Le Forum des Gueulards

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 Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud

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LE MOhdi
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MessageSujet: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Jeu 27 Nov 2008 - 16:18

Bonjour à tous et à toutes !!

Si certains ont eut le hasard de croiser mon post sur "Les Armées des Gueulards" vous aurez surement remarqué que j'ai pour projet une armée d'Orques et de Gobelins à dominates orques sauvages =) Danse

Cependant, devoir jouer une armée typique avec les règles basique des orques et gobelins ne m'enchante guère. Evil or Very Mad
C'est pour sa que je me propose de lancer ce topic pour créer une armée et ses règles !! Danse
==> Je parle de quelque chose d'assez sérieu et construit et pas deux ou trois règles envoyées en l'air comme ça. Green

Donc si vous êtes interessé, venez donc participer ! ! ! ! ! !

Donc je commence par l'élément essentiel avant même de définir les règles, les unités à disposition :

Seigneur :

- Chef de Guerre Orque Sauvage
- Chef de Guerre Orque Noir
- Chef de Guerre Gobelin (faut leur trouver un nom)
- Grand Chaman Orque Sauvage
- Grand Chaman Gobelin

Héros :

- Grand chef Orque Sauvage
- Grand chef Orque Noir
- Grand chef Gobelin (faut leur trouver un nom)
- Chaman Orque Sauvage
- Chaman Gobelin

Unité de Base :

- Orques Sauvage
- Gobelin (toujours leur trouver un nom)
- Chevaucheur d'araignées Gobelin
- Chevaucheur de loup Gobelin
- Squig (base ou spéciale ?)

Unité Spéciale :

- Orques Noirs
- Chevaucheurs de Sangliers Orques Sauvages
- Char Orque Sauvage
- Char Gobelin
- Squig (base ou spéciale ?)
- Lance Roc
- Baliste
- Unité d'orque basique ? Autre ?

Unité Rare :

- Troll
- Géant
- Plongeur de la Mort
- Autre ?

Voilà déjà le premier point qu'il faut régler, e compte énormément sur votre participation =)

LE MOhdi


Dernière édition par LE MOhdi le Dim 30 Nov 2008 - 19:35, édité 1 fois
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Gradubid la Ripaille
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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Jeu 27 Nov 2008 - 20:10

Salut LE MOdhi!!

Bien que n'étant pas un général a la peau verte je vais essayer de t'aider de mon mieux!

Tout d'abord je pense que pour une armée a thème, il faut commencer non pas par des idées de règles ou des noms d'unités mais par un historique global de ta tribue!

Essai de nous concocter une histoire pour ta tribue selon la vision que tu en as ainsi que pour les personnages important de ta horde. Ca donne de la profondeur a ton thème et ton armée ne sort plus de nulle part mais possède une vie propre! tout simplement. Je pense que c'est important et que c'est là le réel point de départ de ton projet.
(les idées sont pléthorique : Une waaagh qui vas conquerir le monde,
Une quête sacrée donné par Gork (ou p'tet par Mork) a ton Boss,
Une migration soudaine a cause d'une catastrophe,
ou encore une traque effrénée a travers le monde contre une ennemi disons ... très spécial! A toi de voir c'est ton histoire!
Tout ceci sera une base a partir de laquelle les membres du forum pourront t'aider, te conseiller et t'aiguiller.

GW se base souvent sur le monde réel pour s'inspirer des races du jeux.
Etant donné que ta tribue orks viens des Terres du Sud, pourquoi ne pas s'inspirer des tribues Africaines (l'équivalent des Terres du Sud de Warhammer) tu aurais alors une tribue sauvage ayant pour cadre la savane et la jungle! (les ork sauvage et gobs des forets sont docn bien indiqué et semble etre dans ton optique (j'ai cru comprendre que tu les appréciais)
Les gobelins pourraient alors être des Pygmés vivant (en symbiose, ou esclavage) avec leur grands cousins cannibales à la peaux vertes.
Dans ce cas il me semble plus judicieux de t'interdire les machines de guerre pour privilégier les créatures et autres bestioles de ce monde sauvage!

Voila tout ca ce n'est bien sur que des idées le reste n'appartient qu'a toi mais le départ reste à raconter. Car une armée a warhammer a forcement une histoire... non?

En esperant que ces quelques mots te booste pour la continuité de ton projet! A bientot! ^^
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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Ven 28 Nov 2008 - 18:26

LES TERRES DU SUD


On ne peut pas dire grand chose des jungles chaudes du sud, car peu ont défié les mers du Sud, et moins encore sont revenus du continent sombre. Les Terres du Sud comptent de vastes jungles inviolées et des montagnes aux sommets enneigés. La côte ouest est parsemée de petites colonies Arabes qui abritent leurs navires.

Il est dit des jungles qu'elles sont impénétrables, et sans pistes, pleines de monstres et d'animaux dangereux. Toutes les tentatives pour explorer cet enfer humide et hostile ont échoué. Les quelques survivants racontent la chute des villes naines, entourées d'Orques et de tribus cannibales humaines. D'autres racontent qu'une grande forteresse elfe garde le sommet des Terres du Sud ainsi que les chemins menant vers l'est.



==> Soyons d'accord, les Terres du Sud sont les deux parties boisées séparées par une chaîne de montagnes sur ce qui pour nous serait l'Afrique. La partie blanche de ce continent est les Terres Arides (= très grosse population d'orque en tout genre).

LES ORQUES SAUVAGES



Si les orques sont considérés comme des êtres extrêmement primitifs, il faut néanmoins tenir compte que certaines sous-espèces de lointaines contrées le sont encore plus, même selon les critères orques.
C’est le cas des Orques Sauvages qui infestent les Terres du Sud et d’autres régions équatoriales tout aussi inhospitalières.

Les Orques Sauvages sont physiquement assez proches des Orques des Terres du Nord, la différence tient surtout du fait qu’ils sont d’une témérité redoutable en combat… car si les Orques Communs semblent avoir en effet des prédispositions pour la violence, il semblerait que dans le cas des orques Sauvages ce soit plutôt une frénésie meurtrière qui les animent, ils sont en effet d’une ténacité sans pareil dans les batailles rangées et chargeront sans tenir compte de leurs chances de vaincre ou même de survivre, leur soif de violence est tout simplement incroyable, même pour des orques.

Alors que les Orques Communs maîtrisent les rudiments de la fonte du fer, ( ce qui leur permet de forger des armes sur-dimensionnées qu’ils appellent Kikoup’ ) les Orques Sauvages sont à peine parvenue à maîtriser le travail du bois et se servent exclusivement de bâtons, d’Os et de tout ce qui leur tombe sous la main pour se battre, leurs crânes étant évidemment leur arme la plus redoutable ( dans le sens physique du terme ).

Les Orques sauvages ne portent heureusement pas d’armures, et se parent uniquement de collier d’os et autres tatouages primitifs qui seraient dit on, l’œuvre de leurs chamans et les protégeraient lors des combats, ce qui dans la courte vie d’un orque doit s’avérer plus que nécessaire.

GOBELINS DES FORETS


Les Gobelins des forêts ont été repoussés au plus profond des forêts du Vieux Monde par l'extension de l'humanité. Ils ne portent pas d'armure mais des peintures de guerre protectrices, des plumes, et se battent à l'arc et la hache, comme les tribus humaines primitives. Ils élèvent des araignées et araignées géantes, que leurs meilleurs guerriers chevauchent au combat, et dont leurs chamanes se font inoculer le venin pour s'immuniser et bénéficier de visions occultes.



Voilà un petit résumé, assez concis je l'espère, du futur thème de mon armée, manque plus que le BackGroung maintenant ^^

LE MOhdi
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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Sam 29 Nov 2008 - 13:51

Background de la Waaagh’ de Bazrag Eclat’Fass


Loin de toutes civilisations, dans un monde méconnu, dans les jungles denses des Terres du Sud, une agitation palpable jusque dans l’air se fait sentir ! L’heure de la Crân’Zade est arrivée.

