + 7 touches) de force 3 sans sauvegarde d'armure à l'unité, répartie comme des tirs
3-4 : Gaz Paralysant, l'unité subit un malus de -1 sur ses capacités de mouvements, Cc et Ct jusqu'au début du prochain tour du joueur Orque et Gobelin
5-6 : Gaz hilarant, l'unité devient sujette à la stupidité pour 1D3 tours.

Si vous avez obtenue un 1, relancez un dès et appliquez un des effets précédents à votre unité.

Grenado'Fongus Bleue : Le frapading' nourri un bébé fongus avec la fameuse Pil'Hul' dont il a le secret, se qui a pour effet, une accélération extraordiaire de la croissance de son métabolisme.

Une unité de Frapading' sur Fongus peut décider d'utiliser ses Grenado'Fongus Bleue durant la phase de tir. Désignez une unité ayant était survolée durant la phase de mouvement de ce tour ou à 6ps. Lancez un dès, pour chaque dé n'ayant pas obtenue un, l'unité désignée compte comme étant attaqué par un Fongus (résolvez les touches, blessures et sauvegardes immédiatement). Pour chaque dès ayant obtenue 1, un frapading' compte comme ayant été attaqué par un fongus (résolvez les touches, blessures et sauvegardes immédiatement).

Ces armes peuvent être utilisée même si une l'unité visée est engagée au corps à corps avec une unité amie. Auquel cas, vous répartirez tous les effets de manière aléatoire entre ces deux unités.


Crash Bandy Boom! : Si lors d'une phase de mouvement, le jet de dès déterminant la distance à parcourir donne un triple, l'unité subit un Crash. Choisissez une unité ennemi dans un rayon égal au résultat du jet de mouvement.
L'unité de Frapading' compte comme étant détruite et inflige 1D6 touches de force 5 sans sauvegarde d'armure par Frapading' dans l'unité lors du crahs à l'unité visée. Si aucune unité est à portée, lancez un dès de dispersion, l'unité se crash à la distance de mouvement obtenue dans cette direction et peut blesser une unité allié !


Waaagaphant......... 375pts/fig (0-1 Par Chef de Guerre Orque Sauvage)

M CC CT F E PV I A Cd
Waaagaphant 7 4 - 6 6 6 2 5 5
Equipage 5 4 3 4 4 1 3 7 7

Taille d’Unité : 2 Socles de Char

Equipement : L’équipage est constitué de 5 Jaguars

Option :

- Le Waaagaphant peut être équipé de Peintures de Guerre pour +25pts

Règle Spéciale : Grande Cible, Terreur, Peau Epaisse (3+), Puissance d’Unité 10, Tenace, Immunisé à la panique, Charge Dévastatrice, Monstre Monté, Howdaw, Tambours de Guerre, Titan Destructeur

Charge Dévastatrice : Un Waagaphant provoque 1D6 + 2 touches d'impact lorsqu'il charge. De plus, si un bâtiment (autre qu'un rempart ou autres éléments plus imposants que lui), une forêt, un mur, une haie, etc. se trouve sur son chemin, il compte comme détruit et est retiré du jeu. Dans le cas d'élément de décors étendus (long mur), seul la portion correspondant à la taille du socle du Waagaphant est retirée du jeu.
De plus aucune règle spéciale ou effet de jeu ne peut empêcher les touches d'impacts de la charge d'un Waaagaphant (les pieux des archers bretonniens, le fait de se trouver dans un bâtiment, ou derrière un obstacle par exemple seront sans effet)


Howdaw : Les membres d'équipages qui montent le Waaagaphant disposent d'une sauvegarde d'armure à 2+ qui ne peut être améliorée.

Monstre Monté : Le Waagaphant est considéré comme un monstre monté. S’il meurt, les Jaguars sont retirés comme pertes. Si tous les Jaguars sont tuées, le Waagaphant est traité comme un monstre ayant perdu son cavalier. En ce qui concerne les points de victoire, seuls les points totaux du Waaagaphant comptent, pas les Jaguars. Exception faites si un personnage fait parti de l'équipage.

