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 Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud

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grumf
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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Dim 7 Juin 2009 - 19:06

Grumf
alors tu auras une unité encore plus fragile qu'un géant et bien plus cher qui n'arrivera JAMAIS au corps à corps Pensif

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LE MOhdi
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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Dim 7 Juin 2009 - 19:11

C'est un peu l'idée!

Cependant, arpenteur des jungles et l'invulnérable à 5+ aide un minimum ^^
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marius nightmare
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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Lun 8 Juin 2009 - 17:22

J'adore les images surtout le rétiaire.

Pour le reste, tu peux toujours essayer de les écranter Wink

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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Lun 8 Juin 2009 - 18:02

Bon, bah si il y a pas d'autres choses à dire/modifier sur l'unité de Long Croc, je voulais attirer votre attention sur une dernière unité, qui ne serait pas jouable dans l'armée en tant que telle, mais uniquement en jouant un héros spécial prochainement crée ^^

Il s'agirait donc d'un héros gobelin sur Roc (aigle géant en gros) et il s'agirait de créer l'unité qui aura le droit d'être selectionée si ce héros fait partie de l'armée =)

Si vous avez des idées c'est le moment, il sagit de la dernière unité de l'armée !!!

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marius nightmare
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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Lun 8 Juin 2009 - 18:25

Euh t'y vas fort affraid Mythologiquement il s'agit d'un oiseau qui pouvait soulever un éléphant dans les airs.
Tu crois pas que c'est un peu trop? Va être dur à rendre jouable Shocked

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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Lun 8 Juin 2009 - 19:10

Ouep mais moi je le voit plus comme un grand aigle ^^

Donc non se ne sera pas un truc gigantissime ^^
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grumf
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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Lun 8 Juin 2009 - 21:51

Grumf
des gobs sur aigles avec un commandement de 5 Pensif
qui seraient obligés d'accompagner le perso (tout comme les orcs noirs de grimgor)

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LE MOhdi
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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Mar 9 Juin 2009 - 14:39

Voilà, dans l'idée ^^

Ou alors, une simple unité qui peut être jouée à part sur la table, par forcément avec le héros, ou qui arrive par un bord de table sur tant sur un dès, etc...

Donc pour les règle je pense faire quelque chose de basique, rien de très original.
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Gradubid la Ripaille
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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Dim 5 Juil 2009 - 12:26

Salut Le MOdhi!!

Je vois que tu as avancé sur ton projet!! (bon j'avoue par manque de temps j'ai pas pu tout regarder!) je suis dispo pour quelques temps et ravi de t'aider a nouveau si tu en as besoin!
Fait moi un petit topo de tes avancés et attente!!

Ah oui!! autre chose je risque d'etre sur Toulouse (plus particulierement au magasin GW) du Mercredi 8 Juillet et Samedi 11. Si tu es toujours partant pour une petite partie c'est no problemo!

A bientot! ^^
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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Jeu 23 Juil 2009 - 15:11

Yo Gradubid', j'étais en vacance et donc pas dispo pour une partie Sad !!

Bon sinon au niveau de l'avancé !

Nouvelles unités d'élites :

- Crâneurs (à pied), idée des grosses brutes qui raz n'importe quoi avec les meilleurs armures de l'armée mais qui reste très faible (4+/5+)

- Les mêmes, mais monté sur des Long Croc (croc de sabre). Je voulais une unité pour remplacer le char, mais qui change du cochon habituel !!

- Supression du char !

Je crois que c'est à peu près tout ce que j'ai changé depuis. Il reste les objets magiques, la magie à retoucher, puis des persos spéciaux.
Si on fait ça, il est en TRES GROS, terminé !!
Il faudra ensuite que j'expose ça un peu partout pour qu'on me fasse remarquer les petites coquilles par-ci par-là, puis je commanderais les dessins et tapperais les textes Wink

Voili voilou pour le où j'en suis mon cher Gradubid !

