Le Forum des Gueulards
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Forum traitant des Orques & Gobelins et des Ogres & Gnoblars à Warhammer Battle, The 9th Age et Age of Sigmar
 
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 Tactica Royaumes Ogres [en cours]

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Ultimate_fighter
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MessageSujet: Tactica Royaumes Ogres [en cours]   Tactica Royaumes Ogres [en cours] Icon_minitimeJeu 17 Avr 2008 - 10:22

TACTICA ROYAUMES OGRES





Généralités



- Cause la peur :

Toutes les sortes d'ogres et autres bêtes qui combattent à leurs côtés (sauf gnoblars) causent la peur. En effet la peur est toujours un bon et réelle avantage quelque soit les situations. Non seulement elle vous protège de la peur que cause les autres mais elle est aussi très utile contre tout ce qui est pas immunisé à la psychologie.

Premièrement, ils y sont immunisés. Ils ne craignent pas les ennemis faisant la peur aussi, ils n'auront donc pas à faire de test pour pouvoir charger des unités causant la peur, ni tester à double 1 automatiquement si son adversaire causant la peur et ayant la supériorité numérique gagne le combat. Face à la terreur, ils ne testeront jamais si un ennemi la provoque à moins de 6 pas, mais la terreur leur causera donc la peur.
Ensuite, ils forceront l'adversaire à faire beaucoup de test pour pouvoir charger ou lorsqu'il est chargé, ce qui pourra bien vous aider en de nombreuses occasions...

Enfin, si l'adversaire perd le combat et que vous avez la PU, il fuira automatiquement (sauf courage insensé...), il est donc primordial d'avoir la PU avec les ogres ! Cela ne pose généralement pas de problème aux grosses unités de 5/6 figurines, mais c'est plus problématique avec les petites unités de 3... Dans ces cas là, la meilleure solution est de faire des charges multiples avec d'autre unité causant elles aussi la peur.

La supériorité numérique couplée à la peur est un avantage net. Mais ce n'est pas une tactique propre aux ogres. On peut certes se concentrer sur avoir la supériorité numérique pour faire fuir une unité ennemie. Mais les ogres sont censés peser sur le résultat de combat avec leurs multiples attaques et leur charge d'impact. Donc sur les blessures principalement. En effet les ogres ne se battent pas comme des morts-vivants, ils ne peuvent pas et ne doivent pas se contenter d'avoir des rangs, une bannière, et la supériorité du nombre. Ils se doivent de faire des blessures au corps à corps pour aller gagner les combats.


- Beugleur :

Le beugleur est celui qui motive les troupes, on choisit en général celui qui a la voie qui porte le mieux. Il est indispensable chez nous pour nous redonner les forces et nous rappeler que la gueule nous surveille et qu’elle n’aime pas les fuyards.
Concrètement, le beugleur joue le rôle d'un musicien d'état major, et vu le commandement des ogres, il est plus que judicieux de l'inclure pour les occasionnels tests de ralliement à faire. Le +1 en commandement qu'il octroie sera souvent décisif.


- Personne n'aime les gnoblars ... :

Aucun personnage ogres ne peut rejoindre une unité de gnoblars, guerriers ou trappeurs. En effet ça serai trop la honte de se battre au côté d'eux pour un n'importe quel héros de renommé ogres. Les gnoblars sont fourbes, rancuniers et petits. De plus, ils ont tendance à fuir et laisser l'armée se castagner.
Et d'un autre côté, cela empêche les personnages d'avoir pour 40 points 3 rangs et la PU, un risque certes mais qui ne se pose pas puisque pas le droit de le faire.


- Personnage isolé :

Malheureusement ce dernier point n'est plus valide. A proscrire donc, puisque cette règle indique que les personnages ogres suivent ces règles comme les autres personnages.
Un personnage ogre ne pouvait pas être pris pour cible aux tirs s’il se trouvait à moins de 5 pas d'une unité comprenant 5 figurines autres que des gnoblars (guerriers ou trappeurs) et qu'il n'était pas la cible la plus proche.
Les personnages ne peuvent plus se cacher s’ils ne sont pas dans une unité. L'adversaire pourra toujours les prendre pour cible, s’ils ne sont pas inclus dans une unité.


- Les ogres et leurs personnages se déplacent comme des monstres :

La faculté "se déplace comme un monstre" qui est en somme très importante aussi. Page 59 du livre de règle avec ces éléments importants :
"Les personnages ogres se déplace comme les monstres, ils ne font pas de roue mais pivote sur eux même en son centre pour changer d'orientation sans pénalité. Pour déplacer un des ces personnages il suffit juste de mesurer la distance et de déplacer la figurine. Cependant il est nécessaire d'avoir une ligne de vue sur son ennemi pour pouvoir le charger."
Le déplacement pose un souci en ce qui concerne la ligne de vue qui, même à pied, se fait uniquement sur 90° pour les ogres, cela peut-être gênant face à de la cavalerie légères ou équivalent qui peuvent nous tourner autour ou tout du moins éviter les lignes de vue. Etant donné que nos personnages sont axés corps à corps, il est nécessaire d'anticiper les mouvements adverses afin d'avoir une possibilité de charge intéressante.
Les personnages ont droit à un seul pivot en charge, comme indiqué dans le livre de règles. La charge est la même que pour une unité, sauf qu'à la place de faire une roue il fait un pivot sur lui même. Et ce qu'une seule fois dans la charge et quand il veut. Bien sur seulement s'il ne peut pas charger tout droit et il ne peut pas non plus engager un flanc si il est dans l'angle de face à la base.


- Les ogres et leurs personnages ont une puissance d'unité de 3 :

La pu de 3 est très intéressante, car comme les ogres font la peur, elle sera souvent décisive contre un ennemi moins nombreux. Dans les duels de personnages à un contre un par exemple, contre les machines de guerres aussi, tout ce qui n'a pas gros effectif. 3 ogres vous donnent une puissance d'unité de 9, ce qui rivalise presque avec une unité de 5 chevaliers (PU 10).
Un autre avantage de la PU 3 par figurine, il faudra donc au minimum 2 ogres (PU 6) Pour prendre les charges de dos ou de flanc et annuler les rangs.


- Points de vie multiples :

Les ogres ont plusieurs PV par figurines. Les blessures infligées (magie, tir, corps à corps) ne se répartissent pas entre les membres des unités, en effet si une unité (avec 3 PV/fig) vient à perdre 4 PV même en plusieurs coups, une figurine sera retiré et une autre perdra 1 PV. Il est impossible d'avoir 2 membres d'unité ayant perdu 1 PV chacun le cumul fera 2 PV sur un membre. Seul les champions d'unité et les personnages auront un décompte de points de vie à part.
Attention : Si une source infligeant des blessures multiples venait à blesser une seule figurine de l'unité et inflige plus de PV que le membre peut en avoir, le reste des blessures est perdu et n'est pas reporté. La source qui ne touche qu'une seule fig' ne peut pas infliger plus de 3 PV (pour les unités avec 3PV/fig). Il faut qu'une seule figurine soit toucher. Pour exemple le plus courant, un grand canon (empire) tir de face une unité de buffle. Un ogre est touché et est blessé, le grand canon ne peut pas infliger plus de 3 blessures. S’il fait 5 par exemple les 2 autres blessures sont perdues car UN seul ogre était touché.
Face à des armes infligeant des blessures multiples, il n'y a pas de répartition non plus, le personnage équipé de l'arme frappe, multiplication des blessures qui donne le nombre de blessures total qui sont infligé à l'unité, pas de répartition on enlève des figurines entières. Le seul cas où l'on obtient des blessures perdus c'est avec une arme qui inflige plus de PV que l'ennemi peut en avoir. Un exemple très simple :
Le fléau des cranes (Rdt) inflige 1D6 PV ! Admettons qu'il soit utilisé contre des dragons-ogres (4PV). Le personnage armé de ce fléau blesse 3 fois. 3 D6 PV donc, sauf que , il ne peut pas dépasser 4 avec ces D6. Un résultat de 5 ou de 6 est traité comme un 4 tout simplement donc 12 PV maximum.


