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 Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud

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Naikicoul
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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Sam 5 Sep 2009 - 10:08

Citation :
La règle Long-Croc : Les Long-Croc sont de redoutables prédateurs taillés pour la vitesse. Mais le poids d’un orque les handicaps et leur constitution, moins robuste que celle d’un sanglier les empêche d’utiliser la totalité des muscles propulseurs dont ils sont dotés. Un Long-Croc compte comme ayant un mouvement de 7 lorsqu’il doit effectuer une charge ou une marche forcée.

===> A garder ou à enlever ??

A garder Wink

Citation :
Quel type de servant mettre à la grande sarbacane et au lanss'cayass/fongus ?? Gobz des forêts, gobz commun ? par rapport au fluff...

Les gobz des forêts c'est plus fluff ^^.

Pour le reste sinon c'est pas mal et le lance-fongus est génial et pas bourrin Smile .
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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Sam 5 Sep 2009 - 11:28

Bon bah si la règle du Long-Croc vous semble bien je n'y retouche pas Wink

Sinon, pour le Lass'Fongus, j'ai resimplifié les règles et j'ai très légèrement modifié le Tableau d'Incident de tir !!
A vous de juger Wink

---

Lanss’Fongus’ : Un Lanss’Fongus’ utilise les mêmes règles qu’une catapulte cependant n’utilisez aucun gabarit, l’unité touchée subit 1D3 touches de force 5 sans sauvegarde d’armure.
Puis lancez un dès, sur 2+ le fongus explose complètement au point d’impact et libère un nuage de vapeurs toxiques. Pour représenter ceci, placez le petit gabarit au point d’impact, les figurines recouvertes sont touchées automatiquement et subissent chacune une touche de force 3 empoisonnée sans sauvegarde d’armure, les autres partiellement touchées, le sont sur 4+.

Tableau d’Incident de Tir :

1 L’évadée de Fongus ! : Pour une raison ou une autre, les Gobelins se chamaillent trop près de la cage. Dans la dispute qui s'ensuit, ils finissent par bousculer la cage et par la faire tomber, libérant tous ses charmants occupants quelque peu énervés. Lancez 1D3 dés par tour restant, c'est le nombre de Fongus qui sont libérés à coté de la machine, ils détruisent le Lanss’Fongus’ et dévorent dans la minute les servants. Ils se déplacent pas la suite de 3D6ps dans une direction déterminée par un dès de dispersion, recherchant leur douce caverne. Mais l’attrait de toute cette nourriture qui gambade sur le champ de bataille les distrait rapidement. Pour représenter ceci, après leur déplacement aléatoire, traité chaque fongus comme s’il était un Fongus Sauvage (voir LA O&G p.26)

2 Un Fongus mord le nez d'un gobelin avant de lui échapper : En s'enfuyant il fait basculer le Lanss’Fongus’. Traitez la pauvre bête comme un Fongus ayant attaqué la machine ou l’équipage (répartissez les touches de façon aléatoire entre la machine, les servants et l’éventuel équarisseur). Il faut le reste du tour et tout le tour suivant aux gobelins pour remettre la machine en position de tir.

3 Évasion ratée : Les fongus réussissent à se libérer mais c'est sans compter l'œil attentif des gobelins qui usent alors de leurs aiguillons, fourche, fongniou… pour ramener les Fongus à leur cage. Pas de tir ce tour-ci, ni pour le tour prochain.

4 Pique-nique de Fongus ! : L'un des servants pas très prudent, par exemple en train de discuter avec ses collègues et a le malheur de laisser trainer son bras près de la cage des champignons carnassiers. Ceux-ci s'empressent de lui dévorer. L'agonie bruyante amuse les autres servants pendant la durée d'un tour, si bien qu'en plus d'avoir perdu un servant, aucun tir n'est effectué ce tour-ci.

5 Feu d'artisfong : Le Fongus part haut dans les airs et le trop plein d'air ou bien ses problèmes d'aérophagie finissent par le faire exploser dans un vacarme assourdissant digne de pétard de Cathay. Le tir n'a aucun effet, mais les servants gobelins sont aux anges devant un tel spectacle !

6 Nan ! Kun ala foix ! : Les inconscients servants chargent la catapulte de trois fongus. Ils sont tout trois projetés dans les airs sans incident. Toute unité touchée (amie ou ennemie) subit des dégâts normaux mais comme si elle avait été touché trois fois avec trois chance d'obtenir un nuage de gaz toxique.

----

Sinon que pensez vous du prix du gobelins des forêts ? 5pts le descendre à 4 ?
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marius nightmare
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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Sam 5 Sep 2009 - 11:39

Ton tableau d'incident de tir est rigolo et très humoristique ce qui sied aux gobs Wink

Pour le coût en point je ne saurais te dire, c'est pas trop mon raillon, désolé.

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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Jeu 8 Oct 2009 - 9:29

Et oui, je reviens encore et toujours sur mon petit projet Very Happy.