Merci de ton aide et à bientôt, LE MOhdi

EDIT : voila le détail :

1) Frimeur sur Long Croc : 36pts/fig

Profil : M CC CT F E PV I A Cd
Long Crocs : 8 4 - 4 3 1 5 1 3
Frimeur 4 4 4 4 1 3 1 8
Crâneur 4 5 2 4 4 1 3 2 8
Elu 4 5 2 4 4 1 3 3 8

Equipement : Armure légère (squelettes et cuirs de monstres des jungles), peintures de guerres, pleins de kikoup' en bois d'os...

Option :

- Un Frimeur peut-être nommé Elu, pour +20pts
- Un Frimeur peut-être promu Porte-Etendard, pour +10Pts
- Un Frimeur peut-être promu Musicien, pour +7Pts
- Une unité de Frimeurs peut brandir une bannière magique d'une valeur de 50Pts maximum
- Une unité peut être équipée de bouclier pour +1pt/fig
- Une unité de Frimeurs peut être promue Crâneurs pour +8Pts/fig. L'unité ainsi promue reçoit alors les Babiol'D'Gork et Mork qui augmente la protection offerte par les peintures de guerre de +1 pour un total de 5+

Règle Spéciale : Armé jusqu'aux dents, Les Pluss Méyeur, Haine, Frénésie Divine, Arpenteurs des Jungles, Peinture de Guerre, Kikou'p en Bois d'Os

Frénésie Divine : L'unité ne peut jamais perdre sa frénésie.

Les Pluss Méyeur : Les Frimeurs sont des orques relativement âgé et respecté, leur âge et cicatrices montrent qu'ils se sont battus des centaines de fois. Cette expérience du combat se remarque de façon flagrante dans leur maniment du Kikoup'... Les Frimeurs et Crâneurs bénéficient de la règle Kikou'p même en étant monté.

Longs Crocs : Un Long Croc compte comme ayant un mouvement de 7 lorsqu'il effectue une marche forcée ou une charge. A noter qu'une modification du mouvement affecte parallèlement ce mouvement particulier (ex : Si l'unité subit un malus de -1 au mouvement, elle comptera comme ayant une caractéristique de mouvement de 6 en marche forcée ou en charge)

Kikoup' en Bois d'Os : Les attaques de Frimeurs et des Crâneurs sont considérées comme étant magiques.

--------------------

Ensuite ensuite pour les Frimeurs : Taille d'Unité : 5+

Frimeur 15Pts/Fig

Profil : M CC CT F E PV I A CD
Frimeur 4 4 2 4 4 1 3 1 8
Crâneur 4 4 2 4 4 1 3 2 8
Elu 4 5 2 4 4 1 3 3 8

Equipement : Armure lourde (ou légère?) (squelettes et cuirs de monstres des jungles), peintures de guerres, pleins de kikoup' en bois d'os...

Option :

- Un Frimeur peut-être nommé Elu, pour +20pts
- Un Frimeur peut-être promu Porte-Etendard, pour +10Pts
- Un Frimeur peut-être promu Musicien, pour +7Pts
- Une unité de Frimeurs peut brandir une bannière magique d'une valeur de 50Pts maximum
- Une unité peut être équipée de bouclier pour +1pt/fig
- Une unité de Frimeurs peut être promue Crâneurs pour +5Pts/fig. L'unité ainsi promue reçoit alors les Babiol'D'Gork et Mork qui augmente la protection offerte par les peintures de guerre de +1 pour un total de 5+

Règle Spéciale : Armé jusqu'aux dents, Haine, Frénésie Divine, Arpenteurs des Jungles, Peinture de Guerre, L'Inspi du Boss'

Frénésie Divine : L'unité ne peut jamais perdre sa frénésie...

L'Inspi du Boss' : Si l'unité escorte un Grand Chaman orque Sauvage ou un Chef de Guerre Orque Sauvage, elle peut relancer tous ses jets pour toucher au corps à corps.
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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Sam 22 Aoû 2009 - 15:21

Dernière mise à jour !