Préambule : L’histoire des peaux-vertes des Terres du Sud

Au jour de l’apparition des premiers orques et gobelins dans le Berceau Vert, Les Terres du Sud, les 7 plus grands chamans des différentes tribus, sculptèrent dans du Bois d’Os (Os de gigantesques créatures de la jungle, aussi dur que n’importe quel métal) les crânes des dieux et héros de cette ère. Ainsi, Gork, Mork, La Déesse Araignée et bien d’autres encore se virent immortalisés dans ce matériaux, noble et précieux aux yeux des peaux-vertes.

Durant cette période, les chamans des tribus étaient les messagers même des dieux, aucune guerre majeure n’éclata entre les clans, bien que les chefs se succédaient à une vitesse folle. Chaque tribu gardait et vénérait comme il se doit, l’incarnation même de leur divinité. Pendant que les Anciens luttaient contre les chaos, les orques se développaient (à leur rythme), ils domptèrent le sanglier, la vouivre et découvrir même le secret du feu.

Cependant, cette apogée fut de courte durée, les orques se reproduirent trop vite, leur négligence et leur nombre divisa les tribus et entraîna les ententes dans l’oublies. Le culte voué aux divinités sacrées n’était plus qu’un souvenir, les crânes des dieux disparurent et la jungle ne fut plus suffisante pour subvenir aux besoins des Orques. C’est ainsi que les Orques et Gobelins déferlèrent sur le monde dans le chaos le plus total. Infestant tous les recoins du Vieux Monde, les peaux-vertes évoluèrent et découvrirent l’art de la forge, s’adaptant à n’importe quel environnement. Des nouvelles races de peaux-vertes virent le jour et le nombre de tribus n’est plus dénombrable. Voici la race peaux-vertes telle que nous la connaissons aujourd’hui.

Bazrag Eclat’Fass

Certains orques et gobelins sont restés fidèles à leurs anciennes traditions. Les crânes sacrés ayant disparu, aucun chef digne de ce nom ne réussi à prendre les rennes d’une grande tribu et les orques voguaient vers leur propre décadence.

C’est des profondeurs de la jungle que surgit un Orque d’une rare sauvagerie, Bazrag Eclat’Fass. Cette orque particulièrement grand et fort, se détachait tant par sa carrure que par l’aura de rage qu’il dégageait !! Vêtu de peaux de bêtes, de bijoux en Os, tatoué de la tête aux pieds, la nature elle-même semble fuir devant lui. Non content d’être une montagne de muscle, Bazrag voyage sur le dos de sa monture fétiche, une vouivre, qu’il à originalement nommée Wyz’ La Tigrée (en référence à sa couleur noir et ses rayures orangées). Accompagné de son fidèle compagnon, le chaman Zibula dit L’précheur, il défia les chefs des petits clans qui parsemaient la jungle et ne tarda pas à devenir le leader d’une tribu de grande envergure. Du clan gobelin des Mandibules d’Os à celui des orques sauvages Dlap’lume Jône en passant par la puissante tribu de chevaucheurs de sanglier, Lè Frénètik’, Bazrag devint le seigneur incontesté de toutes les Terres du Sud. L’orque sauvage renvoya les humains, elfes, nains et autres civilisations qui ont profité de la zizanie pour accoster et ériger des forteresses, rejoindre leurs ancêtres. C’est ainsi que les snotlings créèrent leurs premières « machines » comme les chars, les Lanss’lansse ou encore des Lansseur D’roché…

Maintenant maître d’une immense Waaagh, Bazrag n’a qu’une idée en tête : retrouver les 7 crânes sacrés !! Guidée par les danses, transes, rêves et autres songes de son fidèle ami Zibula, il se lance chaque année dans se qu’il appel : La Kêt’Ultime ou La Crân’Zade. Les Terres du Sud se vident, Bazrag et son armée traversent les Terres Arides, les Badlands, arrivant jusqu’aux portes de l’Empire ! Ivre de bataille et de trouver l’ultime trésor, même les populations d’orques et autres peaux-vertes sont éradiquées, bien que certains chef soit assez malin pour duper Bazrag et réussir à se joindre à sa Waaagh. Des contingents d’Orques Noirs errant dans le désert ont séduit l’imposant chef de guerre, tant par leur soif de combat que par leur formidable puissance et se sont rejoint à la Crân’Zade.

Il assouvi toutes les tribus orques et gobelines des Terres Arides et les condamna à mort, ou à l’esclavage pour les gobelins (les chamans de la Waaagh ont convaincu le Sauvage de leur utilité). Utilisé comme servants sur les Angin’Dunor, quelques gobelins commun sont utilisés pour faire marcher les machines de guerres des snotlings ou pillées, sous l’œil bienveillant d’un équarisseur orque sauvage …


Ainsi Bazrag ce forgea des noms craints de tous dans le Vieu Monde : Bazrag des Terres du Sud, Le Sauvage, Le Frénétique ou encore, Le chasseur de crânes !



==> Voilà, j'attend vos critiques. Le Background m'a été donné très naïvement par le membre d'un forum qui a prononcé les deux mots : "Indiana Jones". Ainsi m'est venue l'idée des crânes de cristales qui sont une légende Mayas !!
Vivement vos critiques =)

LE MOhdi
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Gradubid la Ripaille
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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Sam 29 Nov 2008 - 16:08

Bonjour Le MOdhi!!

Ah ouais ca en jette!! Tu nous a fait une chouette histoire, perso j'aime beaucoup! Tu raconte l'histoire et le but de ta horde quelques éléments sur des personnage clés. On sait maintenant comment tout a commencé!

Un truc me chiffonne tout de même je n'est pas vu de section "création" (ou alors j'ai mal vu/lu/recherché?) pour pouvoir créer des personnages spéciaux, des scenar' et autre règles inventés que tout les membres puisse en profiter et les commenter...
Peut etre demander aux Modo et Admin si l'ouverture d'une telle rubrique serait envisageable. (Oh mes seigneuuuuurs! s'il vous plaiiiiiiit! *a dire avec la voix d'un serviteur servile*) Gnoblar
En plus on pourra alors créer tes meneurs avec des règles particulieres, voir même des unités je pense que ca serait sympa!
Il va sans dire que la section pourrait voir des créations Orks et Gobs et Ogres aussi bien sur!

Sinon je te dis encore chapeau pour ton historique (j'adore les historiques des personnages ou des armées) et tu as même justifié le pourquoi du comment des machines de guerre dans ton armée! (tu fais gaffe aux détails toi!) Green
Bon bien sur ca n'est que les grande ligne mais c'est sufisant je trouve, le reste va s'étoffer petit a petit! ^^
Voila a bientot l'ami!
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Elthrai
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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Sam 29 Nov 2008 - 16:19

Gradubid la Ripaille a écrit:
Un truc me chiffonne tout de même je n'est pas vu de section "création" (ou alors j'ai mal vu/lu/recherché?) pour pouvoir créer des personnages spéciaux, des scenar' et autre règles inventés que tout les membres puisse en profiter et les commenter...

--> "Section Règles"
On préfère laisser ça dans cette scetion car une section création serait trop peu active.

Sinon je trouve également que c'est pas mal comme présentation d'armée.
Elle justifie bien la présence des différentes unités (j'étais prêt à te demander ce que faisaient là des orques normaux et noirs Fier ).


Concernant la composition de l'armée, j'aurais justement enlevé les orques normaux er noirs, afin de faire vraiment une armée des terres du sud Grumf . Avec de nouvelles unités bien sûr.
Ca en ferait une armée plus originale. Une vraie liste alternative.
Enfin, c'est que mon point de vue Rolling Eyes .
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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Sam 29 Nov 2008 - 16:46

Et bien merci de ces commentaires, sa me fait chaud au coeur ^^

Pour se qui est des orques normaux et noirs, je pensais mettre les noirs en 0-1 unité dans choix spéciale (comme dans l'ancien LA). Et pour les normaux j'ai peut-être mal écrit mais il n'y en aura pas.
Si c'est la phrase qui dit que certains sont malin et ont réussi à duper Bazrag, on pourrait faire aussi 0-1 unité en choix rare !!

Je n'ai pas encore vraiment réfléchi aux règles de Bazrag et aux autres personages. Il y aura Bazrag (général), Zibula (grand chaman ou chaman dominant), ensuite reste à trouver un bon seigneur Gobelin sur Araignée puis pourquoi pas un sauvage avec grande bannière ou sur char ou monté ^^

Nous verrons dans les jours qui viennent !