Bon, une idée vient de germer dans mon esprit troublé !! Je cherché comment ajouter une notion de "Boost" sur mes unités en restant un minimum orignal, et qui puisse être facilement réalisable niveau modélisme.
==> Pour ceux qui ont suivi depuis un moment, c'est l'alternative aux plumes d'Oooyabega !

Donc voici mon idée :

Les Totems :

Dans une nouvelle page, les personnages auront accès à l'attribution d'un totem. L'idée c'est que ce totem offre de pouvoirs au héros, qu'on pourra déterminer ultérieurement, mais aussi à l'unité qu'il accompagne !!

Donc, un totem serait décrit en 2 partie. La première, dans laquelle nous pourrions voir les capacités offertes au héros qui le possède, et la deuxième, les pouvoirs que l'unité qu'il accompagne octroieraient.

Les premières idées, serait donc :

- Si le héros choisis d'attribuer son totem à unité, il doit être déployé avec elle, ne peut pas la quitter et ce, jusqu'à la fin de la bataille. Le totem devra être représenté dans l'unité, au 2ème rang, sur un socle de troll, il disposera de 3Pv, 7E, sera considéré comme une grande cible.
==> Seulement, il y a un soucis au niveau du déplacement, il sera pas sur roues, donc il faut prévoir des porteur !! Donc je pensais à 2 pour les orques, 4 pour les gobz. (il ne devront pas être sur socle séparé mais sur le même socle que le totem).

- Les totems ne seront accessible qu'aux unités à pieds (orques sauvages, gobelins des forêts, frimeurs.

- Pour les héros : les totems seulement pour ceux à pied ? Des idées à leur sujet ?

Voilà donc une idée sympa à développer je pense Very Happy

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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Dim 11 Oct 2009 - 18:01

Voilà un aperçu rapide de mon travail du moment Wink

J'aime même de côté du sauvage peint en orange (si si !) et rayure pour aller avec le totem jaguar (même s'ils ressembleront plus à des tigres ><)

Totem : Un totem compte comme un objet magique qui peut-être porté par un personnage. Souvent représenté par une petite statuette de terre cuite, une amulette, une dent ou autre chose pour ces derniers. Cependant, il n’est pas rare qu’un chef de tribu parte au combat avec ses boyz accompagné de l’effigie de leur dieu favori pour s’en attirer les faveurs.

Un totem est une unité placé 2nd rang d’une unité régimentaire d’orque ou de gobelin pour le coût indiqué. Il prend la place de 4 figurines (2 du 2ème rang, 2 du troisième), compte comme une grande cible, dispose de 3PV et d’une endurance de 7.

Totem Fauve : Ce totem permet à l'unité qui le vénère de ne subir le résultat dispute sur un test d'animosité, uniquement sur un 1
Totem Jaguar : Ce totem accorde un bonus de +1 en mouvement à l’unité qui le vénère.
Totem Serpent : Ce totem accorde un bonus de +1 en initiative à l’unité qui le vénère
Totem Araignée : Ce totem augmente la portée de toutes armes de tirs non magique portées par l’unité de 1D6. De plus ses attaques à distance comptent comme étant magique.
Totem Crocodile : Ce totem offre à l’unité qui le vénère une peau écailleuse qui augmente la sauvegarde d’armure de +1.
Totem Sacré en Bois d’Os : Ce totem augmente la valeur de la sauvegarde invulnérable accordée par les peintures de guerres de +1 et offre en plus une résistance à la magie de 1.


Voili voilou, j'ai besoin de votre aide encore et toujours si ça en intéresse Wink

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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Sam 21 Nov 2009 - 9:22

LES TOTEMS


Fluff : plus tard !

Les Totems sont une alternative aux objets magiques orques et gobelins. Ils sont considérés comme tel et peuvent être détruit par des objets, sorts et capacités affectant les objets magiques, et compte dans le nombre de points maximum que vos personnages peuvent porter en objets magiques.

Les Totems peuvent aussi être assignés à des unités régimentaires de l'armée d'orques et gobelins des Terres du Sud. Pour cela, vous devez assigner un totem spécifique à un de vos personnages et l’assigner à une unité qu’il ne pourra quitter pour quelque raison que se soit durant toute la partie. Après quoi, vous devrez payer le coût en point supplémentaire indiqué dans la description de l’objet. Ce surcoût en point compte dans la valeur globale de l’unité à laquelle il est affectée non celle du personnage.
Le Totem d’unité est placé au centre du second rang, et prend la place d’un carré de 4 figurines qui le portent, il dispose de 3PV et d’une endurance de 7. Les 4 porteurs représentés ne prennent jamais part au combat et ne sont pas des figurines de l’unité.