- Ajout de possibilité de mercenaire (un peu particulier)
- Réhaut de 5pts de la règle Gambadeur pourle géant
- Possibilité pour les Chefs de Guerre et Grands Chefs orques sauvages de porter des javelots et de monter des Long-Croc
- Retrait de la règle Odorat exacerbé pour les jaguars, rajout de la règle Notr' Passienss à dé limit', baisse de leur prix de 2pts
- Option pour le lanss'cayass' de lancer des fongus
- Petites éditions des règles du Waaagaphant
- Ajout des frimeurs et des frimeurs sur long-croc
- Grande-sarbacane en choix spéciale et rehaut de 10pts par machine

Interrogation

- Laisser la règle Arpenteurs des Jungles à tous les types de trolls ?
- Donner des armes de tirs aux personnages gobelins des forêts ?
- Faire des rectifications au sujet du coût de certaines unités ?


Voilà, j'ai eu peu de temps pendant les vacances, je viens de rentrer, mais j'ai pu faire 2 ou 3 petites choses quand même !!!
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Gradubid la Ripaille
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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Sam 22 Aoû 2009 - 20:25

Salut a tous!

En effet j'ai pu constater l'avancée du projet!

Y'a des idées excelente (lancer des fongus avec la catapulte je trouve ca super! les tigres aussi bien qu'avec la frénésie ses derniers sont un peu trop costaud je pense, une CC 3 et Init de 4 suffisaient amplement a mon avis et permettait surement une légère baisse en pts!^^)

Pour tes interrogations :

LE MOhdi a écrit:
- Laisser la règle Arpenteurs des Jungles à tous les types de trolls ?

Je pense que les trolls de pierre et d'eau ne devraient pas l'avoir étant donné leur habitat naturel (grottes et marécages) il me semble plus logique qu'ils soient moins habile que les trolls des jungles (comptant comme des trolls communs dans ta liste et eux ayant la règle "arpenteur des jungles")

LE MOhdi a écrit:
- Donner des armes de tirs aux personnages gobelins des forêts ?

Oui ca me semble une bonne chose! seulement pour les perso guerriers par contre pas pour les mages (apres tout les heros gobs peuvent tout a fait etre des tireurs!)

LE MOhdi a écrit:
- Faire des rectifications au sujet du coût de certaines unités ?

J'essairai de me pencher sur les cout mais pour moi ca a l'air correct pour le moment. Le seul truc c'est peut etre comme dit plus haut pour les long crocs ou je verrai une légère baisse des caract (avec la supression de la règle "long crocs" histoire qu'ils soient rapide) et un réajustement du prix en conséquence.

Voila a bientot! ^^
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LE MOhdi
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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Sam 22 Aoû 2009 - 21:08

1) Long Croc : Donc pour récapituler -1 en M, -1 en I, on enlève la règle Long-Croc et on fait un -2pts ?!

2) Troll : Je pensais également à cette règle donc Arpenteur des Jungles pour les Trolls communs uniquement !

3) Persos Gobz : Donc la possibilité pour ces messieurs d'utiliser des arcs courts. Faut-il ajouter une arme de jet dans l'arsenal (hache, dague, sarbacane... ?)

4) Prix : Les premiers prix à travailler sont selon moi celui des frimeurs (montés comme à pied), celui des jaguars et celui du Waaagaphant

Voili voilou, merci pour ton aide mon gros Wink

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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Mar 25 Aoû 2009 - 9:03

Donc donc donc, après quelquesrelectures et révisions, de nouveaux éléments à sa voir :

- Waaagaphant, prix de 375Pts mais ajoût de 1 en force. Etant donné la masse du monstre, la force 7 s'impose à mon humble avis, mais peut-être réduire le nombres d'attaques du monstre ou de l'équipage ?

==> 5 Jaguars à bord, la difficulté du transport mouvant les obliges à n'effectuer qu'une seule de leur attaque, de plus un jaguar conduit !! Donc 4 attaques de l'équipage paraît une bonne alternative, tout en restant "fluffique".
==> Peau épaisse à 3+
==> 1D6 + 3 touches d'impacts.