Dernière édition par Ultimate_fighter le Jeu 17 Avr 2008 - 11:04, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Tactica Royaumes Ogres [en cours]   Tactica Royaumes Ogres [en cours] Icon_minitimeJeu 17 Avr 2008 - 10:22

- Charge buffle :

La charge buffle est une règle spécifique aux Ogres des Royaumes Ogres.
Une charge buffle représente la puissance de l'impact d'une unité d'ogres chargeant depuis une certaine distance, 6ps pour être précis. En terme de jeu, chaque unité de 3 ogres ou plus chargeant sur une distance de plus de 6ps occasionnent 1 touche de sa force de base.
Mais ce n'est pas tout, car chaque ogre placé derrière le premier rang permet d'augmenter la force des touches de l'ogre qui se trouve devant de +1.
Exemple: 6 ogres en 2 rangs de 3 infligeront 3 touches de force 5.
Il est donc presque vital de réussir une Charge, car elle permet:
- de compenser la faible CC des ogres (vu que les touches sont automatiques, pas de jet pour toucher)
- d'infliger des blessures comptant dans le résultat des combats
- réduire le nombre de ripostes adverses
3 ombres se glissent dans le tableau:
1) Il faut au moins 3 Ogres pour une charge. Or, pas mal de joueur les jouent par 3, ce qui signifie qu'une fois 1 des Ogres morts, plus de Charge Buffle.
2) Si l'on veut avoir des touches de force 5, il faut au moins 6 ogres. Mais une unité de 6 Ogres, c'est peu manœuvrable et encore moins rentabilisable.
3) Si un ennemi s'approche à moins de 6 pas, c'est cuit pour la Charge.

Comment bien placer une charge buffle :

- L'anticipation : Anticiper le mouvement adverse. N'oubliez pas qu’après votre tour, l'ennemi pourra lui aussi bouger pendant sa phase de mouvement. Donc positionnez bien vos unités pour charger le tour prochain est primordial. En effet l'ennemi peut aisément vous enlever le bénéfice de votre charge buffle, tout simplement en reculant un peu pour vous mettre hors de portée (rien de très grave sauf si il le fait exprès pour vous tirer dessus) ou en avançant pour vous mettre trop près (à moins de 6 pas). Dans ce dernier cas, la meilleur solution est de se couvrir, anticipé ce déplacement mesquin de votre adversaire en mettant sur une aile une autre unité (peu importe laquelle) avec une PU supérieur à 4 de façon à charger de flanc si l'occasion vient à se présenter.
N'oubliez pas non plus que parfois il ne vaut mieux chargé seulement de flanc et pas de face en même temps(à voir selon les cas).

-S'assurer que des unités rapides (Yétis, Croc de Sabre, etc ...) ou en avant du groupe (Trappeurs) soient en mesure de bloquer les marches forcées. Cela permettra de mieux se placer puisque l'ennemi est ralenti, la menace de la charge buffle sera plus facile à placer.

- La roue tactique : Pensez aussi à faire une roue tactique pour surprendre votre ennemi ! La roue tactique consiste à faire une roue plus importante en chargeant votre ennemi. Tant que vous dépassez ou égalez les 6 pas c'est bon pour vous !

Même si la phrase du livre d'armée dit: "Lorsque tous les membres d'une unité comprenant au moins trois ogres chargent d'au moins 6ps." N'oubliez pas que le livre de règles précise bien (P12) : "Lorsqu'elle effectue une roue, on considère que l'unité entière s'est déplacée autant que la figurine la plus éloignée de l'axe de rotation".

Une précision importante qui affirme que la roue tactique est bien valable :
Toutes les unités qui chargent doivent remplir les
deux conditions suivantes:
• mettre en contact le plus de figurines possible de
chaque camp.
• et n’effectuer qu’une seule roue (ou pivot pour les
monstres et les chars) durant le mouvement de charge.

Tant que ces deux impératifs sont respectés, la roue est
entièrement libre. Votre “roue tactique” est donc
parfaitement acceptable!

SCHEMA CI-JOINT A REFAIRE AU PROPRE :
Citation :
La charge "basique" :
Tactica Royaumes Ogres [en cours] B1fx9


Et la fameuse roue tactique, dans la même configuration de départ :
Tactica Royaumes Ogres [en cours] B2ht3


- Caractéristiques de base :

Les caractéristiques d'un ogre moyen :
M.CC.CT.F..E..PV..I..A..C
6...3...2..4..4...3..2..3..7

Peur, Charge Buffle, Mercenaires, massue ogre

- Mouvement 6 : De la mobilité. Des charges à 12 pas, toujours plus que de l'infanterie (sauf nain enclumé), mais un peu moins que de la cavalerie lourde. Bonus de la charge buffle si la charge égale ou dépasse le mouvement de base, 6 pas donc. Une assez bonne mobilité même en étant bloqué de marche forcée. 2D6 pas pour les poursuites et les fuites autant que de l'infanterie donc pas de net avantage à ce niveau, mais gros désavantage contre la cavalerie.

- Capacité de Combat 3 : capacité moyenne, mais Relativement trop faible. Car les Ogres toucheront très souvent sur 4+, en contrepartie ils seront souvent touchés sur 3+ contre un adversaire qualifié d'élite (elfes, chaos, ...). Ce qui veut dire qu'une seule attaque d'ogres sur 2 touchera, et qu'il faut donc un grand nombre d'attaque pour espérer faire des dégâts significatifs.

- Force 4 : Force respectable. qui permettra aux Ogres de blesser assez facilement les créatures d'Endurance 3, et leur donnera plus de chance contre les ennemis à forte endurance. Elle tente de rattraper leur mauvaise CC, mais les adversaires costauds seront difficiles à tuer. Leur force 4 est intéressante couplé avec leur massue ogre provoquant alors un malus de -2 en sauvegarde d'armure.

- Endurance 4 : Une endurance tout aussi respectable. Cette E4 permettra de mieux résister aussi bien aux troupes faibles qu'aux "petits" monstres, ainsi qu'au tir et à la magie. Mais qui ne rattrape pas l'absence de bonne sauvegarde d'armure.

- 3 Points de Vie : Associés à l'E4, ces 3PV assureront aux Ogres une bonne longévité sur le champ de bataille. Une normalité pour de l'infanterie de cette taille là.

- Initiative 2 : Très faible. Une des faiblesses des ogres aux combats. La grande majorité des ennemis frapperont avant eux, et pourront espérer diminuer le nombre de ripostes. Ce qui fait que si le combat vient à durer ils ont un net désavantage, c'est pourquoi réussir une charge et s'assurer de faire fuir l'ennemi est souvent primordial, sinon les chances de regagner le combat seront mince.

- 3 Attaques : Combinés à la F4, on se dit que l'ogre est bon au corps à corps, ce qui est vrai, mais il ne faut pas oublier la CC3 qui sera généralement trop peu pour espérer gagner largement un combat. Ce nombre d'attaque est un minimum pour la taille de ces bestiaux.


- Gnoblar longue vue :

Le gnoblar longue vue est une option pour les porte-étendards. En effet un gnoblar sera juché de force tout en haut de la bannière, et ainsi il pourra prévenir l'unité en dessous des dangers qui arrivent. Il ne sert seulement qu'aux personnages et au champion d'unité se trouvant dans l'unité avec la bannière et le gnoblar dessus. Si l'unité compte 3 figurines, dont le champion, plus le personnage elle peut bénéficier d'un jet "attention en dessous!" qui compte comme un "attention messire" à l'exception de la condition cité auparavant.

En clair, votre champion ou personnage peut tenter un jet d'"attention en dessous!" dans les conditions suivantes :

- 3 figurines ordinaires + un (ou plusieurs) personnage(s). Le(s) personnage(s) peu(ven)t en bénéficier.
- 3 figurines ordinaires + le champion. Le champion peut en bénéficier.
- 3 figurines ordinaires + le champion + un (ou plusieurs) personnage(s). Le(s) personnage(s) et/ou le champion peu(ven)t en bénéficier.

Dans tout les cas, il faut au minimum 4 figurines dans l'unité, dont au moins 3 membres d'unité ordinaire.


