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 le LA géants au "propre" (ne pas poster ici)

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gnognoblar
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MessageSujet: le LA géants au "propre" (ne pas poster ici)   Ven 20 Juin 2008 - 22:11

Le livre d'armée géants.

Chapitre 1 : Introduction


Les géants sont grands, idiots et alcoliques, se font souvent capturer pour servir de mercenaires.
Cependant, de temps en temps un géant plus fort que les autres arrive à réunir d'autres membres de sa race pour former un début de tribue....
Ils sont alors rejoint par une foule de petites créatures et commencent une grande migration sillonnant le monde ayant pour but de délivrer tout les géants du monde !
Bien que se soit inimaginable et impossible, les géants ne désespèrent pas et continuent leur inlassable et irréalisable combats.


Chapitre 2 : Pourquoi collectionner une armée de géants ?

Chapitre 3 : L'histoire des géants

L'horrible tragédie de la décadance....
Splendeurs des Royaumes Géants :
Autrefois les géant étaient des créatures intelligentes et paisibles, vivant à l'écart du monde dans les montagnes, dans des palais à la beauté et à la taille inimaginable, festoyant dans de grands banquets que nulle race n'a jamais pu égaler. Mais le destin ne voulut pas faire durer cette paix, et un jour les ogres,affamé,fuiyèrent leur dieu,la gueule,responsable de la quasi disparition de leur race,et décidèrent de lancer l'assaut sur les hauteurs ou les géants habitaient. Les combats furent terribles chaque camp ne reculant que lorsque toutes ses troupes étaient mortes ou dévorées, mais le nombre avantagea les ogres, et ce fut ainsi que les géants durent s'exiler. Mais le plus terrible était à venir : à force d'alcool et de croisements consanguins, ils devinrent cette race errante ayant oublié d'où ils venaient, et ne vivant que pour se battre, manger et boire.


Chapitre 4 : Les races de géants (et de kobolds)


Les géants :

Les Géants sont immenses, stupides et passent leur temps à errer en quête de chair fraîche et de boissons alcoolisées. Mais cela n'a pas toujours été le cas, comme le prouve leur tragique histoire…

Il y a des millénaires, les géants vivaient dans des châteaux taillés à même la roche des sommets des Montagnes des Larmes. Leur paisible domaine était un archipel de pics et de hauts plateaux perdus au milieu d'un océan de nuages. En contrebas, le cycle de naissance et de déclin des civilisations se perpétuait, mais les titans des cieux restaient dissimulés aux regards des petites races dans leurs aires inaccessibles.

Ce monde idyllique vola en éclats lorsque la terre des ogres fut ravagée par l'arrivée de La Gueule, les forçant à se réfugier dans les montagnes. La guerre éclata sur le toit du monde et bien que les géants fussent puissants, les ogres, plus nombreux, triomphèrent. Les festins de victoire s'enchaînèrent dans les demeures titanesques avant qu'elles ne soient détruites et leurs décombres jetés plus bas dans les vallées.

Les rares survivants de ce génocide prirent la fuite et furent contraints de vivre en petits groupes isolés. Leur consanguinité croissante éroda lentement leur splendeur et leur intellect. Si bien qu’aujourd'hui, les derniers descendants des titans célestes ne sont que des brutes nomades servant parfois comme mercenaires et qui terrorisent le Vieux Monde.
Les kobolds :
Les kobolds sont une sous-classes de gobelins, qui ont appris à vivre avec les géants et apprécient le contact de la nature,mais restent de vraies plaies, le fait que les géants soient dix foit plus grands explique le fait qui soivent dans les armées gargantuesque d'un titan. En effet la vie de ces êtres est execrable, ils sont torturés, martyrisés et destinés à mourir au combat car ils sont envoyé en première ligne ( ho et puis mer** de toute maniére c'est des kobolds). Mais même s'il n'en sont pas conscients, les géants ont besoin d'eux pour trouver le flanc on encore engluer l'adversaire du au surnombre de ces créatures, mais,il restent calamiteux....
Le demi-géant:
La nature n'est pas généreuse avec tous, et c'est ainsi qu'un humain du très saint-empire peut naître en tant que bossu et est rejetté par les autres car ils s'agiraient de mutations horribles.La nature et son injustice touche également les géants. En effet, chez les grands, la taille est souvent un facteur de la hierarchie, et, quelques géants naissent petits (c'est relatif), et ne sont pas méprisés au point des kobols mais sont souvent jugés inférieurs et moins fort. C'est sûrement pour cela que les demi-géants participent à toutes les batailles de la tribu, pour tenter de prouver leur valeur aux yeux de leurs frères.
Les géants de pierre :
Les géants de pierre sont pour la plupart d'anciens géant mercenaires qui ont fui à travers le désert pour échapper à leurs anciens employeurs....
Mais livré-me^me ,perdu dans un immense désert , et lentement , nuit après nuit , le sable se colle au géant pénètrant dans les pores de sa peau, forment une couche dure ou s'accrochent toutes sortes de plantes grimpantes....Puis au fur et à mesure, la couche se durcit les pierres s'y calquent j'usqu'à en faire une protection impénétrable pour son porteur...
Mais ces géants bien moins agiles que les autres préfèrent rester à l'arrière pour balancer d'immenses rochers sur l'ennemis.


Chapitre 5 : Les règles des géants


Les seigneurs :

Titan (370pts/fig)
Taille d'unité : 1
M6 CC6 CT4 F7 E6 PV7 I5 A Spécial+1D6 Cd10

EQUIPEMENT : armure légère, arme de base

Options : Le titan porte une armure légére qu'il peut remplacer par une armure lourde pour +12pts.Peut également avoir un bouclier pour +6.

Règles spéciales :
Ignore la panique des minus, grande cible, terreur, chute, mouvement,Attaques spéciales de titan, tenace.
Big boss: Si votre armée inclue un Titan, il doit en être le général.
Attaques spéciales de titan : Le titan est le plus puissant de tous les géants, ainsi il double toutes les touches qu'il est ammené à faire (s'il y a lancé 2 dés, vous pouvez lancer 2 dés supplémentaires.)
Les héros :
Goliath (290pts/fig)
Taille d'unitée : 0-1 (unique)
M6 CC5 CT3 F7 E6 PV6 I4 A voir règles Cd10

EQUIPEMENT : Armure légère et arme de base

Options: Le goliath porte une armure légère qu'il peu remplacer par une armure lourde pour +8pts. Il peu prendre un bouclier pour +6pts.

un seul Goliath par armée peut etre promu porteur de la grande banniere pour +35pts et peut choisir une bannière magique sans limite de cout.

Règles spéciales :
Ignore la panique des minus, grande cible, terreur, chute, mouvement, attaques speciales de goliath, tenace.

Attaques spéciales de Goliath : Pour chaque lancé de dés afin de déterminé le nombre de touche, ajoutez +1 par dés (1D6+1, 2D6+2,...) Sur les grosses créatures, vous pouvez relancer les touches uniques (coup de boule,... mais pas les lancé de dés).

Brasseur (300pts/fig)
Taille d'unité : 1
M6 CC3 CT3 F6 E5 PV6 I3 A special Cd10

Ignore la panique des minus, grande cible, terreur, chute, mouvement, attaques speciales, tenace.

Un brasseur utilise l'Invocation Éthilique et est considéré comme un sorcier de niveau 2

Les unités de base :

Demi-géant (90pts/fig):
M5 CC3 CT2 F4 E4 PV4 I4 A 1D6+3 Cd8

Taille d'unitée : 1-5 Demi-géants

Règles spéciales: Ignore la panique des minus, peur, attaques des petits, Plus petit que les autres

Plus petit que les autres : Les demis-géants peuvent utiliser le Cd d'un géant à 6ps(comme le Cd du général). Les demis-géants sont plus petits que les autres, c'est à dire que les autres géants n'en ont rien à faire il ne provoque donc pas de test de panique pour les géants

Attaques des plus petit les demi-géant lancent 1D6+3 attaque au corps à corps (relancer les dés à chaque tour)
1+ Géant ( 205pts/fig)
M6 CC3 CT3 F6 E5 PV6 I3 A special Cd10

Ignore la panique des minus, grande cible, terreur, chute, mouvement, attaques speciales, tenace
Kobolds (3pts/fig)
Taille d'unité: 20+
Les kobolds ne comptent pas dans le nombre minimum d'unités de base obligatoire.
M4 CC2 CT3 F3 E3 PV1 I2 A1 Cd6

règles spéciales: peaux vertes

Équipement : Arme de base et bouclier,
peuvent porter une armure légère pour +1pts par figurine ainsi que
des lances pour +1 pts par figurine
Un kobold peut être promu musicien pour +4pts.
Un kobold peut être promu porte-étendard pour +8pts
Kobolds sur Trukks (10pts/fig)
Taille d'unité : 5+
Kobols : M4 CC- CT- F3 E3 PV1 I2 A- Cd6
Trukks : M6 CC3 CT- F3 E3 PV1 I3 A2 Cd5

règles spéciales: accrochez-vous lé gars,peau-vertes

accrochez-vous lé gars : les kobolds sont bien trop occuper à (tenter) de diriger les trukks et ne peuvent donc pas attaquer

Équipement : Arme de base

Un kobold peut être promu musicien pour +4pts.
Un kobold peut être promu porte-étendard pour +8pts
Géant du Chaos (205pts/fig)
Taille d'unité : 1
Votre armée ne peut inclure plus de géant du chaos qu'elle ne contient de géant classique.
M6 CC3 CT3 F6 E5 PV6 I3 A special Cd10

Ignore la panique des minus, grande cible, terreur, chute, mouvement, attaques speciales, tenace, marques du chaos.

Marques du chaos : un géant DOIT avoir UNE marque du chaos (et une seule) :
Slaanesh : 35pts , l'immunité à la psychologie et +1 en I
Nurgle : 50pts , a la régénération
Khorne : 40pts , devient frénétiques et donne +1 dés de dissipation
Tzeentch : 45pts , le géant fait un test de PV, si le résultat donne moins que son nombre de PV l'effet réussi et il lance un souffle de force 3 imposant un malus de moins 1 à la sauvegarde.
Les unités spéciales :

Géant de feu (260pts/fig)
M6 CC4 CT3 F6 E5 PV6 I3 A special Cd10
taille d'unité : 1
Ignore la panique des minus, grande cible, terreur, chute, mouvement, attaques speciales, tenace, attaques enflamées , immunisé au feu.

Peau magmatique: La peau du géant de feu est faite de magma en fusion, elle lui fournie une svg de peau écailleuse de 4+. De plus, toutes figurines en contact avec le géant à la fin de chanque phase de mouvement subbit une touche enflamée de F4.

Souffle de feu: Attaque de souffle enflamée de F4.
Géant des glaces (245pts/fig) :
Taille d'unité : 1
M6 CC4 CT3 F6 E5 PV6 I3 A spécale Cd10

Ignore la panique des minus, grande cible, terreur, chute, mouvement, attaques speciales, tenace.

Créature des glaces: La glace qui recouvre le géant lui donne une svg de peu écailleuse de 5+. Le géant est cependant inflammable.

Aura de givre: Toute figurine en contact socle à socle avec un géant des glaces souffre d'un malus de -1 pour toucher. Le géant est également immunisé aux effet de la magie des glaces.

Soufle glaciale: Attaque de soufle de F3, une unité subbisant une blessure non sauvegardée ne pourras pas ce déplacer à son prochain tour.
Géant félé (240pts/fig)
M6 CC3 CT3 F6 E5 PV6 I2 A special Cd9

Ignore la panique des minus, grande cible, terreur, chute, mouvement, attaques speciales du félé, tenace, mais il est fou !

Règles spéciales:

Attaques spéciales du félé : Le géant félé un un géant avide de tabasser tous ceux qu'il ne pouvait pas approcher en étant au service des ogres. Utilisé ce tableau d'attaques spéciales plutôt que le traditionnel.

Contre les grosses créatures (ogre):
1 : Crikipû
2-4 : Broyage
5-6 : Fracasse crâne

Contre les créature de taille normale (<ogre)
1 : Crikipû
2 : Supermen
3 : Attaque frénétique
4-6 : Balayage

description des attaques
Crikipû : l'unité ennemi compte comme ayant perdu le combat de 2pts, doit effectuer un test de moral avec 3D6 en gardant les 2 résultat les plus hauts et reçoit 1d6 touches de F2 réparties comme des tirs.
Broyage : Le géant frappe sa cible ave 1D6 touches de F6 sans sauvegarde.
Fracasse crâne : le géant attrape sa cible au col et lui assène un violent coup de poing vertical, la cible fait un test d'I et perd 1D3 PV si elle le rate.
Supermen : le géant devient fou , il saute sur l'unité ennemie (compte comme une chute), toutes les figurines situées sous le gabarit reçoivent 1 touche de F7 et l'unité reçoit 1D6 touches de F3
Attaque frénétique : toutes les figurines en contact socle à socle avec le géant se prenne une touche automatique de F6
Balayage : 1d6+1 touches de F6

Mais il est fou ! :
Au début de chaque tour, lancez 1D6 et consulté le tableau suivant :
1: Iyahahaaaaarg: le géant félé devient frénétique pour le reste du tour (+1 à ses touches d'attaques spéciales).
2 :Heu ? Le géant félé hésite sans raison, faites un test de commandement, si vous le raté, il ne pourra pas se déplacer durant ce tour (mais réagit normalement face à une charge).
3-4 :Hi !:Le géant agit normalement.
5 :Speedy : Le géant félé ne fait rien ce tour (mais réagit normalement face à une charge)
6 : Sommeil:Le géant félé s'allonge, il chute en direction de l'unitée ennemie la plus proche toutes les figurines situés sous le gabarit reçoivent 1 touche de F 1D6.


Dernière édition par gnognoblar le Lun 30 Juin 2008 - 16:41, édité 6 fois
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MessageSujet: Re: le LA géants au "propre" (ne pas poster ici)   Sam 21 Juin 2008 - 18:53


Les unités rares :

Géant de pierre (290pts/fig) :
Taille d'unité : 1
M5 CC3 CT3 F6 E6 PV6 I1 A special Cd10

Ignore la panique des minus, grande cible, terreur, chute, mouvement, attaques speciales, tenace.

Peau rocheuse: La peau du géant est dure comme la pierre est lui fournie une Svg de peu ecailleuse de 3+.

Lancer de roc: Un géant de pierre qui ne s'est pas déplacé durant la phase de mouvement peu choisir de lancer un rocher sur une unité ennemie. Cela compte comme un tir de catapulte avec une portée de 36ps. Si le géant obtient un incident de tir, lancez un dé et consultez le tableau ci-dessus:
1 : Oulala j'ai mal !!!: Le géant a laisser tomber le rocher sur son pied et saute dans tos les sens en se le tenant. Le géant se deplace de 3D6ps dans une direction aléatoire avant de finalement chuter. S'il traverse des unités amies ou ennemies de petite taille, celle ci sont piétinnées (voir attaques du géant). S'il rencontre un element de décort ou une unité amie ou ennemie de grande taille, il chute directement. Le géant ne peu pas tirer le tour ou il se releve.
2-3 Bong !!!: Le rocher glisse des doigts du géant et lui tombe sur la tete, ce qui l'assome. Le géant chute et ne pourras pas tirer le tour ou il se releve.
4-5 Gnéééé !!!: Le rocher est finalement trop lourd et le géant le repose. le tir n'as pas lieu mais le géant pourras tirer normalement au prochain tour.
6 Oups...: Le rocher glisse au dernier moment et roule de 3D6ps en ligne droite devant le géant. Toutes unités se trouvant sur ca trajectoire subbit 2D6 touches de F5.
Géant des forêts (245pts/fig) :
Taille d'unité : 1
M7 CC3 CT3 F6 E5 PV6 I4 A special Cd10

Ignore la panique des minus, grande cible, terreur, chute, mouvement, attaques speciales, tenace.

Forestiers: Les géants des forets se déplacent sans pénalités dans les bois.
Arc du chasseur: Les géants des forets porte un arc géant qui compte comme une baliste en terme de jeu. Un géant des forets peu tirer apres s'etre déplacer.
-------------------------------------------------------------------------------------
Armes monstrueuses

La lame des ancêtres (titan uniquement) : 100pts.
Cette épée faite pour la main d’un géant est l’une des rares reliques de la civilisation des géants ayant survécue aux périls du temps.
On raconte que cette épée est le symbole du « titan super » maître incontesté de tous les géants de ce monde. Quand un géant voit cette lame il sait qu’il se trouve devant le plus puissant des siens et évite de trop s'approcher
Toutes les touches blessent automatiquement les adversaires du géant.
De plus, avant le début de la bataille, tous les géants ennemis doivent faire un test de Cd a -2.
Si il le rate, le géant entrera par le bord de table de son propriétaire au prochain tour sur 4+, le suivant sur 3+, etc..

La louche hurlante : 80pts.
Cette louche écrasa il y a longtemps la tête d’un puissant démon majeur et enferma son âme à l’intérieur de l’ustensile contondant depuis le démon hurle de rage sa honte d’être emprisonné dans un objet si incongru.
Si l'arme blesse une fois, l'unité blessée subit 1d6 blessures supplémentaires sans sauvegarde d’armure. Les coups portés par cette arme son des attaques enflammées.

L’arc du traqueur (Maître traqueur uniquement) : 50 pts.
Les géants des forets rêvent tous d’utiliser un jour ce puissant arc.
Cet arc compte comme un arc de géant forestier et donne +2 pour toucher

Le lance-bidule : 40 pts.
C’est un énorme lance-pierre toujours équipé avec un énorme sac gigotant.
Si le géant touche l’unité visez, lancez un D6 :
1-3 ; Objet pas drôle : Le géant à prit un rocher ou autre chose et tire avec ! L’unité ciblée reçoit 1D6 touche de F5.
4-6 ; Objet qui bouge : Le géant a pris dans son sac n’importe quoi de vivant, une vache, un homme etc… L’unité visée reçoit 1D6 touche de force 4 et doit faire un test de moral à la première perte.

L’arbre mort : 25 pts.
Ce tronc est le cadavre d’un homme-arbre de La Lorren qui fait une excellente massue !!! Il luit d’une lueur blanche quand viens la nuit.
Cette massue est une arme magique ajoutant +1 A normale sur la cible.
De plus les esprits de la foret voulant le charger doivent réussir un test de commandement pour le faire. (Même si ils sont immunisés à la psychologie)

Les armures géantes

La peau de vouivre : 50 pts.
C’est la peau complète d’une très puissante vouivre. Elle protège grandement son porteur et l’aiguillon de la bête est placé à l’extrémité du poing gauche.
La peau de vouivre est une armure lourde conférant une sauvegarde 5+ à son porteur et peut être combiné normalement avec d’autre pièce d’armure. De plus le géant peut attaquer avec le dard de la vouivre, il a donc 1A normale en plus de son attaque spéciale.


La grande tablée : 40 pts.
A une époque, c’était une immense table ronde en argent naine, maintenant c’est un bouclier noirci, plein de coups mais avec des jolis petits motifs.
Compte comme un bouclier classique.
De plus, le géant peut relancer toute sauvegarde d’armure ratée.

L’armure qui en jette grave : 70 pts.
Des tiléens pour payer un géant particulièrement malin qui les avait aidés pendant toute une campagne de sièges longs et fastidieux furent obligés de lui forger une armure à sa taille. Et ils le firent….Le poison n’a rien put y faire…
Le porteur obtient une sauvegarde d’armure à 3+, ne peut être cumulé avec d’autre pièce d’armure.

Le casque flamboyant : 20 pts.
Ce casque est la preuve que les géants ont sut faire de grandes choses (sans jeux de mots aucun...) dans des temps reculés. Même les géants comprenne la puissance de ce symbole et en prennent un soin extrêmement particulier.
Confère une sauvegarde à 6+ à son porteur et peut être combiné normalement avec d’autre pièce d’armure. Aucun géant ne peut attaquer le porteur du casque et cela d’aucune manière possible. (Il peut toutefois être en contact avec lui.)

Objets cabalistiques

LA cuillière: 50 pts.
Non ce n’est pas une louche mais c’est LA louche….et oui tout s’explique!..
LA cuillière ajoute +1 à la puissance de pouvoir des incantations éthyliques lancées par son porteur.

La bibine de l’an dernier (une seule utilisation) : 30 pts.
Il en reste peu, mais c’est du bon !
Si le joueur utilise l’objet, il lance gratuitement l’incantation Si on gagne c’est tournée générale !!!! avec une valeur de lancement de 5.

Le chaudron auto-brassant : 25 pts.
Ceci est une ancienne cuve à bière naine cette boule de cuivre avec un cylindre et une vanne permet au brasseur de brasser ça bière de partout vu que ça ne coule pas pendant le voyage.
Le porteur peut lancer gratuitement l’incantation Tiens une cuillère à soupe! A sa valeur de lancement normale.
Lancez un D6 à chaque fois que vous utilisez l’objet. Sur un résultat de un, la marmite a lâché tout son potentiel et l’objet ne peut plus être utilisé.

Le bouquet embaumant (une seule utilisation) : 25 pts.
C’est une recette qui se transmet de brasseur en brasseur.
Le joueur doit annoncer l’utilisation de cet objet au début de la phase de magie. Le brasseur ajoute +5 à la valeur de lancement d'une de ses incantations durant cette phase de magie.

Objets enchantés :

Le godet écarlate : 80 pts.
Ce godet est en fait un antique chaudron de sang elfe noir. Quand un géant bois dedans la sanglante magie qui imprègne encore la macabre relique se libère un peu le mettent dans une rage noire.
Le porteur du godet obtient une sauvegarde invulnérable à 5+ ainsi qu’une résistance à la magie de1.
De plus il devient sujet à la frénésie et relance ses jets pour blesser ratés.
Si des elfes noirs sont à portées de charge du porteur ils doivent automatiquement le charger. Et gagne les même bonus que le géant.

La cloche morbide : 50 pts.
Cet objet maudit est une cloche hurlante skaven. On ne sait pas ce que le porteur lui trouve mais il la garde toujours en pendentif et quand ce dernier meurt il y en a toujours un autre pour la prendre.
Le porteur est sujet à la stupidité.
Au début de chaque phase de magie, lancez 3D6 :
- Sur un résultat de 13 : Le porteur et toutes unités amies ou ennemies à 3D6 ps. de ce dernier subissent 1D3 blessures sans sauvegarde d’armure possible.
- Sur un double 1 ou plus : Le porteur subit 1D3 blessures que vous pouvez sauvegarder normalement sans malus.
- Dans les autres cas, toute unité ennemie à 2D6 ps. du porteur subissent 1D6 touche de force 6 sans sauvegarde d’armure.

La couronne du royaume géant : 60 pts.
Ce fut le symbole de souveraineté des géants sur une partie du vieux monde à une époque, maintenant c’est un joli serre-tête super utile.
Le porteur obtient une sauvegarde invulnérable à 4+

La corne infernale (une seule utilisation): 30 pts.
Les kobolds préfèrent se battre que d’entendre le son de cet immense cor.
Toute les unités de minus en fuite sur la table se rallie automatiquement.

Le collier de casques : 40 pts.
Il est d’une beauté toute relative et en plus son porteur ne sait pas qu’il y a des casques runiques dans ce patchwork métallique !!!
Le porteur obtient une sauvegarde invulnérable à 5+

Le tonneau kaboum (une seule utilisation) : 25pts.
Un tonneau de cuvée spéciale du brasseur, deux ou trois kobolds dedans on ferme et on jette sur l’ennemi. C’est efficace et drôle !!!
Le joueur peut prendre plusieurs tonneaux Kaboum dans la même armée. Le tonneau est un projectile pouvant être lancé jusqu’à 12 ps. Il inflige 2D6 touche F2 enflammé à la cible.

Le crâne du dragon : 25 pts.
Ce crâne est celui d’un dragon mage haut-elfe.
Sauvegarde invulnérable à 6+, résistance à la magie (2
-------------------------------------------------------------------------------------
Les règles spéciales de l'armée :
1)Tous les géants (exeptés les seigneurs et héros) suivent la règle Attaques simultanées : Attaques simultanées : Si plusieurs géants attaquent une même unité, a fortiori si il y en a un qui saute à pieds joints, les géants doivent faire un test pour ne pas tombé, avec un modificateur de +1 à la difficulté par géant sur l'unité ( 3+ avec 2 géants, 4+ avec 3 géants, après je crois pas qu'on arrive à caser). Celà représente le fait que les géant se tapent dessus, se poussent, se fauchent entre eux sans le vouloir.

2) Ler règles ignorent la panique des minus, les attaques spéciales, chute,ect...sont téléchargeable gratuitement sur le site de GW

3) les brasseurs utilisent l'invocation éthilique :

L' INVOCATION ÉTHILIQUE



Les géant étaient de puissante créature imbues de magie et même après la dégénérescence de leur race, certain spécimen garde au fond d'eux un brin (mais vraiment un petit, mais tout petit brin) de pouvoir, qui malheureusement est assez mal utilis. Ces êtres étranges sont appelés brasseurs.

Les sorts sont lancés automatiquement, il n'y a donc pas de fiasco, ni de pouvoirs irrésistibles. Chaques sorts disposent d'un niveau de pouvoir prédéfini par le nombre de lot d'ingrédients minimal demandé. Le brasseur peut améliorer le niveau de pouvoir d'un sort par l'ajout de lot d'ingrédients à raison de 1 pour +1 au niveau de pouvoir (max +3)
Chaque brasseur dispose de 40 lots par partie
Le brasseur connaît tous les sorts de la liste suivante
Le brasseur ne peut lancer que maximum 3 sorts par tours

régénération alcoolémique
spécial : nécessite 5 lots de base
Un géant dans un rayon de 18ps, regagne 1Pv

Fougue du saoul
spécial : nécessite 7 lots de base
Un géant dans un rayon de 12ps avance de 2D6ps supplémentaires

Tiens une cuillère à soupe !
spécial : nécessite 5 lots de base
Une unité ennemi dans un rayon de 20ps se prend 1D6 touches de force 5 enflammées

Ouais de la bière, ouais un homme, ouais une massue !
spécial : nécessite 7 lots de base
Un géant, dans un rayon de 24ps, pourra relancer son attaque spéciale au prochain tour si elle ne lui convient pas ,mais doit garder le résultat donné sur le second dés.

Si on gagne c'est tournée général!!!!
spécial : nécessite 10 lots de base
Tous les géants dans un rayon de 12 ps. du brasseur regagnent 1PV.
Ensuite lancez un D6 pour chaque géant à portée du sort : sur un résultat de 1, le géant ivre mort chute, sur un résultat de 6 il devient immunisé à la psychologie.


Spécial : sacrifiez 5 lots pour obtenir l'effet d'un parchemin de dissipation

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Chapitre 6 : Les tactiques des géants


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