Voilà, venez nombreux participer au développement de ce petit LA, LE MOhdi
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Korn-Flakes
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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Sam 29 Nov 2008 - 17:09

J'aime beaucoup ! Smile
La référence à Indiana Jones est pas mal, et puis c'est marrant. Rire
Par contre, j'aurais eu plutôt tendance à faire l'inverse de ce que tu dis : jouer des orques normaux mais pas d'orques noirs.
En effet, à mon avis, dans les gros formats, tu ne pourras pas t'en tirer sans packs d'orques normaux... Pensif
Mais j'ai du mal à comprendre l'intérêt de créer de nouvelles règles alors que tout est là dans le livre d'armée... confused Il te suffirait de choisir tes unités en fonction de ton fluff et de faire un peu de count as, non ?
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Gradubid la Ripaille
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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Sam 29 Nov 2008 - 17:19

Bonsoir!!

Merci Elthrai! section règles donc, ok je comprend! (désolé d'avoir fait le boulet) Orc Splash

Eh bien le MOdhi je suis avec attention tout ca (même si je ne suis pas un général a la peau verte) et je t'aiderai de mon mieu si je le peux!

Pour Korn Flakes je pense que c'est deja le cas pour pas mal d'unités (en ce qui concerne le "count as") mais bon pourquoi ne pas rajouter quelques touches perso. Et puis il y a aussi les meneurs particuliers qui meritent un traitement spécial! ^^

A bientot! Smile
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LE MOhdi
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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Sam 29 Nov 2008 - 17:40

Pour te répondre Korn Flakes, mon armée pourra être joué avec les règles du livre d'armée, ect.

Mais avoir les personages spéciaux, les règles et le fluff de mes propres unités que j'aurais convertie, se serait le top.
Avoir son petit LA des Terres du Sud me permettant de rester un minimum compétitif lors de partie amicale sa me tente beaucoup =)

Donc je penses que tu seras un des premiers à m'aider dans cette tâche =)
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LE MOhdi
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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Lun 1 Déc 2008 - 18:24

Alliés Habituels des Gobelin des Forêts : Orques & Gobelins.
Alliés Inhabituels : Aucun

Les Gobelins des Forêts étant des Gobelins (presque) comme les autres, ils sont comme ces derniers soumis aux règles d'Animosité et de Peur des Elfes telles qu'elles sont décrites dans le Livre d'Armée Orques et Gobelins, pp. 16 et 22.
Les Peintures de Guerre des Gobelins des Forêts ont le même effet que celles des Orques Sauvages (cf. Livre d'Armée Orques et Gobelins, p. 21).
De plus, toute l'armée bénéficie de la règle Forestiers : les Gobelins des Forêts ne subissent jamais de pénalité de mouvement en terrain boisé.

Liste d'armée

Seigneurs
Chef de Guerre Gobelin des Forêts (nouvelle unité)
Grand Chamane Gobelin des Forêts (nouvelle unité)

Héros
Grand Chef Gobelin des Forêts (nouvelle unité)
Chamane Gobelin des Forêts (nouvelle unité)

Unités de base
Gobelins des Forêts (nouvelle unité)
Chevaucheurs d'Araignées Géantes (cf. LA Orques et Gobelins, pp. 29 et 53)

Unités spéciales
Hallucinagobs (nouvelle unité)
0-1 Nuées d'araignées (nouvelle unité)
Trolls d'eau (cf. LA Orques et Gobelins, pp. 32 et 56)

Unités rares
Veuve Noire (nouvelle unité)
Géant des Bois (nouvelle unité)



Chef de Guerre Gobelin des Forêts..........65 pts/fig.
CODE
M CC CT F E PV I A Cd
Chef de Guerre 4 5 3 4 4 3 4 4 8

Armes : arme de base.

Options :
- Peut porter une arme de base additionnelle (+6 pts), une arme lourde (+6 pts) ou une lance s'il est monté (+6 pts).
- Peut porter un bouclier (+3 pts).
- Peut porter des Peintures de Guerre (+12 pts).
- Peut chevaucher une Araignée Géante (+24 pts) ou une Mère des Araignées(+40 pts) (cf. LA Orques et Gobelins, p. 29).
- Peut choisir des objets de la liste des objets magiques communs, des Orques et Gobelins ou des Gobelins des Forêts jusqu'à une valeur totale de 100 pts maximum.

= = = = = = = = = = = = = = = = = = = =

Grand Chamane Gobelin des Forêts..........160 pts/fig.
CODE
M CC CT F E PV I A Cd
Grand Chamane 4 2 3 3 4 2 3 1 7

Armes : arme de base.

Magie : Un Grand Chamane Gobelin des Forêts est un sorcier de niveau 3 pouvant tirer ses sorts dans la Petite Waaagh! (voir Livre d'armée Orques et Gobelins, p. 40).

Options :
- Peut devenir un sorcier de niveau 4 (+35 pts).
- Peut porter des Peintures de Guerre (+12 pts).
- Peut monter une Araignée Géante (+24 pts) ou une Mère des Araignées (+40 pts) (cf. LA Orques et Gobelins, p. 29).
- Peut choisir des objets de la liste des objets magiques communs, des Orques et Gobelins ou des Gobelins des Forêts jusqu'à une valeur totale de 100 pts maximum.

Règles spéciales :

Immunité au poison : Habitués à se faire piquer pas les centaines d'araignées qui habitent ses vêtements, les Grands Chamanes en sont devenus insensibles à toute forme de poison. Les attaques empoisonnées n'ont aucun effet sur les Grands Chamanes Gobelins des Forêts.

Contrôle mental : Grâce au venin irrigant leur cerveau, les Chamanes Gobelins des Forêts possèdent un grand contrôle mental. Hélas, on ne peut en dire autant de leur contrôle physique... Lorsqu'il obtient un fiasco, un Chamane Gobelin des Forêts peut ajouter +1 au D6 lancé sur le tableau des fiascos Waaagh!. S'il survit à son fiasco, faites le se déplacer immédiatemment de 2D6 pas dans une direction aléatoire (utilisez le dé de dispersion, relancez en cas de HIT). Au tour suivant, le Chamane reprend ses esprits et peut agir normalement.

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Grand Chef Gobelin des Forêts..........35 pts/fig.
CODE
M CC CT F E PV I A Cd
Chef de Guerre 4 4 3 4 4 2 3 3 7

Armes : arme de base.

Options :
- Peut porter une arme de base additionnelle (+4 pts), une arme lourde (+4 pts) ou une lance s'il est monté (+4 pts).
- Peut porter un bouclier (+2 pts).
- Peut porter des Peintures de Guerres (+8 pts).
- Peut chevaucher une Araignée Géante (+16 pts) ou une Mère des Araignées(+40 pts) (cf. LA Orques et Gobelins, p. 29).
- Peut choisir des objets de la liste des objets magiques communs, des Orques et Gobelins ou des Gobelins des Forêts jusqu'à une valeur totale de 50 pts maximum.
- Un Grand Chef peut porter la Grande Bannière de l'armée (+25 pts). Il ne peut alors choisir aucun équipement non-magique, mais peut être monté. Il peut aussi porter une bannière magique, sans limite de coût, mais ne peut dans ce cas posséder aucun autre objet magique. Le porteur de la Grande Bannière ne peut être le général.

= = = = = = = = = = = = = = = = = = = =

Chamane Gobelin des Forêts..........60 pts/fig.
CODE
M CC CT F E PV I A Cd
Grand Chamane 4 2 3 3 3 2 2 1 6

Armes : arme de base.

Magie : Un Chamane Gobelin des Forêts est un sorcier de niveau 1 pouvant tirer ses sorts dans la Petite Waaagh! (voir Livre d'armée Orques et Gobelins, p. 40).

Options :
- Peut devenir un sorcier de niveau 2 (+35 pts).
- Peut porter des Peintures de Guerres (+8 pts).
- Peut monter une Araignée Géante (+16 pts) ou une Mère des Araignées (+40 pts) (cf. LA Orques et Gobelins, p. 29)..
- Peut choisir des objets de la liste des objets magiques communs, des Orques et Gobelins ou des Gobelins des Forêts jusqu'à une valeur totale de 50 pts maximum.