- Massue ogre :

Cette massue est en quelque sorte l'arme de base des ogres ! Utilisée pour disloquer les armures, et bien sur pour attendrir la chair. Les ogres l'utilisent souvent au combat, elle permet d'ajouter un malus de -1 supplémentaire à l'armure adverse. Combiné à la force de base de l'ogre, ce malus n'est vraiment pas négligeable ! En effet un ogre classique à F4 imposera un malus total de -2 à l'armure comme si il avait F5 ! Ce malus sera perdu si l'arme est combinée à une autre arme de base supplémentaire, mais si elle est utilisée seul pour frapper le malus s'applique. Elle peut servir d'arme de base pour avoir le bonus d'arme de base bouclier si elle est combinée avec un poing d'acier utilisé comme bouclier. (Rappelons que les ogres n'ont aucun droit à des boucliers classiques. Même le bouclier enchanté à été retiré de la liste des objets magiques).
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MessageSujet: Re: Tactica Royaumes Ogres [en cours]   Tactica Royaumes Ogres [en cours] Icon_minitimeJeu 17 Avr 2008 - 11:49

Unités de base



- Buffle :

Les buffles sont la base de l'armée. Tout d'abord, une unité minimum est obligatoire, cette restriction n'est pas très gênante puisque les buffles sont l'épine dorsale de l'armée et leurs nombres d'unité se répercute sur celui des guerriers gnoblars. Il ne peut y avoir moins d'unité de buffles que de guerriers gnoblars !

Taille d'unité :
Vous pouvez créer une unité de 3 buffles minimum, il n'y a pas de restriction maximale sur la taille d'unité.

Prédisposition :
Massue ogre, Cause la peur, Charge buffle, Mercenaires.

Options :
Pour les options d'équipements, 3 choix s'offrent à vous : les armes de base additionnelles, les poings d'acier et des armures légères.
- Les armes supp' vous permettent d'avoir une attaque en plus par figurines, soit de monter à 4 attaques ! Mais attention cette option vous fait perdre le bénéfice de la massue ogre ...
- Le poing d'acier est l'option la plus cher, mais vous permet de choisir si vous l'utilisez comme arme de base additionnelle (et gagner +1 attaque et perdre la massue ogre) ou comme bouclier (et profiter de la règle "arme de base / bouclier" avec la massue ogre).
- L'armure légère n'est intéressante qu'avec le poing d'acier. Effectivement vous pourrez passer l'armure des buffles à 4+ au corps à corps en utilisant vos poings d'acier comme arme de base bouclier.

Reste ensuite l'option d'état major : le broyeur (champion), le beugleur et le porte étendard avec ou sans gnoblar longue-vue.
- La promotion Broyeur vous fera bénéficier de +1A à CC3 F4. Il pourra aussi lancer/relever des défis normalement comme un champion d'unité. Un autre léger détail concernant le broyeur, le champion compte comme un personnage pour ce qu'il en est des tirs. Si une unité de moins de 5 ogres sans compter le champion est prise pour cible, il y aura répartition des touches entre les figurines ordinaires et celle du champion. Il y a donc la possibilité que le champion se prenne une ou deux blessure à la place d'un buffle, ce qui peut éviter une perte et par la même occasion un test de panique.
Exemple: Une unité de 3 ogres incluant un champion est pris pour cible par des arquebusiers. Les arquebusiers font 6 touches. La répartition donne donc 4 touches sur l'unité et 2 sur le champion qui deviennent 2 blessures sur l'unité et une sur le champion. On a donc un ogre qui perd 2PV et le champion qui en perd 1, l'unité ne subie pas de perte (donc pas de test de panique) et conserve toute sa puissance ainsi que la charge buffle. En revanche, si l'unité n'aurais pas eu de champion, les 3 blessures auraient été infligées à un seul ogre, donc une perte, test et plus de charge buffle.
A vous de voir si la promotion en broyeur est vraiment utile, sachant que cette option est assez couteuse ...
- Le beugleur est une évidence pour les ralliements, et pourra vous éviter de perdre ou de gagner le combat en cas d'égalité. Il est fortement recommandé !
- Le porte étendard n'a d'utilité ici que si l'unité comporte 5 figurines plus un personnage afin de protéger celui-ci avec le gnoblar longue-vue. Sinon l'étendard n'est pas trop conseillé vu qu'il pourra facilement rapporter des points à votre adversaire.

Organisation :

La taille, la disposition des unités et leurs équipements dictera la stratégie générale de l'armée :

- Toujours garder en tête de faire un front d'unité allant de 3 à 4 figurines maximum (selon les cas). Cela vous permettra de pouvoir manœuvrer plus facilement et d'avoir assez d'attaques une fois au corps à corps.

- Par gros pack de 6 ou 5 + un personnage, en plus d'être équipés, avec le porte étendard (avec longue vue s'il y a un perso) et le musicien. Il y aura peu d'unités, mais elles seront grosses et puissante. L'unité doit être capable de plier le combat en un tour, notamment avec l'avantage de la puissance d'unité et de la peur ! La charge buffle est très importante dans cette configuration, donc, chargez d'assez loin.

- Par petites unités de 3, sans équipement ou avec, seul le musicien peut être intéressant. Les unités de buffles entourent les unités adverses et font des charges multiples de tout les cotés. Si l'adversaire charge une de vos unités, vous fuyiez, ainsi il rate sa charge et vous aurez toujours deux ou trois unités prêtent à contre-charger. Cette technique est tout de même plus dure à maitriser que la première car elle nécessite une bonne coordination entre vos unités. de plus, les unités en fuitent peuvent causer des tests de paniques asses fréquemment. Les petites unités de ce style (sans aucun équipement sauf le beugleur) se prêtent au style de jeu appelé MSU (multiple small units). Elles permettent de ne couter pas très cher et d'en avoir un bon nombre sur la table. C'est la technique la plus rentable, et donc la plus optimiser pour des buffles.

- Une dernière technique consiste à jouer des unités avec un front de quatre ogres pour maximiser le nombre d'attaques au corps à corps. cette technique est un peu un mixte des deux autres, attention cependant, les unités sont un peu moins manœuvrable. Les équipements peuvent varier selon vos préférence, encore une fois le beugleur sera de mise et vous pouvez vous contentez seulement de lui parmi les options. L'unité par 4 permet aussi d'absorber un peu les tirs, ainsi vous pourrez essuyer quelques projectiles et arrivé au contact en pouvant faire une charge buffle vu que le minimum est de 3 figurines.


- Ventre-dur :

Les ventre-durs sont l'unité d'élite de l'armée ! Cela se distingue surtout par leur équipement, mais aussi de par leur meilleur commandement. Effectivement mis à part ces différences, ils ont le même profil que de simples ogres. Beaucoup plus cher, mais un peu plus efficace et ce, malgré qu'ils ont le même point faibles que les buffles : la CC de 3, qui est inadmissible pour de l'élite même de base. Cependant, leurs équipements est très intéressant (arme lourde et armure lourde). La force élevée accordée grâce à l'arme lourde (F6) compense toutes les lacunes pour toucher, en effet même des adversaires robustes avec E4 se fera blesser sur 2+ ! De plus la grosse force impose un bon malus à l'armure adverse ! Et enfin la contrainte de l'arme lourde "frappe en dernier" n'est que peu gênant vu que les ogres ont une très faible initiative. Leurs armures sont un petit plus mais c'est vraiment pas leurs gros point fort, elles vous permettra d'essuyer les tirs à faible force avec un peu de chance.

Taille d'unité :
Vous pouvez créer une unité de 3 ventre-durs à 16 maximums.

Prédisposition :
Arme lourde, Armure lourde, Cause la peur, Charge buffle, Mercenaires.

Options :
Pas d'option d'équipements supplémentaires, mais un état-major : ventre de fer (champion), beugleur et le porte-étendard avec ou sans gnoblar longue-vue.
- La promotion en champion ventre de fer est plus intéressant que sur les buffles puisque l'attaque est meilleure. Cependant il sera aussi utile que le broyeur (champion buffle) pour ce qui est des défis et de la répartition des tirs.
A vous de voir si la promotion en ventre de fer est vraiment utile, sachant que cette option est assez couteuse ...
- Le beugleur, encore un fois est une évidence pour les ralliements, et pourra vous éviter de perdre ou de gagner le combat en cas d'égalité. Il est fortement recommandé même si les ventre-durs ont de base un meilleur commandement !
- Le porte étendard. Un peu plus intéressant que chez les buffles, car il peut brandir une bannière magique ! (Cf objets magiques). En ce qui concerne le gnoblar longue-vue, il n'est pas conseillé de faire des grosses unités de ventre-durs vu leurs coûts, donc à mettre de côté. L'étendard n'est pas trop conseillé non plus vu qu'il pourra facilement rapporter des points à votre adversaire, cependant, si vous optez pour une bannière cela influencera beaucoup la tactique de l'unité vis à vis de l'armée.

Organisation :
Noter que vous pouvez prendre plus d'unité de ventre-durs que de buffles si vous le souhaitez ! La taille des unités doit être minime en raison de leurs forts coûts, mais aussi pour des raisons de maniabilité, cela dépend aussi de la présence de bannière :

- Toujours garder en tête de faire un front d'unité allant de 3 à 4 figurines maximum (selon les cas). Cela vous permettra de pouvoir manœuvrer plus facilement et d'avoir assez d'attaques une fois au corps à corps.

- La technique du gros pack n'est pas conseillée avec eux. En effet comme dit plus haut, les ventre-durs sont assez coûteux. Une grosse unité coutera trop cher et donc sera moins rentable, et il serai dommage que des ventre-durs se retrouve au second rang et ne peuvent plus taper.

- Par petites unités de 3 seul le musicien peut être intéressant. Les petites unités de ce style (sans aucun équipement sauf le beugleur) se prêtent au style de jeu appelé MSU (multiple small units). Elles permettent de ne couter pas très cher et d'en avoir un bon nombre sur la table. C'est la technique la plus rentable, et donc tout comme les buffles c'est la plus optimisé pour des ventre-durs.

- Une dernière technique consiste à jouer des unités avec un front de quatre ogres pour maximiser le nombre d'attaques au Corps à corps. cette technique est un peu un mixte des deux autres. Encore une fois le beugleur sera de mise et cette fois vous pouvez même prendre une bannière en respectant quelques conditions ! L'unité par 4 permet aussi d'absorber un peu les tirs, ainsi vous pourrez essuyer quelques projectiles et arrivé au contact en pouvant faire une charge buffle vu que le minimum est de 3 figurines. Attention tout de même au déploiement avec cette configuration et en particularité si il y a bannière. L'unité doit pouvoir surgir au bon moment et être décisive, mais surtout surprendre l'ennemi pour le désorganiser. Cacher les du tir ennemi et patienter un peu, ne les envoyés pas directement sur l'ennemi. Si vous tenez à mettre un personnage avec l'unité portant une bannière, vous pouvez ne mettre que 3 ventre-durs, mais en gardant 4 ogres cela vous permettra de moins cacher cette unité au déploiement et donc d'être plus souple.
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MessageSujet: Re: Tactica Royaumes Ogres [en cours]   Tactica Royaumes Ogres [en cours] Icon_minitimeJeu 17 Avr 2008 - 11:49

- Guerriers gnoblars :

Apparenté à des gobelins, les gnoblars sont les esclaves volontaires des ogres et certains suivent parfois leurs maitres à la guerre... Vous ne pouvez pas prendre plus d'unité de gnoblars que d'unité de Buffles dans votre armée. Mais leurs utilité est à multiples facettes ! En effet, les gnoblars ne sont pas à sous estimer, ils vous seront toujours utiles, même si leur profil de combat frise le ridicule complet. Et pour cause, les gnoblars sont à très faible prix ! Ce qui est un réel avantage !
Les guerriers gnoblars forment les seul régiments comptant facilement des rangs dans une armée d'ogres, c'est d'ailleurs leurs premier rôle. Ils peuvent ainsi acquérir facilement la supériorité numérique lors du corps à corps. Ils jouent un bon rôle de soutien.
En clair, dans une armée royaumes ogres, les guerriers gnoblars sont les seuls à vous donner un bonus fixe lors des combats, et ce détail n'est pas à négliger.
Chair à canon incontesté de l'armée, ces esclaves pourront souvent débloquer des situations complexes en se sacrifiant à faible prix. De plus, le sacrifice n'est vraiment pas un souci pour eux quand on s'aperçoit que leur fuite ou leur destruction ne cause aucuns tests de panique dans votre armée, même chez les autres gnoblars !
Ils possèdent également une arme de jet appelé "trucs pointus", certes faible (F2...) mais pouvant être utilisé en grand nombre grâce aux tirs multiples qu'ils provoquent.
Par contre, leur règle de "chamaillerie" et leur très faible commandement ainsi que leur mouvement sont vraiment leur grande faiblesse. Ce qui les rend peu fiable !
Et enfin, les gnoblars sont des peaux vertes ! Ils obéissent à toutes les contraintes des goblinoïdes ! A savoir que les nains les haïssent !

Taille d'unité :
Vous pouvez aligner des unités d'au minimum 20 gnoblars.

Prédisposition :
Arme de bas, Trucs pointus, Complètement insignifiants, Chamailleries.

Options :
La seule option qui s'offre à vous est de promouvoir un gnoblar en champion d'unité : Mord-nez ! Et pour un prix dérisoire ...
- Le choix du mord-nez n'est intéressant que pour les défis, et encore son utilité est assez restreinte. Cela permettra juste de préserver les rangs des gnobs au cas où le combat va durer contre un personnage adverse qui se retrouve seul face aux guerriers gnoblars, ou contre un monstre pouvant défier. Cette promotion n'est donc pas d'une utilité absolue tant le cas est rare, mais son faible cout peut faire bouche-trou dans la liste chez les non-optimisateur.

Organisation :
Les gnoblars servent avant tout de chaire à canon et apporte du nombre dans cette armée ou vous serais toujours en infériorité numérique. Ne comptez pas sur leurs forces de frappe, leurs forces c'est leurs nombre ! Gardez les quand même selon les situations sous le regard de votre général, assurez vous qu'il leur donne son commandement cela est loin d'être négligeable.

- Ils peuvent écranter vos ogres contre les tirs et la magie adverse. Ces petits vauriens bloquent les lignes de vue sur les ogres ! A croire qu'ils sont plus grand à distance ou que les ogres arrivent à se cacher derrière eux ... Cette technique est intéressante au déploiement, aligner vos gnoblars devant vos ogres en ligne avec 1 ou 2 rangs au cas où vous n'avez pas le premier tour contre une armée de tir. Ne laisser pas vos unités derrière ensuite, cela ralentira beaucoup votre armée, donc empressé vous de reformer vos gnoblars pour laisser passer vos forces de frappe ...

- Ils peuvent aussi couvrir les flancs de l'armée qui sont facilement débordables.

- Ils peuvent également servir à rediriger les charges adverses en se sacrifiant ! En effet manœuvrer pour vous laisser charger par votre ennemi, fuyez ou laissez les mourir pour mettre ensuite cette ennemi en position délicate ! De flanc à vos unités plus puissantes par exemple.

- Ils font d'excellents gardiens de quart de table. Déployez les dans un coin et laisser les se chamailler jusqu'à la fin de la bataille en vous assurant de garder le quart de table.

- Tirer ! Pensez à tirer même si leurs tirs a une courte portée. Changez l'orientation, agrandissez le front de l'unité, pensez y cela peut vous aider à éliminer la cavalerie légère qui vous tourne autour. De même tirer sur les grandes cibles ! En effet les grandes cibles à endurance 5 ne vont pas aimer les 40 tirs (minimum si le régiment est intacte) de F2. Au delà de cette endurance, vos trucs pointus n'arriveront jamais à blesser, mais cela peut se tenter si un personnage chevauche la grande cible, il est possible que quelques tirs se répartissent sur le personnage.


- Trappeurs gnoblars :

Les trappeurs gnoblars ont un profil identique aux guerriers gnoblars, sauf qu'il possèdent les règles éclaireurs et donc de tirailleurs. Ils ne comptent pas dans le nombre minimum d'unités de base obligatoires, et sont limités à une seule unité par armée, mais chaque chasseur présent permet de prendre encore une unité de plus. En effet, les trappeurs vénèrent les chasseurs, ils pourront utiliser son Cd comme celui du général à 12 pas ainsi que maintenir leurs position et tirer lorsque l'ogre est chargé s'ils se trouvent dans un rayon de 6 pas autour de lui.
Tout comme les guerriers, les trappeurs sont aussi équipé d'arme de jet trucs pointus, ce sont aussi des peaux vertes, et ils peuvent aussi se chamailler au début du tour. Les trappeurs coûtent un peu plus cher que les guerriers, mais le prix restent faible quand même. Ils seront moins nombreux que les guerriers, leurs utilisations ne sera pas la même mise à par dans leurs sacrifices.

Taille d'unité :
Les trappeurs peuvent former une unité de 8 gnoblars minimum, pas de restrictions dans le maximum mais il est conseillé de ne pas en prendre trop, 8, 10 ou 12 sont un bon nombre. Le plus rentable reste 8 quand même.

Prédisposition :
Arme de base, Trucs pointus, Complètement insignifiants, Chamailleries, Tirailleurs, Eclaireurs, Entourages.

Options :
La seule option qui s'offre à vous est de promouvoir un gnoblar en champion d'unité : Braconnier. Et pour un prix encore dérisoire ...
- Le braconnier jouit d'une meilleure capacité de tir, et pourra lancer ou relever des défis comme les autres champions. Son utilité est vraiment passable, vous pourrez largement vous en passer. Mais son faible coût peut faire bouche-trou dans la liste chez les non-optimisateur.

Organisation :
Les trappeurs se trouvent très vite près de l'ennemi, leur aide peut être bien efficace s’ils sont utilisés comme il faut.

- Leur utilisation est la même que pour tout les éclaireurs/tirailleurs, à savoir bloquer les marches forcées, attaquer l'artillerie adverse (pas des nains hein), faire écran devant les unités couteuses, chasser les mages isolés, etc...

- Leurs tirs multiples est très intéressant contre les adversaires peu protégés comme la cavalerie légère. Grâce à l'avance d'éclaireur on peut tenter de se découvrir tôt pour les éliminer, et au pire se faire charger et fuir à cette suite. Dans tout les cas, vous êtes gagnant, soit l'ennemi rate sa charge et vous aurez le loisir de rallier les petites bêtes grâce au général ou au chasseur. Soit l'ennemi vous rattrape et donc il se découvre vite et sera bien vulnérable seul face aux restes de l'armée. Un sacrifice qui peut débloquer bien des situations quand on prend en compte que les cavaleries légères sont une plaie pour les ogres.

- Cette fois ci, vos gnoblars seront vite la cible de test de terreur au vue de leur déploiement rapproché. Pensez à ce que le général ou un chasseur de votre armée puisse donner leur commandement. Cela est valable pour toute la bataille, des gnoblars avec un bon commandement c'est une de leurs faiblesses qui s'annulent.

- Tout comme les guerriers, les trappeurs peuvent aisément être sacrifiable si l'occasion se présente pour mettre l'ennemi en difficulté, donc n'hésitez pas !
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MessageSujet: Re: Tactica Royaumes Ogres [en cours]   Tactica Royaumes Ogres [en cours] Icon_minitimeJeu 17 Avr 2008 - 12:04

Unités spéciales




- Crache-plomb :


Les crache-plombs sont le régiment ogres d'élite de tir. Armés de canon, qui leur servent de massue ogre pour les corps à corps, chargé de ferraille en tout genre et de poudre noir, ils peuvent déclencher de violente rafale de tir puisqu'il utilise le dé d'artillerie pour déterminer le nombre de tirs. Et oui, il vous faudra toucher car ce ne sont pas des touches automatiques. Néanmoins, ces ogres ont un profil similaire à un buffle si ce n'est une meilleure capacité de tir ! Avec leurs CT3 vous toucherez souvent sur 4+ puisqu'aucune pénalité pour mouvement, longue portée ou tirs multiples ne s'appliquent. Il est possible de bouger et tirer, de maintenir et tirer aussi. Ils ont donc une portée nominale de 18 pas (mouvement de 6 pas + portée de tir à 12pas ). Les tirs de Force 4 perforants sont assez puissants.
L'incident de tir ne sera jamais un bon présage avec votre dé d'artillerie. Les craches plombs subiront 1D6 touches F4 en cas d'incident, mais pas sur l'ogre, dans l'unité ! Ce qui fait que vous pouvez dépasser 3 PV de dommages. Il n'est pas précisé clairement que les touches causées par un incident de tir sont réparti comme du tir, mais nous pensons qu'il faut l'appliquer quand même, donc le champion pourrai atténuer la gravité de l'incident de tir. Avec beaucoup de malchance, un incident de tir peut vous tuer un ogre ... Et vous causez un test de panique ! Si vous échouez votre test, l'unité fuira vers le bord de table le plus proche ...

Une autre grosse contrainte est qu'ils ne peuvent pas tirer 2 fois d'affiler sans avoir rechargé. Les seules façons de recharger leurs armes sont de ne pas bouger pendant 1 tour entier, ou de réussir un ralliement sur eux même.
Les craches-plombs sont assez coûteux pour leurs prestations. Ce sont des buffles avec une possibilité de tirer, il n'est pas recommandé de les jouer avec la même consigne que des buffles avec un bonus de tir. Vu leurs prix, prenez des buffles à la place, nettement plus rentable. Néanmoins ils sont incontournables grâce à leurs tirs qui peuvent grandement aidés. Leur tir trop aléatoire fait qu'ils sont capables de tout comme de rien ...

Taille d'unité :
Vous pouvez créer une unité de 2 à 5 crache-plombs. Ce qui est fort intéressant, c'est le seul régiment qui puisse comprendre 2 figurines minimum dans l'armée. Leur effectif par unité dépendra beaucoup de leur mission dans l'armée.

Prédisposition :
Canon crache-plomb (compte comme Massue ogre au corps à corps), Armure légère, Cause la peur, Charge buffle, Mercenaires.

Options :
Il vous sera proposé 2 options d'état-major :
- Le crache-tonnerre fera office de champion d'unité. Il est tout autant efficace que le broyeur (champion buffle), il ne bénéficie seulement de +1A et non pas en CT. Son coût est assez cher, néanmoins grâce à la répartition des tirs dans l'unité, votre régiment pourra encaisser un peu le tir adverses et vos incidents de tir. Le crache-tonnerre est conseillé seulement sur les gros régiments de 4 ou 5, attention donc à bien attribuer un rôle à vos crache-plombs.
- Le beugleur. Très intéressant selon votre stratégie. Le beugleur sera encore de mise si vous comptez jouer une unité de 3 figurines ou plus.

Organisation :
La taille de vos unités de crache-plombs influencera directement leur tactique sur les champs de bataille. Ensuite, il faut aussi voir ce qu'il y a autour et les adapter à l'ennemi.
Pour les cibles que peuvent prendre les crache-plombs, ils seront efficaces contre à peu prés tout. La cavalerie lourde qui ont des sauvegardes à 2+, l'infanterie lourde ou légère, les cavaleries légère ... Il n'est pas trop conseillé de tirer sur des volants ou autres tirailleurs. La pénalité pour toucher va faire prendre des risques pour pas grand choses. Les grandes cibles seront aussi des cibles intéressantes même malgré leur forte endurance. Par conséquent, tout dépend de la taille de votre unité et du but qu'ils auront au sein de votre armée.

- par unité de 2. La façon la plus optimisé de les jouer. Il garderont un prix raisonnable et seront plus facilement rentabilisable. Dans ce format, il est conseillé d'en avoir au moins 2 unités de ce style sans option. Avec 2 figurines, certes vous perdez le bénéfice de la charge buffle. Mais vous gagnerez en maniabilité, de plus ces unités sont parfait dans des rôles de soutien autant avec leur tirs, que au corps à corps.
Jouer par petit effectif, cela permet d'avoir de bonne unité de soutien pas trop cher, il peuvent être sacrifiable en cas d'urgence et ça limite les chances d'avoir un incident de tir. Ils peuvent aussi annuler les rangs en chargeant de flancs avec leur bonne maniabilité.
_ Jouer en plusieurs unités de 2, ils pourront protéger les flancs de l'armée pour éviter que celle-ci ne se fasse trop facilement déborder. Eliminer par l'occasion la cavalerie légère au tir ou au corps à corps facilement et déborder sur ces flancs pour aller soutenir vos autres troupes en allant charger de flanc l'ennemi.
_Les craches-plombs en effectif minimum peuvent servir d'appât. Mettez-les à portée de l'ennemie tout en tirant, et fuyez leurs charges au prochain tour ! Il sera possible de tendre des pièges, de débloquer des situations complexes et par l'occasion de tirer sur l'ennemie sans trop de crainte. Les craches plombs sont très efficaces dans ce domaine, néanmoins si vous optez pour cette stratégies il faudra que votre général les aides à se rallier en leur donnant son commandement à 12 pas et par la même occasion vous rechargez vos armes pour pouvoir recommencer à tirer. Attention aussi à ne pas provoquer de test de panique ! Ne mettez pas une unité derrière si vous comptez fuir la charge ! Laisser un espace de passage prévisible selon l'orientation de l'ennemie en face.

- Les crache-plombs par 3 sont assez complexe. Trop nombreux pour se faufiler et déborder, ou tendre des pièges et être sacrifiable. Et pas assez pour faire de violente phase de tir. Par 3, l'unité sera assez standard, je conseille de prendre des buffles ou de revoir leur effectif à la place. Néanmoins il reste largement jouable, vous ferez des phases de tirs raisonnablement puissantes et ils pourront se débrouiller au corps à corps comme des buffles. Le beugleur devra alors être présent car il vous sera très utile.

- Si vous préférez profiter pleinement de leur puissance de tir et ne pas les jouer en soutien, vous pouvez opter pour des régiments allant de 4 à 5 figurines. Le beugleur sera alors fortement conseillé au cas où l'unité viendrai à fuir. Notamment à cause d'une panique causée par un incident de tir. Les chances de faire un incident seront grandes, vous pouvez prendre l'option du champion pour encaisser mieux vos incidents et les tirs ennemis grâce à la répartition des tirs. Mais l'unité à un potentiel destructeur au tir qui mettra la pression sur l'adversaire. Il est conseillé de les mettre au milieu de vos lignes, devant un ennemi craignant fortement les tirs ravageurs et pouvant nuire à vos autres unités (comme la cavalerie lourde, ou l'infanterie puissante). Ainsi ils pourront aussi se débrouiller largement au corps à corps, avec les charges buffles même.


- Yéti :

Les yétis et leur mystérieuse histoire combattent aux côtés des armées ogres. Ce ne sont pas des ogres à proprement parlé, la gastromancie n'agira pas sur eux et ils n'effectuent pas de charge buffle. Les yétis sont des créatures assez spéciales dans l'armée, très couteuse, aucunement protégé et souffrant de la même faiblesse que les autres ogres : leur CC de 3 et le Cd de 7. La grande différence se fera sur leur règle spéciale combinée à leur profil un peu différent.
Les yétis sont capables d'ignorer tout type de décors infranchissable comme des rochers, des éboulis de pierres ou même des forêts comme du terrain découvert. Un petit doute subsiste sur les maisons, mais avec du bon sens, leur règle d'escalade leur permet de les compter comme découvert aussi tant qu'elles ne sont pas défendu. Seul les lacs ou autres peuvent ralentir des yétis. Néanmoins, il ne leur sera impossible de finir leur mouvement dans un terrain difficile. Avec cette règle, les yétis ne seront pas automatiquement détruits s’ils traversent un terrain infranchissable ! Ensuite si par malheur les yétis terminent leurs fuite dans un tel terrain, ce cas n'est pas couvert pas les règles donc nous vous proposons 2 solutions :
- Les yétis sont retirés comme perte, tout comme une unité volante qui termine sa fuite dans ce même décor.
- Les yétis sont placé derrière le décor, tout comme si ils avaient fini leur fuite dans quelque chose ne les détruisant pas automatiquement, comme une unité ami ou un ennemi à moins de PU5.
En amicale, le mieux est de se mettre d'accord avec votre adversaire à l'amiable ou en 4+ pour éviter les prises de tête. Et en tournoi nous conseillons de demander l'avis de l'arbitre en lui soumettant ces 2 propositions, tranchera et qu'importe sa décisions il aura raison pour le reste du tournoi.
Leur règle de mouvement d'escalade est leur principal atout combiné à leur mouvement de 7. La grande différence se fait aussi que c'est le seul régiment à poursuivre/fuir sur 3D6 au lieu de 2D6 comparée aux autres unités de l'armée.
Leurs armes de givre sont toutes aussi très intéressantes. Ce sont des attaques magiques ! Il est souvent très important de pouvoir faire des blessures magiques ça permet d'aller chercher les créatures éthérées, les démons ou les esprits de la forêt. Attention tout de même, si les yétis subissent une blessure par attaque enflammé (domaine du feu, canon feu d'enfer, canon orgue, lance-flamme skaven, braseros bretonniens, salamandres, etc ...) , l'unité entière perdra ce bénéfice d'armes magiques.
Enfin leur aura de givre les boostera au corps à corps, en infligeant une pénalité de -1 pour toucher sur toute figurine en contact (même les alliées). Additionné à des attaques F5 de base, ils peuvent très bien se débrouiller en charge. Garder quand même à ce que les yétis ne s'éloigne pas trop du général si vous leur choisissez un combat difficile, leur faible commandement de 7 promet de les faire flancher très vite. Cependant les yétis jouissent d'une bonne initiative comparée au reste de l'armée.

Taille d'unité :
Le minimum pour une unité de yétis est de 3 figurines, mais aucune limite pour le maximum par unité. Evitez les gros régiments car vous perdrez en maniabilité et le régiment sera trop couteux et donc plus difficilement rentable. Par 3 ou par 4 sont les façons les plus optimisés.

Prédisposition :
Cause la peur, Arme de glace, Aura de givre, Escalade, Ne peuvent être rejoints par des personnages.

Options :
Qu'une seule option sera disponible, le champion d'unité :
- Dos-gris. Le champion bénéficie comme d'habitude de +1A. il est tout aussi efficace qu'un champion buffle ou ventre-dur. Néanmoins, la façon de jouer les yétis fera que le champion chez eux est moins intéressant. De plus l'unité est déjà très couteuse.

Organisation :

Il faudra jouer sur leur vitesse et leurs règles spéciales de déplacement pour empêcher des unités adverse de passer par les décors pour contourner le gros de l'armée. Les décors les protégeront également des tirs. Pensez à soit les caché dedans ou derrières des lignes de vue des tireurs ennemis.
Ils sont excellent pour débusquer les éclaireurs, contourner l'ennemi, menacer un ennemi en profitant des décors.
Avec leur aura de givre, on comprend vite que les yétis ne sont pas une unité de soutien, mais ils se doivent de se débrouiller seul, et leur mouvement ainsi que leur avantage du terrain les rendent vraiment efficace dans ce domaine. Ce sera leur façon de soutenir l'armée, en harcelant l'ennemi.
Effectivement, les yétis vous seront toujours utile et d'une aide très précieuse. Contre n'importe quel armée en face, il vous suffira de les adapter à l'ennemi, donner leurs une mission en quelque sortes dans la bataille.
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MessageSujet: Re: Tactica Royaumes Ogres [en cours]   Tactica Royaumes Ogres [en cours] Icon_minitimeJeu 17 Avr 2008 - 12:04

- Lance-Ferraille Gnoblar :

Le lance-ferraille, construction gnoblarde, est un char capable de tirer comme une catapulte.
- Le char : Le lance-ferraille suit toutes les règles des chars (donc attention aux force 7 et plus) et est dans l'ensemble légèrement plus fort et légèrement plus résistant. En revanche, il est lent pour un char avec son mouvement de 6. A noter la PU5 lui permet de prendre les flancs et garder un quart de table, mais aussi de causer des tests de panique... Tracté par un rhinox, ce monstre est relativement bon au corps à corps (aussi puissant qu'un yéti), avec le D6 touches de l'impact et les 6A de F2 des gnoblars, l'engin est capable de grande chose au combat. Attention parce que la machine souffre d'un horrible défaut, si une unité ennemi est à porter de charge, il doit réussir un test de Cd ou la charger, et avec le Cd des gnoblars dessus ... Veuillez donc à garder votre général assez prés en cas d'ennemi qui voudrait narguer le lance-ferraille.
- La catapulte : Tir comme une catapulte classique sauf qu'elle ne peut tirer que dans un angle de vue de 90°, mais elle peut le faire même si le char s'est déplacé. La grosse différence se fait à l'impact, les touches sont de force 3 sans modificateur de Svg. Mais on utilise le grand gabarit et les touches bénéficie de la capacité coup fatal ! Vous l'aurez compris, il faudra tirer sur les grosses troupes nombreuses, le grand gabarit, la F3 et le coup fatal pourra faire énormément pour affaiblir ces unités capable d'encaisser une charge buffle avant de les achever avec le reste de votre armée. Comme toute les machines de guerre, le lance-ferraille est soumis à des incidents de tirs, son tableau est assez particulier :

  • 1 : Le grand classique. Il vous est poliment demandé de retirer le lance-ferraille de la partie, et de ne pas faire la gueule s'il vous plait. ^^

  • 2 : Le drame complet, encore pire que le 1. Non seulement le lance-ferraille sera détruit, mais en plus il charge dans une direction aléatoire de 3D6 pas et inflige 2D6 touches F5 a la première unité sur son chemin. Et comme le lance-ferraille est une machine de soutien, les chances que ça tombe sur une unité allié sont forte... Le pire des incidents.

  • 3 : Hop, l'adversaire peut tirer a votre place comme si il contrôlait la machine. Pas de lourde conséquence vous verrez, au mieux il ne verra rien sur qui tirer. Sinon il tire sur des ogres, pas grave, n'oubliez pas que c'est F3 et 1 PV, donc c'est limite de bon cœur. Et au pire il défonce vos propre gnoblars, ça peut être plus problématique. Cependant prié pour ne pas qu'il refasse incident de tir !

  • 4 : Encore un autre incident pas très grave. Placer le gabarit sur le lance ferraille et faites la dispersion. Prier pour faire un Hit et ne pas faire un autre incident ! Un hit serai le top, F3 sur le lance ferraille, si vous arrivez a vous blessez votre machine vous n’avez vraiment pas de chance puis ce ne sera pas dramatique. Le plus embêtant serez que ça dérive sur vos gnoblars encore, si c'est des ogres, bof comme pour le 3 ce n’est pas grave. Le must serai de dévier sur un ennemi !

  • 5 : Bon bin tirera pas ce tour ci, y a pas drame ça pourrai être pire.

  • 6 : Le must de l'incident de tir du ferrailleur !! En plus d'être drôle, il est super bien. L'unité que vous avez visée se prend une touche F5 avec coup fatal possible. On ne prend pas compte de la dispersion, ça touche l'unité visée.


Le lance-ferraille concilie deux aspects tactiques, il vous sera possible de bouger et de tirer comme une machine de guerre, puis de charger comme un char. Il s'agit d'une unité de soutien par excellence. A jouer avec précaution, comme les autres unités spéciale, il faudra l'adapter à l'ennemi pour en tirer le meilleur. Son adaptation est autant plus simple puisqu'il est assez polyvalent.

Taille d'unité :
Le lance-ferraille forme une unité à lui seul.

Prédisposition :
Cause la peur, Arme de base pour les gnoblars, Sauvegarde d'armure de 4+, Char, Catapulte, Sale caractère, Puissance d'unité 5.

Options :
Pas d'option pour le lance-ferraille.

Organisation :

Unité de soutien par excellence, avec ses multiples fonctions, le lance ferraille vous sera souvent utile. Mais attention, le lance ferraille se joue avec précaution et beaucoup de tact.
Son commandement de 5 est vraiment une plaie, attention si vous voulez l'utiliser pour protéger un flanc de votre armée, sa pseudo frénésie sera très gênant. Veillez à ce que le général de l'armée puisse lui donner son commandement, malheureusement il ne pourra pas être partout et donner son commandement au reste de l'armée également.
C'est pourquoi, il est plutôt recommande de le jouer au centre de vos force. Il faudra penser à 3 choses :

- Un déploiement avec précaution. Il faut éviter à tout prix les touches de F7 ou plus et les gros tirs pouvant l'endommager gravement ! Rappeler vous que même des gnoblars peuvent cacher le lance-ferraille (encore plus abusé que de cacher des ogres) donc servez vous en ! Ne pas hésiter à le mettre derrière, puis après en évoluant sur le terrain, prenez un angle mort des machines adverses. Ainsi vous pourrez tirer tout en gardant une sécurité. Le souci reste les canons... Soit votre adversaire ne joue pas la surestimation (point de règle en grand suspend), soit vous planquer votre lance ferraille derrière un décor, prendre un angle mort sur le canon pour continuer à tirer, allez descendre le canon, et sortir la bête ensuite ... Certes vous perdrez beaucoup de temps avant de pouvoir profiter de votre char, mais les armées possédant des canons ne sont pas très nombreuses.

- Tirer ! Cibler les gros régiments d'infanteries, pour profiter au max du grand gabarit. Cibler aussi les régiments de tirailleur adverse qui peuvent être très nuisible pour vos autres unités ! De plus ils sont rarement bien protégé donc l'armure ne vous gênera pas, et vous les touchés aussi bien que si ils étaient en unité. Comme on l'a dit précédemment il n'est pas bon de tirer au crache plomb dans des tirailleurs, il y a un risque de se blesser tout seul pour pas grand choses, puisque ils toucheront sur du 5+... Selon le nombre de touche, ce n’est pas génial. Et il y a trop de risque de se faire péter que de péter du tirailleur. Affaiblissez les gros régiments adverses avant d'aller sereinement les exterminer avec vos autres unités. Vous pouvez même tenter de tirer sur des régiments bien protégé comme la cavalerie lourde si rien d'autre n'est intéressant, l'ennemi n'est pas à l'abri des coups fatals ou de panner ses armures ...

- Soutenir l'armée. Ne pas jouer la machine au front, mais en retrait, il est un soutien inestimable. Il pourra aussi chasser les nuisibles qui aiment trainer derrière vous comme les mineurs, les scorpion, nuées, tunneliers, etc ... Et ce très facilement. Jouer à l'arrière de votre armée, vous compensez fortement le sale caractère de la bestiole, et vous compensez aussi la faible distance de charge qui est de 12 pas. Car le lance ferraille n'est surtout pas une machine offensive solitaire. Veillez sur vos corps à corps, anticipez les combats qui vont être difficiles, placez votre lance-ferraille afin qu'il soit toujours prêt à soutenir une de ces situations. Son soutien permettra d'être serein pour exploser l'ennemi. Avec des buffles ou des gnoblars, la charge du char aidera grandement et débloquera souvent des situations complexes.

Le lance-ferraille est aussi un bon moyen de pression sur l'ennemi, autant au tir qu'au corps à corps. c'est une machine qui peut se révéler décisive. En conclusion, une unité sympathique mais très dure à jouer, le lance ferraille est à usage avec précaution, mais si bien jouer, effet garanti !
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MessageSujet: Post à rajouter dans le sujet fermé tactica en épinglé merci   Tactica Royaumes Ogres [en cours] Icon_minitimeSam 28 Juin 2008 - 23:54

- Cannibale :

Le cannibale est un ogre troglodyte affamé ! Unité rare la moins couteuse, il forme une unité à lui seul avec tout comme un ogre une PU de 3. Attention, le cannibale n’est cependant pas un ogre, donc la gastromancie n’aura pas d’effet sur lui.
Il est tellement affamé qu’il éprouve une pseudo-frénésie, il sera obligé de charger si un ennemi est à portée, mais sans jouir d’attaque supplémentaire car il ne s’agit pas de la frénésie à proprement parler, ainsi il lui est impossible d’effectuer une charge irrésistible, il préfère dévorer ses ennemis à la place, cependant il devra toujours poursuivre ses ennemis qu’il démoralise. Sa soif de sang l’oblige à terminer ses mouvements toujours plus prés de l’ennemi qu’il ne l’était avant de se déplacer.
Le cannibale se révèle être assez bon au corps à corps, malgré sa CC de 3 et son absence d’armure comme le reste de l’armée, il se démarque grâce à son endurance de 5 et sa règle d’indémoralisable. Son potentielle d’attaques n’est pas mauvais non plus car il joui d’une force de 5 et de la capacité coup-fatal sur 4 attaques ! Combiner à sa provocation de la peur qui pourrai faire toucher l’ennemi sur du 6 et ses 4 PV, le cannibale peut s’assurer de tenir un tour de combat suivant ses adversaires.
Le cannibale possède de nombreux avantages et défauts. Tout comme le reste de l’armée, c’est une unité à jouer avec précaution, déterminer sa mission dans la bataille et la remplir avec succès ne sera pas toujours aisé. Même si il ne coute pas très cher, il possède un énorme potentielle, il faut donc veiller à ne pas se faire piéger par ses défauts et s’en servir au maximum pour utiliser tout son talent.


Taille d'unité :
Le cannibale forme une unite à lui tout seul.

Prédisposition :
Gueule béante et grilles crasseuses (compte comme arme de base), Cause la peur, Indémoralisable, Coup fatal, Odeur de sang, Affamé.

Options :
Aucune option n’est disponible pour le cannibale.

Organisation :

Premier gros avantage et gros défaut mais nécessaire à l’équilibre du jeu. Votre cannibale ne sera pas déployé sur la table, il arrivera à partir du début 2ème tour sur un 4+, en cas d’échec le jet sera retenté pour le tour 3 sur 3+ puis sur le tour 4 sur 2+, enfin il arrivera automatiquement au tour 5.
Aucune certitude donc sur l’arrivée du cannibale, ce qui n’en fait pas une source sûre ni de confiance. Par contre, vous pouvez faire entrer le cannibale par le bord de table de votre choix en cas de réussite sur son jet d’arrivée ! Il ne pourra pas malheureusement charger durant ce tour, mais il pourra se déplacer normalement, donc, pas de marche forcé mais il fera 6 pas + la taille de son socle à son premier déplacement. Il vous faudra faire au minimum 1 pas pour palier sa soif d’appétit. Attention aussi à son orientation lors de son arrivée et à son placement.
Tandis que simplement déployer il perdrait son gros avantage de surprise. De plus vous l'offrez gracieusement aux tirs de l'ennemi pendant qu'il galérera à traverser la table pour aller chercher l'ennemi. Et que craignent les ogres ? Les tirs comme par hasard.
Sa contrainte règle de déplacement est très ennuyante, l’erreur vous coutera cher de suite. Le cannibale doit se rendre utile impérativement, pour cela faites bien attention à ce que vous voulez lui faire faire. Il pourra se faire balader par l’ennemi en cas d’inattention de placement. Le cannibale n'est pas fait pour se balader dans le dos de l'ennemi. Si il arrive, il doit se positionner pour charger de suite l’ennemi prévu dans votre plan afin de palier ses défauts.
Votre adversaire essayera surement de piéger ou d’envoyer balader votre cannibale. Le cannibale est obligé de se déplacer plus proche de l'ennemi que ce qu'il ne l'était au début de son mouvement ... Ou est obligé de charger si un ennemi est a portée. Cela ne dit en rien que le cannibale doit se tourner vers son assaillant quand il se fait balader ! Vous devez juste vous trouver plus proche d'un ennemi qu'au début de son mouvement. Un déplacement de 1 pas vers le malicieux troubleur suffît, pas obligatoirement le maximum du mouvement. De plus vous vous tournez vers un autre ennemi a moins de 12 pas, et au prochain tour vous charger cette cible plus intéressante même si y a un gugus derrière qui fait le malin. Avec 12 pas de charge, il pourra quand même mettre la pression aux ennemis et/ou essayer de s’en sortir. Néanmoins il faut rester vigilant sur ses déplacements, toujouts anticipé la réaction de l’adversaire.

Le cannibale peut être efficace dans plusieurs domaines.
Une première solution par déduction de ses capacités consisterait à chasser les machines de guerres. Si votre armée n’arrive pas à détruire les machines, le cannibale s'en chargera. Cependant attention en le sortant pour cette tâche !! Faites en sorte qu'il ne se fasse pas tirer dessus par toute les machines adverses, car malgré ces 4 PV il aura du mal à survivre ... Le mieux est de se mettre derrière une machine bloquant les lignes de vue des autres. Faites attention aux lignes de vue adverses. Le cannibale n'encaissera pas beaucoup de machines, faites gaffe aux double balistes, ou double canon qui le réduiront à néant trop vite. A part un canon impérial, aucune machine ne peut l'arracher en un tour de tir toute seul.
Prévoir aussi l’issue du combat, afin de tenter de sauter sur une 2ème machine à la suite. Sur une machine de guerre à deux servant, le cannibale aura tendance à tous les tuer au CàC est donc à rester sur place bêtement en train de dévorer les restes. A 3 servants, là il aura tendance à en laisser un vivant et à le poursuivre avec sa PU/peur.

Une autre utilisation efficace du cannibale consiste à bloquer les régiments adverses. Bloquer les gros régiments ingérables, telles que les lanciers, ou le must reste la cavalerie lourde adverse ! Avec sa F5 et les coups fatals le cannibale pourra faire de grandes choses. Arriver dans le dos ou le flanc de l’ennemi pour lui bloquer une unité et soutenir l’armée, cela peut être un gros soutien qui ne se néglige pas. Faire capoter le plan tactique ennemi peut faire basculer le cours de la bataille ! Son impacte psychologique n’est pas non plus à négliger, il permet de faire douter l’adversaire sur son plan. Bien sur, ne pas envoyer le cannibale sur du trop lourd genre un autre monstre plutôt costaud ou de l'attaque empoisonnée en masse.

Voici les deux grandes lignes qui peuvent faire de votre cannibale une arme de poids. Cependant il peut pourra vous servir dans d’autre cas. Il peut aussi chasser des tirailleurs et du sorcier, et les prenant par exemple en étau entre lui et les troupes sur les flancs. Il peut aussi enfin se prêter main-forte à une unité déjà engagée. Il pourra aussi bloquer momentanément les marches forcé. Et occasionnellement faire sortir les fanatiques gobelins si ça se présente.

Le cannibale est une unité fortement conseillé chez les ogres. Vous pouvez aussi en prendre 2 pour palier l’arrivée aléatoire et optimiser les chances d’arrivées tôt dans la bataille. Jouer par pair en plus permet d’avoir une bonne force de frappe, mais cette technique est facilement remplaçable avec le reste des unités dans l’armée. L’inconvénient et que cela bloque 2 slots rare.

Au vu de son incertitude, il ne vaux mieux pas se reposer sur lui au début de la bataille, jouer comme si il ne devait pas rentrer. Rester caché des tirs et continuez de suivre votre plan. Le cannibale mettra la pression sur l’adversaire tout seul avec son potentiel perturbateur et son rapport qualité/prix. Dés que vous réussissez le jet pour son entrée, réfléchissez à sa mission, à la façon dont il vous saura le plus utile, le plus rentable, etc … Il faut faire preuve d’une bonne précaution, il est très précieux, certes il mourira souvent, mais il devra contribuer au maximum à la victoire en bloquant, gênant l'ennemi, cassant ses machines, etc ...
(Certes le cannibale n'est pas parfait, et heureusement pour le jeu !) Néanmoins il reste une précieuse aide qui ne faut pas négliger.
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