Exemple : Une unité de 10 orques sauvages, porte un Totem. Pour cela, un personnage les a forcément rejoint, donc l’unité et maintenant composée de 11 figurines avec le héros. Le totem est placé au deuxième rang, le plus au centre possible en prenant la place de 4 figurines. Donc si l’unité était dispose en 3 rangs de 5, 5 et 1 figurine, elle sera maintenant disposé de la manière suivante :

1er Rang : O O H O O
2ème Rang : O O T T O
3ème Rang : O O T T O

Légend : O = Orque, H = Héros, T = Totem


Il est important de noter qu’un totem ne peut être présent qu’en un seul exemplaire dans une armée !


Les Différents Totem :

Totem Fauve : Un personnage portant ce totem voit sa valeur de commandement augmenté de +1 jusqu’à un maximum de 10.
Ce totem permet à l'unité qui le vénère de ne subir le résultat dispute sur un test d'animosité, uniquement sur un 1

Totem Jaguar : Un personnage portant ce totem voit sa valeur de mouvement et d’initiative s’élever à 8.
Ce totem accorde un bonus de +1 en mouvement et en initiative à l’unité qui le vénère.

Totem Serpent : Un personnage portant ce totem obtient la capacité spéciale coup fatal.
Ce totem accorde la capacité « Attaque en Premier » à l’unité qui le vénère.

Totem Araignée : Un personnage portant ce totem effectue des attaques empoisonnées sur un point de moins que le normalement requis (si c’est du 5+, il effecturas des attaques empoisonnées sur du 4+…) de plus, il obtient la capacité « Escalade ».
Ce totem augmente la portée de toutes armes de tirs non magique portées par l’unité de 1D6. De plus ses attaques à distance comptent comme étant magique.

Totem Crocodile : Un personnage portant ce totem gagne une peau écailleuse de 6+ et les objets magiques de tous types, n’ont aucun effet sur lui. Si ce personnage est à pied, il peut se déplacer sans malus dans n’importe quel terrain aqueux qui lui offre en outre un couvert léger.
Ce totem offre à l’unité qui le vénère une peau écailleuse qui augmente la sauvegarde d’armure de +1 et la capacité de se déplacer sans malus dans n’importe quel terrain aqueux qui leur offre en outre un couvert léger.

Totem Sacré en Bois d’Os : Seul le général de l’armée peut porter ce totem. Il lui offre une sauvegarde invulnérable de 3+ ne pouvant être amélioré et une résistance à la magie de 3.
Ce totem augmente la valeur de la sauvegarde invulnérable accordée par les peintures de guerres de +1 et offre en plus une résistance à la magie de 1.


----

Voilà donc une esquisse un peut plus élaborée des règles des totems. Les règles sont encore un peu confuses donc si vous avez des idées pour les clarifier n'hésitez pas.

----

Ensuite j'ai eu l'idée de développer une nouvelle idée, qui sera ou pas, dans le LA, à savoir une espèce d'unité rapide, puissante, sans protection mais endurante, de Jaguar sur Gorille géant. Des Gorawaaagh quoi !!

Donc l'idée d'est d'incorporer des jaguars sur des monstres de la taille d"un troll qui se déplace rapidement dans la jungle.
Donc armure = 0 ou presque. Très fort impact, capacité de se déplacer rapidement dans la jungle. Créer une espèce de règle de saut...

Enfin à développer, avis aux amateurs Wink

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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Sam 21 Nov 2009 - 22:00

L'idée des totems est très intéressante d'autant plus si le personnage est obligé de rester avec cette unité, ça donne du cachet en plus à cette armée.

Pour les trolls ce serait plus en cavalerie lourde genre juggernaut puisqu'ils ont de base des sauvegardes Wink

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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Dim 22 Nov 2009 - 9:13

C'est sympa comme idée ces totems ! Smile

J'ai quelques questions cependant :
- que se passe-t-il si le personnage meurt, vis-à-vis du totem ?
- à quoi sert-il de donner Mvt8 à un personnage qui ne pourra pas quitter l'unité qu'il a rejointe ?
- j'ai mal compris la seconde règle du totem fauve...

Je pense que le totem devrait pouvoir frapper l'adversaire : les porteurs doivent quand même pouvoir se défendre.
Tu pourrais t'inspirer des règles de la cloche hurlante skaven, c'est un peu le même concept, non ? Wink
Il est peut-être trop restrictif de les compter dans le total d'objets magiques accessibles, non ? Parce qu'à vue de nez, y'en a plein qui devraient coûter bonbon.... Pourquoi ne pas simplement le compter en option de "monture" (comme la cloche justement), et de rendre les plus puissants seulement accessibles aux seigneurs ?