La révision me paraît correct mais le prix du monstre je l'ai donné de façon approximative, donc il faudrait vraiment le travailler.
Je me suis basé sur le prix du Vénérable stégadon de 275Pts que j'ai simplement augmenté de 100.

Bon sinon, les seigneurs/héros gobz avec arcs courts (respectivement +4pts et +3pts).

Pour les jaguars, seuls orques à ne pas avoir la règle frénésie, ajout de :

Notr’ Passienss a Dé Limit’ : Les jaguars sont réputés pour avoir une patience hors du commun d’un point de vue orkeske ! Mais ils résistent rarement très longtemps à l’idée de pouvoir orchestrer un gros carnage. Pour représenter ceci, si les Jaguars n’ont pas déclaré de charge ce tour ci mais qu’ils ont la possibilité de pouvoir en effectuer une, ils doivent réussir un test de commandement ou être dans l’obligation de charger.

Rien de plus pour l'instant !!

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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Jeu 27 Aoû 2009 - 8:49

Bonjour, Zen

Pourquoi ne pas inventer une autre race de troll ? Le troll des forêts ? Avec des attaques empoisonnées et arpenteur des jungles.

Merci d'avance,
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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Jeu 27 Aoû 2009 - 9:56

On en a déjà discuter, je ne pense pas que le troll des forêts soit indispensable dans le développement de cette armée, mais pourquoi pas.

Je pense que le troll commun convient très bien, si tu as des règles sur ce troll des forêts à nous proposer, n'hésites surtout pas ^^

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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Ven 28 Aoû 2009 - 15:44

Un Troll 01 des forêts pourrait avoir une ou plusieurs des particularités suivantes :

- considère les forêts comme terrain normal
- la capacité "éclaireur" uniquement si possibilité de se placer dans une forêt.
- une résistance à la magie (1) dans un rayon de 12 ps d'une forêt.
- visibilité de 4 ps dans une forêt
- frappe toujours en premier, s'il est dans une forêt.

il y a beaucoup d'autres possibilités

Au fait très fun ton idée
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La Chips
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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Ven 28 Aoû 2009 - 19:20

Bonjour, Zen

Moi je trouve que mettre éclaireur dans les forêts c'est vachement bourrin la possibilité de traverser les forêts n'importe comment c'est bien mais bon frapper en premier dans une forêt c'est un peu moyen. Enfin je veux dire que à ce moment là le troll des forêts il reste dans une forêt et il sert à rien car ton adversaire foncera pas dans une forêt. M'enfin c'est ce que je pense, à la limite la résistance à la magie dans un rayon de 12ps ça peut être sympa mais bon 12ps ça fait déjà beaucoup. Moi je verrais bien le poison en tout cas. Ou alors il a toutes ses capacités mais il coûte 60 de plus (ce qui fait plus du double du coût d'origine). Mais bon je verrai plus juste un poison et un arpenteur des forêts.

Merci d'avance,
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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Sam 29 Aoû 2009 - 10:29

Hummm

Alors avoir des trolls éclaireurs, ne revons pas non plus !
Arpenteur des Jungles, normal
Attaques Empoisonnées, pourquoi ?!
La resistance à la magie à 12ps d'une forêt c'est une bonne idée mais il faut un petit autre chose avec !
Vision 4ps dans la forêt, non, même les elfes sylvains n'ont pas cette règle. Je verrais plus un bonus de +1 pour toucher si l'unité ce bat dans une forêt.
Enfin la capacité frappe en premier pour des trolls, je ne la trouve pas très fluffique ^^

Vous avez de très bonnes idées, reste à les developper !!

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Naikicoul
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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Sam 29 Aoû 2009 - 10:51

Je me permet dire que le troll (de la jungle) peut-être éclaireur si il est seul. C'est moins bourrin qu'un régiment entier Fier .

Après au lieu que les trolls de la jungle ont +1 pour toucher j'aurais plus vu -1 pour l'adversaire lorqu'ils sont dans la forêt. Tu pourrais appeler cette règle chasseur (ou quelque chose comme ça ^^).

Sinon bon boulot Le MOhdi pour ce livre d'armée tout à fait jouable =).
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LE MOhdi
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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Sam 29 Aoû 2009 - 11:21

Merci Naikicoul !!

Ca c'est une meilleur idée Nainkicoul je trouve, mais un troll seul et éclaireur... tu m'auras compris.
Entre 4 cd avec stupidité, 3pv, endurance 4...
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Naikicoul
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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Dim 30 Aoû 2009 - 12:02

Citation :
Merci Naikicoul !!

Ca c'est une meilleur idée Nainkicoul je trouve
Je suismeilleur que vous les gars Fumeur Rire .

Citation :
mais un troll seul et éclaireur... tu m'auras compris.
Entre 4 cd avec stupidité, 3pv, endurance 4...
Pas tant que ça en faîte ... Bag xD

Enfin ça peut être jouable il suffit d'avoir un perso sur loup pour lui donner le commandemant avant qu'il bouge ^^. Où alors la carte du Crak Fier . Voir d'être tout simplement joueur et espérer que ça passe...
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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Dim 30 Aoû 2009 - 20:36

Citation :
Lance-Squigs

Le Lance-Squigs est une variante très amusante du Lance-Rocs qui envoie des Squigs à la place de rochers. On ne sait si ce sont les Gobelins de la Nuit qui ont inventés ces catapultes pour défendre l'entrée de leur grotte, mais quoi qu'il en soit on trouve énormément de catapulte de se type dans les tribus gobelines des Terres Arides.

Tout Lance-Roc peut devenir Lance-Squigs gratuitement. L'équipage n'est plus composé de Gobelins communs, mais de Gobelins de la Nuit. Vous devez avoir une unité de Gobelin de la Nuit par Lance-Squigs présents dans votre armée.

Lors du tir, un Lance-Squigs fonctionne exactement comme un Lance-Rocs. Pointez le Lance-Squigs vers la cible choisie, annoncez la distance de tir et lancez le de d'artillerie et le dé de dispersion pour déterminer le point d'impact du Squig, de la même manière que pour un Lance-Rocs. Si le Squig tombe sur une unité, il inflige automatiquement 1D3 touches de Force 5 sans sauvegarde d'armure. Aucun gabarit n'est utilisé pour le Squig, l'attaque en piqué du Squig touche l'unité ou non.

D'autre part les Squigs sont habitués de par leur mode de déplacement à un tel lancer et sur un jet de 2+, ils survivent au lancer et rebondissent. Il arrive aussi, pour maintes raisons qu'ils explosent dans un grand bruit, projetant acide stomacal et dents acérées qui n'ont aucun effet supplémentaire. Si le Squig survit, il est alors considéré comme un Squig Égaré. Il rebondit d'une distance de 2D6 pas dans une direction aléatoire déterminée par un dé de dispersion (utilisez la petit flèche en cas de HIT) ; s'il atterit sur une unité, il effectue 2A de CC4 F5 avant de rebondir, jusqu'à ce qu'il atterrisse en terrain découvert. En cas de double, le Squig explose en l'air et est retiré de la table ; un Squig Egaré est automatiquement détruit s'il atterrit dans un terrain difficile ou infranchissable. Si un Squig égaré est chargé, il est automatiquement détruit et ne peut attaquer ; l'unité ennemie peut immédiatement effectuer un mouvement de charge irrésistible. Les Squigs Egarés sont immunisés à la psychologie.

En cas d'Incident de Tir, lancez 1D6 et consultez le tableau qui suit.
1 L’évadée de Squigs ! : Pour une raison ou une autre, les Gobelins se chamaillent trop près de la cage. Dans la dispute qui s'ensuit, ils finissent par bousculer la cage et par la faire tomber, libérant tous ses charmants occupants quelque peu énervés. Lancez 1D3 dés par tour restant, c'est le nombre de Squigs qui sont libérés à coté de la machine, ils détruisent le Lance-Squig et dévorent dans la minute les servants. Ils agissent dorénavant comme des Squigs Égarés et effectuent immédiatement un mouvement aléatoire.
2 Un Squig mord le nez d'un gobelin avant de lui échapper : En s'enfuyant il fait basculer le Lance-Squigs. Traitez la pauvre bête comme un Squig égaré qui aurait rebondi sur la machine de guerre accidentellement (répartissez les touches normalement entre la machine et l'équipage). Il faut le reste du tour et tout le tour suivant aux gobelins pour remettre la machine en position de tir.
3 Évasion ratée : Les Squigs réussissent à se libérer mais c'est sans compter l'œil attentif des gobelins qui usent alors de leurs aiguillons, fourche, Squigniou, cymbales… pour ramener les Squigs à leur cage. Pas de tir ce tour-ci, ni pour le tour prochain.
4 Pique-nique de Squigs ! : L'un des servants pas très prudent, par exemple en train de discuter avec ses collègues et a le malheur de laisser trainer son bras près de la cage des champignons carnassiers. Ceux-ci s'empressent de lui dévorer. L'agonie bruyante amuse les autres servants pendant la durée d'un tour, si bien qu'en plus d'avoir perdu un servant, aucun tir n'est effectué ce tour-ci.
5 Feu d'artisquig : Le Squig part haut dans les airs et le trop plein d'air ou bien ses problèmes d'aérophagie finissent par le faire exploser dans un vacarme assourdissant digne de pétard de Cathay. Le tir n'a aucun effet, mais les servants gobelins sont aux anges devant un tel spectacle !
6 Nan ! Kun ala foix ! : Les inconscients servants chargent la catapulte de trois Squigs. Ils sont tout trois projetés dans les airs sans incident. Toute unité touchée (amie ou ennemie) subit des dégâts normaux mais comme si elle avait été touché trois fois avec trois chance d'obtenir des Squigs égarés.

Bon, voici une création choppée sur le Warfo, et je dois dire que c'est pas mal du tout mise à part la partie en rouge.
Je pensais donc ajouter quelque chose du type, sur 2+, le Fongus explose et libère un nuage de gaz toxique. Placez le petit gabarit au point d'impact du fongus et infligez une touche automatique et empoisonnée de force 3 sans svg à toute figurine complètement recouverte par le gabarit. Pour les figurines partiellement recouverte, elles ne sont touchées que sur 4+.

Les règles sont du LA V6 donc à revoir (au niveau de l'incident de tir) mais sinon que pensez-vous de cetre règle pour le lanss'Fongus' ?!

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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Ven 4 Sep 2009 - 22:17

Bon le lanss'fongus' n'a pas trop de succés, je continus donc !!

- La règle Long-Croc : Les Long-Croc sont de redoutables prédateurs taillés pour la vitesse. Mais le poids d’un orque les handicaps et leur constitution, moins robuste que celle d’un sanglier les empêche d’utiliser la totalité des muscles propulseurs dont ils sont dotés. Un Long-Croc compte comme ayant un mouvement de 7 lorsqu’il doit effectuer une charge ou une marche forcée.

===> A garder ou à enlever ??

- Remonté du prix du Jaguar à 15pts

- Quel type de servant mettre à la grande sarbacane et au lanss'cayass/fongus ?? Gobz des forêts, gobz commun ? par rapport au fluff...

- Passer le gobelin des forêts à 4pts ??

- Passage de la PU du waagaphant à 4 socles de char soit 12 de PU !

Voili voilou, question, remarque, avis, commentaires, idées, à vous de jouer Wink

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P.S : pour le troll des forêts, je pense qu'on va rester au 3 especes de trolls existantes deja Wink
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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Ven 4 Sep 2009 - 23:30

L'idée de l'explosion de gaz est sympathique.
Le mouvement 7 est réaliste et bien justifié.
Pour le troll des forêts je verrais bien:
pas de pénalité de mouvement (c'est ok ils ont l'habitude)
une invu 6+ quand ils sont dedans (ils savent s'y cacher très vite, pourquoi pas)
empoisonné car ils y bouffent toutes sortes de choses ça me semble justifiable )
La RM c'est du domaine des caillouteux tout comme le malus pour être touché du domaine des gluants Wink

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