Règles spéciales :

Immunité au poison : Habitués à se faire piquer pas les centaines d'araignées qui habitent ses vêtements, les Chamanes en sont devenus insensibles à toute forme de poison. Les attaques empoisonnées n'ont aucun effet sur les Chamanes Gobelins des Forêts.

Contrôle mental : Grâce au venin irrigant leur cerveau, les Chamanes Gobelins des Forêts possèdent un grand contrôle mental. Hélas, on ne peut en dire autant de leur contrôle physique... Lorsqu'il obtient un fiasco, un Chamane Gobelin des Forêts peut ajouter +1 au D6 lancé sur le tableau des fiascos Waaagh!. S'il survit à son fiasco, faites le se déplacer immédiatemment de 2D6 pas dans une direction aléatoire (utilisez le dé de dispersion, relancez en cas de HIT). Au tour suivant, le Chamane reprend ses esprits et peut agir normalement.

= = = = = = = = = = = = = = = = = = = =

Gobelins des Forêts..........2 pts/fig.
CODE
M CC CT F E PV I A Cd
Gobelin des Forêts 4 2 3 3 3 1 2 1 6
Chef 4 2 3 3 3 1 2 2 6

Taille d'unité : 20+

Armes et armures : armes de base et boucliers.

Options :
- L'unité peut être équipée de lances (+1 pt/fig) ou échanger ses boucliers contre des arcs courts (+1 pt/fig.).
- Un Gobelin des Forêts peut devenir Musicien pour +4 pts.
- Un Gobelin des Forêts peut devenir Porte-Etendard pour +8 pts.
- Un Gobelin des Forêts peut devenir Chef pour +8 pts.
- Si votre armée est indépendante au lieu d'être alliée d'une armée d'Orques et Gobelins classique, une unité de Gobelins des Forêts peut porter une bannière magique d'une valeur de 50 pts maximum.

= = = = = = = = = = = = = = = = = = = =

Hallucinagobs..........7 pts/fig.
CODE
M CC CT F E PV I A Cd
Hallucinagob 4 2 3 3 3 1 2 1 6
Champion 4 2 3 3 3 1 2 2 6

Taille d'unité : 5-15

Armes : deux armes de base.

Options :
- un Hallucinagob peut être promu Champion pour +10 pts.

Règles spéciales :

Tirailleurs : Incapables de rester en rangs serrés, les Hallucinagobs se déplacent en tirailleurs (cf. livre de règles, pp. 65-7).

Frénésie : Les Hallucinagobs vivent perpétuellement au milieu des araignées, ce qui leur vaut un certain nombre de piqûres. Certaines espèces particulièrement colorées (et donc toxiques...) sont même à la base de leur alimentation. Tout ce poison diffusé dans leur corps a un effet particulièrement excitant (et débilitant) sur eux. Les Hallucinagobs sont frénétiques (cf. livre de règles, p. 52).

Peintures de Guerres : Les Hallucinagobs sont recouverts d'étranges peintures aux motifs arachnéens. Que ce soit par la nature des pigments utilisés ou encore du fait d'une bénédiction divine, ces tatouages les protègent mieux qu'une armure. Les Hallucinagogs bénéficient d'une sauvegarde invulnérable de 6+. Ils sont en outre immunisés aux poisons.

= = = = = = = = = = = = = = = = = = = =

0-1 Nuées d'araignées..........55 pts/socle
CODE
M CC CT F E PV I A Cd
Nuée d'araignées 4 3 0 2 2 5 1 5 10

Taille d'unité : 1-6 socles.

Règles spéciales :

Nuée : Les Nuées d'araignées sont représentées par d'innombrables créatures montées sur un socle de 40x40 mm. Elles suivent les règles des Nuées indémoralisables telles qu'elles sont décrites en p. 53 du livre de règles de Warhammer. Les Nuées d'araignées ne peuvent être rejointes par des personnages.

Minuscules : Les Nuées d'araignées ne bloquent pas les lignes de vue des autres unités, ce qui ne permet pas pour autant aux autres tirailleurs de traverser leur formation.

Tirailleurs : Les Nuées d'araignées suivent les règles des tirailleurs décrites pp. 65-7 du livre de règles de Warhammer.

Attaques empoisonnées : Les Attaques de Nuées d'araignées sont empoisonnées, comme décrit pp. 95-6 du livre de règles de Warhammer.

= = = = = = = = = = = = = = = = = = = =

Veuve Noire..........180 pts/fig.
CODE
M CC CT F E PV I A Cd
Veuve Noire 5 4 0 5 5 5 1 5 5

Armes : pattes, mandibules, dard...

Règles spéciales :

Créature de la Déesse Araignée: Une araignée de cette taille rechigne à se déplacer pour de vulgaire Gobelins, elle n'obéit (et encore...) qu'aux injonctions d'un chamane gobelin des forêts. Vous ne pouvez avoir plus de Veuves Noires que vous n'avez de Chamanes ou de Grands Chamanes gobelins des forêts dans votre armée, en plus de la limitation habituelle des unités rares. Chaque Veuve Noire est liée à l'un de ces chamanes (notez lequel au début de la partie).
Si le chamane auquelle elle est liée meurt, la Veuve Noire doit effectuer un test sous son propre Cd à chaque tour. Si elle le rate, effectuez un test sur le tableau de réaction des monstres. Le résultat s'applique jusqu'à la fin de la partie.

Grande cible : La Veuve Noire est une énorme araignée bouffie, de la taille de certains petite dragons. Les Veuves Noires sont des grandes cibles (cf. Livre de Règles, p. 28).

Terreur : L'araignée a rarement bonne réputation dans toutes les civilisations du monde. En voir une de cette taille a de quoi terrifier même le soldat le plus endurci. Une Veuve Noire provoque la terreur (cf. Livre de Règles, p. 51).

Immunisée à la panique des Gobelins : Les Veuves Noires sont habituées à voir les Gobelins fuir devant elles quand elles doivent se nourrir. Les voir fuir sur le champs de bataille ne les affecte pas le moins du monde. Les Veuves Noires sont immunisées à la panique des Gobelins (cf. Livre d'armée Orques et Gobelins, p. 17).

Attaques empoisonnées : Les Veuves Noires sécrètes un puissant poison, capables de terrasser le plus terrible adversaire. Elles provoquent des attaques empoisonnées (cf. Livre de Règles, pp. 95-6).

Carapace de chitine : La carapace rigide de la Veuve Noire agit comme une armure. La Veuve Noire a une sauvegarde d'armure de 4+.

Pris au piège : Les Veuves Noires, comme toutes les araignées, peuvent sécréter un fil particulièrement résistant. A l'échelle des Veuves Noires, ce fil devient une véritable corde collante. En plus de toutes ses attaques, la Veuve Noire peut en porter une supplémentaire. Elle suit toutes les règles des rétiaires gobelins de la nuit (cf. Livre d'Armée Orques et Gobelins, p. 24).

Adorée : Les Gobelins des Forêts voient en la Veuve Noire l'avatar de la Déesse Araignée elle-même. La présence d'une des leurs sur le champ de bataille leur inspire donc une grande assurance... à l'échelle gob, bien sûr. En revanche, voir leur déesse se faire lamentablement écraser peut avoir des effets néfastes sur l'armée... Toutes les unités de Gobelins des Forêts (et uniquement de Gobelins des Forêts) dans un rayon de 12 pas autour de la Veuve Noire peuvent relancer leurs tests de psychologie ratés. Par contre, dès que la dernière Veuve Noire de la table meurt, tous les Gobelins des Forêts doivent faire un test de panique (non relançable du fait de la présence de la Veuve Noire au début du tour, bien entendu).

Socle et puissance d'unité : Les Veuves Noires doivent être montées sur des socles de 50*50mm. Elles ont une PU de 5.

= = = = = = = = = = = = = = = = = = = =

Géant des Bois..........205 pts/fig.

Il s'agit d'un Géant ordinaire (cf. Livre d'armée Orques et Gobelins, pp. 30-1).

Options :
- peut devenir Géant gambadeur pour +5 pts.