J'aurais donné une petite invu au totem (genre 6-5+), histoire d'épargner un coup de canon malheureux. Après tout, lui aussi doit être couvert de peintures magiques. Fier
N'oublie pas que si tu en fais une grande cible, il peut être visé séparément, et 3PV, même à E7, ça peut partir extrêmement vite...
Il faudrait préciser combien de PU il vaut et s'il fait monter les bonus de rangs de l'unité.
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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Dim 22 Nov 2009 - 10:00

Haha, que de remarques intéressantes Korn-Flakes =)

Alors, les totems pourront être utilisés juste par les personnages, ce sont avant tout des objets magiques. Donc si je veux un personnage électron libre, je le met juste à un héros.
Ensuite, si je le souhaite, je peux décider qu'une de mes unité vénère ce totem. Auquel cas, je dois payer un coût supplémentaire, et faire rejoindre un personnage ayant ce totem, l'unité concerné !!

==> Ce n'étais pas clair, je n'ai pas encore bien rédigé =)

Pour l'invulnérable du Totem ça devait paraître tellement évident que je l'ai oubliée ><. Oui donc une invulnérable à 5+ devrait être parfaite. Et 4+ pour celui en bois d'os.

Si le personnage meurt dans une unité ayant un totem, il perd son usage et compte comme étant détruit. Mais bon, on peut creuser un peu ^^

Pour le totem fauve. Si tu as bien lu, les orques sauvages de l'armée (pas les gobz), subissent le résultat dispute sur un 1 ET un 2. Donc ce totem permet de revenir à la normale ^^.

Pour le attaques du totems, hmm pourquoi pas mais ça devra surement avoir une incidence sur le coût final et je veux pas que ce soit trop cher comme gadget !

Objet magique ou pas ? Déjà pas monture, car un totem a un pouvoir différent selon si tu es monté ou pas. Remarque il peut-être modifié....
Hmmm je ne sais trop quoi faire là.

Voili voilou, j'ai répondu du mieux que je pouvais là et j'attend vos autres questions et remarques ^^

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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Lun 30 Nov 2009 - 20:59

j'ai envie de dire bravo !
t'as vachement de courage pour tous les détails et les règles spé.
ca m'intéresse bcp ton projet et je le suis de près.

Troll 01 Troll 02 Troll 03

EDIT : Je te remercie de l'intérêt que tu portes à mon projet, mais il faut que tu ailles te présenter.
De plus, on ne post pas 3 messages à la file à 2min d'intervalle, qui plus est, sont hors sujet !!!
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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Lun 30 Nov 2009 - 21:17

Bon après quelques réflexions !!

PERSONNAGE :

Un totem compte dans le coût total en points d'objets magiques qu'un personnage peut porter.

UNITÉ :

- Pour vénérer un totem et l'amener au combat, une unité régimentaire et piétonne de l'armée doit être rejointe par un personnage portant déjà ce totem. Il ne pourra alors la quitter pour quelque raison que ce soit même après destruction du totem !

- Le Totem est porté par 4 membres de l'unité (2 de fronts, 2 derrières). Si l'unité compte à l'origine 1 rang supplémentaire, il s'étale sur ce même rang et à l'arrière de l'unité. Si l'unité n'est constituée que d'un seul rang, il est placé à l'avant et s'étale jusqu'à l'arrière de l'unité

- Les porteurs peuvent effectuer leurs attaques (indépendamment les uns des autres) si ils sont directement en contact avec une unité ennemi. Ils comptent comme étant frénétique, portant des peintures de guerre et une arme de base.

- Si le totem est détruit, les porteurs redeviennent des membres "normales" de l'unité.

- Totem : 3PV, 7Endu, Dispose d'une sauvegarde invulnérable de 5+

- Si le personnage accompagnant l'unité et détenteur du totem meurt, le totem perd son pouvoir, il compte comme étant détruit.

==> Question : Doit on dire que le Totem est une grande cible ? Je dirais que oui mais j'attend votre avis !!

LES TOTEMS :

Totem Fauve :

- Un personnage portant ce totem voit sa valeur de commandement augmenté de +1 jusqu’à un maximum de 10. 25pts
- Ce totem permet à l'unité qui le vénère de ne subir le résultat dispute sur un test d'animosité, uniquement sur un 1. 30pts

Totem Jaguar :

- Un personnage portant ce totem voit sa valeur de mouvement et d’initiative s’élever à 8. 20Pts
- Ce totem accorde un bonus de +1 en mouvement et en initiative à l’unité qui le vénère. 15pts

Totem Serpent :

- Un personnage portant ce totem obtient la capacité spéciale coup fatal. 30pts
- Ce totem accorde la capacité « Attaque en Premier » à l’unité qui le vénère. 45pts

Totem Araignée :

- Un personnage portant ce totem effectue des attaques empoisonnées sur un point de moins que le normalement requis (si c’est du 5+, il effecturas des attaques empoisonnées sur du 4+…) de plus, il obtient la capacité « Escalade ». 20pts
- Ce totem augmente la portée de toutes armes de tirs non magique portées par l’unité de 1D6. De plus ses attaques à distance comptent comme étant magique. 15pts

Totem Crocodile :

- Un personnage portant ce totem gagne une peau écailleuse de 6+ et les objets magiques de tous types, n’ont aucun effet sur lui. Si ce personnage est à pied, il peut se déplacer sans malus dans n’importe quel terrain aqueux qui lui offre en outre un couvert léger. 15pts
- Ce totem offre à l’unité qui le vénère une peau écailleuse qui augmente la sauvegarde d’armure de +1 et la capacité de se déplacer sans malus dans n’importe quel terrain aqueux qui leur offre en outre un couvert léger. 15pts

Totem Sacré en Bois d’Os :

- Seul le général de l’armée peut porter ce totem. Il lui offre une sauvegarde invulnérable de 3+ ne pouvant être amélioré et une résistance à la magie de 3. 45pts
- Ce totem augmente la valeur de la sauvegarde invulnérable accordée par les peintures de guerres de +1 et offre en plus une résistance à la magie de 1. 55pts

De plus, le totem en Bois d'Os dispose d'une sauvegarde invulnérable de 4+ au lieu de 5+.

==> J'ai mis ces prix au feeling, donc j'attend votre avis là dessus Wink

Voilà je pense avoir assez bien résumé. Reste à mettre au propre !! En vous remerciant d'avance pour votre intérêt et votre implication !

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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Mar 1 Déc 2009 - 19:18

désolé je suis nouveau je ne savais pas
comment ca se présenter
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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Mer 30 Déc 2009 - 13:29

Coucou tout le monde !!

Venant de jouer ma petit partie de test, je voulais attirer votre attention sur les gobelins des forêts notamment.

C'est tout de même 5points le boutre + 1 si on veut qu'ils portent des arcs !!

Je pense que je n'ai pas assez approfondi ma réflexion sur leur coût en point et les options d'armements. Je m'explique :

Citation :
- L'unité peut échanger gratuitement ses armes de bases contre des lances ou échanger ses boucliers contre des arcs courts (+1 pt/fig.).

Pensez-vous qu'il vaudrait mieux opérer dans le sens inverse ? C'est à dire passer le coup de la lance à +1 et offrir gratuitement la possibilité d'échanger son arme contre des arcs courts ??

Ensuite, un gobelin coûte 5points pièce. Élévation de 2points par rapport aux gobelins de la nuit auquel je les compare !! Ils peuvent marcher dans les terrains boisés sans soucis, ont des attaques empoisonnées et une svg invul à 6+ !!
5points restant beaucoup étant donné qu'il faut les jouer par 20 minimum, que pensez vous de ce coût ?! Trop ? Très bien ? Pas assez ?

Je vous remercie d'avance pour votre aide, LE MOhdi
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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Mer 30 Déc 2009 - 16:30

Etant donné tous les bonus qu'ils ont, je les aurais mis à 6 ou 7 pts la figurine même s'il doivent être 20 minimum!

Rend toi compte, ton petit gobelin, avec tous les bonus peut éclater des régiment d'orques avec ses attaques empoisonnées et se planquer dans la forêt en réponse à une charge (si il est dos à la forêt, il peut choisir de fuir pour se planquer dedans en sachant qu'il aura l'avantage si l'adversaire vient le chercher avec une autre unité)
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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Mer 30 Déc 2009 - 19:24

Pour l'équipement je copierais les gobs nocturnes.
Sinon 5 pts ça me semble raisonnable.

Car de toutes façons les gobs avec une bonne bannière auraient le poison aussi Wink

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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Mer 30 Déc 2009 - 20:09

6/7 points le gobelins c'est pas raisonnable je pense, ça fait vraiment cher le gobelin qui n'est pas si terrible que ça...
La svg invul 6+ par une révolution en soi, c'est plus les attaques empoisonnées qui me font douter !! Mais pour qu'elles soient vraiment utiles il faut tout de même un certains nombres d'attaques qui ne sont pas évidentes à trouver !! La config en rang de 7 avec lance rend le pâté dangereux, mais coûte cher car les rangs sont indispensables...

J'ai une autre question à vous soumettre. Pour ce qui est de l'arc court, que pensez-vous qui est le plus juste (il reste en option pour +1pt/fig) :

- Echanger ses boucliers contre des arcs courts pour +1pt
- Peut s'équiper d'arcs courts pour +1pt

Voili voilou, je vous remercie pour votre participation. Je me suis fait une impression papier du LA propre je suis en train de tout corriger, je vous posterais les news prochainement.
Ensuite je passerais aux totems, faut que je finisse ça, puis on reattaquera la parti marrantes à savoir domaine de magie et objets magiques ^^

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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Mer 30 Déc 2009 - 20:12

Citation :
Echanger ses boucliers contre des arcs courts pour +1pt

Celle-là mais en les remplaçant gratuitement
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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Dim 3 Jan 2010 - 17:04

Bon bah j'ai potassé deux ou trois trucs cette après-midi !

A savoir les totems, il faudrait finir cette histoire, les Gorawaaagh, unité spéciale d'impact pas trop balaise et sympa =), et l'ajout de fongus dopé chez les gobelins des forêts parce qu'il faut quand même satisfaire les joueur gobz.

Voici donc :

--- LES TOTEMS ---


Totem : Souvent représenté par une petite statuette de terre cuite, une amulette, une dent ou autre chose. Cependant, il n’est pas rare qu’un chef de tribu parte au combat avec ses boyz, accompagnés de l’effigie de leur dieu favori pour s’en attirer les faveurs.

Un totem compte comme un objet magique qui peut-être porté par un personnage, son coût compte dans le nombre de point total de points d’objets magiques que peut porter le personnage. Un totem ne peut être présent qu'en un seul exemplaire dans une armée.

Une unité peut décider de vénérer un totem, auquel cas elle doit payer le surcoût en point indiqué dans la description de ce totem, et être rejoint lors du déploiement par un personnage portant déjà ce totem. Il ne pourra jamais quitter cette unité, pour quelques raisons que se soit.
Un totem est une unité placé au centre du 2nd rang d’une unité régimentaire d’orque ou de gobelin pour le coût indiqué. Il est porté par 4 membres de l’unité qui, s’ils doivent être engagé au corps à corps, comptent comme pouvant se battre avec une arme de base, ou un Kikou’p pour les orques. Un totem compte comme ayant 7E et 3PV, s’il est détruit, l’unité perd le pouvoir qu’il conférait et il offre 50 points de victoire supplémentaire à l’adversaire.

Totem Fauve : Un personnage portant ce totem voit sa valeur de commandement augmenté de +1 jusqu’à un maximum de 10. (+30 pts)
Ce totem permet à l'unité qui le vénère de ne subir le résultat dispute sur un test d'animosité, uniquement sur un 1 (+20 pts)

Totem Jaguar : Un personnage portant ce totem voit sa valeur de mouvement et d’initiative s’élever à 8. (+25 pts)
Ce totem accorde un bonus de +1 en mouvement et en initiative à l’unité qui le vénère. (+30 pts)

Totem Serpent : Un personnage portant ce totem obtient la capacité spéciale coup fatal.
Ce totem accorde la capacité « Attaque en Premier » à l’unité qui le vénère.

Totem Araignée : Un personnage portant ce totem effectue des attaques empoisonnées sur un point de moins que le normalement requis (si c’est du 5+, il effectueras des attaques empoisonnées sur du 4+…) de plus, il obtient la capacité « Escalade ». (+ 15pts)
Ce totem augmente la portée de toutes armes de tirs non magique portées par l’unité de 1D6. De plus ses attaques à distances comptent comme étant magique. ! (+20 pts)

Totem Crocodile : Un personnage portant ce totem gagne une peau écailleuse de 6+ et les objets magiques de tous types, n’ont aucun effet sur lui. Si ce personnage est à pied, il peut se déplacer sans malus dans n’importe quel terrain aqueux qui lui offre en outre un couvert léger. (+35 pts)
Ce totem offre à l’unité qui le vénère une peau écailleuse qui augmente la sauvegarde d’armure de +1 et la capacité de se déplacer sans malus dans n’importe quel terrain aqueux qui leur offre en outre un couvert léger. (+30 pts)

Totem Sacré en Bois d’Os : Seul le général de l’armée peut porter ce totem. Il lui offre une sauvegarde invulnérable de 3+ ne pouvant être amélioré et une résistance à la magie de 3. (+100 pts)
Ce totem augmente la valeur de la sauvegarde invulnérable accordée par les peintures de guerres de +1 et offre en plus une résistance à la magie de 1. (+65pts)

/!\ Reste à travailler les coûts et revoir les règles si il le faut !

--- GORAWAAAGH ---


GORAWAAAGH… 45pts/fig

Profil M CC CT F E PV I A Cd
Gorawaaagh 6 3 3 5 4 3 2 3 5

Taille d’Unité : 1+

Equipement : Les Gorawaaagh attaquent à l’aide de leur point.

Option :

- Peuvent porter des peintures de guerres pour +5pts/fig

Règles Spéciale : Aim’ Labast’on, Peintures de Guerres, Saut, Arpenteur des Jungles, Peur, Tirailleurs, Ignore panique des Orques et Gobelins, Insoumis

Saut : blablablablabla
Lors de n’importe lequel de leur déplacement, les Gorawaaagh doivent ajouter +1D6 à la distance à parcourir. En plus de cela, cette règle leur octroie la capacité de sauter par-dessus n’importe quelle unité alliée, c'est à dire de la traversée si le mouvement disponible le permet. A noté que la taille de l’unité alliée sautée est à inclure dans la distance totale de mouvement parcouru.

Aim’ Labast’on : Les Gorawaaagh partagent avec certains peaux-vertes le goût du combat depuis leur naissance. Certains aiment encore à se livrer à des duels.
Pour représenter cela, les Gorawaaagh subissent toujours le résultat du jet d’animosité de l’unité pouvant y être sujette la plus proche.

Insoumis : Les Gorawaaagh restent des créatures sauvages qui ne se sentent pas dominées par qui que se soit (Instinct ou stupidité ?). pour représenter ceci, les unités de Gorawaaagh de l'armée ne comptent pas dans le minimum d'unités de bases minimum nécessaire à la conception de votre d'armée.

--- AJOUT GOBELINS DES FORETS ---


Fongus Dopé : Quand ils partent au combat, certains chefs gobelins des forêts vols empruntent à leurs confrères des fongus adultes. Pendant la bataille, ils leurs donnent à manger une araignée vénéneuse dont les protéines, agissant comme un excitant chez les gobelins, deviennent une drogue de guerre. Celui-ci s’agite alors dans tous les sens, sa taille triple en quelques secondes, ses dents deviennent deux fois plus longues et larges et la seule chose qui semble pouvoir le motiver, c’est de remplir son estomac qui a lui aussi triplé !

Si l’unité dispose d’un Chef, vous pouvez l’équiper de 1 à 3 Fongus Dopé. Ceux-ci fonctionnent exactement de la même manière qu’un fanatique à ceci près :
- Il inflige 1D6 touches de force 6 ignorant les sauvegardes d’armure
- Lors du tour où ils sortent de l’unité, lancez un dès, sur un 1, le fongus complètement fou emportent avec lui des membres de l’unité ; il infligera donc 1D6+1 touches de forces 5 ignorant les sauvegardes d’armure et empoisonnées à son l’unité.
- Aux tours suivant, ils se déplacent de 3D6 pouces dans une direction déterminée par un dès de dispersion.
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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Sam 20 Fév 2010 - 15:18

Bon et bien je continue !!

J'ai édité les règles du post précédent, qu'en pensez-vous ?? Les Gorawaaagh seront donc des unités de base. Ils ne sont pas trop puissants et permettent d'ajouter un truc sympatoche à l'armée sans se priver du meilleur.

Je continue, en relisant un peu le LA que je corrige sur ma version papier donc je vous posterais tous les changements plus tard, j'ai constaté que ça manquait un de fun tout ça, donc ça manque de gobelin Very Happy.

Je pensais donc créer 2 nouvelles unités :

- Un héros Gobelin type trappeur pouvvant monter un Squig, un Squig géant ou un squig volant.
Et ajouter une unité de gobelin fou, montés sur des squigs volants !! (oui oui).

Donc l'idée c'est des gobelins des forêts à moitié fou, une unité relativement rapide mais imprévisible, une équipement un peu farfelu !
Donc des grenades à partir de bébé fongus, des trucs dans le genre, je réfléchis et j'attend vos idées Wink.

Pour finir, il reste la section objets magiques, vous pouvez vous faire plaisir hein, j'en ai jamais assez ^^

Voili voilou, ça avance ça vance Wink
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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Sam 20 Fév 2010 - 17:40

Des squigs volants?........Tu aurais par hasard piqué l'idée de grobelin? Green

Sinon les grenades bébé fongus, ça c'est signé globadier skavens mais dans la visions des gobelins, j'ai l'impressions qu'ils sont trop intelligent.

Je suis moyen la dessus, à la fois c'est interessant et génant.
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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Sam 20 Fév 2010 - 18:22

Je ne savais pas que Grobelin préparé des squigs volants ^^.
J'ai simplement piqué l'idée à l'illustration du chaman que l'on a réalisé pour moi (on voit des squigs volants dans le font).

Ensuite pourquoi trop intelligent ? Quand je dis grenade, c'est """""" grenade""""". C'est en fait genre des Bébés squigs, étant pas encore adulte, ils ne maîtrisent pas bien les fortes pressions gazeuses dans leur estomac. Donc une mauvaise chute et boum !
Ensuite je cherche d'autre type d'armement dans l'idée si tu en as Very Happy
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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Lun 22 Fév 2010 - 10:48

Frapading' sur Fongus Volant (UNITE RARE)... 28pts

M : 3D6 + 3 / CC : 3 / CT : 3 / F : 5 / E : 4 / PV : 2 / I : 3 /A : 2 / Cd : 6

Vol, Arpenteurs des Jungles, Immunisée à la psychologie, Tirailleurs, Boiing, Spores Toxiques, Nouvel'Tekno, Crash Bandy Boom!

Vol : Les Frapading' sur Fongus Volant parcourent une distance de 3D6 en ligne droite mais peuvent sauter par dessus les éléments de décors comme des volants. Ils sont considérés comme des volants mais peuvent se déplacer dans n'importe quel élément boisé sans aucun malus, comme des fongus normaux.

Nouvel'Tekno : Les Frapading' ont réussi en exploitant leur environnement à développer de nouvelles... façon de combattre. Pour représenter ceci, chaque Frapading' est possède les équipements suivants :

Grenado'Fongus Rouge : Ce bébé fongus rouge, élevé depuis la naissance par des gobelins, a suivie un régime alimentaire un peu spéciale (on le balarde, il explose, tlm rit blablabla...)
Une unité de Frapading' sur Fongus peut décider d'utiliser ses Grenado'Fongus Rouge durant la phase de tir. Désignez une unité ayant était survolée durant la phase de mouvement de ce tour ou à 6ps de l'unité. Lancez 1D6 par Frapading', pour chaque dès n'ayant pas donné 1, vous infligez 1D3 touches de force 4 et enflammées à l'unité visée. Pour chaque 1 obtenue, ces touches sont réparties comme des tirs au sein de l'unité.

Grenado'Fongus Verte : Bébé fongus à qui on a fait mangée toutes sortes d'insectes bizaroïdes... blablabla
Une unité de Frapading' sur Fongus peut décider d'utiliser ses Grenado'Fongus Verte durant la phase de tir. Désignez une unité ayant était survolée durant la phase de mouvement de ce tour ou à 6ps. Lancez 1D6 par Frapading', si un dès n'a pas donné 1, relancez un unique dés et appliquez un des effets suivants :

1-2 : Gaz empoisonné, infligez 1D6 touches de force 3 sans sauvegarde d'armure à l'unité, répartie comme des tirs
3-4 : Gaz Paralysant, l'unité subit un malus de -1 sur ses capacités de mouvements, Cc et Ct jusqu'au début du prochain tour du joueur Orque et Gobelin
5-6 : Gaz hilarant, l'unité devient sujette à la stupidité pour 1D3 tours.

Si vous avez obtenue au moins un 1, relancez un dès et appliquez un des effets suivants à votre unité

Grenado'Fongus Bleue : Squig blablabla
Une unité de Frapading' sur Fongus peut décider d'utiliser ses Grenado'Fongus Bleue durant la phase de tir. Désignez une unité ayant était survolée durant la phase de mouvement de ce tour ou à 6ps. Lancez un dès, pour chaque dé n'ayant pas obtenue un, l'unité désignée compte comme étant attaqué par un Fongus (résolvez les touches, blessures et sauvegardes immédiatement). Pour chaque dès ayant obtenue 1, un frapading' compte comme ayant été attaqué par un fongus (résolvez les touches, blessures et sauvegardes immédiatement).

Ces armes peuvent être utilisée même si une l'unité visée est engagée au corps à corps avec une unité amie. Auquel cas, vous répartirez tous les effets de manière aléatoire entre ces deux unités.

Crash Bandy Boom! : Si lors d'une phase de mouvement, le jet de dès déterminant la distance à parcourir donne un triple, l'unité subit un Crash. Choisissez une unité ennemi dans un rayon égal au résultat du jet de mouvement.
L'unité de Frapading' compte comme étant détruite et inflige 1D6 touches de force 5 sans sauvegarde d'armure par Frapading' dans l'unité lors du crahs à l'unité visée. Si aucune unité est à portée, lancez un dès de dispersion, l'unité se crash à la distance de mouvement obtenue dans cette direction et peut blesser une unité allié !


Je me suis bien éclaté, j'aimerais savoir se que vous en pensez. Si vous avez d'autre idée de Grenado'Fongus, faites vous plaisir !


Dernière édition par LE MOhdi le Sam 27 Fév 2010 - 10:28, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Lun 22 Fév 2010 - 16:22

Là ça sent le hurleur des démons avec un mélange de fanatique....

Je suis un peu sceptique de la règle Crash Bandy Boom!: la destruction de toute une unité qui va coutait chère en point (allez 50 points la figurine pour essayer...) risque de refroidir l'ardeur de certains.

Certe leur capacité de faire trés mal avant de mourir est efficace mais sincèrement je préfère un truc plus fiable comme le waaagaphant.

D'ailleur pour ce dernier, son socle aura quel taille? Parce que un oliphant du SDA c'est trés gros même pour les monstres de warhammer.
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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Lun 22 Fév 2010 - 17:16

Et bien c'est justement l'intérêt des gobelin de cette armée. Vraiment du fun, de plus c'est une unité rare qui peut gérer tu pâté.
Pour se crasher, il faut faire un triple (c'est pas gagné), on dézingue l'adversaire qui plus est, et un sort accordant des relances est dans le domaine de magie des gobelins des forêts Wink
Donc tout ça additionné, rend l'unité un minimum fiable.

Pour le Waaagaphant je sais pas encore, faut que je me renseigne sur la taille du socle de Mammouth Forge World, si le Mumak rentre dessus je prendrais cette taile, sinon j'inventerais ><

Sinon tu as une idée du coût en points pour les volants ? 50pts/fig c'est beaucoup trop cher. L'unité se tue tout de même rapidement !
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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Lun 22 Fév 2010 - 17:53

Alors de moitié: 25 pas en dessous avec tous leurs règles.
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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   

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