Peau Epaisse : Les Waagaphant sont une espèce animale vivant plusieurs centaines d'années. Leur peau est habituée à combattre les intempéries et le temps. Le Waagaphant dispose d'une sauvegarde d'armure à 3+.

Tambours de Guerre : Les Jaguars partent monté, sur leur terrible Waaagaphant, équipé de Tambours de Guerre en peau de Vouivre. Le son de ces tambours est une « douce mélodie » aux oreilles des orques mais un chant glauque pour toutes les autres races. Ainsi, le Waaagaphant peut choisir de ne rien faire ce tour ci (ni déplacement, ni tir) pour que l’équipage joue des tambours !! Ceci a les effets suivants :

- Toutes les unités de l’armée ajoutent +1 pour leur prochain jet d’animosité
- Toutes les unités à pieds de l’armée adverse qui ne sont pas immunisées à la psychologie font un test de commandement. Si elles échouent, elles subiront un malus de -1 en Cd pour le reste du tour. Ceci affecte tous les montres à pieds ayant moins de 6 PV
- Toutes les unités montées de l’armée adverse qui ne sont pas immunisées à la psychologie ou à la panique font un test de commandement. Si elles échouent, elles s’enfuiront immédiatement vers le bord de table le plus proche. Cet effet affecte toutes les montures monstrueuses ayant moins de 6 PV


Titan Destructeur : Un Waaagaphant est un être si imposant, qu’une forêt peut s’embler un champ de blé pour lui. De plus, sa force et sa musculature lui permettent d’écraser, de briser presque n’importe quoi.
Ainsi, un Waaagaphant ignore toutes pénalités du à un terrain difficile. Vous pouvez en outre lui demander de détruire tout élément de décors n’étant pas plus imposant et résistants que lui (forêts, haies, maison, cairn…) au détriment de sa phase de mouvement et de tir (bien sûr, une colline, un rempart… ne peuvent être détruit par un Waaagaphant). Cette capacité n'est pas utilisable au corps à corps.


MERCENAIRE
Char à Sangliers Orque Sauvage.........90pts

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Char - - - 5 5 4 - - -
Equipage - 3 - 3 - - 2 1 7
Sanglier 7 3 - 3 3 1 3 1 6

Equipement : Chaque membre d’équipage porte un Kikoup’, une lance, des javelots, des peintures de guerre. Le char est équipé de roues à faux. Le Char offre une sauvegarde d’armure à 4+.

Règles Spéciale : Charge Furieuse, Char, Frénésie


Dernière édition par LE MOhdi le Lun 24 Mai 2010 - 9:41, édité 14 fois
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://lesgueulards.fr
LE MOhdi
Géant ventripotent
avatar

Nombre de messages : 1781
Age : 25
Localisation : Toulouse (31)
Armées jouées : O&G // ES // HL
Date d'inscription : 07/02/2008

MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud - PROPRE   Mar 20 Jan 2009 - 17:13

UP ! Mise à jour 0.1 effectué =)

Discution et critiques dans le post prévue à cette effet à ce lien : http://lesgueulards.easyforumpro.com/regles-f8/livre-d-armee-og-des-terres-du-sud-t1548.htm

Merci à tous, LE MOhdi
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://lesgueulards.fr
LE MOhdi
Géant ventripotent
avatar

Nombre de messages : 1781
Age : 25
Localisation : Toulouse (31)
Armées jouées : O&G // ES // HL
Date d'inscription : 07/02/2008

MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud - PROPRE   Sam 22 Aoû 2009 - 15:13

UP, mise à jour 0.2 !!

Vous avez toujours la possibilité de commenter, critiquer, developper, dans le topic suivant : http://lesgueulards.easyforumpro.com/regles-f8/livre-d-armee-og-des-terres-du-sud-t1548.htm
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://lesgueulards.fr
Contenu sponsorisé




MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud - PROPRE   

Revenir en haut Aller en bas
 
Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud - PROPRE
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Livre d'Armée O&G des Terres du Sud
» Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud
» [Skavens] Réactions sur le nouveau Livre d'Armée
» nouveaux livre d'armée ork
» Livre d'armée Halfling

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Le Forum des Gueulards :: Warhammer :: Règles-
Sauter vers: