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 Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud

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divadees
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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Sam 13 Déc 2008 - 18:27

En fait je verrais plus les gobelins dans le rôle des éclaireurs...
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Gradubid la Ripaille
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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Dim 14 Déc 2008 - 14:11

Salut a toi Le MOdhi!!

Comme promis je te post les 2 unités de "fongus" (a jouer avec les squig aux couleur pas ordinaire en count as) n'hesite pas a changer ce qui ne te plait pas! ^^

Fongus



Nouvelles unitées :


Frapagob et fongus :

Les Frapading' sont des gobelins des forets (bien souvent des hallucinagobs ayant abusés de champignons) s'occupant de la cueuillette des champignons hallucinogène et de la capture et l'élevage des créatures fongiforme que l'on peut trouver dans ces terres hostiles : les fongus. Ces monstres ressemblent a d'énormes champignons vénéneux comprenant une grande machoire garnie de crocs acérés. Leur spores sont extremement toxique et peuvent tuer le guerrier le plus résistant d'une inhalation.
Bien souvent les el'veurs de champi mordilleur rassemble leur troupeau et les dirige au combat pour les envoyer sur leur ennemis dans une orgies de carnage augmenté par les décoction aux spores que ces gobelins tarés ingurgite avant les combats (du moins ceux qui y survivent...).
Parfois les frapading' chevauche un fongus a la bataille et se laisse porter par la créature sur le champ de bataille essayant tant bien que mal a diriger le monstre...

Frapading' sur fongus:

M : 3d6/ CC : 4/ CT : 0/ F : 5/ E : 3/ PV : 1/ I : 3/ A : 2/ Cd : 5/ Svg : -

équipement : arme de base.
pts/figurines : 16 pts
Taille d'unité : 5 - 10

Règles spéciales :

Créatures des bois : Les frapading' sur fongus peuvent traverser les forets sans pénalités

Immunité a la psychologie : Les frapading' sur fongus suivent la règle immunisé a la psychologie conformément au livre des règles.

Tirailleurs : Les frapading' sur fongus suivent la règle tirailleur du livre des règles

Boiiing! : (voir livre d'armée Ork et Gobs page 26)

Spores toxique : Les fongus ont la capacité de libérer des spores extrémement empoisonnées de maniere spontanée au moment de leur mort. Ces spores lorsqu'elles sont inhallés par un autre etre vivant provoquent une agonie foudroyante ravageant l'organisme de l'intérieur ou diverses hallucinations grave qui semble altérer le capacité neuronale de maniere définitive.
Lorsqu'un fongus meurt en corps a corps, il inflige une touche de force 3 sans svg d'armure a l'unité ennemie responsable de sa perte. cette capacité est sans effet sur les figurines "immunisés aux attaques empoisonées".


(note : la règle des peinture magique ne leur est pas accessible car en ce qui concerne les frapading' sur fongus, seul le fongus lui même compte au combat.)



Nouvelle unité :

Troupeau de fongus :

Fongus = M : 4/ CC : 4/ CT : 0/ F : 5/ E : 3/ PV : 1/ I : 3/ A : 2/ Cd : 5/ Svg : -
Frapagobs = M : 4/ CC : 2/ CT : 3/ F : 3/ E : 3/ PV : 1/ I : 2/ A : 1/ Cd : 6/ Svg : 6+

équipement : arme de base
Pts/équipe : 32pts
Taille d'unité : Un troupeau de fongus se compose d'une ou plusieurs équipes (une équipe compte 3 fongus et 2 Frapagobs) vous pouvez former une unité avec autant d'équipe que vous le voulez.

Règles spéciales :

Créatures des bois : Les frapading' sur fongus peuvent traverser les forets sans pénalités

Immunité a la psychologie : Les frapading' sur fongus suivent la règle immunisé a la psychologie conformément au livre des règles.

Troupeau de fongus : même règle que "troupeau de squig" (voir livre d'armée ork et gobs page 26)

Fongus sauvages : même règle que "squigs sauvages" (voir livre d'armée ork et gob page 26)

Spores toxique : (fongus seulement) Les fongus ont la capacité de libérer des spores extrémement empoisonnées de maniere spontanée au moment de leur mort. Ces spores lorsqu'elles sont inhallés par un autre etre vivant provoquent une agonie foudroyante ravageant l'organisme de l'intérieur ou diverses hallucinations grave qui semble altérer le capacité neuronale de maniere définitive.
Lorsqu'un fongus meurt en corps a corps, il inflige une touche de force 3 sans svg d'armure a l'unité ennemie responsable de sa perte. cette capacité est sans effet sur les figurines "immunisés aux attaques empoisonées".

Peintures magique : (Frapagob seulement) Les frapagobs qui s'occupent des fongus sont des gobelins des forets, ces dernier recouvrent leur corps de peintures et tatouages pour invoquer la protection de leurs Dieux. Ils bénéficient d'une svg de 6+ invulnérable.

Voila ces deux unités seraient en choix spécial je pense (ce qui étoffe un peu plus ta liste et te permet de jouer les squig!)
Tu epux étoffer a ta guise le fluff. je n'est mis ici que des généralités.
Est ce que cela te parait bien?

Par contre je vais revenir sur les Hallucinagobs je pense qu'il serai pas mal qu'ils fassent des attaques empoisonnés. en fait ca ferai un genre de furies en tirailleur et de plus ca serai pas du tout anti fluff au contraire. je les vois bien utilisé les poison arachnéen sur leur lames.

Pour les jaguars : la taille d'unité devrait etre plus réduite. genre entre 5 et 10 pour en faire seulement un petit groupe.
La capacité éclaireur optionnelle moyennant un cout en points.
Je leur donnerai des javelots de base (et je supprimerai les arc en fait le javelot ca fait plus chasseur primitif!)
Pour la règle maitre chasseur... en fait je la trouve un peu trop... enfin trop quoi. (ca donne des bonus de fou quand on y regarde de plus pret)
Je te propose ceci :

Maitre chasseur : les jaguars ork sont "immunisé a la Peur" et la "terreur" ne provoque chez eux que les effet de la "peur". De plus ils sont expert dans la traque et la chasse aux grosses bestioles ils peuvent donc relancer leur jets pour blesser raté en corps a corps (pas aux tirs)
c'est moins puissant tout en restant fluff et sympa. qu'en pense tu?

Voila en espérant que mes conseils te soient utile!
A bientot! ^^
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LE MOhdi
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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Dim 14 Déc 2008 - 15:38

Mafois, tu m'as préparé un truc du tonerre !!!

J'approuves tout se que tu dit de A à Z. Pour les Hallucinagobz sa fait quand même 3 attaques empoisonées par gobz =)

Sinon on va continuer sur cette lancée, je retiens ces règles !!!

Et si on passait au Waagaphant ? =)

Encore merci de ta participation (tu auras droit à un LA gratuit quand je serais riche =), LE MOhdi
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Kathlan
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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Lun 15 Déc 2008 - 18:08

Super!!! Très fluff et sa reste jouable bravo!!Sa me donne presque envi de m'y jeter dedans!!
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Charlovichh
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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Mar 23 Déc 2008 - 9:27

pk pas prendre le squiggoth (titan 40k) pour en faire une unité rare ?
on pourrait aussi faire des tatouages spéciaux (genre danseurs de guerre)
pour les gobs des fôrets ou les orques sauvages

par exemple : il pourrait choisir de porter des tatouages et l'unité passerait spéciale ...( les tatouages seraient considerés comme des objets magiques ) après c'était juste une proposition ...

Charlovichh
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LE MOhdi
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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Mer 24 Déc 2008 - 12:38

Salut Charlovich !!

Je ne suis pas pour le Squiggoth pour 2 raisons :

- Convertion avec un Howdaw médiéval et la disparition de toutes les pièces métaliques le recouvrant est trop compliqué
- Pas originale par raport à W40K ! De plus, l'éléphant colle bien avec le thème sauvage et proche des animaux (jaguars, araignée, etc...)

Donc pour le Waagaphant, voilà ce que je proposes :

----------------------------------------------

Waagaphant ... (environ 350pts)

1 Par Chef de Guerre Orque Sauvage ou Grand chaman Orque Sauvage.

M CC CT F E PV I A Cd

Stégadon 7 4 - 6 6 6 2 5 5
Equipage 5 4 3 4 4 1 3 7 7

Socle : 2 Socles de Char

Grande Cible : Même les plus grands géants ou les plus vieux dragons se sentent petit devant les gigantesques Waaaphant. Le Waagaphant est considéré comme une Grande Cible

Terreur : Sa taille et sa facheuse manière de ne pas faire attention à tous se qui se trouve devant lui font que le Waagaphant cause la Terreur

Peau Epaisse : Les Waagaphant sont une espèce animale vivant plusieurs centaines d'années. Leur peau est habitué à combattres les intempéries et le temps. Le Waagaphant dispose d'une sauvegarde d'armure à 4+

Puissance d'unité : Le Waagaphant dispose d'une puissance d'unité de 10

Tenace : Le Waagaphant est une espèce fier. Il ne tolère en aucun cas qu'une créature aussi imposante ou puissante soit-elle viennent contester sa domination. Le Waagapahtn est donc Tenace

Immunisé à la Panique : Le Waagaphant est immunisé à la panique

Charge Devastatrice : Un Waagaphant provoque 1D6 + 1 touches d'impact lorsqu'il charge. De plus, si un batiment (autre qu'un rempart ou autres éléments plus imposants que lui), une forêt, un mur, une haie, etc se trouve sur son chemin, il compte comme détruit et est retiré du jeu.
Dans le cas d'élément de décors étendus, seul la portion correspondant à la taille du socle du Waagaphant est retiré du jeu.

Monstre Monté : Le waagaphant est considéré comme un montre monté. Si il meurt, les Jaguars sont disposés en tirailleurs à l'endroit de la mort. Si tous les Jaguars sont tuées, le Waagaphant est traité comme un monstre ayant perdu son cavalier. En ce qui concerne les points de victoire, seul les points totaux du stégadon comptent, pas les Jaguars. Exeption faites si un personnage fait parti de l'équipage.

Howdaw : Les membres d'équipages qui montent le Waagaphant disposent d'une sauvegarde d'armure à 2+ qui ne peut être améliorée.

Equipage : L'équipage est constitué de 5 Jaguars armés de 2 Kikoup' et de javelots. Au corps à corps, l'équipage attaque avec son profil défini (le kikoup' n'apporte aucun bonus). Au tir, chaque Jaguar peut effectuer un tir suivant les règles normales de tirs.

-----------------------------------------------------------

Voilà voilà, j'aimerais savoir se que vous pensez de ce monstre qui doit représenter (aux yeux des orques) L'Monstr'Ultim'

Ce petit livre d'armée commence à prendre des formes interessantes, j'espère que vous continuerez à m'aider à clore ce projet. Des que ce supplément sera fini, je monterais une liste d'armée à 1000pts 1500pts et la peindrais selon un cahier des charges précis !!!
Puis j'agrandirais l'armée jusqu'à, au minimum, 2000pts !!

Donc ce n'est pas un projet que je prend à la légère voyez vous Green
Allez, merci d'avance et à bientôt !!

LE MOhdi
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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Jeu 25 Déc 2008 - 10:28

Voilà (voir le propre)!!!!!!!!

Il manque maintenant l'ajout de :

Baliste
Char
Lance Roc
Orques Noirs

Ensuite le point et la révision des règles et du coût en point de chaque unité !!!
Dès que tout est au point il ne me restera plus qu'à acheter les figouz' et en avant ^^

LE MOhdi
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Gradubid la Ripaille
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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Jeu 25 Déc 2008 - 14:08

Salut Le MOdhi!!

Bon y'a des truc bien sympa pour le Waaagaphant mais d'autres que je pense qu'il faut revoir.

Pour le profil le monstre en lui même c'est tres convenable. Pour son équipage en fait je suis pas sur qu'il faille des guerriers jaguar ork!! pourquoi? Parce que je pense qu'il est plus logique que des gobelins s'occupent de l'entretien de ces créatures, sous la tutelle d'un vieil ork (dans le genre des brute avec les balistes). Je pense que ca correspond plus niveau fluff! De plus les jaguars sont des sorte de troupe sauvage et bourrine capable de s'infiltrer en terrain ennemi et de chasser les gros monstres (pour moi ils font plus commando qu'eleveur de bestiole, je pense que ce n'est pas leur role)
Je te propose donc le profil suivant :

Waaagaphant : M : 7/ CC : 4/ CT : 0/ F : 6/ E : 6/ PV : 6/ I : 2/ A : 5/ Cd : 7/ Svg : 4+
Equipage : M : -/ CC : 2/ CT : 3/ F : 3/ E : -/ PV : -/ I : 2/ A : 6/ Cd : -/ Svg : -

Pour l'équipage il est capable de faire 6 tirs avec des arc court pouvant tirer des fleches empoisonnés et possède également des lance pour le combat (+1 en force en charge)
Le Waaagaphant aurait 7 de Cd car il englobe le fait que l'équipage est mené par une brute orque, et aussi pour une autre raison : les éléphants sont des créatures braves et inteligentes (du moins c'est ce qu'on dit) et je pense donc qu'un Cd de 7 n'est pas volé. ^^

Pour le profil de l'équipage il est intégré avec celui du Waaagaphant! En fait concernant sa règle : "Monstre Monté" je ferais en sorte de dire que seul le Waaagaphant compte au niveau des points de victoire et si ce dernier est retiré du jeux son équipage s'éparpille et ne prend plus part au combat non plus, la piece entiere est donc retiré de la table (ce qui bien sur, montre une fois de plus la couardise des gobelins et permet de rendre la gestion de la bete en terme de jeux moins "lourde" a gérer. Non?
Bien sur cette règle fait donc disparaitre également la règle de l'howdah pour l'équipage. Néanmoins cette règle peut etre conservé pour autre chose :
Je pense en fait a pouvoir donné au général d'armée (et seulement le général) le choix de pouvoir chevaucher un Waaagaphant, il serai alors le seul et unique personnage a monter la créature (disparition de l'équipage dans ce cas la, seul le seigneur par sa volonté peut se faire obéir du waaagaphant). Dans ce cas la règle de l'Howdah pourrait faire bénéficier d'un bonus de svg d'armure au personnage.

Pour ce qui est de la taille du socle, les règles : grande cible, terreur, puissance d'unité 10, tenace, immunisé a la panique, et la svg d'armure a 4+ je suis on ne peut plus ok ca lui va comme un gant!
Pour la règle monstre monté, howdah et équipage je t'ai fait part de mon points de vue et des changement que j'y apporterai. (libre a toi de voir si elle te sont convenable)

Pour la règle : "charge dévastatrice" je lui ferais infliger 1D6 +2 touches d'impact. Histoire de représenter que sa taille immense inflige plus de touches. et je rajouterai ceci :
Le Waagaphant ne subit aucune pénalité durant un combat contre un ennemi situé derriere un obstacle. Aucune règle spéciale ou effet de jeux ne peut empecher les effets (touches d'impact) de la charge d'un Waaagaphant (les pieux des archers bretonniens, le fait de se trouver dans un batiment, ou derriere un obstacle par exemple seront sans effet)

Concernant son effet destructeur sur le terrain je rajouterai une règle spéciale suivante :
"Titan destructeur" : Si le Waaagaphant reste dans une foret, ou au contact d'un batiment vous pouvez faire en sorte de donner l'ordre au Waaagaphant de tout démolir! Le waaagaphant ne fera rien d'autre durant tout ce tour (il ne pourra donc ni se déplacer ou charger et l'équipage ne pourra pas tirer) De plus il est si imposant qu'il ne subit aucune pénalité de mouvement lorsqu'il passe au travers d'un obstacle et lorsqu'il le fait, vous pouvez retirer l'élément de decors de l'obstacle.

Cette règle le rend capable de détruire les éléments de décors mais pour cela il doit passer un tour a ne rien faire en contact de ce dernier. Je trouve que cette règle reste puissante et plus réaliste. Et toi qu'en pense tu?

Par contre j'ai vu que tu avais rajouter aux jaguars une règle leur permettant de "voir" a travers 4 pas de foret. Je pense que ce n'est pas utile car les jaguars ont deja pas mal de règles spéciale qui les rendent assez puisant. Je ne rajouterai pas ce pouvoir pour eux (au risque de voir leur cout bien trop augmenté! par contre un petit perso spécial pourrait s'en voir doté! moi je dis ca c'est qu'une idée...^^)

Voila l'ami!!! En espérant que mes quelques reflexions te soient utiles!
Joyeux Noel!! A bientot ^^
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LE MOhdi
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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Jeu 25 Déc 2008 - 14:59

Selon mon point de vue, les Jaguars sont des maîtres en matière de chasse et conaissent sur le bout des doigts les aptitudes et modes de vie des animaux de la jungle. De plus, je vois mal en équipage des créatures autres que des orques. Il faut un minimum de force physique pour guider un tel monstre !!
Et pour finir, les gobelins ne sont pas esclaves des orques dans mon armée. Ils vénèrent leur propre dieu et sont sous à la coupe du plus puissant chef de guerre. Ils dressent des fongus et des arainées, mais je les voie très mal s'occuper d'un Waaagaphant. Donc il faudra pousser la recherche à ce sujet !!

==> Pour que le général et lui seul puisse monter dessus et remplace tous l'équipage je suis presque d'accord. Qu'il soit tout seul sur l'éléphant je ne suis pas sure que se soit la meilleur option si ?? A creuser.
==> Pour que l'équipage et le Waaagaphant soit une seule et même unité qui est retiré dès que le Waaagaphant perd son dernier point de vie convient me convient aussi sauf en cas de personnage biensur ! Cependant, pour des armées avec du tir très efficace comme les elfes noirs, les elfes sylvains, les skinks, le fait que l'équipage puisse mourir serait plus juste en terme de jeu. Car je ne vois aucune unité chez les elfes sylvains mis à part l'homme arbre capable de venir à bout du Waaagaphant ^^ Donc à creuser à nouveau.

==> Pour l'amélioration de la charge dévastatrice et la règle Titan destructeur je trouve sa exellent.

Donc il reste encore pas mal de règles à traiter au sujet du Monstr'Ultim' !!

Puis si tu es d'accord, il y a d'autre règles sur lesquels j'aurais besoin de toi !!

= = = = = = = = = = = = = = = = = = = =

Animosité viscéral : En gros 1-2 les unités ne font rien mais de 5-6 ils obtiennent "on va leur montrer"

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Plumes d’oooyabega : Dans les jungles des terres du sud, des créatures et autres horreurs pullulent. Les orques et gobelins de ses régions on apprit à en dompter, à en chasser et à vivre à leur dépend. Le serpent à plumes Oooyabega est un des plus dangereux serpents de ces jungles. Une morsure de se serpent tuerais en quelques secondes le plus redoutable des dragons. Non content d’être une machine à tuer, ce serpent dispose de plumes sur le haut du crâne, de couleurs vivent qui semblent dégager une énergie aussi puissante que celle de la psyché verte des orques. Des tribus se livrent à une traque incessante de cet animal, ses plumes sont une grande marque de force. Il existe plusieurs espèces d’Oooyabega et la couleur de leurs plumes dépend de leur environnement.

Toute unité de l’armée si elle dispose d’un état major complet, et n’importe qu’elle personnage, peut se voir paré de plumes d’Oooyabega :

Gobelin des forêts uniquement :

- Plumes Bleues et Violettes : L’unité dispose dorénavant d’une résistance à la magie de 1. Elle génère de plus, un dès de pouvoir (ou de dissipation selon le tour du joueur) si elle est accompagné d’un personnage gobelin des forêts.
- Plumes Jaunes et Vertes : Les attaques empoisonnées de l’unité fonctionnent désormais sur 5+ au lieu de 6+. Elle dispose en outre de +1 en mouvement si elle est accompagnée d’un personnage gobelin des forêts.
- Plumes Rouges et Oranges : L’unité est dès à présent frénétique. L’unité bénéficie également d’une bonus de +1 en commandement si elle est accompagnée d’un personnage gobelin des forêts.

Orque sauvage uniquement :

- Plumes Bleues et Violettes : L’unité effectue dorénavant des attaques magiques. Elle génère de plus, un dès de pouvoir (ou de dissipation selon le tour du joueur) si elle est accompagnée d’un personnage orque sauvage.
- Plumes Jaunes et Vertes : La sauvegarde invulnérable des peintures de guerres passe de 6+ à 5+. Elle dispose en outre de +1 en initiative si elle est accompagnée par un personnage orque sauvage.
- Plumes Rouges et Oranges : L’unité bénéficie de +1 en attaque lors du tour où elle charge. De plus, elle Haie tout le monde si elle est accompagnée par un personnage orque sauvage.

En cas d’unité montée, seules les cavaliers bénéficient de ces règles, pas les montures !

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- Danses rituels : Les chamanes orques sauvages connaissent pour la plus part une ou deux danses de combat qui les aident ainsi que leurs confrères à la bataille en appelant de l'aide aux esprits de leurs jungles bien que, pour la plus part les esprits ne sont que des avatars du dieu Mork qui souhaitent étrangement aider en particulier les orques sauvages dans leurs quêtes de trouver le pluss' chef des chefs.

Chacun de vos grands chamanes orques sauvages acquérir 2 danses rituelles ci-dessous. Un chamane orque sauvage peut en avoir 1.
Chaque danse compte comme un objet de sort avec un niveau de puissance de 6. Les danses compte comme un sort restant en jeu. Enfin le coût en points de chaque danse compte dans le total d'objets magique que peut porter le chamane.

Danse du crocodile :
Le chamane invoque la puissance de l'esprit crocodile, pour que ses guerriers puissent se déplacer dans l'eau aussi facilement que sur la terre ferme.
Rend une unité orque sauvage aquatique (considère les terrains aquatiques comme des terrains normaux, et compte comme protégé par un couvert léger lorsque elle est dans un terrain aquatique).
Coût : 10 pts.

Danse du serpent :
Le chaman invoque la puissance du serpent, pour que ses guerriers bénéficient de ses bénédictions.
+2 en Initiative à une unité orque sauvage.
Coût : 15 pts.

Danse de la nuit
Le chamane tend le bras vers le ciel qui se retrouvent pendant quelques instants entourer d'un voile noir qui permet aux orques sauvages distancer même le plus rapide des prédateurs époustoufler par l'éclipse.
+1 en Fuite à toutes les unités orques sauvages de l'armée.
Coût : 20 pts.


Danse du sang :
Le chamane possède des peintures de guerre étranges qui lui permettent de rentrer en transe pour commence à devenir aussi puissant qu'un démon.
Le chamane gagne +2 en force est +1 attaque, doit porter des peintures de guerre.
Coût : 25 pts.

Danse du jaguar :
Le chamane secoue une peau d'un terrifiant jaguar appelant ainsi à une de ces unités la rapidité du jaguar.
Une unité orque sauvage dans un rayon de 12 pas autour du chamane gagne +1 en MVT et +1 pour son jet de poursuite.
Coût : 30 pts.

Danse de la fureur :
Le chaman danse et virevolte en poussant de terrifiants cris de colère, repris par toute l'armée.
Les unités orques sauvages restent frénétiques même si elles perdent un combat.
Coût : 40 pts.

Danse de la pluie :
Le chaman danse en martelant le sol de ses pieds tous en hurlant face au ciel, invoquant la mousson de ses jungles natales à s'abattre sur le champ de bataille.
Chaque unités des deux camps dois lancer 1D6 au début de chacune de ces phases de mouvement tant que dure l'invocation, sur un résultat de 2 à 6 l'unité ce déplace normalement, mais sur un 1 elle ne peut pas faire de marches forcées ce tour ci (un résultat de 6 est toujours un succès). De plus appliquer ces modificateurs :
L'unité possède une sauvegarde d'armure à :
6+ : -1 au résultat à obtenir (elle sera donc affecter par la pénalité sur un résultat de 3 à 6).

5+ : -2 au résultat à obtenir.

4+ : - 3 au résultat à obtenir.

3+; 2+; 1+ ou 0+ : -4 au résultat à obtenir.

Coût : 50 pts, Grands chamane uniquement.

= = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =

- Géant : (une tite règle en plus) Tireur d’élite : Si vous le désirez, votre géant peut bénéficier de la règle lancé de gobelins. Lancer de gobelins :
Une fois par phase de tir un géant peut choisir de lancer de 1 à 3 gobelins (déterminé par 1D3) sur un ennemie dans un rayon de 18 pas, chaque gobelins inflige 1D6 touches de force 3 (et meurt) cela comptent comme un tir d’arme de jet.
Pour chaque gobelin que le géant choisit comme projectile lancer 1D6 et consulter pour voir si le géant lance le gobelin sur l’unité désirer ou à une autre idée derrière la tête… :

1 : Retour à l’envoyeur :
La victime est lancée dans son unité.

2 à 5 : Lancer précis :
Le géant tire normalement, faite un jet pour toucher normal.

6 : Broyage des projectiles
Le géant broie le ou les gobelin(s) entres ses mains et lance les restes sur l’unité viser qui subit 1D3 touches de forces 2.

Arme de base; Peinture de guerre; Ignorent la panique des gobelins; Ignorent la panique des peaux vertes (voir LA des orques et gobelins).

Voilà, sa te fais beaucoup de lecture et j'en suis navré ^^ Mais il faut se qu'il faut Very Happy

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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Ven 26 Déc 2008 - 14:17

Salut Le MOdhi!!

Alors revenons au Waaagaphant! je comprend bien que tu veuille des orques pour les chevaucher mais il me semble que dans la culture peaux vertes, ce sont les gobelins qui s'occupent des divers animaux du clan (Je ne dis pas qu'ils sont esclaves des orques mais juste que seul eux peuvent s'en occuper les orque en sont tout bonnement incapable) apres ils peuvent les chevaucher (comme les sangliers par exemple) donc oui pourquoi pas un équipage d'orques...
Néanmoins il ne faut pas spécialement etre tres puissant pour mener une bete au combat et certain systeme d'harnachement permettent de controler une créature quel que soit sa taille et sa puissance.
Une chose est sure c'est que les jaguars sont bien trop spécialisé pour pouvoir chevaucher une créature et puis il serait dans leur nature de la tuer plutot que de la monter...

Retirer la fig du Waaagaphant lorsqu'il meurt sans representer l'équipage permet de mieu la gerer en terme de règle. Bien sur lorsqu'il s'agit d'un personnage ce dernier reste en jeux!!!
Je ne pense pas que des armées doué en tir vise spécifiquement les membres d'équipage (a moins qu'ils soit des gens tres important comme des personnages...) de plus les tuer ne reglerai pas le probleme de voir un énoooorme monstre tout ravager sur son passage... non a mon avis tout le monde se concentre sur la créature en elle même!
Pour ce qui est des armée ne pouvant pas le gérer en terme de puissance... Tu cite les ES en disant que seul un Homme Arbre pourrait rivaliser. ca veut donc dire qu'il y a au moins une fig qui peut le faire!
Regarde par exemple un dragon stellaire... la par contre les ES n'ont rien du tout pour le gérer... et les concepteur ne s'en sont pas inquiété... helas!

Passons aux autres règles que tu cite :

L'animosité viscérale : je trouve cela bien pensé et tres fun! elle ne devrais par contre s'appliquer qu'aux orques sauvages et seulement a eux!

Les plumes d'Oooyabega : encore une tres bonne idée!! cependant les bonus accordé par les plumes sont bien trop puissant selon moi il pourrait etre bon de séparer les pouvoir (ne pas faire en sorte que les plume puisse en donner 2 a une unité) ou carrément les limité aux personnages je pense que cet animal (l'Oooyabega) doit etre tres rare vu sa puissance et que ces plumes sont donc des trésors inestimable que seul un chef peut posséder (en aucun cas une unité, ou alors des membres d'élite proche du chef) limité les plume a une seule unité dans l'armée peut etre pour éviter trop de puissance.

Les danses : et une idée excelente de plus! je ne donnerai par contre pas de niveau de puissance en terme de magie car ce la signifierai qu'un mage ennemi peut interrompre les effort de danse de ton shaman... (il pourrait mais je trouve ca étrange quand même) En fait je pensai plus a dire que les danse ne dure qu'un tour (enfin a partir du moment ou elle sont éxécuté et jusqu'au prochain tour peaux vertes) et qu'il faudrait leur donner un résultat d'activation. Genre ton shaman réussi a invoquer les esprits de tel danse sur un 4+.
Si le résultat requis n'est pas atteind quelque chose est mal fait ou les esprits capricieux en demande davantage, et donc rien ne se passe.
Je trouve que ca rendrai plus interressant et surtout plus aléatoire (donc plus ork et gobs)
Par contre cela oblige a modifier la danse de la fureur en ceci par exemple : "Si les esprits sont invoquer par la danse rituelle, une unité d'orques a 12 pas regagne la frénésie si elle l'avait perdue. Si cette unité possédait deja la frénésie elle gagne la haine ce tour ci."
La danse de la pluie devrait etre tres difficile a déclencher (cela baissera docn son cout) et faire les effets du sort "seigneur de la pluie" du domaine de la Vie sur une unité ennemi n'importe ou sur le champ de bataille. Qu'en penses tu?

Pour le Géant : tirer des gobs ca c'est une idée (pas tres fluff par contre car le géant les croquerait plutot que de les lancer) m'enfin je trouve ca amusant. Je lui ferai par contre faire un nombre aléatoire de tirs de F 3 a 18 pas avec la règle arme de jet (on imagine qu'il plonge la main dans son sac pour prendre une petite poigné et la lance sur l'ennemi.
Avant de lancer les dés pour toucher lancer le dé d'artillerie, sur un Misfire il mange les gobs qu'il vient de piocher et ne tire pas, sinon il inflige un nombre de tirs égale a la moitié du résultat du dés d'artillerie. lancer normalement pour toucher et pour blesser et faite les svg comme d'ordinaire.
Ou alors histoire de rajouter de l'aléatoire de faire une espéce de mini catapulte a plongeur de la mort avec des règles ajustés a sa mesure! (helas la je n'est plus assez de temps pour m'y pencher) a toi de voir ce que tu prefere!

Autre chose je pense qu'il faudrait enlever la règle des peinture de guerre pour le géant car ce dernier ne prie pas Gorl et Mork et ne pourrait donc pas bénéficier des effet de cette règle.

Voila mon amis en esperant que ces quelques idées te plaisent et t'avance dans ton projet! (d'ailleur pour le livre gratuit lorsque tu sera riche y'a pas de soucis je suis preneur!^^)
A bientot!
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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Ven 26 Déc 2008 - 15:00

Hehehe, tu m'apportes encore que de bonne chose mon cher Gradubid', je vais me faire une tite légende

Rouge : A discuter
Vert : OKEY

Le Waaagaphant :

1)Que l'équipage soit des gobelins avec arcs courts ou de simples orques sauvages avec javelots, nous pourrons trancher à la fin !!
2) Que certaine armée puisse visée l'équipage est, au contraire, très pratique. Les Hauts elfes, les Elfes Sylvains, les Elfes Noirs, les Skinks, certains sorts, permettent un très grand nombre de tir, le choix de la cible, etc, etc ...
De plus, les orques ou gobz sont peu protégés et facile à tuer. Grâce à ceci, certains préferont attirer le Waagaphant dans un piège, tuer l'équipage, et faire faire au monstre un test de réaction des montres qui peut tout simplement retourner la bête contre moi ou alors le supprimer, ou l'immobiliser. Sa n'ajoute que peu de règle et sa donne le choix à l'adversaire je trouve !

Un point à creuser donc ^^

L'Animosité Viscérale : Seulement pour les orques sauvages, adjugée, vendue !!

Les Plumes :

1) 2 options ! Soit nous diminuons les pouvoirs, soit nous en donnons l'accés qu'à certaines unités dans certaines proportions.
Niveau fluff, le serpent n'a pas qu'une plume sur la tête alors équiper un régiment ne doit pas être compliqué (un ou deux serpent) !
2 )Ensuite, je trouvais que pour une unité ou un héros sa faisait copié/collé marque sacré homme-lézard. C'est pour sa que je pensais qu'inciter le joueur à mettre ses personnages dans des unités pour avoir un pouvoir maximal, reste contraignant, notament pour les chama,s !


Les Danses :

1) J'aime bien l'idée que le chaman choissise sans problème ses danses et les lance sur un 4+, sa fait plus orkeske en effet =)
Qu'elle dure d'une phase de magie à l'autre, d'accord aussi !

2) Par contre, je suis pour garder la danse de la pluie comme décrite. Sa montre qu'on ralenti l'adversaire :"Eul'Erétik' ki port' dé truk' brillan é lour'" qui porte des armures alors que les orques sauvages n'en patisse que très peu puisqu'ils n'en portent pas ou casiment pas =)

Le Géant :

1) Ce que tu avances n'est pas faux pour les peintures, mais l'idée d'un géant fou, tatoué des pieds à la tête me tente énormément =)
2) Les règles du lancer de gobelin me paraissent simple, fluffique et parfaitement bonne niveau règle, donc je valide
==> Peut-être ajouter la règle Mouvement ou Tir ?

Voilà voilà, je te remercie de ton investissement une fois de plus. N'oubli pas qu'on avait prévue de se faire une bataille à Toulouse prochainement donc fait attentio à tes fesses Very Happy
En tout cas se sera l'occasion pour que je te passe ce supplément une fois qu'il sera propre, en couleur, relié ...
Allé, à bientôt pour la suite =)

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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Sam 27 Déc 2008 - 18:36

Salut ! en réponse :
2 socle de char un "stégadon" affraid
7 de mouvement ?? ( un sanglier c'est pareil ok il est lent mais très imposant )

il faut croire que mes idées de danse ont plut ^^

on met quand le propre?? (je me propose pour le bien de tous ^^)

Charlovichh le bienfaiteur Fete
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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Sam 27 Déc 2008 - 18:54

Le propre est deja sur un autre sujet !!

J'éditerais régulièrement ne t'inquiète pas !

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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Dim 28 Déc 2008 - 11:16

Pour les Danses voilà les règles défénitives que je propose :

- Un Grand Chaman Orque Sauvage peut choisir avant le début de la bataille deux danses rituels et un Chaman Orque Sauvage peut en choisir une. Chaque danse peut être utilisée une fois par tour et une seule fois. Les Grands Chamans possèdent deux danses et peuvent donc lancer chacune d'elles une fois par tour.

Les Danses ne sont pas des sorts à proprement dit, elle permet aux chamans de rentrer en contact avec les dieux eux mêmes sans influer sur les vents de magie, ce que même les plus sages Hauts-Elfes ou les plus vieux mages Slanns ne peuvent comprendre.
Pour représenter ceci, les danses peuvent être lancées à l'aide d'un dès quelquonque (pas de dès de pouvoir) , sur un résultat dépendant de la danse elle même et de ses conditions. Les Danses Rituels comptent comme des sorts restant en jeu.
Aucune dissipation, d'aucune sorte, n'est possible ! Cependant, sur un résultat de 1, les dieux mécontent de la danse du chaman qui ressemble plus à un clown qu'à un prophète, le puniront.
Ainsi, sur un résultat de 1, le chaman ayant interprété la danse subira immmédiatement une touche de force 4 sans sauvegarde d'aucune sorte.
Si un chaman choisi de relancer le pouvoir d'une danse déjà en jeu, l'effet de cette dernière s'annule au profit de la nouvelle.
Cependant il peut essayer de ce concentrer pour maintenir simultanément plusieurs fois le pouvoir de la même danse, auquel cas il recevra un malus de +1 sur l'obtention d'une touche par raté jusqu'à un maximum de 1 inférieur la valeur de lancement de la Danse Rituelle. (Le choix d'un maintient simultané de plusieurs danses ou le remplacement d'une déjà en jeu par une nouvelle doit être annoncé avant le lancement du dès)

Exemple : Un Chaman Orque Sauvage a déjà lancé 1 fois la Danse du Crocodile sans se blesser. Il veut désormais relancer cette Danse mais sur les Chevaucheurs de Sangliers. Il devra obtenir 3+ pour la lancer (comme d'habitude) mais sera blesser sur 1 ou 2 et non sur 1.
Si le lancement est un succés, il pourra essayer de la lancer une troisième fois et devrait ajouter +1 au risque de blessure. Cependant la valeur de lancement de cette Danse est de 3+ donc il sera toujours blessé sur 1 ou 2.



Les Danses Rituelles :

Danse du crocodile :

Le chamane invoque la puissance de l'esprit crocodile, pour que ses guerriers puissent se déplacer dans l'eau aussi facilement que sur la terre ferme.
Rend une unité orque sauvage aquatique (considère les terrains aquatiques comme des terrains normaux, et compte comme protégé par un couvert léger lorsque elle est dans un terrain aquatique).

Valeur de Lancement : 3+

= = = = =

Danse du serpent :

Le chaman invoque la puissance du serpent, pour que ses guerriers bénéficient de ses bénédictions.
+2 en Initiative à une unité orque sauvage.

Valeur de Lancement : 4+

= = = = =

Danse de la nuit

Le chamane tend le bras vers le ciel qui se retrouvent pendant quelques instants entourer d'un voile noir qui permet aux orques sauvages distancer même le plus rapide des prédateurs époustoufler par l'éclipse.
+1 en Fuite à toutes les unités orques sauvages de l'armée.

Valeur de Lancement : 4+

= = = = =

Danse du sang

Le chamane possède des peintures de guerre étranges qui lui permettent de rentrer dans une transe. Pris de convultions, le chaman ne tarde plus à possèder la force même de Gork et la violence de Mork
Le chamane gagne +2 en force est +1 attaque, doit porter des peintures de guerre.

Valeur de Lancement : 4+

= = = = =

Danse du jaguar

Le chamane secoue une peau d'un terrifiant jaguar appelant ainsi à une de ces unités la rapidité du divin animal.
Une unité orque sauvage dans un rayon de 12 pas autour du chamane gagne +1 en MVT et +1 pour son jet de poursuite.

Valeur de Lancement :
4+

= = = = =

Danse de la fureur

Le chaman danse et virevolte en poussant de terrifiants cris de colère, repris par toute l'armée.
Les unités orques sauvages restent frénétiques même si elles perdent un combat.

Valeur de Lancement : 4+

= = = = =

Danse de la pluie (Grand Chaman Uniquement)

Le chaman danse en martelant le sol de ses pieds tous en hurlant face au ciel, invoquant la mousson de ses jungles natales à s'abattre sur le champ de bataille.
Chaque unités des deux camps dois lancer 1D6 au début de chacune de ces phases de mouvement tant que dure l'invocation, sur un résultat de 2 à 6 l'unité ce déplace normalement, mais sur un 1 elle ne peut pas faire de marches forcées ce tour ci (un résultat de 6 est toujours un succès).
De plus appliquer ces modificateurs :

L'unité possède une sauvegarde d'armure à :

6+ : -1 au résultat à obtenir (elle sera donc affecter par la pénalité sur un résultat de 3 à 6).

5+ : -2 au résultat à obtenir.

4+ : - 3 au résultat à obtenir.

3+; 2+; 1+; 0+ et mieu : -4 au résultat à obtenir.

Valeur de Lancement : 5+

_______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Les Jaguars.........14pts/fig

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Jaguar 5 4 3 4 4 1 3 2 7
Vif Esprit 5 4 4 4 4 1 3 3 7

Taille d'Unité : 5-10

Equipement : Tomahawks Orc', Bolahs, Javelot, Peintures de Guerre

Option :

- Un Jaguar peut être promu Vif Epsrit pour +10Pts
- Une unité de Jaguars peut être promu éclaireur pour +2Pts/fig

Règle Spéciale : Tirailleur, Eclaireur, Peintures de Guerre, Animosité Viscérale, Maître Chasseur, Odorat Exacerbé

Les Tomahawks sont de petites hachettes d'os ou de silex aussi bien destinées au combat rapproché qu'à distance.
Ainsi, les Tomahawks correspondent en terme de règles à 2 kikoup' au corps à corps et comme des haches de lancer à distance.

Les Bolhas sont tout simplement des poids, souvent des pierres, attachées aux deux extrémités d'une corde. Ces armes une fois lancées, s'enroule autour de la cible et finissent par l'assomer.

Les Bolhas comptent comme une arme de jet. Elles ont une porté de 6ps et une force qui correspond à celle du lanceur. De plus, si l'unité est touchée, sont mouvement sera divisé par 2 pour la prochaine phase de mouvement.


Dernière édition par LE MOhdi le Ven 9 Jan 2009 - 21:35, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Dim 28 Déc 2008 - 11:51

Salut Le MOdhi!

Pour les règles sur les danses comme ca je les trouve tres bien (même si le fait de pouvoir en maintenir plusieurs c'est puisant).
Par contre il va falloir augmenter le cout en points de base des shaman pour représenter le fait qu'ils aient acces a ces capacités spéciales.

Concernant les autres sujets :

Pour le Waaagaphant, eh bien je te laisse décider de ce que tu pense etre le plus correct, je t'ai deja donner mon point de vue et pour etre franc je n'en démord pas. Mais bon ca reste ta création, moi je n'ai fait que te donner quelques idées et opinions, le reste ce sera a toi de voir.

Pour les plumes : je suis d'avis de ne laisser qu'un seul pouvoir par type de plume et de limiter ces capacités aux sauvage de ton armée (les orks comme les gobs) tout ca bien sur moyennant un cout en points.

Pour le géant la règle mouvement ou tir me parait tout a fait correcte! En effet les géants étant relativement stupide je les vois bien ne pas pouvoir faire deux chose en même temps du coup soit il s'arrete pour tenter le tir, soit il continue sa route (ca représente assez bien leur mode de penser mononeurale et puis tout ca permet de réduire le cout en point de cette option!) lol
Pour les tatouages je reste sur ma premiere idée et je pense qu'il faut suprimer l'option! Car rien ne t'empeche de peindre ton géant comme tu le souhaite (donc avec des peinture de guerre) d'ailleurs ca le rendrait surment plus beau et classieux, mais ca serait aller a l'encontre du fluff de lui donner des capacité en terme de jeux! Donc non.

Voila l'amis en espérant que mes conseils et opinions te soient utile!
A bientot
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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Dim 28 Déc 2008 - 12:14

Alors alors !!

Pour les Danses, je pense que les règles sont bien comme elles sont effectivement. Par contre, je ne suis pas vraiment d'accord sur le fait d'augmenter leur coût en point !! Ils sont frénétique et de plus, coûtent plus cher. Donc je pense que sa compense le fait qu'il soient frénétique ^^
Bon sinon une petit +5 ou +10 ne devrait pas ^^etre particulièrement handicapant.


Pour le Géant, adjugé, vendue, je mettrais au propre un peu plus tard =)

Pour les plumes voilà se que je proposes (en réfléchissant au coût un peu plus tard). Une seule unité d'orque sauvage de l'armée peut se parer de plumes sacrées à condition qu'elle soit promue Kostos.
Une seule unité de gobelin des forêt peut porter des plumes sacrées si elle est accompagnée d'un héros gobelin des forêt qui ne peut alors, jamais quitter son unité.

J'ai mis au propre les Jaguar, avec un coût qui peut sembler peu cher MAIS :

- Maximum de la portée à 8ps, les javelots

Donc je pense que 14 et 16 en éclaireur c'est cher pour des orques, donc sa me paraît correct.

Dit moi se que tu penses de ces nouvelles règles.

Puis pour le Waaagaphant je pense que je veux garder les orques Sauvages sur le monstre mais je vais réfléchir aux meilleurs règles possibles etc, etc ... parce que je chercher aussi les possibilités de convertions d'un autre côté ^^


Voili voilou, à bientôt pour la suite !
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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Mar 30 Déc 2008 - 18:14

Et HOP !! Voilà un avant goût des règles du plus puissant Orque des Terres du Sud, Bazrag Eclat'Fass :

Bazrag Eclat’Fass

Le Frénétique, Le Sauvage, Le Chasseur de Crânes

Bazrag Eclat’Fass ……… 500pts (choix de seigneur x 1)

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Bazrag 4 8 2 5 5 4 5 5 10

Equipement : Viss’, Tatouages d’Eul Elu, Le Crâne des Tribus

Règle Speciale : Frénésie Insatiable, Roi de la Jungle

Viss’: Cette Hache finement sculptée dans du Bois D’Os est d’un blanc immaculé pour une arme Orque et d’un tranchant sans pareil. Rien ne semble pouvoir altérer son éclat, le sang lui-même est absorbé par cette arme qui en redemande sans cesse.
Viss’ compte comme une arme de base. Elle offre en outre un bonus de +1 en force et est considérée comme une arme perforante. De plus Bazrag frappe toujours en premier.

Tatouages d’Eul Elu : Bazrag porte des tatouages bien particuliers ! Peints par les dieux eux-mêmes, ces tatouages offrent au chef de guerre une protection divine. Les flèches et les épées semblent le traverser, lui rebondir dessus, ou une hache qui aurait du le fendre en deux, se retrouve plantée dans le sol, à côté de lui. La magie elle-même ne semble pouvoir l’atteindre.
Ces peintures offrent au Frénétique une sauvegarde invulnérable de 4+ et une résistance à la magie de 1.

Le Crâne des Tribus : Le Chasseur de Crâne attaque régulièrement les civilisations du vieux monde à la recherche des Crânes en Bois d’Os divin que les dieux lui ont demandé de retrouver. Bazrag en possède déjà un, il s’agit du Crâne Unificateur des Tribus qui symbolise la puissance, la fierté et l’ordre. Un simple regard sur cet artefact suffit aux peaux-vertes des Terres du Sud, pour se sentir invincible et invulnérable.
Toute unité d’orques ou de gobelins de l’armée dans un rayon de 18ps autour de Bazrag et l’ayant en ligne de vie, peut relancer tous ses tests de psychologies ratés quels qu’ils soient. De plus, le bonus de rang accordé lors des résultats de combat s’élève jusqu’à 4+ au lieu de 3+ si l’unité à un 4ème rang complet.

Frénésie Insatiable : Le Sauvage est animé d’une rage comme nul autre pareil. Il voue son existence toute entière à la quête que lui ont confiée les Dieux. Chaque animal, obstacle, être civilisé se trouvant sur son chemin de marche est découpé, déchiré, disloqué pour avoir retardé, ne serait-ce qu’une seconde, le Frénétique de sa Croisade.
Bazrag est sujet à la Frénésie et à la Haine. De plus pour chaque blessure non sauvegardé par la cible de l’attaque, Bazrag peut effectuer une nouvelle attaque.

Roi de la Jungle : Non content d’être un orque très violent, il dispose de plus d’une aura, d’une stature imposante. Il suffit que le chef de guerre regarde un Waaagaphant droit dans les yeux pour que celui-ci détale ou s’incline. Les grognements qu’ils poussent et son tempérament lunatique font que cet être est craint de tous.
Ainsi, Bazrag cause la peur. De plus, s’il est engagé dans un combat engageant une monture, monture monstrueuse ou un monstre, celui-ci doit passer un test de commandement avec son propre commandement pour pouvoir attaquer Le Sauvage.


Monture : Bazrag part souvent au combat sur l’une de ses propres montures.

Wyz’ la Tigrée : Wyz’ est la première monture de Bazrag. Cette Vouivre très particulière des montagnes des Terres du Sud, portent des écailles noires striées de rayures orangées. Son comportement combatif et borné a plu à Bazrag lors de leur affrontement. Il n’a pas mis fin à ses jours et la domptée pour en faire une fidèle monture de combat tout aussi violente que son cavalier
Wyz’ est une Vouivre avec le profil suivant. Elle suit toutes les règles de la Vouivre du Livre d’Armée O&G. Bazrag peut la chevaucher pour +230pts

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Wyz’ 4 6 0 6 5 5 3 4 5

Il peut également monter Porko, un Sanglier de combat plus vieux que Bazrag lui-même. Sa taille et son hygiène en font le parfait partenaire du chasseur de crânes au combat

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Porko 7 3 0 4 4 1 3 1 3
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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Mar 30 Déc 2008 - 19:55

Citation :
De plus pour chaque blessure non sauvegardé par la cible de l’attaque, Bazrag peut effectuer une nouvelle attaque.

Comme le pouvoir vampirique "Furie rouge" ?

Ou bien peut il dépasser son double d'attaque, et ainsi,
détruire l'unité adverse de 20 bonhommes en entier ? Laughing
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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Dim 4 Jan 2009 - 13:16

Je tiens à signaler que le LA est plein de coquilles que je corriges régulièrement grâce à vous et vos remarques =)

Bon maintenant, voici un petit ajout pour faire avancer le livre :

Grande Sarbacane ……… 40pts

Les Gobelins des Forêts on réussi à mettre en place, un système de sarbacane(s) à air comprimé pouvant propulser à très grande distance des fléchettes enduites de poison. Cette arme nommée Grande Sarbacane (cherchez l’originalité), permet aux gobelins des forêts de chasser de gros animaux à grande distance. Mais ils s’en servent également au combat pour cribler l’ennemi de fléchettes empoisonnées avant de lui fondre dessus pour l’achever.
La Grande sarbacane est traitée comme une baliste. A ceci près qu’elle effectue non pas un seul trait mais une salve de 6 fléchettes empoisonnées. Les tirs sont de forces 4 empoisonnés et perforant.

 1 Choix spéciale (2 Grandes Sarbacanes comptent comme 1 seul choix d’unité spéciale)

Lanss’ Cayass’ ……… 70pts

Les Waaagh des Terres du Sud massacrent même les autres tribus de peaux-vertes qui infestent le vieux monde. Ces tribus ont souvent appris l’art de la forge et de façonner le métal pour en faire des machines de guerre comme les Lance-Roc. Ceci à tout de suite intéressé les Chef de Guerre, car attaquer et passer les murs des forteresses naines et humaines posait un certain problème. Il prit donc sur lui de garder des gobelins commun en esclavages pour qu’ils s’occupent de ces machines.
Les Lanss’Cayass’ comptent comme des Lance-Roc Gobelin du Livre d’Armée Orque et Gobelins. Les gobelins peuvent être rejoints par un équarisseur orque sauvage (peinture de guerre + 1 Kikou’p) qui compte alors comme une brute orque (+8pts).

 1 Choix d’unité rare (2 Lance-Roc comptent comme un seul choix d’unité rare)

Les Chars à Sangliers ……… 90pts

Lors d’une traversé des terres de l’Empire, les orques sauvages découvrirent tout un tas « d’étrangetés », objets inconnu, machine hétéroclites … Ainsi, une de ces machines qui plaisaient le plus à tous les orques était le Char. Les Leader des Waaagh voulurent s’en procurer et les snotlings furent les premiers à les concevoir. Ainsi, les sangliers des chevaucheurs déchus furent attelés à la machine qui pue faire preuve à la perfection de la violence orque.
Les Char Orque Sauvage comptent comme des Char Orque à ceci près que l’équipage est constitué de deux orques sauvages équipés de peintures de guerre, d’un kikou’p, de lances et de javelots. L’unité complète est sujette à la frénésie.

 1 Choix d’unité Spéciale
 Peut recevoir un membre d’équipage supplémentaire pour +8pts

GOBELINS DES FORETS :

Les Gobelins des forêts vivant dans les Terres du Sud au contact des Hommes-Lézards et ressemblant (en terme de comparaison avec le LA O&G) aux gobelins de la nuit, ne serait-il pas judicieux d’ajouter la règle Haine des Hommes-Lézards ?

ORQUES NOIRS :

Les Orques Noirs sont décrits dans le Background comme intéressant par Bazrag. Ainsi il faut pouvoir en intégrer à l’armée. Je pensais les mettre en unité rare en choix 0-1, qu’en pensez-vous ??

PLUMES D’OOOYABEGA : Dans les jungles des terres du sud, des créatures et autres horreurs pullulent. Les orques et gobelins de ses régions on apprit à en dompter, à en chasser et à vivre à leur dépend. Le serpent à plumes, l’Oooyabega est un des plus dangereux serpents de ces jungles. Une morsure de se serpent tuerais en quelques secondes le plus redoutable des dragons. Non content d’être une machine à tuer, ce serpent dispose de plumes sur le haut du crâne, de couleurs vivent qui semblent dégager une énergie aussi puissante que celle de la psyché verte des orques. Des tribus se livrent à une traque incessante de cet animal, ses plumes sont une grande marque de force. Il existe plusieurs espèces d’Oooyabega et la couleur de leurs plumes dépend de leur environnement.
Une seule unité de Gobelins des Forêts (à pied ou montée), une seule unité d’Orques Sauvages (à pied ou montée) et une seule unité de Kostos, si elle dispose d’un état major complet, et n’importe qu’elle personnage, peut se voir paré de plumes d’Oooyabega pour le prix indiqué dans la liste correspondante. Les plumes ne comptent en aucun cas dans la total des points destinés aux objets magiques. De plus en cas d’unité montée, seuls les cavaliers bénéficient de ces règles, pas les montures !

Unité de Gobelin des forêts uniquement :

- Plumes Bleues et Violettes : L’unité dispose dorénavant d’une résistance à la magie de 1. Elle génère de plus, un dès de pouvoir (ou de dissipation selon le tour du joueur) si elle est accompagné d’un personnage gobelin des forêts. (+50pts)
- Plumes Jaunes et Vertes : Les attaques empoisonnées de l’unité fonctionnent désormais sur 5+ au lieu de 6+. Elle dispose en outre de +1 en mouvement si elle est accompagnée d’un personnage gobelin des forêts. (+65pts)
- Plumes Rouges et Oranges : L’unité est dès à présent frénétique. L’unité bénéficie également d’un bonus de +1 en commandement si elle est accompagnée d’un personnage gobelin des forêts. (+50pts)

Personnage Gobelin de Forêts uniquement :

- Plumes Bleues et Violettes : Le personnage permet d’ajouter un dès de pouvoir à sa réserve pour chaque personnage ennemi dans un rayon de 12ps. (+30pts)
- Plumes Jaunes et Vertes : Le personnage provoque la peur s’il est monté. Il provoque la terreur si sa monture ou lui-même cause déjà la peur. (+40pts)
- Plumes Rouges et Oranges : Le personnage dispose maintenant d’une attaque supplémentaire sur son profil. (+15pts)

Orque sauvage uniquement :

- Plumes Bleues et Violettes : L’unité effectue dorénavant des attaques magiques. Elle génère de plus, un dès de pouvoir (ou de dissipation selon le tour du joueur) si elle est accompagnée d’un personnage orque sauvage. (+50pts)
- Plumes Jaunes et Vertes : La sauvegarde invulnérable des peintures de guerres passe de 6+ à 5+. Elle dispose en outre de +1 en initiative si elle est accompagnée par un personnage orque sauvage. (+60pts)
- Plumes Rouges et Oranges : L’unité bénéficie de +1 en attaque lors du tour où elle charge. De plus, elle Haie tout le monde si elle est accompagnée par un personnage orque sauvage. (+80pts)

Personnage Orque sauvage uniquement :

- Plumes Bleues et Violettes : Le personnage génère un nombre de dés de pouvoir égal au bonus de rang de son unité à condition qu’elle soit au corps à corps (+55pts)
- Plumes Jaunes et Vertes : La sauvegarde invulnérable des peintures de guerres passe de 6+ à 5+ pour les héros et de 5+ à 4+ pour les seigneurs. (+45pts)
- Plumes Rouges et Oranges : Le personnage peut effectuer, après le calcul du résultat de combat, un nombre d’attaques égales au résultat du combat si il est en sa faveur (ces attaques n’influent pas sur le résultat de combat précédemment calculé). (+60pts)

==> En cas d’unité montée, seuls les cavaliers bénéficient de ces règles, pas les montures !



Voilà, à vous de m'apporter vos idées, unités, questions, conseils .....

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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Dim 4 Jan 2009 - 18:10

Salut Le MOdhi!!

Alors je vais te faire part de mon opinion (tu vas etre habitué a mon mode de penser a force! lol)
Concernant les danse je maintien qu'il faut tout de même un petit cout en points pas de beaucoup comme tu l'as dit un simple +5 ou +10 selon la puissance du chaman. (parce qu'il faut bien faire payer le fait d'avoir acces a cette capacité! le fait d'etre frénétique n'est pas un handicap! car cela confère plus de bonus que de malu (surtout pour des orks)

Pour les Jaguars, je trouve bien sauf cette règle en trop d'odorat!! le fait de pouvoir "voir" a travers 4 ps de forets est tout simplement trop puissant il permet des coup vache face a ton pauvre adversaire... d'ailleurs ce n'est pas pour rien que GW n'a pas garder cette règle pour les forestiers elfes sylvain (ceux de la liste provisoire) donc oui mais sans cette règle pour ma part!

Concernant le perso qui est le Big Boss de ton armée il est sympa en effet mais je le trouve TROP puissant il faudrait tout de même pas oublier que de tous les orks le plus ultime c'est Grimgor!! Et la ton perso le fait limite passer pour une crevette... je pense qu'il faudrait le revoir a la baisse en se disant que la limite de puissance chez les ork c'est Grimgor et qu'il ne faut pas dépasser cette limite! (apres y'a des bon truc!!! attention je dis pas que tout est a jetter au contraire!!)

Pour les unités c'est tout bon lance roc, char... le seul truc c'est pour tes sarbacanes géante l'idée est extra!! par contre étant deja empoisonné je pense qu'il faut retirer la règle perforante. (c'est une sarbacanne donc je pense pas que ca ai la force de pénétration que pourrai avoir une arme a feu ou une arbalète druchii quand même)

Pour les Orques noirs a 0-1 c'est ok ca représente bien le fait qu'ils sont rare a etre dans ta tribue.
Pour les Gobs des forets, je ne donnerai pas la haine (parce que sinon il faudrait augmenter le cout de tes troupes et puis ce n'est pas une chose bien justifié dans ton fluff!)

Pour les plumes, .... je sais pas ca va toujours pas selon moi!
Ca donne encore trop de bonus (même si les couts sont correct) et j'ai l'impression que beaucoup trop y ont acces (même 3 unités c'est trop en y repensant dans les petite partie tu joue qu'avec des unité doppé un max!) ca manque d'équilibre, ca va pas donc...
Je sais que tu ne veux pas mais les plumes ne devrait donner qu'une et une seule capacité et une seule unité (les kostos) dans l'armée devrait y avoir droit (apres un perso spécial pourrait accorder cette capa a d'autres unités... mais uniquement avec ce perso spécial! genre un gob qui peut donner des plume a son unité de gobs en plus de l'unique unité de l'armé y ayant droit)

Voila pour mon point de vue l'ami!! A bientot! ^^
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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Dim 4 Jan 2009 - 19:14

Citation :
Concernant les danse je maintien qu'il faut tout de même un petit cout en points pas de beaucoup comme tu l'as dit un simple +5 ou +10 selon la puissance du chaman. (parce qu'il faut bien faire payer le fait d'avoir acces a cette capacité! le fait d'etre frénétique n'est pas un handicap! car cela confère plus de bonus que de malu (surtout pour des orks)

==> Adjugé, j'augmente le coup des chamans et grands orque sauvage de +5pts

Citation :
Pour les Jaguars, je trouve bien sauf cette règle en trop d'odorat!! le fait de pouvoir "voir" a travers 4 ps de forets est tout simplement trop puissant il permet des coup vache face a ton pauvre adversaire... d'ailleurs ce n'est pas pour rien que GW n'a pas garder cette règle pour les forestiers elfes sylvain (ceux de la liste provisoire) donc oui mais sans cette règle pour ma part!

Ben cette règle n'est pas aussi abusé que pour des foretiers elfes sylvains par exemple ! Les forestiers avez un CT pas possible, pouvez se camoufler (donc dur à toucher) mais en plus avez des armes à longues portée. Ils pouvez ainsi, rester dans la forets pour canarder, et venir assailler une unité dans la forêt sans pour autant perdre de vue les cibles.
Les Jaguars eux, ont des armes de jet qui portent jusqu'à 8ps MAXIMUM. Donc il ne peuvent se concentrer sur une seule unité !
Donc il y a matière à débattre


Citation :
Concernant le perso qui est le Big Boss de ton armée il est sympa en effet mais je le trouve TROP puissant il faudrait tout de même pas oublier que de tous les orks le plus ultime c'est Grimgor!! Et la ton perso le fait limite passer pour une crevette... je pense qu'il faudrait le revoir a la baisse en se disant que la limite de puissance chez les ork c'est Grimgor et qu'il ne faut pas dépasser cette limite! (apres y'a des bon truc!!! attention je dis pas que tout est a jetter au contraire!!)

J'avoue qu'il est un peu trop bourrin, mais c'est vraiment l'aspect que je veux faire resortir etant donné le fluff et non pas pour concurencer les seigneurs style Archaon, ect, ect ...
Donc je pense qu'il faut garder la règle de Frénésie Insatiable, Le Tatouage, Le Crâne des Tribue. Il faudrait modifer l'arme et le profil je pense mais dans quelles proportions ?? Mais je trouve quand même Grimgor toujours plus fort !!!


Citation :
Pour les unités c'est tout bon lance roc, char... le seul truc c'est pour tes sarbacanes géante l'idée est extra!! par contre étant deja empoisonné je pense qu'il faut retirer la règle perforante. (c'est une sarbacanne donc je pense pas que ca ai la force de pénétration que pourrai avoir une arme a feu ou une arbalète druchii quand même)

==> Je suis d'accord pour enlever l'arme perforante du fait que les attaques sont déjà empoisonnées !

Citation :
Pour les Orques noirs a 0-1 c'est ok ca représente bien le fait qu'ils sont rare a etre dans ta tribue.
Pour les Gobs des forets, je ne donnerai pas la haine (parce que sinon il faudrait augmenter le cout de tes troupes et puis ce n'est pas une chose bien justifié dans ton fluff!)

==> J'adhère, aucun soucis !

Citation :
Pour les plumes, .... je sais pas ca va toujours pas selon moi!
Ca donne encore trop de bonus (même si les couts sont correct) et j'ai l'impression que beaucoup trop y ont acces (même 3 unités c'est trop en y repensant dans les petite partie tu joue qu'avec des unité doppé un max!) ca manque d'équilibre, ca va pas donc...
Je sais que tu ne veux pas mais les plumes ne devrait donner qu'une et une seule capacité et une seule unité (les kostos) dans l'armée devrait y avoir droit (apres un perso spécial pourrait accorder cette capa a d'autres unités... mais uniquement avec ce perso spécial! genre un gob qui peut donner des plume a son unité de gobs en plus de l'unique unité de l'armé y ayant droit)

Ben je te proposes de copier/coller ce que j'ai proposé et de modifier en fonctions de ce que tu penses ! Ensuite, on pourrait laisser l'accés à une unité de gobelins car c'est eux les chasseurs, et l'accés à une unité de kostos ??
Voilà, je penses que je vais avoir énormément besoin de conseils pour cette partie là ^^



Encore une fois, merci pour ta participation et tes conseils =) LE MOhdi
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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Lun 19 Jan 2009 - 21:10

Bon donc je remet le sujet au goût du jour !!

Le LA tout propre est prêt niveau règles voici ce qu'il nous reste à faire :

- Les règles finales des Danses Rituelles, elles sont trop brouillones !
- Abandon ou affutage des règles "Plumes d'Oooyabega" ??
- Un fluff de quelques lignes pour chacunes des unités (pourquoi pas des illustration ou photos de figurines
- 3 à 6 personnages spéciales maximum !!
- Le domaine de magie de la Grande rampamte (gobz des forêts)
- Les objets magiques (en cours)

Voilà, je pense que le plus gros du travail est fait, reste à affiner doucement =)

Merci à tous d'avance pour votre aide, LE MOhdi
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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Mar 20 Jan 2009 - 17:38

Bon pour finir avec ces fameuses danses rituelles !

I - Les Danses Rituelles

- Un Grand Chaman Orque Sauvage peut choisir avant le début de la bataille deux danses rituels et un Chaman Orque Sauvage peut en choisir une. Chaque danse peut être utilisée une seule fois par tour. Les Grands Chamans possèdent deux danses et peuvent donc lancer chacune d'elles une fois par tour. L'effet des danses dure jusqu'au début du prochain tour du lanceur.

Les Danses ne sont pas des sorts à proprement dit, elle permet aux chamans de rentrer en contact avec les dieux eux mêmes sans influer sur les vents de magie, ce que même les plus sages Hauts-Elfes ou les plus vieux mages Slanns ne peuvent comprendre.
Pour représenter ceci, les danses peuvent être lancées à l'aide d'un dès quelquonque (pas de dès de pouvoir) , sur un résultat dépendant de la danse elle même et de ses conditions. Les danses peuvent être utilisées au tout début du tour, avant même de tester l'animosité.
Aucune dissipation, d'aucune sorte, n'est possible ! Cependant, sur un résultat de 1, les dieux mécontent de la danse du chaman qui ressemble plus à un clown qu'à un prophète, le puniront.
Ainsi, sur un résultat de 1, le chaman ayant interprété la danse subira immmédiatement une touche de force 5 sans sauvegarde d'aucune sorte.


LES DANSES RITUELLES


Danse du crocodile :

Le chamane invoque la puissance de l'esprit crocodile, pour que ses guerriers puissent se déplacer dans l'eau aussi facilement que sur la terre ferme.
Rend une unité orque sauvage aquatique (considère les terrains aquatiques comme des terrains normaux, et compte comme protégé par un couvert léger lorsque elle est dans un terrain aquatique).

Valeur de Lancement : 3+

= = = = =

Danse du serpent :

Le chaman invoque la puissance du serpent, pour que ses guerriers bénéficient de ses bénédictions.
+2 en Initiative à une unité orque sauvage.

Valeur de Lancement : 4+

= = = = =

Danse de la nuit :

Le chamane tend le bras vers le ciel qui se retrouvent pendant quelques instants entourer d'un voile noir qui permet aux orques sauvages distancer même le plus rapide des prédateurs époustoufler par l'éclipse.
+1 en Fuite à toutes les unités orques sauvages de l'armée.

Valeur de Lancement : 4+

= = = = =

Danse du sang :

Le chamane possède des peintures de guerre étranges qui lui permettent de rentrer dans une transe. Pris de convultions, le chaman ne tarde plus à possèder la force même de Gork et la violence de Mork
Le chamane gagne +2 en force est +1 attaque, doit porter des peintures de guerre.

Valeur de Lancement : 4+

= = = = =

Danse du jaguar :

Le chamane secoue une peau d'un terrifiant jaguar appelant ainsi à une de ces unités la rapidité du divin animal.
Une unité orque sauvage dans un rayon de 12 pas autour du chamane gagne +1 en MVT et +1 pour son jet de poursuite.

Valeur de Lancement : 4+

= = = = =

Danse de la fureur :

Le chaman danse et virevolte en poussant de terrifiants cris de colère, repris par toute l'armée.
Les unités orques sauvages restent frénétiques même si elles perdent un combat.

Valeur de Lancement : 4+

= = = = =

Danse de la pluie (Grand Chaman Uniquement)

Le chaman danse en martelant le sol de ses pieds tous en hurlant face au ciel, invoquant la mousson de ses jungles natales à s'abattre sur le champ de bataille.
Chaque unités des deux camps dois lancer 1D6 au début de chacune de ces phases de mouvement tant que dure l'invocation, sur un résultat de 2 à 6 l'unité ce déplace normalement, mais sur un 1 elle ne peut pas faire de marches forcées ce tour ci (un résultat de 6 est toujours un succès).
De plus appliquer ces modificateurs :

L'unité possède une sauvegarde d'armure à :

6+ : -1 au résultat à obtenir (elle sera donc affecter par la pénalité sur un résultat de 3 à 6).

5+ : -2 au résultat à obtenir.

4+ : - 3 au résultat à obtenir.

3+; 2+; 1+; 0+ et mieu : -4 au résultat à obtenir.

Valeur de Lancement : 5+

= = = = = =

Voilà une petite simplification des règles qui me paraissent tout aussi simple et sympa !!
Voilà qu'en pesnez vous ? =)

LE MOhdi


Dernière édition par LE MOhdi le Dim 15 Mar 2009 - 13:10, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Mer 21 Jan 2009 - 13:10

Salut le MOdhi!!!

Oui comme ca je trouve les règles moins lourde!! c'est beaucoup plus fluide. Cependant tu as oublié de dire quand est ce que le chaman' peut réaliser ses danses! au début du tour ou a la phase de magie ou autre? je supose que c'est au début du tour vu que certain confère un avantage sur le mouvement! mais dans ce cas. Peut on les lancer avant ou apres avoir testé l'animosité??? je dirais avant car même le chaman' ne peut pas prévoir si l'unité a qui il accorde la bénédiction va se chamailler ou pas!

Apres le reste c'est tres bien je trouve, un détails soit dit en passant lorsqu'on fait un 1 pour le lancement de la danse la touche devrait etre de Force 5 (car c'est comme cela que fonctionne tous les objets de sorts chez les peaux vertes) mais comme je l'ai dis c'est un détails.
Apres il faut tout de même un léger surcout en point des chaman pour représenter cette capacité incontrable.

Voila pour mon avis en tout cas, et hormis les précision manquante, c'est nikel pour moi! ^^

A bientot!!
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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Mar 27 Jan 2009 - 17:18

Bon, il est temps de faire le point sur l'avancement du projet !

Je pense que se qui est fait est très bien mais il reste quelques petites choses à régler :

1) Les Objets Magiques :

En cours, n'hésitez pas à particper dans le topic approprié =)

2) Odorat exacerbé pour les Jaguars :

Cette règle permet aux jaguars d voir à 4ps dans une forêt. Trop abusé étant donné la faible portée des javelots ? A discuter.

3) Plumes d'Oooyabega :

Ces plumes marchent de la même manière que les marques sacrés des lézards !! Mais ne voulant faire un copier coller de cette armée, nous cherchons à ne laisser que quelques unités (triées sur le volet) y avoir accés. De plus, le but n'est pas de rendre les unités invincible mais plutôt d'avoir différents pouvoirs totalement inatendus que l'adversaire ne manquera pas de maudire !! A garder et travailler ? a bannir ?


Voilà, donc j'attends vos avis sur les diverses questions !! LE MOhdi
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