Règles spéciales :

Gambadeur : Les Géants des Bois passent pour être les plus habiles des géants. Ceci est dû au fait qu'ils gambadent des heures et des heures dans les bois et les forêts du Vieux Monde, évitant tant bien que mal les branches, les racines et les petits animaux qu'ils préférent dans leur ventre plutôt que sous leur pied. Pour représenter ceci, le Géant des Bois peut relancer son jet d'équilibre pour savoir s'il tombe ou non.
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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Lun 1 Déc 2008 - 18:24

Objets Magiques Gobelins des Forêts

Les objets magiques suivants sont réservés aux personnages gobelins des forêts. Les Gobelins des Forêts ont également droit aux objets magiques communs (au prix donné dans le Livre d'Armée Orques et Gobelins), ainsi qu'à ceux du Livre d'Armée Orques et Gobelins, à l'exception bien entendu de ceux réservés aux Orques, aux Gobelins communs et aux Gobelins de la Nuit.
Notez aussi que vos personnages ne peuvent porter aucune armure magique, car ils n'ont pas l'option simple. Ils peuvent par contre utiliser tous les boucliers magiques normalement.

Armes magiques

Lame araignée : Cette épée est, paraît-il, un don de la Déesse Araignée ele-même. Le pommeau représente le corps d'une araignée. De celui-ci jailissent huit petites lames, plus dangereuses cependant que la lame principale. Le porteur gagne +1D3 Attaques, bénéficiant de la compétence attaques empoisonnées. 65 pts.

Croc de Veuve : Cette petite épée a été taillée dans la mandibule d'une Veuve Noire. La moindre éraflure peut terasser un cheval. La porteur effectue des attaques empoisonnées sur 5+. 30 pts.

Tarentule : Les Tarentules sont des araignées de taille respectable, dont le virulence du venin est devenue proverbiale (chez les Gobs des Forêts du moins). Certains les élèvent et en collectent le venin, dont ils enduisent des armes de jets en forme d'araignée. Traitez les Tarentules comme des armes de jets de portée 8". Le porteur peut viser une figurine précise dans un régiment, avec un malus de -1. Une figurne touchée subit une touche de F4 avec la compétence coup fatal. Si le jet pour toucher donne 1, résolvez la touche contre le porteur. 30 pts.

Armure magiques

Bouclier de soie : Ce bouclier est fait de la soie d'araignée la plus résistante. Outre son extraordinaire résistance, il a la compétence d'engluer les armes des ennemis. Compte comme un bouclier (svg. de 6+). De pus, si un personnage ennemi attaque le porteur et que celui-ci réussit une sauvegarde d'armure, il perd son arme, qu'elle soit magique ou non. Il attaque avec une arme de base durant les tours suivants. 25 pts.

Talismans

Peintures de Guerre : Ces peintures sont bien meilleures que celles habituelles : elles sont faites par le chamane de la tribu, ce qui leur donne un bien plus grand pouvoir. Les Peintures de Guerre offrent une sauvegarde invulnérable de 5+. 30 pts.

Pendentif de Mitridat : Voulant s'opposer aux chamanes, qu'il jugeait détenir un trop grand pouvoir, le Chef gobelin des forêts Mitridat se fit confectionner une amulette protectrice par la chamane d'une tribu voisine pour le protéger des morsures d'araignées. Il craignait que les chamanes ne tentent de l'empoisonner. Il fut tout simplement dévoré par une Veuve Noire... Le porteur est immunisé aux attaques empoisonnées. 10 pts.

Objets enchantés

Breuvage empoisonné : Ce breuvage est à base de venin d'araignées, et d'herbes pour donner bon goût. Il est tellement infect que les chamanes ont dû mettre ce procédé au point, sans quoi les Gobelins refusaient de l'avaler... Il les rend pourtant insensibles à tout ce qui se passe autour d'eux. Au début de la bataille, un personnage peut faire boire de son breuvage empoisonné à l'unité qui l'accompagne. Le breuvage n'a aucun effet sur les autres personnages de l'unité. Jetez 1D6 pour déterminer les effets :
1 : pas assez d'herbes pour donner bon goût. Le personnage est lynché par l'unité qu'il voulait empoisonner ! Retirez le comme perte.
2-3 : léger engourdissement. L'unité est immunisée à la panique.
4-5 : engourdissement lourd : l'unité devient presque insensible au monde qui l'entoure. Elle est immunisée à la psychologie (y compris l'animosité).
6 : insensible : l'unité ne ressent plus rien. Elle gagne +1E et est immunisée à la psychologie. 50 pts.

Bâton araignée : Les chamanes gobelins des forêts s'enorgueillisent de leur capacité à attirer des hordes d'araignées des plus profonds souterrains. Cette capacité est encore renforcée grâce au Bâton Araignée : taillé dans un bois particulier et puissamment enchanté, les araignées accourrent à des kilomètres. Les Nuées d'araignées de l'armée gagnant +1PV et +1A pour représenter leur grand nombre. La Taille minimum de l'unité passe à 3+. Chamanes uniquement. 35 pts.

Pierre araignée : Cette petite pierre, portée en pendentif, canalise l'agressivité des araignée alentours. Toutes les araignées en contact socle à socle avec le porteur (y compris sa monture) gagnent +1A. 30 pts.

Objets cabalistiques

Araignée parabol' : Cette petite araignée bleue, très rare, stimule les capacités sensorielles du chamane. La moindre particule d'énergie devient un éclair qui lui traverse le cerveau. Il y a cependant des contreparties... Le Chamane bénéficie de la règle La puissance de la Waaagh! (cf. Livre d'Armée Orques et Gobelins, p. 39) en considérant les unités de gobelins comme si elles étaient des unités d'orques. Ces unités doivent cependant compter au moins 2à figurines au lieu de 10. 30 pts.

Araignée nurofen : Cette petite araignée orange lumineuse au goût délicieux permet au chamane de garder l'esprit clair quand il commet une maladresse dans la manipulation de l'énergie Waaagh! En cas de fiasco, sur un jet de 4+, le chamane peut lancer 3 dés au lieu de 2 sur la table des fiascos et ignorer le plus bas. 20 pts.

Calumet de la Guerre : Quand un chamane fume à ce calumet devant les Hallucinagobs, ceux-ci deviennent tout nerveux. L'inhalation des fumées stimule en fait le venin dont ils sont imbibés, ce qui peut donner une réaction surprenante. Objet de sorts : niveau de puissance 4. Désignez une unité d'Hallucinagobs dans un rayon de 12 pas. Si elle a perdu sa frénésie, elle la regagne immédiatemment. Sinon, elle est prise de fureur effrénée : elle gagne encore une attaque supplémentaire, mais subit 1D3 blessures sans sauvegarde d'aucune sorte au début de chacun des tours du joueur. 25 pts.

Bannières

Bannière de l'Araignée sanglante : Cette bannière est en fait la dépouille d'une Mère des Araignées. Cela ne rend pas ses rejetons moins agressifs... Toutes les araignées de l'unité gagnent +1A en charge (non combinable avec la Pierre araignée). 40 pts.

Totem Grimpe Montagne : Les Gobelins du régiment porteur de cette bannière voient leurs déplacement mystérieusement facilités. Ils arrivent même à grimper aux murs, c'est dire... L'unité considère tous les décors comme du terrain dégagé, exactement comme les Araignées Géante. 15 pts.

===> Voici donc un supplément pour les O&G fait par les membres du Warfo. qui présente un petit LA gobelins des forêts.
Je pensais qu'utiliser certaines règles et unités serais un bon début pour cerner les gobelins dans le futur supplément.
Cependant, vu le peu t'entousiasme que cela semble provoquer, je vais peut-être fermer le sujet Crying or Very sad

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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Lun 1 Déc 2008 - 19:37

Bonsoir Le MOdhi!!

Eh ben y'a une floppé de bonnes idées la dedans!
Par contre je pense qu'il serait bon de revoir certaines choses :

Le prix de certaines troupes : 2 pts le gob des forets alors qu'ils sont pareil que des commun avec les peinture magique et la capa de traverser les forets... mouais 3 pts chacun ca serai plus raisonnable non?

La veuve noire est une grooosse araignée donc un mouvement d'au moins 7 ou 8 parait plus approprié.
Pour les hallucinagob j'aurais bien vu un tableau leur donnant un bonus aléatoire genre drogue de combat!
Pour le géant je pense qu'il devrai aussi pouvoir traverser les foret sans pénalité (pour un petit surcout) et sa capa de gambadeur devrait etre plus cher (10 pts) car elle fiabilise un élément aléatoire du géant.

apres les prix de certains artefact sont pas au gout du jour je dirai :
La lame araignée devrai en fait couter 40/45 pts (environ) aprs j'ai la flemme de calculé pour les autres mais certain sont correct.

Apres il pourrait etre interessant de jouer les squig en tant que : "fongus" avec des règles et un profils bien a eux (j'ai deja des idées si tu veux bien je plancherai dessus et te ferai part de mes efforts. qu'en dis tu? par contre en ce moment ca risque d'etre dur de te faire ca rapidement)

Voila tout ca n'est bien sur que des idées personnelles mais on peut largement s'inspirer de tout ca pour faire quelques chose de pas mal je pense!
A bientot! ^^
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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Lun 1 Déc 2008 - 20:51

Merci de ta participation Gradubid' !!

Alors je tiens à repréciser que c'est un LA consacré aux Gobelins des Forêts, je l'ai exposé pour qu'on puisse s'inspirer.

Bon quelque question et validation de mon côté. Gardons à l'esprit que les gobelins ne sont qu'une petite partie de mon armée !!

==> Gobelins des forêts 3pts de base mais je rajouterais +1/fgs pour des peintures de guerre. Si l'unité porte des arcs courts, elle peut les endure de poison pour +1pts par figurine (5pts la figs sa parait presque cher)
==> Hallucinagobz à garder, super unité original qui collera avec le thème de l'armée. Mais j'aurais plutôt trouvé un nom à thème "religieu"
==> Arachnique et autre bestiole pas super avec le BG de l'armée
==> Le +10pts du géant pour la chute = super règle qui colle
==> Les objets magiques pourrais faire partie de la future liste qu'on élaborera en "Gobelin uniquement".
==> Le choix des trolls : trolls de pierre colle avec la chaîne de montagne et troll deux colle bien avec les rivières et bourbiers de la jungle.
==> Choix des héros et options ok avec les montures de la V7 (utilité d'une monture de plus haut niveau ?). Domaine de magie unique aux gobelins des forêts ???
==> Nuée des araignées = inutile mais pourrait être assimilé à un sort de gobelin des forêts
==> Les squigs pourrait avoir une place logique dans le fluff ?
==> Des eclaireurs seraient logique ?


Voilà, j'attend votre participation avec impatience !!!

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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Sam 6 Déc 2008 - 13:43

Bon je continue malheureusement tout seul Crying or Very sad

Nous avons retenu chez les gobelins :

Seigneurs

- Chef de Guerre Gobelin des Forêts
- Grand Chamane Gobelin des Forêts

Héros

- Grand Chef Gobelin des Forêts
- Chamane Gobelin des Forêts

Unités de base

- Gobelins des Forêts
- Chevaucheurs d'Araignées Géantes (cf. LA Orques et Gobelins, pp. 29 et 53)

Unités spéciales

- Hallucinagobs
- 0-1 Nuées d'araignées
- Trolls d'eau et de pierre (cf. LA Orques et Gobelins, pp. 32 et 56)

Unités rares

- Veuve Noire (nouvelle unité)
- Géant

Reste à incorporer les unités d'orques maintenant, les règles de bases de l'armée et modofier les règles des gobelins incorporées à l'armée :

- Waaagh Fervante : il faudrait que cette règle oblige toute figurine de l'armée à potée des peintures de guerres. Il serait bien que toutes les figouz partent avec peintures de guerre à 6+ et que certaines soient améliorable/en options celon le contexte (troll, géant, etc)

- Les domaines de magie à utiliser

- Cri Waaagh : voir le livre d'armée

- Les gobelins à pieds 4/pts par figouz car ingorent terrains boisés et peintures de guerre. Pour +1pt/fig les gobelins peuvent enduire leurs armes de poisons (y compris les flèches des arcs) ==> 5pts boosté à fond. Peuvent être rejoint par des Lanceurs de Toilse ) rétiares dans le LA. Peuvent être rejoint par des halluinagobz drodués = fanatique voir LA

- Chevaucheurs d'araignées = comme LA O&G mais coute 1pts de plus car peintures de guerres. Pour +1/fig peuvent enduire leurs armes de poisons y compris les flèches de leurs arcs.

- Géant (pas des bois) = 205pts. peut devenir arpenteur de la jungle pour +10pts = règle gambadeur. Peut porter des peintures de guerres pour +5points

- Troll de pierre et d'eau voir LA : peuvent porter des peintures de guerres pour +5pts/fig

- Pour les héros, on augmente leur prix de 5pts, il portent des peintures de guerres à 6+. Peuvet enduire leurs armes de poisons pour +5pts/fig uniquement si il ne portent aucune armes magique.

- Pour les seigneur, portent des peintures de guerres à 6+ et coutent 5points de plus de base. Peuvent porter des peintures d'élus pour +10ptsd qui fait passé le protection à 5+ invulnerable. Peuvent enduire leur armes de poisons pour +10pts si ils n'en portent aucunes magiques

Voilà, j'ai tout de même besoin de vous pour clore la partie gobelin avat de passer aux unités d'orques. Je vous remercie d'avance !!

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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Sam 6 Déc 2008 - 17:49

Alors moi je truve que ton armée rentre très bien dans le thème !
Exelent le cou du géant habitué à enjamber les boits Laughing

Qui dirait que pour rentrer encore plus dans l'ambiance,
L'arme empoisoné au gob" devrait être obligatoire ...


Citation :
Lame araignée : Cette épée est, paraît-il, un don de la Déesse Araignée ele-même. Le pommeau représente le corps d'une araignée. De celui-ci jailissent huit petites lames, plus dangereuses cependant que la lame principale. Le porteur gagne +1D3 Attaques, bénéficiant de la compétence attaques empoisonnées. 65 pts

65 pts, c'est un peu beaucoup quand même !
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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Mar 9 Déc 2008 - 19:38

Bon bah je continue tristement et seul mon sujet Crying or Very sad

Les règles des gobelins étant à peu près cadrées, il faut en venir à celle des règles générales, de magie et des orques :

Ainsi voici d'autre idées en provenance de divers forums :

- Animosité Viscérale : Les orques sauvages sont très indisciplinés, plus encore que les autres peaux vertes, mais quand ils sont entourés de leurs congénères, le pire est à rédouter...
Toutes les unités d'orques sauvages (donc pas les gobelins) ratent un test d'animosité sur un résultat de 1-2 mais subira On va leur Montrer sur un résultat de 5-6 sur le tableau d'animosité.

- Créatures des jungles : (Les orques sauvages et gobelins des forêts) (mais pas les esclaves et autres créatures) ne subissent aucune pénalité lorsqu'ils traversent un terrain de jungles (bois).

- Danses rituels : Les chamanes orques sauvages connaissent pour la plus part une ou deux danses de combat qui les aident ainsi que leurs confrères à la bataille en appelant de l'aide aux esprits de leurs jungles bien que, pour la plus part les esprits ne sont que des avatars du dieu Mork qui souhaitent étrangement aider en particulier les orques sauvages dans leurs quêtes de trouver le pluss' chef des chefs.

Chacun de vos grands chamanes orques sauvages acquérir 2 danses rituelles ci-dessous. Un chamane orque sauvage peut en avoir 1.
Chaque danse compte comme un objet de sort avec un niveau de puissance de 6. Les danses compte comme un sort restant en jeu. Enfin le coût en points de chaque danse compte dans le total d'objets magique que peut porter le chamane.

Danse du crocodile :
Le chamane invoque la puissance de l'esprit crocodile, pour que ses guerriers puissent se déplacer dans l'eau aussi facilement que sur la terre ferme.
Rend une unité orque sauvage aquatique (considère les terrains aquatiques comme des terrains normaux, et compte comme protégé par un couvert léger lorsque elle est dans un terrain aquatique).
Coût : 10 pts.

Danse du serpent :
Le chaman invoque la puissance du serpent, pour que ses guerriers bénéficient de ses bénédictions.
+2 en Initiative à une unité orque sauvage.
Coût : 15 pts.

Danse de la nuit
Le chamane tend le bras vers le ciel qui se retrouvent pendant quelques instants entourer d'un voile noir qui permet aux orques sauvages distancer même le plus rapide des prédateurs époustoufler par l'éclipse.
+1 en Fuite à toutes les unités orques sauvages de l'armée.
Coût : 20 pts.


Danse du sang :
Le chamane possède des peintures de guerre étranges qui lui permettent de rentrer en transe pour commence à devenir aussi puissant qu'un démon.
Le chamane gagne +2 en force est +1 attaque, doit porter des peintures de guerre.
Coût : 25 pts.

Danse du jaguar :
Le chamane secoue une peau d'un terrifiant jaguar appelant ainsi à une de ces unités la rapidité du jaguar.
Une unité orque sauvage dans un rayon de 12 pas autour du chamane gagne +1 en MVT et +1 pour son jet de poursuite.
Coût : 30 pts.

Danse de la fureur :
Le chaman danse et virevolte en poussant de terrifiants cris de colère, repris par toute l'armée.
Les unités orques sauvages restent frénétiques même si elles perdent un combat.
Coût : 40 pts.

Danse de la pluie :
Le chaman danse en martelant le sol de ses pieds tous en hurlant face au ciel, invoquant la mousson de ses jungles natales à s'abattre sur le champ de bataille.
Chaque unités des deux camps dois lancer 1D6 au début de chacune de ces phases de mouvement tant que dure l'invocation, sur un résultat de 2 à 6 l'unité ce déplace normalement, mais sur un 1 elle ne peut pas faire de marches forcées ce tour ci (un résultat de 6 est toujours un succès). De plus appliquer ces modificateurs :
L'unité possède une sauvegarde d'armure à :
6+ : -1 au résultat à obtenir (elle sera donc affecter par la pénalité sur un résultat de 3 à 6).

5+ : -2 au résultat à obtenir.

4+ : - 3 au résultat à obtenir.

3+; 2+; 1+ ou 0+ : -4 au résultat à obtenir.

Coût : 50 pts, Grands chamane uniquement.

- Géant : (une tite règle en plus) Tireur d’élite : Si vous le désirez, votre géant peut bénéficier de la règle lancé de gobelins. Lancer de gobelins :
Une fois par phase de tir un géant peut choisir de lancer de 1 à 3 gobelins (déterminé par 1D3) sur un ennemie dans un rayon de 18 pas, chaque gobelins inflige 1D6 touches de force 3 (et meurt) cela comptent comme un tir d’arme de jet.
Pour chaque gobelin que le géant choisit comme projectile lancer 1D6 et consulter pour voir si le géant lance le gobelin sur l’unité désirer ou à une autre idée derrière la tête… :

1 : Retour à l’envoyeur :
La victime est lancée dans son unité.

2 à 5 : Lancer précis :
Le géant tire normalement, faite un jet pour toucher normal.

6 : Broyage des projectiles
Le géant broie le ou les gobelin(s) entres ses mains et lance les restes sur l’unité viser qui subit 1D3 touches de forces 2.

Arme de base; Peinture de guerre; Ignorent la panique des gobelins; Ignorent la panique des peaux vertes (voir LA des orques et gobelins).

Voici une règle de mon cru, elle me tenait beaucoup à coeur. Cependant, je n'ai aucune idée du coût de cette équipement, et à quelles unités le restreindre ????
Donc si vous avez des idées, faites dont


Plumes d’oooyabega : Dans les jungles des terres du sud, des créatures et autres horreurs pullulent. Les orques et gobelins de ses régions on apprit à en dompter, à en chasser et à vivre à leur dépend. Le serpent à plumes Oooyabega est un des plus dangereux serpents de ces jungles. Une morsure de se serpent tuerais en quelques secondes le plus redoutable des dragons. Non content d’être une machine à tuer, ce serpent dispose de plumes sur le haut du crâne, de couleurs vivent qui semblent dégager une énergie aussi puissante que celle de la psyché verte des orques. Des tribus se livrent à une traque incessante de cet animal, ses plumes sont une grande marque de force. Il existe plusieurs espèces d’Oooyabega et la couleur de leurs plumes dépend de leur environnement.

Toute unité de l’armée si elle dispose d’un état major complet, et n’importe qu’elle personnage, peut se voir paré de plumes d’Oooyabega :

Gobelin des forêts uniquement :

- Plumes Bleues et Violettes : L’unité dispose dorénavant d’une résistance à la magie de 1. Elle génère de plus, un dès de pouvoir (ou de dissipation selon le tour du joueur) si elle est accompagné d’un personnage gobelin des forêts.
- Plumes Jaunes et Vertes : Les attaques empoisonnées de l’unité fonctionnent désormais sur 5+ au lieu de 6+. Elle dispose en outre de +1 en mouvement si elle est accompagnée d’un personnage gobelin des forêts.
- Plumes Rouges et Oranges : L’unité est dès à présent frénétique. L’unité bénéficie également d’une bonus de +1 en commandement si elle est accompagnée d’un personnage gobelin des forêts.

Orque sauvage uniquement :

- Plumes Bleues et Violettes : L’unité effectue dorénavant des attaques magiques. Elle génère de plus, un dès de pouvoir (ou de dissipation selon le tour du joueur) si elle est accompagnée d’un personnage orque sauvage.
- Plumes Jaunes et Vertes : La sauvegarde invulnérable des peintures de guerres passe de 6+ à 5+. Elle dispose en outre de +1 en initiative si elle est accompagnée par un personnage orque sauvage.
- Plumes Rouges et Oranges : L’unité bénéficie de +1 en attaque lors du tour où elle charge. De plus, elle Haie tout le monde si elle est accompagnée par un personnage orque sauvage.

En cas d’unité montée, seules les cavaliers bénéficient de ces règles, pas les montures !


Dernière édition par LE MOhdi le Mer 10 Déc 2008 - 11:06, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Mer 10 Déc 2008 - 10:36

RECAPITULATIF DES UNITE EN GENERAL

Orques Sauvages à pied :

Même règle que le LA V7. Même coût +1pts (pour la règle de marcheur des bois). Dispose d’équipement supplémentaire comme les plumes d’Oooyabega.
Une seule unité de kostos de l’armée peut porter une bannière magique d’une valeur de 50pt maximum.

Chevaucheurs de sangliers orques sauvages :

Même règle que le LA V7. Même coût +1pts (pour la règle de marcheur des bois). Dispose d’équipement supplémentaire comme les plumes d’Oooyabega.
Une seule unité de kostos de l’armée peut porter une bannière magique d’une valeur de 50pt maximum.

Gobelins des forêts à pieds :

Profil d’un gobelin sur araignée du LA V7. Même coût + 1pt (atk empoisonnées des gobz) +1pt (peinture de guerre) +1 (marcheur de bois). Donc le gobelin des forêts basique coûte 5pts pièce.
Equipement supplémentaire comme les plumes d’Oooyabega. Si le général est un gobelin des forêts, une seule unité de gobelins des forêts de l’armée peut brandir une bannière magique d’une valeur de 50pts maximum.

Gobelins des forêts sur araignées :

Profil des gobz sur araignées du LA V7. Même cout que celui du LA V7 + 2pt (atk empoisonnées, peintures de guerre).
Equipement supplémentaire comme les plumes d’Oooyabega. Si le général est un gobelin des forêts, une seule unité de gobelins des forêts de l’armée peut brandir une bannière magique d’une valeur de 50pts maximum.

Hallucinagobz :

Nouvelle unité !! Hallucinagobs..........7 pts/fig.

M CC CT F E PV I A Cd
Hallucinagob 4 2 3 3 3 1 2 1 6
Champion 4 2 3 3 3 1 2 2 6

Taille d'unité : 5-15

Armes : deux armes de base.

Options :
- un Hallucinagob peut être promu Champion pour +10 pts.

Règles spéciales :

Tirailleurs : Incapables de rester en rangs serrés, les Hallucinagobs se déplacent en tirailleurs (cf. livre de règles, pp. 65-7).

Frénésie : Les Hallucinagobs vivent perpétuellement au milieu des araignées, ce qui leur vaut un certain nombre de piqûres. Certaines espèces particulièrement colorées (et donc toxiques...) sont même à la base de leur alimentation. Tout ce poison diffusé dans leur corps a un effet particulièrement excitant (et débilitant) sur eux. Les Hallucinagobs sont frénétiques (cf. livre de règles, p. 52).

Peintures de Guerres : Les Hallucinagobs sont recouverts d'étranges peintures aux motifs arachnéens. Que ce soit par la nature des pigments utilisés ou encore du fait d'une bénédiction divine, ces tatouages les protègent mieux qu'une armure. Les Hallucinagogs bénéficient d'une sauvegarde invulnérable de 6+. Ils sont en outre immunisés aux poisons.

Nuées :

0-1 Nuées d'araignées..........55 pts/socle
CODE
M CC CT F E PV I A Cd
Nuée d'araignées 4 3 0 2 2 5 1 5 10

Taille d'unité : 1-6 socles.

Règles spéciales :

Nuée : Les Nuées d'araignées sont représentées par d'innombrables créatures montées sur un socle de 40x40 mm. Elles suivent les règles des Nuées indémoralisables telles qu'elles sont décrites en p. 53 du livre de règles de Warhammer. Les Nuées d'araignées ne peuvent être rejointes par des personnages.

Minuscules : Les Nuées d'araignées ne bloquent pas les lignes de vue des autres unités, ce qui ne permet pas pour autant aux autres tirailleurs de traverser leur formation.

Tirailleurs : Les Nuées d'araignées suivent les règles des tirailleurs décrites pp. 65-7 du livre de règles de Warhammer.

Attaques empoisonnées : Les Attaques de Nuées d'araignées sont empoisonnées, comme décrit pp. 95-6 du livre de règles de Warhammer.
Sous Emprise : Les nuées d’araignées se réunissent pour suivre les tribus orques et gobelines au combat uniquement grâce au contrôle que les chamans gobelins des forêts ont sur eux. Vous ne pouvez inclure une unité de nuées d’araignées que si vous disposez d’un chaman gobelin des forêts. Si au cours de la partie, tous vos chamans gobelins des forêts viennent à mourir, retirez de la partie tous vos socles de nuées.

Nuées de sntolings :

Même règle et coût que celles du LA V7. Aucune modification

Orques Noirs :

Même règle et coût que celle du LA V7. Calmer l’animosité ne fonctionnent pas sur les unités sujettes à l’Animosité viscérale

Géant :

Même règle et coût + 10pt (arpenteur des jungles) que le LA V7
Peut être équipé d’un sac de gobelins pour + 25pt

Troll de pierre et d’eau

Même règle et coût que le LA V7. Pas de troll commun
Baliste/lance roc/char/plongeur de la mort
Même règle et restriction que celle du LA V7. Les brutes et équipages sont cependant des orques sauvages.
 Faut il que tout l’équipage soit frénétique ou uniquement la brute ???

Jaguars Orques…

L’armée étant à dominate gobelines niveau des nouveautés. Une unité d’orques sauvages plus restreintes, plus rapides, pourquoi pas tirailleur ???
Si vous avez des idées pour cette dernière unité faites le savoir =)

waagaphant ???

Unité ultime de l'armée faisant référence aux moyens de transport de l'armée d'annibale. Des orques sauvages (non pas de gobz) monté sur le howdaw d'un énorme éléphant sanguinaire ???

P.S : Si des erreurs, des anomalies, des choses illogiques ou exagérées vous paraissent, surtout faite le savoir. Merci d’avance à tous ceux qui participeront !!!!

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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Jeu 11 Déc 2008 - 19:09

Génial cette liste d'armée. Elle me donne envie de me mettre aux OG.

Question: s'ils sont tellement habitués à la jungle pourquoi pas une unité de chasseurs orcs sauvages tirailleurs et éclaireurs (peut-être à 0-1 pour cette dernière option/amélioration). Je les verrais bien avec arcs courts et kikoups. Les arcs cours peuvent être remplacer par des javelots.
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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Jeu 11 Déc 2008 - 20:03

J'aimerais justement integrer des éclaireurs à cette armée.

Mais j'hésite entre les orques sauvages et les gobleins des forêts !!! Donc si tu as des idées je t'écoute je suis ouvert à toute suggestion =)

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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Jeu 11 Déc 2008 - 20:29

Salut Le MOdhi!

Je dirais des ork pour 2 raisons :
Le premiere c'est que tu as deja les hallucinagobs en gobelins tirailleur.
La seconde c'est que la chasse au grosse bestioles c'est pas un boulot de snot'! Laughing
Je les vois bien comme des chasseurs/traqueur de la bonne élite violente (en fait j'en ferai pas des tireur quoi! mais une sorte de Kosto ork en tirailleur et éclaireur spécialisé dasn la chasse aux créatures. qu'en dis tu?

Par contre je voyai bien des "fongus" (en jouant les squig en count as) je n'est par contre pas encore eut le temps de te créer cette unité... désolé trop de boulot en ce moment... argh!
(d'ailleur est ce que ca t'interresse toujours? si c'est pas le cas dis le moi c'est pas grave et ca me vexera pas tu sais! ^^)

Voila en esperant que ma modeste participation te soit utile!
A bientot ^^
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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Jeu 11 Déc 2008 - 20:40

C'est vrai que les gobelins semblent plus adaptés mais j'ai eu un flash:

Des orcs sauvages qui ont modifiés leur peintures de guerres pour qu'elles aient plus une fonctions de camouflage que de protection. Ils sont persuadés que leurs prières ont convaincu MorK (ou Gork) que ça pouvaient leurs permettre une et plus rapide meilleure baston. Armés de Kikoup et d'armes de jet (javelots ou tomahawk de pierres).
Ca serait plus dans le fluzz et ça en ferait une unité unique.^^

Ca n'en ferait pas des éclaireurs surpuissants mais bien équilibrés et marrant à jouer. Unité spéciale je dirais ou de base limitée à 0-1.
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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Ven 12 Déc 2008 - 17:34

Alors pour Gradubid :

Les fongus sont une super idée. Par contre, est-ce que les squigs basique peuvent faire office de fongus ou une convertion mineure s'impose ??

Pour Grossebouffe. Bah disons que pour du camouflage je devrais peindre du vert ou du marron sur du vert flashi, sa m'embête un peu Sad
Sinon l'idée de peinture de guerre correspondant à des animaux (genre des tache de jaguar pour qu'ils croient qu'ils iront plus vite ...)

Tout sa est à developer. Ensuite, mon idée de Waagaphant vous parait correspondre et ENORMISSIME ? Danse Very Happy
Voilà, j'attend encore vos idées et remarques et je vous remercie de votre participation

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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Ven 12 Déc 2008 - 18:06

Salut Le MOdhi!

Alors pour les fongus perso je pense pas qu'il y ai besoin de conversion. car les squig sont deja des monstres champignons.
Si tu te sent l'ame de les les convertir ma foi ca peut etre sympa de les rendre un peu differents des autres squig pour en faire une sous espèce propre aux Terres du sud! (avec des couleurs bien a eux (dans le genre jaune et noir ou autre colorie évoquant le poison.)

Sinon je n'est pas d'image pour te montrer a quoi ressemble un fongus mais sur le net du devrai en trouver. c'est un monstre fongique, une créature champignon tout comme les squig dans warhammer.

Pour le waagaphant je trouve l'idée géniale et en effet imposante! en gros c'est un oliphant (faisant office de squigoth pour les terres du sud) le mumakh du seigneur des anneaux est tout indiqué pour la conversion je supose. En tout cas j'adhere a l'idée. ^^

A bientot.
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MessageSujet: Re: Livre d'Armée : O&G des Terres du Sud   Sam 13 Déc 2008 - 16:09

Jaguars Orques… 0-1 unité de 7 à 15 figurines

M CC CT F E PV I A Cd
5 4 3 4 4 1 3 2 7

Equipement : Deux kikoup’, arc, peinture de guerre, animosité viscérale
(pas de frénésie) ==> 14/15pts pièce …
Peuvent être équipé de javelot (ou remplacer les arcs ?) pour +1pt/fig

Tirailleurs : les Jaguars sont des tirailleurs

Eclaireur : Les jaguars peuvent être promus éclaireur.

Maître chasseur : Les jaguars sont habitués à combattre de grande créatures et autres monstres de la jungle !! Ils obtiennent ainsi +1 pour toucher et pour blesser contre des grandes cibles.

Suggestions ? autres règles ? Je pensais justement définir ces jaguars en tant que membre d’équipage du waagaphant !!
Donc j’attend vos idées et remarques =)

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